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Kennard

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Beiträge von Kennard

  1. Asiatisch heißt im vorliegenden Fall übrigens türkisch. Die Itzin-Flotte, die sich im Bereich der Darrianischen Konföderation ansiedelte, stammte von Dingir (müßte Solomani Rand sein, frag' jetzt nicht nach Subsektor), hatte sich dort bereits zu Beginn der Menschenherrschaft etabliert und war während der Langen Nacht aufgebrochen, um dem Niedergang im Solomani Rand zu entgehen - sie haben sehr lange gebraucht, um über die Große Kluft zu kommen (Quelle: Alien Module 8)

    Es ist wohl nichts näheres darüber bekannt, welche Systeme genau von denen besiedelt wurden, oder?

     

    Verzeihung, unpräzise Ausdrucksweise von mir - keine 200 im Institut von Vilis, wollte ich sagen.

    Auf der Welt vielleicht (waren die auch alle organisiert?) - ich muss nochmal die globale Auftretenshäufigkeit nachschlagen (0,002 oder 0,0002).

    Der genaue Prozentsatz wäre sehr interessant!

     

    Ich plädiere für einen Thread "Wesen und Völker des Erforschten Weltraumes" sowie "Ausrüstung und Fahrzeuge" (mit oder ohne Sternenschiffe?)

    Gute Idee. Du bist der Mod, mach mal! :-p

     

    Und mit Sternenschiffen selbstverständlich.

     

    Sehe ich das richtig, dass wir uns dann wohl im erstgenannten Thread auf selbstentworfene Wesen beschränken müssen?

  2. Teilsteils würde ich sagen, der Vilis-Subsektor liegt näher am Imperium, daher schätze ich, dass sich dort imperiale Unternehmen ansiedelten, die der Konkurrenz der großen Konzerne (Naasirka, Ling, GP, Schunamann usw.) entgehen und sich hier in der Grenzregion etablieren wollten. Die eine oder andere alte Schwertwelten oder darrianische Kolonie vielleicht.

    In der Traveller History (die Zusammenstellung dieser Mailing-Gruppe, hattest Du mir in pdf-Form geschickt) steht bei "Creation of the Imperium" unter "The Spinward Frontier", dass Regina bereits 75 besiedelt wurde. Zwei Seiten später steht unter "Antebellum", dass Regina und sechs andere Welten dem Imperium im Jahre 250 beitreten. Waren die Kolonien, von großen (imperialen) Unternehmen gegründet, bis dahin unabhängig?

     

     

    Es sind 8pc von Vilis nach Querion (vermutlich schon zhodanisch) und 11pc nach Sansibar (das muss allein vom Namen her von Solomaniabkömmlingen besiedelt worden sein und da die Solomani, die sich in der Darrianischen Konföderation ansiedelten, laut Alien Module 8: Darrians von kleinasiatischen Vorfahren abstammten, könnte dies eine Solomani/Darrian-Kolonie gewesen sein - und da gibt's Droyne, immer Freunde von Psionikern), gib's doch mal in den Astrogator ein... :)

    In AM8 habe ich nichts über Darrianer und Psionik gefunden...

     

    Ich denke, Du wirst schon Arden und Co nehmen könen - Arden hat um 1100 einen C-Hafen - wie hat das dann vor 300 Jahren ausgesehen?

    Also Sansibar wäre natürlich sehr schön, vor allem vom Namen her. :) Und asiatisch besiedelte Planeten kommen bei meinen Spielern, vor allem nach Firefly, bestimmt gut an. Ist es denn glaubhaft, dass es damals noch nicht zhodanisch war? Ich suche ja möglichst nach einer neutralen (im Sinne von nicht-imperialen und nicht-zhodanischen) Welt. Arden war, dem Eintrag in der Traveller Library nach, ja leider schon imperial. Wenn Entrope damals darrianisch war und die Darrianer sich neutral verhalten haben, könnte man das ja auch nehmen. Macht das ganze ja auch sehr interessant.

     

    Als was würde sich denn ein Psi-Institut tarnen, das auf der Flucht ist - Geschäftsleute, Psychiater, Künstler?

    Zum Beispiel. Oder als Schule für Hochbegabte, a la X-men. Irgendwo hab ich auch mal gelesen, dass sich ein Institut als "Behörde zur Überwachung illegaler psionischer Aktivitäten" getarnt hat. :D

     

    Und auch zu besten Zeiten hatten die keine 200 Leutchen gleichzeitig, so viele Psioniker gibt's im Imperium doch gar nicht.

    Anderfalls gibt's da Wypoc im Lanth-Sektor, da ist "heute" ein Institut...

     

     

    Bis bald

     

    H.

    Aber wenn es nur so wenig Psioniker gegeben hätte, hätte sich doch der ganze Aufwand mit der Unterdrückerei gar nicht gelohnt. Ich meine, ab 800 wurden 65 Satzungen per Gesetz aufgehoben, also muss es mindestens so viele Insititute gegeben haben. Und wenn man davon ausgeht, dass jedes dieser Institute auf bevölkerungsreichen Planeten in seiner Nachbarschaft noch Zweigstellen hatte, muss es schon ein paar mehr Psioniker gegeben haben.

     

    Gruß

    Christopher

  3. Hhkar - erzähl' ich Dir morgen... ich finde sie faszinierend.

    Und Exoskelett ist deutsch? :ätsch:

    Na, zumindest ist es schon ins Deutsche integriert, was Aussprache und Schreibweise angeht. :)

     

    Es ist ja leider nicht immer ganz einfach, vernünftige deutsche Übersetzungen für Traveller-spezifische englische Begriffe zu finden. Für Startown könnte man beispielsweise Hafenviertel nehmen, das ist noch einigermaßen akzeptabel. Aber für "extrality fence"? Grenzzaun? Nicht wirklich toll... :confused:

     

    Spaß beiseite - wozu sind andere Exoskelette da?

    Als Gehhilfe für Gelähmte (siehe Expo 2005 in Tokio mit Tragerobotern oder Servohosen, die mich an Wallace und Gromit erinnern), als Cyberaufrüstung wie im PRRS oder in CP und als "Schreitstapler"?

    Muss ich noch drüber nachdenken, ist jedenfalls bestenfalls mit Kampfläufern oder BattleMech vergleichbar, oder? Dynchia benutzen solche Läufer, wie die jedoch gesteuert werden - keine Ahnung.

    Ich glaube die Kampfläufer aus Star Wars ;) werden eher wie Panzer gesteuert, wenn ich mich richtig an die entsprechende Szene erinnere (beim Angriff auf die Hoth-Basis gab es doch eine kurze Szene in einem AT-AT). Gehhilfen für Gelähmte werden wohl über Nervenimpulse gesteuer oder? Denke dafür braucht man keine Fertigkeit. Das gleiche gilt wohl auch für Servos (wie sie im PRRS auf Seite 275 beschrieben sind). Die Technik ist wohl so weit, dass man sich darin mit ein wenig Übung ohne Probleme bewegen kann. Die "Exoskelette", "Schreitstapler" (wie auch immer sie heissen mögen) aus Aliens wurden glaube ich nicht an irgendwelche Nerven angeschlossen, sondern reagierten einfach so auf Bewegungen der Gliedmaßen. Die "Gabeln" wurden glaube ich per Knopfdruck gesteuert. Und BattleMechs? Bin nicht so vertraut mit dem Hintergrund. Es gibt auf jeden Fall diesen Helm, der auf jeden Piloten eingestellt werden muss. Ob die ganze Steuerung darüber läuft, weiss ich nicht. Wenn für Servos und Gehhilfen (:rotfl: ) keine Fertigkeiten vonnöten sind, könnte man ja den Rest, also Stapler und BattleMech-artige Kampfläufer unter einer Unterfertigkeit von Fahrzeug lenken zusammenfassen und durch Schwerpunkte unterscheiden.

