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Olafsdottir

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  1. Zufälliger historischer Fakt: Obwohl es bereits zu römischer Zeit Hochzeitskuchen gibt, ist die "klassische" Hochzeitstorte eine viktorianische Erfindung. In England wird die dreistöckige Torte 1859 durch die Hochzeit einer Tochter von Königin Viktoria; die beiden oberen Teile bestehen noch ausschließlich aus Zuckerguss. Bei der Heirat von Prinz Edward 1882 sind dann schon alle drei Etagen als Torte ausgefertigt. Weiterlesen...
  2. Obwohl es bereits zu römischer Zeit Hochzeitskuchen gibt, ist die "klassische" Hochzeitstorte eine viktorianische Erfindung. In England wird die dreistöckige Torte 1859 durch die Hochzeit einer Tochter von Königin Viktoria; die beiden oberen Teile bestehen noch ausschließlich aus Zuckerguss. Bei der Heirat von Prinz Edward 1882 sind dann schon alle drei Etagen als Torte ausgefertigt.
  3. ... und hätte ich zuerst in meine Mails geschauen, bevor ich auf Facebook geschrieben hätte, hätte ich auch gesehen, dass Lars die neue Version schon geliefert hat! Hätte ich. Rainer
  4. Die Stadtkarte von "Das Mädchen aus der Themse" muss jetzt auch noch einmal leicht überarbeitet werden, dann kann das Abenteuer endlich ins Externlektorat gehen. Weiterlesen...
  5. Und jetzt noch die Ereignisse darauf abstimmen, dass sich alles im Bereich der Met abgespielt hat und nicht auch noch in dem der CoL-Polizei, damit es nicht noch verwirrender wird, als es schon ist ... Weiterlesen...
  6. Immer noch "iwrklich letzte" Änderungen an "Das Mädchen aus der Themse". Diesmal geht es um die Frage, ob es sinnvoll ist, der Spielleiterin den Unterschied zwischen den beiden verschiedenen Londoner Polizeikräften (Met und CoL) darzulegen, gleichwohl sich das Abenteuer großteils im Gebiet der Met abspielt ... Weiterlesen...
  7. Und in diesem Zusammenhang ... http://www.retronaut.co/2010/06/victorian-star-wars/ http://www.retronaut.co Weiterlesen...
  8. Und ja, das gestern war ein Zitat aus "Young Sherlock Holmes". Man weiß ja nie, wofür man solche Filme noch brauchen kann ... Weiterlesen...
  9. "Wapping ... ein dunkler und gefährlicher Ort ...." klingt ja fast wie Mos Eisley ... Weiterlesen...
  10. Ein Pferdekopfamulett Weiterlesen...
  11. Weiß jemand, wie wir für "Das Mädchen aus der Themse" an ein (rechtefreies) Bild von Harrods ca. 1883 (also nach der großen Ausweitung des Ladens, aber vor dem Dezemberbrand 1883) herankommen können? Weiterlesen...
  12. Mal wieder ein Retronaut: ein künstlicher Arm aus viktorianischer Zeit Victorian Artificial Arm http://www.retronaut.co "Made from steel and brass, the elbow joint on this artificial arm can be moved by releasing a spring, the top joint of the wrist rotates and moves up & Weiterlesen...
  13. Zufälliger historischer Fakt: Die Hypnose als wissenschaftliche Disziplin existiert seit etwa 1770. Der deutsche Arzt Franz Anton Mesmer experimentiert mit Magneten, die er Patienten auflegt. Den erzielten Effekt nennt der Magnetismus animalis, schreibt die Heilerfolge allerdings den Magneten zu. Aufgrund von Mesmers Popularität kommen schnell die Begriffe „Mesmerisieren“ und „Mesmerismus“ auf – auf diese Art nahm auch die englische Sprache das Wort to mesmerise für „hypnotisieren“ auf. Im neunzehnten Jahrhundert ist Frankreich mit Schulen in Nancy (Ambroise-Auguste Liébeault, Hippolyte Bernheim) und Paris (Jean-Martin Charcot) führend in der Erforschung der Hypnose. Sigmund Freud wird 1885 bei Jean-Martin Charcot in Paris auf die Experimente von Mesmer aufmerksam und versucht sich selbst an dieser Methode, um seine Patienten zu behandeln. Dies wird zum Ausgangspunkt seiner Studien über Hysterie. Später lässt er diese Methode jedoch wieder fallen und widmet sich der Technik der freien Assoziation. Es ist aber belegt, dass Freud auch später noch mit Hypnose gearbeitet hat. Weiterlesen...