     

    Nicht weltbewegend? Die KO-Regel vorausgesetzt, müsste der Knabe im TG11-GFP bereits einen KO-Check (bei durchschnittlichen 15 LP) machen.

    Und der im TG14-GFP bei zwei solchen Treffern aus einer Salve auch...

    Gerade PB-Treibspiegel und andere PB-Mun gingen bei MT ziemlich gut durch (sogar bei TG15-Kampfanzug mit 22 Punkten RS noch leidlich).

    Das können wir noch ausbalancieren, oder?

     

    Jetzt erstmal eine gute Nacht!

     

    Helge

    Das TG13-Lasergewehr (Röntgenlaser?) hat auch einen fiesen Durchschlagswert bei MT (20), im Vergleich zu der TG9-Variante (mit 9). Bei Laserwaffen lassen wir diesen Abzug auf RS also am Besten auch für Schmelz- und Reflektorpanzer gelten, um Unterschiede zwischen den Durchschlagswerten der einzelnen TG zu haben.

     

    Hatte überlegt, ob man vielleicht für Panzerungen hoher TGs Ausnahmen macht, so dass zum Beispiel Kampfanzüge und Gefechtspanzer durch diese Abzüge weniger oder gar nicht betroffen sind. Aber ich glaube das wird zu kompliziert. Und wir sollten natürlich bei dem Ganzen darauf achten, dass Rüstungen nicht ihren Sinn verlieren und Rüstungsschutz-reduzierende Waffen nicht die Überhand nehmen.

     

    Besonders starken Rüstungsverschleiß durch Explosivgeschosse könnte man vielleicht so regeln, dass man einen Punkt RS abzieht wann immer so ein Geschoss direkt trifft und den RS übersteigt. Für normalen Verschleiß brauchen wir wohl keine Regelung. Ab und an, vor allem nach besonders heftigen Kämpfen müssen Panzerungen eben ausgebessert werden. Kampfanzüge müssen (in Anlehnung an Starship Troopers, kürzlich gelesen) ja wohl ohnehin praktisch rund um die Uhr gewartet werden.

     

    Gruß

    Christopher

  4. Die Cyberpunk-Dauerfeuerregel scheint mir ziemlich gut geeignet. Ich schau mir auch noch mal die Dauerfeuerregel aus MIDGARD 1880 an.

    Würden wir die Feuerstoßregel benutzen, wäre damit kein Sperrfeuer möglich, weil wegen wir wegen der Abzüge für die einzelnen Projektile sowie der Abzüge für mehrere "Schüsse" pro Runde nix mehr treffen könnten (nur noch bei einem Würfelwurf von 18++, oder so).

    Also die Werte die ich angegeben hatte (+1 pro 10 Kugeln auf nahe Distanz etc.) sind noch nicht an das PRRS-System angepasst. Bei CP wird der Angriffswurf so ausgeführt: 1W10 + Attribut (Wert von 1 bis 10) + Waffenfertigkeit (Wert von 1 bis 10) Dabei müssen dann Erfolgswerte von 10 (Kernschussweite, bis 1m) bis 30 (Überweit, bei Sturmgewehren bis 800m, bei Pistolen bis 100m) erreicht werden. Es ist also leider nicht 1:1 mit PRRS vergleichbar...

     

    Man könnte es vermutlich so hinbiegen, dass ein Kampfanzug jeden Rückstoß abfängt, dann würde er aber a) zu teuer und b) zu schwer.

    Außerdem halte ich es für unwahrscheinlich auch bei Kreiselstabilisatoren, Wirbelstrom- und Gravokompensatoren für die Waffen, diese keine Eigenvariation mehr aufweisen, das lassen weder die Physik noch die Ökonomie wirklich zu.

    Gut. Die WM auf Trefferwürfe etc. können wir dann ja noch im Ausrüstungs-Thread klären.

     

    Kampfanzüge werden mit jedem TG schneller, leichter und wendiger und deswegen teurer.

    "Fahrzeug lenken(Powerloader)" klingt doch nett... wenn sie das Ding als Kampfanzug mißbrauchen wollen müssen sie eben basteln, mit den entsprechenden Erfolgswürfen auf Mechanik und so.

    Für Gestrandete auf einer Extremwelt ist das bestimmt interessant und im Kampf gegen ein paar verärgerte Hhkar vielleicht auch... hehe, das stelle ich mir ein wenig A-Team mäßig vor nur weniger albern.

    Eine militärische Alternative nur für sehr verzweifelte Guerillas und auch eher schlecht als recht, aber gar abenteuerlich.

    Hehe ja ich kann mir vorstellen dass das Thema Schottland zunächst mal interessanter war. Bin aber schon gespannt, wie ihr das bei Star Trek mit der Erfahrung geregelt habt.[/Quote]

    Powerloader? Gibts das nicht auch auf deutsch? :-p Wäre "Exoskelette" Deiner Meinung nach zu allgemein? Und es wäre eine eigene Unterfertigkeit, oder? Passt ja nicht wirklich in eine der schon vorhandenen hinein.

     

    Ja ich glaube der Spieler des Ingenieurs unserer Gruppe würde sich vor Freude überschlagen, wenn er sich an so einem Monstrum austoben dürfte. :lol:

     

    Wer oder was sind übrigens die Hhkar?

     

    Star Wars, bitte,Star Wars! Soviel Zeit muss sein. :crosseye::D

    Und was Schottland angeht, waren es die üblichen Lobpreisungen und Verwünschungen - lediglich die Fluglinie war erst- und offenbar auch letztmalig - eine andere als sonst...

    Und was das Lernen anging, war ich doch eher enttäuscht... ein schneller und nicht ganz durchdachter Abklatsch des MIDAGARD 4 Lernens - mein Rasta-Wookie ist jetzt zwar auf auf Grad 2, aber das war doch sehr zusammengestoppelt.

    Ich werde mir alle drei MIDGARD-Varianten bei Gelegenheit vornehmen (PRRS, M4,M1880) und mal gucken, was sich kolportieren läßt.

    Vom Prinzip her fände ich eine Anpassung an M4 nicht schlecht. Midgard 1880 hab ich leider nicht.

     

    Diese Idee halte ich für ausgezeichnet, dafür gibt's reale Beispiele. Wie sollte das aussehen und sollten Explosivgeschosse vielleicht die Panzerung auch zerstören/unbrauchbar machen? Wenn ja, wie regeln wir das?

     

    Gruß

     

    H.

    Also was die Höhe der panzerbrechenden Wirkung angeht können wir uns ja gut an den MT-Tabellen orientieren. Ein Abzug von 2 bei einem Gaussgewehr war nur so eine Idee. Wirklich weltbewegend sind die zwei Punkte natürlich nicht, aber es gibt ja noch Waffen die Panzerungen wirkungsvoller durchschlagen. Dann kämen halt bei einem Volltreffer (15 Punkte Schaden) in einen TG 11-Gefechtspanzer 9 Punkte (anstatt 7) durch und bei einem TG 14-Gefechtspanzer 5 Punkte (anstatt 3). Ich habe übrigens nur ein einziges Mal nach MT-Regeln geleitet und kann daher nicht so gut beurteilen, wie panzerbrechend die einzelnen Waffen/Munitionstypen sein sollten. Wir müssen uns halt überlegen, bei welchen Waffen und ab welchem Durchschlagswert das mit den Abzügen auf RS losgehen soll.

     

    Gruß

    Christopher

  5. Also ich finde den Bürgerkriegs-Hintergrund von MegaTraveller auch sehr interessant, aber bei MegaTraveller stören mich die viel zu komplizierten Regeln für das Design von Raumschiffen, Systemen etc.

     

    Ich hab für Classic gestimmt, weil mir das (mit den Tabellen aus T20 erweiterte) spekulative Handelssystem besser gefällt als die abstrakteren Systeme späterer Ausgaben. Ebenso das vereinfachte Raumkampfsystem der deutschen Ausgabe (ohne Berechnung von Vektoren mittels Schnüren etc.). Das Kampfsystem ist grausam, aber da kann man sehr gut das System des Spieles "Azhanti High Lightning" bzw. der Traveller-Tabletop-Regeln "Striker" nehmen (was auch in Söldner, Scouts und Handelsprinzen zu finden war...dort wurde ja auch das Task-System eingeführt, was dann auch für MegaTraveller verwendet wurde). Ach und vor allem ist Classic Traveller wunderbar einfach. Man kann ohne Aufwand eigene Regeln in das vorhandene System einpassen und Waffen, Schiffe etc. entwerfen. Beim Schreiben der Abenteuer kommt man, was Werte von NSC angeht, ausserdem mit erheblich weniger Notizen aus, als normalerweise bei anderen Systemen.

     

    An Gurps Traveller hat mich vor allem gestört, dass die Eigenschaften auf die 4 von Gurps reduziert werden. Ausserdem wird in sämtlichen Publikationen von GT die Technologiegrad-Skala von Gurps verwendet und nicht die vom klassischen Traveller. Ein Sakrileg, wie ich finde. Da geht, meiner Meinung nach, viel vom "Traveller-Flair" flöten. :angryfire: Aber die Quellenbücher von GT sind trotzdem klasse. :D

     

    Gruß

    Christopher

  6. Ahoi!

    Hmmh, nach dem Studium folgender Quellen: "Concise History of The Third Imperium, Traveller's Digest 18, DGP 1990", "MT Imperial Encyclopedia, GDW 1987 ", "GURPS Traveller: Behind The Claw, SJ Games 1998", komme ich zu dem gleichen Schluss: die Föderation von Arden ist in diesem Zeitraum noch ein unbeschriebenes Blatt. Waren vermutlich eher Kolonialwelten, die nicht vom Kolonial-Ministerium initiiert und betreut wurden (die spätere Regierungsform spricht IMO dafür).

    Aber doch imperial oder? Dem Artikel nach wurde zumindest Arden ja früh vom Imperium "absorbiert". Gilt das auch für die anderen Systeme oder waren die damals noch gar nicht nennenswert kolonisiert?

     

    Der Querion-Subsektor gilt als neutralster Grund in den Marken: kernwärtig fest in das Konsulat eingebunden, randwärtig ursprünglich imperial besiedelt, aber nach den ersten drei Grenzkriegen in die Unabhängigkeit entlassen.

    Zu Zeiten der Psi-Säuberung sind besagte drei Welten übrigens wieder darrianisch (die Entropischen Welten - ich hatte sie schon mal erwähnt, glaube ich - sind der ganz spezielle Zankapfel der Schwertwelten und der Darrianer seit den 600ern). Folglich sind die imperialen Welten in 800ern noch imperial. Die Vargr dürften sich dem zu Zeitpunkt dort auch schon angesiedelt haben. Außerdem gibt's da auch Droyne.

    Ja stimmt die Entropischen Welten hatten wir schon mal. Hmm. Ich suche verzweifelt nach einem System, wo sich die Führung des Psionischen Institutes des Vilis-Subsektors einigermaßen ungestört von imperialer Polizei und Geheimdienst wieder sammeln kann. (ich unterstelle einfach mal, dass es dort ein Institut gab) Geeignete nicht-imperiale bzw. unabhängige Welten scheint es im Vilis-Subsektor selbst ja zu der Zeit nicht gegeben zu haben. (denke ich eigentlich zu lokal??? mir kommen Distanzen über mehr als einen Subsektor schon als zu lang vor, wenn ich an die Sprungzeiten denke) Wie steht es mit den Darrianern? Sind die Psionikern gegenüber aufgeschlossen? Hatten die damals Deals mit dem Imperium was die Auslieferung von geflohenen Psionikern angeht? Ansonsten könnte ich ja eine der Entropischen Welten nehmen...

     

    Was den Begriff "Vasallenstaat" angeht, hab ich auch das Problem eine griffige Übersetzung zu finden.

    Bei answers.com habe ich diese Definition gefunden:

    A country that is dependent on the economic or military support of a larger, more powerful country: “Each superpower continues to arm its client states” (C.L. Sulzberger).

    Bananenrepublik (nein, das passt nicht) - wie wäre Stellvertreterstaat?

     

    Bis denne

     

    H.

    Stellvertreterstaat ist auch nicht schlecht, ansonsten müsste man sich wohl oder übel mit einer Umschreibung zufrieden geben.

     

    Gruß

    Christopher

  7. Moin!

     

    Will ich diesen Thread mal ein wenig wiederbeleben.

     

    Gibt es irgendwo Informationen darüber, wie die Grenzen im Vilis-Subsektor um das Jahr 800 rum aussahen? Ich habe in diesem Eintrag gerade gelesen, dass Arden erst mit dem Waffenstillstandsvertrag nach dem 3. Grenzkrieg, also im Jahre 986, unabhängig und zu einer Art Spielfeld für Agenten des Imperiums und des Konsulats wurde. Um 800 war Arden also demnach noch imperial? Gilt das auch für alle anderen Systeme des Subsektors?

     

    Und wie steht es mit dem Querion-Subsektor? Wenn ich die Sektor-Karte der Spinwärtsmarken von Astrogator (aus dem Jahr 1100) richtig interpretiere, gibt es vor dem 5. Grenzkrieg dort sowohl imperiale als auch unabhängige Systeme. Außerdem Vasallenstaaten des Imperiums ("client states" so richtig übersetzt?), drei Welten der Schwertweltler und ein von Vargr kontrolliertes System. Aber wie sieht es dort um 800, fast 300 Jahre früher, aus?

     

    Gruß

    Christopher

  8. Eigentlich nicht - die SpF drückt einmal ab, x Projektile verlassen den Lauf.

    Das erste geht unbeinflusst, das zweite erhält einen Abzug von -1 (-5%) auf den ursprünglichen EW:feuerstoßfähigeWaffe, das dritte WM-3 (-15%), das vierte WM-5 (-25%). Addiert man diese zu den übrigen Modifikatoren, wird der potenzielle Overkill-Effekt deutlich relativiert.

     

    Beispiel: Eneri Amshagii (Handfeuerwaffen: Projektilwaffe(Gauß-Pistole)+12) schießt mit seiner Gauß-Pistole einen 4er FS auf den Vargr-Piraten Farrgh (Ko: 63; LP:13; AP27; RS 4).

    Er hat sich max. die Hälfte seiner B bewegt und gibt in der ersten Schußphase zunächst einen Schnappschuß (-4 ) ab und erhält -2 für mittlere Entfernung . Ich würfele eine 16 (22 = 16+12-4-2). Farrgh konnte nicht ausweichen (WW:Ausweichen = insgesamt 19) das erste Projektil trifft (WM-0= 22), das zweite Projektil trifft auch (WM-1 = 21), das dritte (WM-3= 19) schon nicht mehr und vom vierten (WM-5= 17) brauchen wir nicht mehr zu reden. Dennoch kassiert der arme Farrgh einmal 6 Punkte (W6+4 = 2+4) und einmal 9 Punkte (W6+4 = 5+4)Schaden.