  14. Die Hypnose als wissenschaftliche Disziplin existiert seit etwa 1770. Der deutsche Arzt Franz Anton Mesmer experimentiert mit Magneten, die er Patienten auflegt. Den erzielten Effekt nennt der Magnetismus animalis, schreibt die Heilerfolge allerdings den Magneten zu. Aufgrund von Mesmers Popularität kommen schnell die Begriffe „Mesmerisieren“ und „Mesmerismus“ auf – auf diese Art nahm auch die englische Sprache das Wort to mesmerise für „hypnotisieren“ auf. Im neunzehnten Jahrhundert ist Frankreich mit Schulen in Nancy (Ambroise-Auguste Liébeault, Hippolyte Bernheim) und Paris (Jean-Martin Charcot) führend in der Erforschung der Hypnose. Sigmund Freud wird 1885 bei Jean-Martin Charcot in Paris auf die Experimente von Mesmer aufmerksam und versucht sich selbst an dieser Methode, um seine Patienten zu behandeln. Dies wird zum Ausgangspunkt seiner Studien über Hysterie. Später lässt er diese Methode jedoch wieder fallen und widmet sich der Technik der freien Assoziation. Es ist aber belegt, dass Freud auch später noch mit Hypnose gearbeitet hat.
  15. Riley P. Tracey, Gesetzloser (Gauner) - Hintergrund Slumbewohner, Grad 4 Rasse: Mensch Herkunft: BASIS (Unterheimat) (Aus Kopffeldern übernommen) St 45, Gs 76, Gw 80, Ko 85, In 81, pP 82 Au 64, tV 72, sK 21, RW 76, pA 73, Sb 41 16 LP, 32 AP - SchB+1 - B25 Angriff: improvisierter Flammenwerfer+9 (4W6 & Feuer / 2W6 AP), Messer+6 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+13, Ausweichen+14, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 2 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+5, Computernutzung+12 (Tech°7) , Energietechnik+12 (Generatoren), Handwerk:Basteln+5, Historik+5 (Terraner), Improvisieren+10, Informatik+8, Körperbeherrschung+16, Kulturverständnis:Menschen+8 (Terraner), Laufen+5, Mechanik+10, Mechanismen deaktivieren+8, Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), Milieukenntnis:Gassenwissen+11 (BASIS), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Messer), Physik+8 (Materialwissenschaft), Schauspielkunst+11, Schwimmen+10, Sensornutzung+10 (TECH°9), Verhören+6, Waffentechnik+9 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Terranisch (+15/+15) Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Gute Reflexe, Harter Schädel; psychische Deformation (hält sich für einen Technomagier) Ausrüstung: Kleidung, improvisierter Flammenwerfer, Messer, insgesamt 217 Galax in 15 Kreditzählern Besonderes: Flammenwerferausgang kann nur mit Sehen entdeckt werden. Hat noch 9 Ladungen (von 10). Reichweite 15 m. Kegelangriff möglich, dann 2W6 Schaden (1W6 AP) auf 10 m Entfernung. Explodiert bei einer 1 für 4W6 Schaden, ohne Resistenzwurf. Geschichte, Hintergrund: Riley P. Tracey ist an sich nicht mehr als ein kleiner Gauner in der weitläufigen Unterheimat der BASIS. Ungewöhnlich ist allenfalls sein modus operandi: Die Gerüchte um ein mysteriöses Volk aufgreifend, das auf mystische Weise Technik mit Magie verbinden soll, gibt er sich in "seinem" (kleinen) Bereich der Unterheimat als "Technomagier" aus, der über die "Kräfte des Feuers" gebietet und jeden, der ihm nicht zu Diensten ist, durch seine "arkanen Kräfte" verbrennt. Dies tut er vorzugsweise gern bei ungefährlichen Gegnern und vor eingeschüchterten/beeindruckten Zeugen, so dass er sich mittlerweile in der Tat einen lokalen Ruf mit dem dazugehörgen Respekt aufgebaut hat. Dieser Ruf könnte es letztlich sein, der die Spielerfiguren auf seine Spur lockt. So könnten sie in der Unterheimat auf der Suche nach Informationen sein, aber feststellen, dass ihr Informant nichts sagen möchte, da er sich vor "dem großen Magier" fürchtet. Oder die Abenteurer könnten direkt Gerüchten nachgehen, dass sich in der Unterheimat ein mysteriöser "Technomagier" aufhält - gerade Spielerfiguren mit Kontakten zur Unterheimat sollen dies recht schnell mitbekommen. Sobald Riley bemerkt, dass ihm mit den Abenteurern kompetente Gegenspieler auf der Spur sind, wird er jeglicher Konfrontation aus dem Weg gehen und darauf hoffen, dass die "Eindringlinge" in sein noch im Entstehen begriffenes Reich wieder das Interesse verlieren. Er kennt "seinen" Teil der Unterheimat gut, wird also versuchen, etwaige Verfolger abzuschütteln. Von sich aus greift er nur an, wenn er sich gegen einzelne Gruppenmitglieder im Vorteil wähnt. Wird er gestellt, versucht er zuerst, sich als "großer und gefährlicher Technomagier" aus der