    Das macht abzüglich des 2*RS = 8 immer noch 7 LP und 15 AP.

    Da der arme Wauzi damit auf einen Schlag die Hälfte seiner LP verloren hat, käme die KO-Regel zum Tragen.

    Er müßte jetzt mit W% unter 31 würfeln (PW:Ko/2), um auf den Beinen zu bleiben.

    Amshagii schießt jedoch noch einen zweiten Burst stehend (-4 entfällt) in der 2.Schußphase, falls der Korsar noch auf den Beinen steht.

    Das wirft die Frage nach der Häufigkeit des Feuerstoßes pro Runde auf. Dreimal könnte bei den Kadenzen schon drin sein.

     

    Muss mir die CP-Regeln noch mal anschauen - ich weiß gar nicht, ob mir die zu mächtig waren (ist schon sooo lange her).

    Schießen im Kampfanzug sollte übrigens den Rückstoßeffekt weitgehend neutraliesieren, da die Servos dessen Energie absorbieren.

    Ahh! Jetzt hab ich das auch kapiert, logo, man muss ja nicht zwingend für jedes Projektil würfeln. Gefällt mir sehr gut die Regel! Aber wie machen wir das mit 10er- und 100er-Feuerstößen (auch wenn letztere die absolute Ausnahme sind). Und wolltest Du das Dauerfeuer (bei theoretischen Feuerraten von 600-1000 Schuss pro Minute, also 10-17 Schuss pro Sekunde) dann nur über mehrere solcher 4er oder 10er Feuerstöße laufen lassen oder dafür noch eine separate Regel nehmen?

     

    Hat man mit einem Kampfanzug eigentlich überhaupt keinen Rückstoß? Und haben Projektile bei Feuerstößen nicht selbst unter optimalen Umständen (wenn sie irgendwo festgeschraubt sind beispielsweise) eine gewisse Abweichung? Also nicht dass dann im Endeffekt bei Kampfanzugträgern automatisch alle Schüsse eines Feuerstoßes treffen. :D

     

     

    Meines Erachtens umfasst "Bewegung im Kampfanzug" automatisch "Bewegung im Raumanzug", da alle mir bekannten Kampfanzüge gepanzerte, servounterstützte Raumanzüge sind. Ein Zivilist (Scouts sind keine Zivilisten) würde das auch zunächst mal nicht ohne weiteres lernen können - es sei denn er wäre im Umgang mit Frachtstaplern (vgl. Aliens: Die Rückkehr) erfahren. Wie würde man das abbilden?

    Insgesamt ist damit "Bewegung im Kampfanzug" etwas teurer als "Bewegung im Raumanzug", weil es komplexer ist.

    Hmm, ja notfalls führen wir noch eine Fertigkeit Bewegung im Exoskelett ein oder machen Exoskelette zu einer zusätzlichen Unterfertigkeit von Fahrzeug lenken. Ich würde behaupten, dass solche Frachtstapler ziemlich primitiv sind im Vergleich zu Kampfanzügen (ich meine, man bewegt sich im Kampfanzug doch nicht wie ein langsames mechanisches Michelin-Männchen...oder doch? :crosseye: ) Also könnte man vielleicht, um Größenwahn bei Spielern zu verhindern, einfach behaupten, dass sich Frachtstapler (solche mit Exoskeletten...gibt ja glaube ich noch viele andere, z.B. simple Gabelstapler mit Grav-Antrieb) völlig von Kampfanzügen unterscheiden und somit die Fertigkeiten auch nicht austauschbar sind.

     

    Nee, kam kaum zu Wort, da Abenteuer "Schottlandurlaub" und MegaAdventure "Flug nach Edinburgh mit KLM" berichtet wurden - wir spielen aber morgen Star Wars nach besagtem System, da kann ich mir Notizen machen.

    Hehe ja ich kann mir vorstellen dass das Thema Schottland zunächst mal interessanter war. :cool: Bin aber schon gespannt, wie ihr das bei Star Trek mit der Erfahrung geregelt habt.

     

    MegaTravellerJournal 1, da wo auch der TG 15 Sturmkampfanzug raus war.Ist ein Artikel mit dem Titel "Dressed to kill".

    Ich werde Dir sukezessiv ein paar Sachen zusammen scannen - es gibt außerdem sehr schöne Fahrzeuge im WBH (Gleiter, GravTransporter, GravMotorrad usw.), wenn Du magst.

    Das wär nett. :) Das World Builders Handbook habe ich aber selber hier irgendwo rumschwirren, wenn Du das mit WBH meinst.

     

    Ich bereite gerade die Spielwerte des Walkabout vor - wollen wir hier auch einen Equipment-Thread aufmachen, wie Wulfhere es fürs QB 2840 getan hat?

    Da fällt mir ein, dass ich da noch was posten wollte... Auweia...

    Ein eigener Equipment-Thread ist ne gute Idee. Da können wir dann ja auch die Waffen weiter ausarbeiten. :turn:

     

    Puh, das ist noch ganz schön viel...

    MASER ist wie Laser nur auf der harmonischen Schwingfrequenz des Wassers.

    Strahle einen MW-Impuls hoher Amplitude auf einen ungeschützten Menschen ab - das Wasser seines Körpers wird sich erhitzen - ist der Energiegehalt des Impulses groß genug, verdampft das Wasser explosionsartig. Das macht verheerende Löcher.

    Sensoren und Computer, die nicht gut gegen EMP abgeschirmt sind, erleiden unter MASER-Feuer vergleichbare Effekte wie bei Blitzschlag (Störung der Elektronik). Außerdem sollte metallische Rüstung, die nicht gut geerdet ist, dem Träger einen elektrischen Schlag durch die Induktion versetzen (über den Schaden denke ich nach, wenn ich wieder wach bin).

    Fortsetzung folgt...

     

    Gruß

     

    H.

    Befinden die sich eigentlich noch im experimentellen Stadium oder gibt es die schon serienmäßig? In dem Fall sind die Teile doch bestimmt ziemlich illegal oder? :schweiss:

     

    Was denkst Du eigentlich über die Idee mit den Abzügen auf RS für panzerbrechende Waffen und Munitionstypen?

     

    Gruß

    Christopher

  9. Gemein - Du hast Söldner, Scouts und Handelsprinzen (das in einigen Aspekten MT entspricht), das hab' ich nie bekommen... :cry:

    Die Regelung mit 1000'' passt besser zu MIDGARD als 20' - wirkt homogener.

    Diese Regeln waren noch aus der vorherigen deutschen Ausgabe von Traveller. Bei Traveller II: Söldner, Scouts und Handelsprinzen sind lediglich die High Guard Regeln drin, die sich ja irgendwie nur für größere Gefechte eignen und recht undetailliert sind.

     

    Mit den kumulativen Mali meinte ich die -1, -3, -5 auf die P(Treffer) bei Feuerstößen...

    Aber das läuft dann doch auf einen Trefferwurf pro Kugel hinaus, oder versteh ich hier was falsch? Was hältst Du eigentlich von dem Vorschlag mit den geklauten Regeln aus Cyberpunk?

     

    Ich denke ja, in Traveller bezieht sich die Fertigkeit BattleDress auf servounterstützte Anzüge, während die Fertigkeit VaccSuit die Nutzung "normaler" Schutzanzüge regelt. Ich denke die Bedienung ist hinreichend unterschiedlich. Ein Gefechtsfeldpanzer würde demnach mit "Bewegung im Raumanzug" während ein Scout "Walkabout" mit "Bewegung im Kampfanzug" zu bedienen wäre.