Affäre zu ziehen, bevor er den Flammenwerfer sprechen lässt. Da Trace sich durch sein herrisches Gehabe und brutales Vorgehen wenig Freunde geschaffen hat, kann er im Notfall nicht auf die Unterstützung anderer Bewohner der Unterheimt hoffen. Tracey besitzt wenig außer der Ausrüstung, die er mit sich führt. Er hat eine kleine, längst nicht mehr genutzte Kabine zu seiner Unterkunft erkoren, doch neben einem einfachen Bett, sanitären Anlagen und etwas Ersatzkleidung finden sich hier nur noch acht Kannister, die "Nachfüllmaterial" für seinen improvisierten Flammenwerfer enthalten (mit je 10 "Ladungen"). (Anmerkung: Riley P. Tracey ist der Gegner in der Beispielhandung im PERRY RHODAN-Einsteigerband.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19076-Riley-P-Tracey
  16. Jasmyne da Ariga, Diplomatin (Mediatorin) - Hintergrund Berühmte Eltern, Grad 1 Rasse: Arkonidin Herkunft: Arkon Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 67, Gs 73, Gw 91, Ko 69, In 95, pP 82 Au 98, tV 42, sK 64, RW 84, pA 92, Sb 56 14 LP, 13 AP - SchB+2, VerB+1 - B25 ANGRIFF: Dagorschwert+5 (1W6+2), Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), waffenloser Kampf+5 (1W6–2) ; Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Beredsamkeit+9, Bewegung im Raumanzug+10, Computernutzung+8 (TECH°9), Diplomatie+7, Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Feldtechnik+5 (Antigrav), Historik+7 (Arkoniden), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Meditieren+6 (Konzentration), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Dagorschwert), Psychologie:Menschen+8 (Arkoniden), Schauspielkunst+8, Tanzen+11, Urteilskraft+10, Verführen+6, Waffenloser Kampf+5 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Kontakte, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodex (dem Vater nachzukommen), Hingabe (Amt der Arkanta von Hocatarr), Leichtgläubig Geschichte, Hintergrund: Die im Juni 1213 NGZ geborene Jasmyne da Ariga ist eine schlanke, hochgewachsene Frau mit lindgrünen Augen. Sie ist die Tochter von Atlan Mascaren da Gonozal und Theta von Ariga, von 1220 bis 1240 NGZ Imperatrice von Arkon. Als Arkanta (Hohepriesterin) der Totenwelt Hocatarr ist sie als Ihre Heiligkeit und Ehrwürdige Große Mutter eine wichtige Persönlichkeit des politischen Lebens von Arkon. Ihre meist im Stil der Dagortradition geschnittene Kleidung, die in der Regel nur Hände und Gesicht frei lässt, unterstreicht diese Position unauffällig. Als Arkanta kennt sie die diversen Interessensgruppen des arkonidischen Imperiums sowie ihre mitunter sonderbaren Koalitionen, Zweckbündnisse und sonstigen Konstellationen nur zu gut. Ihren Vater lernte sie erst im Alter von 112 Jahren persönlich kennen. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19077-Jasmyne-da-Ariga
  17. Catto da Calur, Söldner (Leibwächter) - Hintergrund Nomade der Sterne, Grad 1 Rasse: Arkonide Herkunft: Unbekannt Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 80, Gs 94, Gw 97, Ko 100, In 82, pP 77 Au 63, tV 48, sK 42, RW 80, pA 79, Sb 100 20 LP, 27 AP – AnB+1, SchB+4, VerB+2 - B24 ANGRIFF: Dagorschwert+8 (1W6+4), Paralysator+10 (1 W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Thermostrahler+10 (1W6+2 AP / 4W6+4), waffenloser Kampf+6 (1W6); Raufen+9 (1W6) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+11, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Satron-Dialeket+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Bewegung im Raumanzug+12, Bildende Kunst:Skulpturen+6, Computernutzung+8 (TECH°8), Diplomatie+6, Erste Hilfe+6 (Arkoniden), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Handfeuerwaffen+9 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisieren+6, Kampftaktik+8, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Manieren+6 (Arkoniden), Nahkampfwaffen:Schwerter+7 (Dagorschwert), Urteilskraft+6, Waffenloser Kampf+5 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Gute Reflexe, Kontakte (Arkon I), Robustheit, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodx (Dagor-Philosophie), Eid (Atlan und seinen Abkömmlingen zu dienen), Hingabe (Jasmyne da Ariga) Geschichte, Hintergrund: Catto da Calur ist ein großer hagerer, gebeugt gehender Mann, der mit seinen fast zwei Metern die meisten Anderen überragt. Sein blondes, kurz geschnittenes Haar steht ihm wirr vom Kopf, aus seinem faltigen, wie zerklüftet wirkenden Gesicht sticht eine imponierende Hakennase hervor, und seine hellblauen Augen haben einen verschmitzten Blick. Bemerkenswert ist das Dagorschwert an seiner Hüfte – kurz, mit breiter Klinge und einem Knauf, dessen seltsame Figur aus Silber gearbeitet zu sein scheint. Einzelheiten lassen sich nicht einmal bei genauer Betrachtung erkennen, denn he genauer man sie ansieht, desto mehr scheinen ihre Konturen zu zerfließen. Für Jasmyne ist er der Geheimnisvolle, der Vielgestaltige und der Langlebige. Selbst sie weiß nicht, wer er wirklich ist, aber sie vertraut ihm, genau wie sein Vater ihm vertraut hat. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19078-Catto-da-Calur
  18. Olafsdottir

    Don Arndoz

    Don Arndoz, Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Geldadel, Grad 1 Rasse: Mehandor Herkunft: Archetz Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 90, Gs 63, Gw 74, Ko 88, In 79, pP 60 Au 84, tV 22, sK 69, RW 63, pA 89, Sb 63 15 LP, 23 AP - SchB+3 - B23 ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+10 (1W6–1) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+9, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+7 (M-13), Athletik+5, Beredsamkeit+7, Betrügen+6, Computernutzung+10 (TECH°9), Diplomatie+6, Geschäftstüchtigkeit+8, Gesetzeskenntnis+8 (Arkoniden), Infoselektik+10, Körperbeherrschung+12, Kulturverständnis:Menschen+12 (Mehandor), Linguistik+6 (Kryptographie), Mathematik+8 (Data Mining), Ökonomie+10 (Galaxis), Raumschiff steuern:Transporter+10 (Mehandor), Recherchieren+8, Urteilskraft+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Reichtum, Zuversicht; Gier, Marotte (stets betont optimistisch und zuversichtlich, ungeachtet der Situation), Rivale (innerhalb der Patriarchenversammlung) Geschichte, Hintergrund: Don Arndoz ist zwei Meter groß, breitschultrig und athletisch. Insgesamt erinnert er frappierend an Anson Argyris, den ehemaligen Kaiser der Freifahrer: derb und von urwüchsigem Schnitt das Gesicht, die schulterlangen Haare sind in der Mitte durch eine zwei Finger breite Rasur gescheitelt. Der rot gekräuselte Bart reicht ihm bis zum Brustbein und ist in zwei Zöpfe geflochten, die im Nacken zusammengebunden sind. Don Arndoz ist Mitglied der Mehandor-Patriarchenversammlung, einflussreich und wohlhabend; im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen ist er mit einer starken Vormachtsstellung Arkons alles andere als zufrieden, sondern vertritt die Devise: freire Handel in einer freien Galaxis. Er schafft es, sogar unangenehmen Dingen einen positiven Aspekt abzugewinnen. Oder in der Mehandor-Philosophie ausgedrückt: Handeln lässt sich mit allem und jedem, nur der Preis muss stimmen. Sein Raumschiff ist die ARN-I, eine 1200 m lange und 240 m durchmessende Springerwalze. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19079-Don-Arndoz
  19. Bathor von Alkonar, Forscher (Physiker) - Hintergrund Wissenschaftler, Grad 1 Rasse: Akone Herkunft: Drorah Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 78, Gs 86, Gw 79, Ko 80, In 94, pP 68 Au 99, tV 67, sK 39, RW 88, pA 89, Sb 53 13 LP, 16 AP - AnB+1, SchB+2 - B25 ANGRIFF: Degen+6 (1W6+2), Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+5 (M-13), Computernutzung+10 (TECH°9), Energietechnik+6 (Speicher), Fechten+5, Fremdtechnologie+6 (Lemurer, Varganen), Hyperdimtechnik+8 (Transmitter), Informatik+6 (Programmieren), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+6, Kulturverständnis:Menschen+8 (Akonen), Mathematik+9 (Modellierung), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Degen), Mechanik+5, Physik+10 (Hyperphysik), Recherchieren+8, Sensornutzung+8 (TECH°9), Signaltechnik+6 (Messtechnik), Suchen+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Akonisch (+12/+12), Interkosmo (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Kontakte (Speerspitze der akonischen Hyperforschung), Methodisches Vorgehen, vermindertes Schlafbedürfnis; Hingabe, Marotte (stets gut gekleidet und gestylt) Geschichte, Hintergrund: Der akonische Hyperphysiker mit dem Fachgebiet der Transmittertechnologie ist ein überaus gut aussehender Mann, der sein Kupferhaar zu einem langen Zopf gebunden trägt, bei der Kleidung stets sehr erlesene Stoffe verwendet und vor Eleganz und Extravaganz nur so strotzt. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19083-Bathor-von-Alkonar
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