    OK. Fragt sich bloß noch, wie es mit den Lernkosten ist. Teurer als Bewegung im Raumanzug oder ist es von der Schwierigkeit her das selbe?

     

    Hat sich mit dem Erfahrungssystem eigentlich schon etwas neues ergeben?

     

    Und woher stammt dieser Scout-Anzug? Klingt sehr cool. Ist der eine Eigenkreation oder entstammt der einer der vielen Traveller-Publikationen die ich leider nicht besitze? :cry:

     

    Ich würde die Körperpistole(5mm = .22er, oder?) mit 1W6 und eine 7mm-Pistole mit 1W6+1, ansetzen, bei der Magnum würde ich davon ausgehen, dass lediglich ihre Reichweite etwas geringer ist als die einer Gauß-Pistole.

    Die Magnum gilt vielerorten als mächtigste der chemischen Faustfeuerwaffen (wir lassen mal so Monstren wie die Desert Eagle .50 außen vor). Sie macht auch verheerende Wunden (ein weiterer Freund von mir ist Jäger, der führt einen .357er Magnum-Revolver als Verendungswaffe für Wildschweine und ähnlich große Viecher, das geht damit ziemlich gut) - sie ist eben schwerer, hat eine etwas geringere Reichweite, geringere Magazinkapazität und eine deutlich geringere Feuerfrequenz... der Schaden kann dann doch der gleiche sein wie der einer moderneren Gauß-Pistole, oder?

    Magnums sind - zumindest auf Sylea - Statussymbol des Adels oder auch reiner Machismo...

    Ok, also 1W6+4 für die Magnum.

     

    Bleiben meiner Liste nach noch folgende Waffen:

    Kurzlaufpistole (Betäubungs, Gas, EX und PB-Geschosse)

    Verbessertes Kampfgewehr (FR und EX-Geschosse)

    Laserkarabiner und Lasergewehr, Leichte/Schwere Laserpistole

    (oder unterteilt nach TG 9 und TG 13)

    Deine Mikrowellen-Laser und andere unschöne Gerätschaften, von denen ich nichts weiss :)

    Schubgewehr

    Leichtes Sturmgeschütz (EX, FR und Splitter-Geschosse)

    4-cm RUM-Granaten (EX, PB und Splitter) (die gleichen Werte wie Handgranaten?)

    Leichtes MG

    Tragbares Plasmagewehr-12, -13, -14

    Tragbares Fusionsgwehr-14, -15

    Gauss-Schnellfeuergeschütz

    Automatikgeschütz

     

     

    Und da wird's ja noch gemeiner: Du hast eine De Luxe-Ausgabe des PRRS. In meinem Buch hat eine Schrotflinte nur 3W3+3 (-1 je 10m).

    Irgendwie haben meine Augen aus den W3 W6 gemacht. Ich sollte mir wohl sorgen machen... :disturbed: Aber mir gefallen W3 ohnehin nicht besonders. (Ich mag keine halben Sachen ;) ausserdem erinnern die mich so an das vermurxte Task-System von T4...) Du hattest mal von einem Erhöhen des Schadens der Schrotflinte geschrieben vor einiger Zeit. Vielleicht könnte man im Rahmen einer solchen Erhöhung einen Schaden mit vollen W6 einführen?

  10. Wie angekündigt, habe ich mich ein wenig mit den von uns angeschnittenen Themen auseinandergesetzt.

    Du hattest - wie üblich - recht, was Schadenswerte angeht und auch das Raumkampfsystem muss noch ein wenig "adaptiert" werden.

     

    Ich finde Deine Panzerungswerte ziemlich gut, da wir ja keine Schutzschirme haben. Entsprechend sollten wir auch die Einschränkungen (hoher Schutzfaktor reduziert Gewandheit und Bewegungsweite, kann teilweise durch Bewegung im Raumanzug ausgeglichen werden) einsetzen.

    Ok. Brauchen wir Deiner Meinung nach noch eine Fertigkeit "Bewegung im Kampfanzug" oder so? Bei Traveller gab es ja beides.

     

    Dementsprechend sind die verschiedenen Schadenswerte einzustufen: eine 9mm-Pistole sollte eine normale Panzerung (3 - 5) eben noch durchschlagen können. Damit ist der W6+2 gar nicht so verkehrt (3/6/8 ). Revolver sollten IMO nur bei Magnum-Kaliber (das sich ja im wesentlichen durch die größere Treibladung ausdrückt) größeren Schaden machen. Unterschiedliche Munition können wir auch später noch berücksichtigen.

    Gauß-Pistolen sollten Gefechtsanzüge durchdringen können und dem Träger ggf. erheblich schaden (da diese Waffen auch Feuerstöße abgeben können, reicht IMO 1W6+4, damit kann man sie auch noch gegen frühe Gefechstsfeldpanzer einsetzen-> 5/8/10).

    Gauß-Gewehre liegen als Standard-Infanteriewaffen ab TG13 bei 2W6+2 (4/9/14) oder so. Die sind dann schon ziemlich verheerend.

    Mir machen Vergleiche mit Midgard etwas zu schaffen. Unser (zugegeben ziemlich muskulöser) Spitzbube macht mit seinem Dolch schon 1W6+3 Punkte schaden. Zusammen mit Deiner Knock-Out-Regel würde der Schaden natürlich ausreichend sein, aber die meisten Nahkampfwaffen wären dann zusammen mit dem persönlichen Schadensbonus tödlicher als einfache Feuerwaffen. Ist das so? Ich kanns nicht beurteilen...

     

    Die Körperpistole wäre wohl mit 1W6 oder 1W6+1 dabei. Wieviel Schaden würde dann ein Magnum-Revolver machen? Eher weniger (1W6+3) oder eher mehr als eine Gauss-Pistole (1W6+5)? Und was machen wir mit den panzerbrechenden Geschossen und Explosivgeschossen der Kurzlaufpistole? Bei MT hat sie ja den selben Schaden wie eine Gausspistole, aber (die PB-Geschosse) mehr Durchschlagskraft. Nach der Vorgabe von 2W6+2 für das Gaussgewehr, sind wohl 2W6 für Karabiner und Sturmgewehr und 2W6+1 für Gewehr und Automatikgewehr angebracht.

     

    Wie handhaben wir normale Geschosse und Führungsring-Geschosse des verbesserten Kampfgewehrs? Und bleibt die Schrotflinte bei den Vorgaben von PRRS, also bei 3W6+3 (mit Abzügen für die Reichweite)? Die Schrotflinte ist ja in vielen Schiffsspinden zu finden und erst ab Justizgrad 7 verboten...

     

    Vielleicht könnten wir die besonders panzerbrechenden Eigenschaften von manchen Waffen und Munitionstypen in Anlehnung an die schwere Armbrust und den Langbogen bei Midgard mit generellen Abzügen auf den Rüstungsschutz des Zieles darstellen (beispielsweise -2 oder mehr auf den RS bei Treffern mit dem Gaussgewehr).

     

    Laserwaffen sind besonders im freien Raum zu empfehlen oder im Vakuum, da sie dann keine Einbußen durch Absorption haben und weil sie keinen Rückstoß produzieren. Laserimpulse sind extrem kurz, daher kaum sichtbar (kurzer Impuls hoher Energie entspricht hoher Leistung und damit höherem Schaden).

    Da sich der Laserblitz lichtschnell bewegt und man bei einem Aufblitzen der Waffe bereits getroffen wurde, sollte das Ausweichen/Abwehren (man kann nur sehen, dass der Gegner in die eigene Richtung zielt) erschwert werden (-2 oder -4?), oder?

    Wie sieht es mit dem Spektralbreich von Handfeuerlasern aus? Sichtbar, Infrarot, UV oder Röntgen?

    Und welchen Schaden machen die?

    Also über den Spektralbereich von Lasern hab ich mir bisher nie Gedanken gemacht. Habe ohnehin keine Ahnung welche Auswirkungen das haben würde. Physik ist nicht so mein Ding. :)

     

    Was den Malus auf Ausweichen angeht, weiss ich nicht, ob man normalen Feuerwaffen viel besser ausweichen kann. Bei Ausweichen geht es doch ansich nur um das schnelle und unvorhersehbare Bewegen (wenn vorhanden von Deckung zu Deckung) um das Zielen zu erschweren, und nicht um einzelnen Schüssen auszuweichen oder? Vielleicht könnte man stattdessen Würfe erschweren, die dazu dienen einen Schützen mit einer Laserwaffe im Gelände zu entdecken?

     

    Auf jeden Fall sollten Laserwaffen eine sehr hohe panzerbrechende Wirkung haben (wenn ich mir die Waffentabellen von MT so anschaue). Also mindestens soviel wie beim Gaussgewehr. Entsprechend können wir dann den Schaden ungefähr im Bereich der anderen Waffen lassen. (Brennen ja auch "bloß" ein sauberes Loch in ihr Opfer... :D)

     

    Die Hochenergiewaffen und Sprengstoffe sollten auch für Kampfanzüge höherer Techgrade bedrohlich sein (3W6 - 5W6?).

    Plasma- und Fusionsgewehre sollten auf jeden Fall beim ersten direkten Treffer alles pulverisieren was keinen Gefechtspanzer oder Kampfanzug trägt. :)

     

     

    Bleiben die Feuerstöße...

    H&K-Waffen haben üblicherweise 3er Salven, MegaTraveller-Kniften schießen 4er-"Bursts", wie wollen wir damit umgehen? Ich möchte vermeiden für jeden Schuß einen eigenen EW machen zu lassen, dass führt sehr schnell zu einer furchtbaren Würfelorgie und Unmut durch sich häufende Fehlschüsse.

    Wie ich schon schrieb, halte ich kumulative Modifikatoren für praktikabel.

    Was meinst Du mit kumulativen Modifikatoren?

     

    Eine Idee wäre, sich an den Regeln von Cyberpunk zu orientieren (jetzt wird es bunt :D).

     

    Dort gibt es bei Feuerstößen bis zu mittlerer Entfernung einen WM +3. Es treffen dann 1W6/2 Kugeln das Ziel. Für 4-er Feuerstöße könnte man 1W6-2 nehmen aber es kommt immer mindestens eine Kugel an.

     

    Beim Dauerfeuer gibt es pro 10 Kugeln die abgefeuert werden einen Bonus von +1 (auf nahe Entfernung) bzw. einen Malus von -1 (auf mittlere und größere Entfernung). Es Treffen soviele Kugeln, wie der Erfolgswurf über dem WW:Ausweichen des Zieles liegt.

     

    Nur so als Idee.

     

     

    Um das Raumkampfsystem anzugehen, muss ich ein weiteres Thema mit anschneiden: Computer (die Regeln im PRRS gehen prinzipiell schon in die Richtung, die ich anstrebe, müssen aber einmal den Traveller-Anforderungen und den doch recht deutlich von den Originalvorgaben abweichenden Möglichkeiten angepasst werden, wie wir sie nur 27 Jahre nach Erscheinen der Classic-Regeln bereits kennen).

    Traveller-Computer hatten ja früher wirklich den Charakter, die Rechner in den 70ern und 80ern des vergangenen Jahrhunderts kennzeichneten - kein Multitasking, kein Load Balancing oder Distributed Computing usw. Im "Starship Operators Manual" von Anfang der 90er wurden erstmals Client/Server-Systeme bzw. dedizierte Prozessoren für "Expertensysteme" (z.B. Maschinenraum-Überwachung oder Feuerleitfunktionen usw.) berücksichtigt.

    Jedes Sternenschiff verfügt über dreifach redundante Computer, von denen einer aktiv, der zweite auf Standby und der dritte inaktiv ist. Üblicherweise sind in Traveller Schiffscomputer Entscheidungshilfen für die Crew.

    Das haben wir im PRRS eigentlich ganz gut abgebildet. Je nach Größe des Computers würde ich für Raumschiff-Software entsprechende hohe Erfolgswerte (von +5 bis +15 oder so) vergeben. Robotschiffe sind aus verschiedenen Gründen selten (es gibt da wieder Experimente des IISD und einiger Großkonzerne...).

    Klingt gut! Dann können wir ja den einzelnen Computer-Modellen entsprechende Erfolgswerte zuteilen. Wie machen wir das wenn Geschütztürme nicht automatisch vom Schiffscomputer gesteuert werden (wenn z.B. nur ein Pilot an Bord ist) sondern ein Bordschütze im Geschützturm sitzt? Addieren sich die Erfolgswerte oder wird nur der EW des Schützen gewertet (so dass es unter Umständen sinnvoller sein kann, den Computer machen zu lassen)?

     

    Was die Skalen angeht (ich hab jetzt aus Platzgründen nicht zitiert), würde ich eher die aus der deutschen Ausgabe von Traveller nehmen, also 1000 Sekunden-Runden und Felder von 10.000 km. Die Beschleunigungsregeln sind dieselben (Geschwindigkeit maximal um den Beschleunigungswert verändern). Ich hab hier Regeln von CotI-Forum für Sensorenortung (ohne Würfelei), schick ich Dir gleich mal. Hoffe die sind verständlich (in meiner wirren Zusammenfassung...ich hab einige Zeit gebraucht, um sie zu kapieren).

     

    Die Knock-Out-Regel gefällt mir, wie gesagt, sehr gut!

     

    Gruß

    Christopher

  11. Da gibt es ja schon eine Dauerfeuerregel im PR System die auch für Projektilwaffen angewandt werden kann. Erspaart viel Würfelarbeit.

    Man muß nur einen zweiten Dauerfeuerschaden festlegen. S.237 bzw S. 303

    :wave:

    Hallo!

     

    Ich kenne die Regel natürlich. :) Aber ich finde, sie ist eher für Strahlenwaffen geeignet, als für Projektilwaffen. Bei Strahlenwaffen ist es glaubhaft, dass sich der Gesamtschaden erhöht und der Strahl sich leichter durch eine Panzerung brennt. Bei Projektilwaffen hingegen muss jedes einzelne Projektil die Panzerung durchdringen, also sollte auch der Rüstungsschutz vom Schaden jedes einzelnen Projektils abgezogen werden.

     

    Gruß

    Christopher

  12. Ja, da habe ich auch Probleme mit - die Panzerungswerte sind okay, denke ich, entsprechend müssen wir die Waffenwerte balancieren. Ich gehe davon aus, dass man mit herkömmlichen Projektilwaffen einen modernen Kampfanzug nicht knacken kann. Schrotflinte auf Point Blank kann ggf. das Helmvisier zertrümmern oder die Panzerung zerdrücken, so dass Sekundär- und Stoßschäden entstehen.

    Gaußwaffen (zumindest die Gewehre) gehen marginal wieder durch - es sollte möglich sein, einen Kampfanzugträger mit einem Feuerstoß kampfunfähig zu machen.

    Wie tödlich wollen wir die Waffen eigentlich haben? Beim Kampfsystem von Azhanti High Lightning gefällt mir gut, dass die Möglichkeit besteht (bei einer 12 auf 2W6), von einem Treffer aus einer Pistole das Zeitliche zu segnen, wenn man keine Panzerung trägt. Dann müsste man hier mit den Schadenswerten quasi in der Gegend von 2W6+2, 3W6 oder so loslegen (wenn man von kritischen Treffern absieht).

     

    Womit wir beim nächsten Problem wären - Feuerstöße.

    Das erste Projektil geht unmodifiziert aus dem Lauf, der zweite mit -1, der dritte mit -3, der vierte mit -5? Oder ist das zu heftig?

    Gefällt mir ansich sehr gut die Regel. Aber wir haben ja auch noch Maschinengewehre mit Feuerstößen von je 10 Schuss...oder sogar 100 Schuss bei der Gauss-Schnellfeuerkanone, obwohl man sich da das Würfeln auch sparen kann, wenn das Ziel nicht mindestens einen Kampfanzug trägt. :after: Ich glaube, bei CT konnte man mit einem MG sogar zwei Feuerstöße und mehr pro Runde abgeben. Und was machen wir mit vollautomatischem Feuer? (spray and pray :D) Immerhin können die meisten vollautomatischen Feuerwaffen heutzutage ihr Magazin innerhalb von wenigen Sekunden leerschießen, auch wenn das meist nicht viel Sinn macht. Da müsste man vielleicht irgendeine abstrakte Regelung finden.

     

    Gruß

    Christopher

  13. Moin!

     

    Also zum Thema Raumkampf: Ich wills auf keinen Fall zu kompliziert haben. Notfalls werd ich einfach das System aus der deutschen Ausgabe von CT nehmen und an PRRS anpassen. Waffenschäden müsste man noch bestimmen, oder hast Du vor, mit Werten von Brilliant Lances zu arbeiten? (wenn das überhaupt geht...)

     

    Danke für den Link zu Astrogator. Ich finde das Programm alles andere als altmodisch. :)

     

    Hast Du Dir schon Gedanken zu den Waffenschäden gemacht? Ich finde die Vorgaben von PRRS nicht besonders gut. Projektilwaffen, insbesondere Pistolen sind mit ihren 1W6+2 ja nicht mehr sinnvoll (auch wenn sie billig sind), im Vergleich zu den Strahlenwaffen. Warum sollte man sie da noch einsetzen? Finde, die Werte müssen auf jeden Fall angeglichen werden. Wenn man den Schaden der Projektilwaffen raufsetzt sind vielleicht auch die Panzerungswerte die ich weiter oben gebracht habe, nicht passend.

     

    Ich hab letztens eine Liste der Fertigkeiten mit den aktuellen Änderungen erstellt, schick ich Dir gleich. Bei der Gelegenheit hab ich mich etwas näher mit dem Erfahrungssystem beschäftigt. Mit Benutzung der Lernzeiten ist das ja scheinbar unspielbar (Anderthalb Jahre um eine Fertigkeit zu lernen...ein halbes Jahr um sie um einen Punkt zu steigern!!??) und wenn man sie reduziert oder weglässt, sind die Punktekosten, vor allem bei den nicht-militärischen Fertigkeiten, in den höheren Bereichen viel zu niedrig. Wenn ich mich richtig erinnere, hattest Du mal eine Umstellung auf die neuesten Midgardregeln erwähnt. Hast Du da schon was ausgearbeitet?

     

    Viele Grüße

    Christopher

  14. Hmmmh, hat für mich keine so hohe Proirität, da es keine Vorteile mit sich bringt (außer einem höheren Gehalt)... werde ich wohl "erzählerisch" handhaben.

    Okay, ich brauch es auch nicht zwingend.

     

    ...ähnlich oben, aber prinzipiell hats Du da recht

    So eine Tabelle fände ich schon wichtig...

     

    Ich werde weitgehend auf das erzählerische System hier im PRRS zurückgreifen und dieses ein wenig mit "Brilliant Lances" aufbohren.

    Gut, weniger Arbeit. :D Aber Schadenswerte und Reichweiten sollten wir schon aufstellen oder? Von Brilliant Lances war auch auf dem offiziellen Forum oft die Rede. Was genau ist das?

     

    Und ich habe ein paar süße altmodische Tools entdeckt, die die "Reiseplanung" kolossal erleichtern.

    Cool. Inwiefern erleichtern? Ach egal, haben will! :)

     

    BTW: immer noch keine Antwort aus USA...

    Ich werde die Seite auf jeden Fall aufbauen, der gesamte Inhalt des "Was ist Traveller" kommt da rein und nach und nach mehr... wenn Miller keine Promo in Deutschland will, dann machen wir das eben privat weiter...

     

    Gruß

     

    H.

    Als ich vor einiger Zeit auf dem CotI-Forum einen Thread eröffnet hatte, in dem ich auf das "Traveller" Album von einer Metal-Kombo namens The Lord Weird Slough Feg aufmerksam machte, kam gleich erstmal der Moderator an, hat den Thread dicht gemacht und meinte dass die das ganze ja ohne Lizenz machen. Ein Folgethread von jemandem der sich die CD auch gekauft hatte, wurde auf die selbe Art abgewürgt. Muss eine schreckliche Vorstellung sein, dass Traveller durch diese Band an Popularität gewinnen könnte! :disgust: Ich kann's echt nicht verstehen.

     

    Hier ist ein Link zu der Band-Seite. Das oberste Album mein ich.

     

    http://www.slough-feg.com/music.html

     

    Viele Grüße

    Christopher

  15. Hier sind schonmal meine Vorschläge für den Rüstungsschutz der verschiedenen Panzerungen. Die Midgard-Werte decken sich glücklicherweise mal wieder fast mit denen von Striker oder MT. :D Orientieren wir uns beim Festlegen der Waffenschäden am besten daran, weil es bei Traveller ja in der Regel keine Personenschutzschirme gibt. :turn: Mit der Effektivität gegen Laser bin ich mir noch nicht so sicher. Der Maschenpanzer soll angeblich ineffektiv gegen Laser sein. Bei Kette und Platte könnte ich mir vorstellen, dass sie wegen des Metalls außen gewissen Schutz bieten... :uhoh:

     

    Wattierte Kleidung: 0 (nur gegen Nahkampfwaffen 1)

    Leder (TG 1, Cr50): 0 (nur gegen Nahkampfwaffen 2)

    Kette: 1 (nur gegen Nahkampfwaffen 3)

    Platte: 2 (nur gegen Nahkampfwaffen 4-6)

    Maschenpanzer (TG 7, Cr150): 2 (gegen Nahkampfwaffen 3) [gegen Laser 0]

    kugelsichere Weste (TG 6, Cr100): 4

    Ballistisches Tuch, militärische Kevlarpanzerung (TG 7, Cr250): 5

    Reflektorpanzer (TG 10, Cr1.500): 0 [nur gegen Laser 10]

    Schmelzpanzer (TG 9, Cr75): 1 [nur gegen Laser 6]

    Gefechtsanzug (TG 10, Cr1.000): 6

    Gefechtspanzer (TG 11, Cr20.000): 8

    Gefechtspanzer (TG 12, Cr30.000): 10

    Gefechtspanzer (TG 14, Cr60.000): 12

    Kampfanzug (TG 13, Cr200.000): 10

    Kampfanzug (TG 14, Cr350.000): 12

     

     

    Maschenpanzer = Mesh

    Kugelsichere Weste = Flak Jacket

    Ballistisches Tuch = Cloth

    Reflektorpanzer = Reflec

    Schmelzpanzer = Ablat

    Gefechtsanzug = Combat Environment Suit (CES)

    Gefechtspanzer = Combat Armor

    Kampfanzug = Battle Dress

  16. Abgesehen von den Sachen, die wir im anderen Thread schon erörtert hatten, ist wohl noch folgendes offen:

     

    - Modifikationen der Basiseigenschaften der verschiedenen Völker

     

    - Regelung für die Dienstgrade der SC

     

    - Tabelle in der die zusätzlichen Fähigkeitspunkte für ein hohes Dienstalter ermittelt werden können

     

    - Zusätzliche, bzw. modifizierte Berufe (z.B. für Bordschützen)

     

    - Waffenschäden (Reichweiten kann man von Striker klauen, hab Dir ja schon die Tabelle geschickt)

     

    - Regeln für Feuerstöße und vollautomatisches Feuer (die vorhandenen Regeln für Strahlenwaffen passen m.E. nicht)

     

    - Raumkampf (Schiffsdesigns der verschiedenen Regeln dürften ja en masse im Netz zu finden sein)

  17. Also ich stütze mich bei meiner Kampagne auf das GURPS-Quellenbuch "Behind the claw". Die Kampagne spielt zwar Jahrhunderte früher, aber meine Spieler wird es kaum stören. Was gibt es so legales über die Spinwärts Marken im Netz zu finden? Könnte man das ja zumindest hier verlinken bzw. übersetzen, wenn nötig.

     

    Gibts noch was umfangreicheres als diesen Infodata-Eintrag?

    http://www.seemann.ms/library/s.htm#Spinward Marches

  18. Das ist genau das Problem - es genügt nicht eine Quellenangabe zu machen, wir benötigen einen echten Disclaimer, der aussagt, dass die Rechte an Traveller bei FFE und SJG liegen usw...

    Ich hab noch keine Rückmeldung aus den USA, aber ich glaub, MM fände es schöner, würden wir GURPS oder die Faksimiles der Little Black Books verwenden.

    Aus diesem Grund ist ja auch die Einführung so generisch gehalten.

    Aber wenn HJ das Monsterdokument (Größe!!!) haben will, können wir es ihm gerne schicken.

     

    Ausrüstungslisten folgen ja PR/MIDGARD-Werten und können solange hier auftauchen, solange wir sie generisch genug bezeichnen (ist dann halt nicht das InstelArms Mk E/PGMP sondern ein tragbares Plasmagewehr Klasse II).

     

    Wenn ich ein bisschen mehr Zeit hätte, würde ich hurtig die entsprechende Webseite fertig machen. Und zumindest mal mit SpaceCorsair Kontakt aufnehmen, ob ich sein Sprachen-Tool ins Deutsche übertragen darf...

    Gut und wie sollte dieser Disclaimer aussehen? Im Prinzip können wir das ganze doch knicken solange das nicht geklärt ist oder? Wir benutzen doch schon bei der Erwähnung der Spinwärts-Marken Traveller-spezifische Begriffe...

     

    Ist die Verwendung des Traveller-Technologiegrades bei "Tragbares Fusionsgewehr 14" auch geschützt? :D

    (ernsthafte Frage...meiner Erfahrung auf dem CotI-Board nach machen die bei Traveller beteiligten Leute voll den Aufstand wenn es um Rechte an Traveller geht)

  19. Hallo Christopher,

     

    entschuldige die lange Sendepause - bin etwas beschäftigzt derzeit.

    Du findest meine volle Zustimmung!

     

    Energietechnik (Triebwerke) ergibt dann Sinn, wenn jedes Triebwerk eine eigene Energieversorgung besitzt, was nicht einmal bei allen Großraumschiffen der Fall ist. Bei MHD-Turbinen auf TL 9 und A vielleicht.

    Hatte ich irgendwie übersehen.

     

    Die Schiffskategorisierung klingt auch vernünftig (obwohl 100dt-Jäger schon enorme Brocken sind - wohl eher Landungs- und Patrouillienboote oder Zollschiffe vergleichbar Küstenwachschiffen).

    Gute Arbeit!

     

    Die hohen Anforderungen an die persönliche Ausstrahlung stellst du wegen der Sozialfertigkeit "Schiffsführung", oder?

     

     

    Viele Grüße

     

    H.

    (total platt)

    Moin Helge!

     

    Immer diese Abkürzungen... :cry: Was sind MHD-Turbinen? Und sind die so verbreitet, dass es sich lohnt, deswegen den Schwerpunkt beizubehalten?

     

    Die Tonnage bei den Schiffskategorisierungen hab ich nur der Einfachheit halber so aufgeschrieben. Soll ansich als 1-99t, 100-9.999t etc. gelesen werden. Der schwerste Jäger ist doch 90t bzw. theoretisch 99t oder?

     

    Die Voraussetzungen hatte ich nicht verändert. Aber pA wird wohl wegen Schiffsführung verlangt. Hab einfach die nicht passenden Spezialfertigkeiten gestrichen und dafür ein Lernsymbol aus der entsprechenden Kategorie hinzugefügt. Scheint ja immer auf 7 Symbole/Spezialfertigkeiten hinauszulaufen.

     

    Weisst Du eigentlich, ob es einen tieferen Sinn hat, dass es beim Navigator keine Voraussetzung für Intelligenz gibt, obwohl In21 für Astrogation benötigt wird?

     

    Gruß

    Christopher

  20. Nach 3000 Jahren Durchmischung findest Du das mit Sicherheit auch im "Rim of Fire".

    Im "Solomani & Aslan" von der Digest Group waren verschiedene ethnische Kolonien im Rim erwähnt (Spica, Aldebaran und Magyar usw.) - darunter französisch stämmige, chinesische, burische (südafrikanisch) und slawische - soll ich die mal raussuchen?

    Wäre nett. :) Aber mach Dir keine Umstände, wir spielen ja sowieso diese Kampagne in den Marken.

     

    Außerdem gab's da natürlich auch Sprachverschiebungen... die sehen wirklich hässlich aus.

    Was für Sprachverschiebungen meinst Du?

     

    Und IMHO habt Ihr mit der Anlehnung an die mesopotamisch klingende Worte doch voll ins Schwarze getroffen (Gilgamesch, Enkidu, Dingir, Enlugal, Ishimaga - wo ist da der Unterschied?).

    Als Nachnamen gehen immer Ishuggi und Shugilii (= Müller; Marc Miller wurde so als Nom de Plume -> Marc Shugilii) und dann alles was so klingt, warum mit Regeln aufhalten...

     

    Gruß

     

    H.

    Jo eben. Und da sich ja Sprachen in Rollenspiel-Settings ohnehin meist an reellen Sprachen orientieren...was solls. Obwohl Gilgesh/Gilgamesh natürlich schon etwas offensichtlich ist. (stammt vom Spieler, nicht mir... :blush: ...mich stört es aber auch nicht)

     

    Gruß

    Christopher

  21. Ich meinte die Namen der SC und NSC. :)

     

    Haben in unserer Gruppe jetzt so klangvolle Namen wie Gilgesh Amun (Freihändlerkapitän), Zhagiir Pakaai (Bordingenieur) und Saareana Ashunan (die Psionikerin). Keine Ahnung ob die jetzt alle mit der Vilani-Grammatik konform sind...aber man muss es ja auch nicht übertreiben mit der Authentizität (schweres Wort).

  22. In den Spinwärts-Marken. Genauer gesagt voraussichtlich in den Subsektoren Vilis (hauptsächlich), Schwertwelten, Juwel, Querion, Chronor und Darrian.

     

    Edit: Ich muss dazu sagen, dass ich auch große Lust hätte, im Solomani-Rand zu spielen. "Nahe" der Heimat sozusagen. Ich habe, nachdem was ich so gelesen hab, den Eindruck, dass es dort ziemlich abgefahren ist teilweise. Ausserdem hätte man nicht diese Probleme mit den vielen Vilani-Namen. :disturbed:

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