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Kennard

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Beiträge von Kennard

  1. Moin!

     

    Also Reichweiten haben wir für die meisten Waffen von dem Traveller-Tabletop "Striker" übernommen. Ich kann leider meine Postings nicht mehr editieren, sonst würde ich die Werte direkt dazuschreiben. Schadenswerte haben wir erst sehr wenige. Das Problem bei Midgard/PRRS ist, dass die Schadenswerte recht wenig variieren. Daher lässt sich die relativ große Bandbreite an Waffen, die es bei Traveller gibt, nur schlecht darstellen.

     

    Erste Ideen sahen vor: Körperpistole 1W6 oder 1W6+1, Automatikpistole 1W6+2, Magnum Revolver 1W6+4, Gausspistole 1W6+4, Karabiner und Sturmgewehr 2W6, Gewehr und Automatikgewehr 2W6+1, Schrotflinte 2W6+2, Gaussgewehr 2W6+3 (panzerbrechend: -2 auf RS des Ziels).

     

    Diese Schadenswerte hatte ich in eine weniger detaillierte Liste eingetragen, daher keine Angaben zu Kaliber etc. Wie gesagt, das ganze steckt noch in den Kinderschuhen.

     

    Logarn, ich schicke Dir gerne zu, was wir so bisher haben (wenig ansehnlicher aber funktionaler? Charakterbogen, Fertigkeitsliste mit den bisherigen Änderungen, Preislisten, Waffenliste mit den Reichweiten, unvollständige Liste der Volksfertigkeiten). Wir haben zwischendurch auch entsprechende Änderungen für das Runequest/Cthulhu/BRP-System erstellt, was erheblich einfacher zu bewerkstelligen war. Bei Interesse schicke ich Dir auch diese Dateien zu (Charakterbogen, Charaktererschaffung, Waffenlisten, Umstellung der CT-Handelsregeln, Computer und Programme, Ideen zu Raumkampfregeln). Die Waffenwerte für das BRP-System sind übrigens vollständig. Man könnte diese bestimmt ohne größere Probleme auch für PRRS verwenden oder sich zumindest daran orientieren. Ich habe hier sonst noch allgemeinere Sachen wie Reisezeiten von Raumschiffen, Listen von Raumschiffsnamen etc. Das teile ich auch gern. :)

     

    Viele Grüße

    Christopher

  2. Leute insbesondere bei Waffen wären spieltechnische Werte recht sinnvoll.

    Kleine persönliche Anmerkung, wie wäre es wenn ihr die regeltechnischen Änderungen die ihr festgelegt habt in ein geschlossenes Thema übernommen werden. Das ist sonst ein bisschen unübersichtlich.

    Hallo!

     

    Die Werte der Waffen wie Schaden, Reichweite etc., folgen später noch. Selbiges gilt für Beschreibungen von Waffen, Panzerungen etc., wo sie denn nötig sind. Was die regeltechnischen Änderungen angeht, so arbeiten wir noch an der Umstellung einiger doch recht grundlegender Regelmechanismen. Sobald diese feststehen, werden wir sie natürlich übersichtlich zusammenfassen.

     

    Viele Grüße

    Christopher

  3. Panzerungen

     

     

    Leder

    Gewicht: 1,0 kg; Technologiegrad: 1; Preis: Cr50; Rüstungsschutz: 1 (nur gegen Nahkampfwaffen, sonst 0);

     

     

    Maschenpanzer

    Gewicht: 2,0 kg; Technologiegrad: 7; Preis: Cr150; Rüstungsschutz: 2;

     

     

    Schutzweste

    Gewicht: 1,0 kg; Technologiegrad: 7; Preis: Cr100; Rüstungsschutz: 3;

     

     

    Ballistisches Tuch

    Gewicht: 2,0 kg; Technologiegrad: 6; Preis: Cr250; Rüstungsschutz: 5;

     

     

    Reflektorpanzer

    Gewicht: 1,0 kg; Technologiegrad: 10; Preis: Cr1.500; Rüstungsschutz: 10 (nur gegen Laserwaffen, sonst 0);

     

     

    Schmelzpanzer

    Gewicht: 2,0 kg; Technologiegrad: 9; Preis: Cr75; Rüstungsschutz: 6 (nur gegen Laserwaffen, sonst 1);

     

     

    Gefechtsanzug

    Gewicht: 2,0 kg; Technologiegrad: 10; Preis: Cr1.000; Rüstungsschutz: 6;

     

     

    Gefechtspanzer-11

    Gewicht: 18,0 kg; Technologiegrad: 11; Preis: Cr20.000; Rüstungsschutz: 8;

     

     

    Gefechtspanzer-12

    Gewicht: 10,0 kg; Technologiegrad: 12; Preis: Cr30.000; Rüstungsschutz: 10;

     

     

    Gefechtspanzer-14

    Gewicht: 6,0 kg; Technologiegrad: 14; Preis: Cr60.000; Rüstungsschutz: 12;

     

     

    Kampfanzug-13

    Gewicht: 26,0 kg; Technologiegrad: 13; Preis: Cr200.000; Rüstungsschutz: 10;

     

     

    Kampfanzug-14

    Gewicht: 12,0 kg; Technologiegrad: 14; Preis: Cr350.000; Rüstungsschutz: 12;

  4. Unterstützungswaffen

     

     

    20mm Leichtes Sturmgeschütz (LSG)

    Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 90 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 5; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr600; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

    Leichtes Maschinengewehr (LMG)

    Grundgewicht: 5,5 kg; Gesamtlänge: 110 cm; Gewicht (Magazin): 2,5 kg; Munition: 100; Technologiegrad: 6; Grundpreis: Cr1.200; Preis (Magazin): Cr120;

     

     

    Automatikgeschütz (Geschützturm/Fahrzeugbewaffnung)

    Grundgewicht: 300 kg; Gesamtlänge: 150 cm; Gewicht (Magazin): 100 kg; Munition: 200; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr10.000; Preis (Magazin): Cr1.000;

     

     

    4mm Gauss-Schnellfeuergeschütz (Geschützturm/Fahrzeugbewaffnung)

    Grundgewicht: 2000 kg; Gesamtlänge: 150 cm; Gewicht (Magazin): 10 kg; Munition: 1000 (bis zu 30.000); Technologiegrad: 10; Grundpreis: Cr200.000; Preis (Magazin): Cr200;

     

     

    Früher 40mm Granatwerfer

    Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 75 cm; Gewicht (Magazin): 0,2 kg; Munition: 1; Technologiegrad: 7; Grundpreis: Cr200; Preis (Magazin): Cr5;

     

     

    40mm Automatikgranatwerfer

    Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 90 cm; Gewicht (Magazin): 3,2 kg; Munition: 16; Technologiegrad: 7; Grundpreis: Cr1.400; Preis (Magazin): Cr85;

     

     

    40mm RUM-Granatwerfer (Raketenunterstützer Mehrzweck-Granatwerfer)

    Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 90 cm; Gewicht (Magazin): 1,4 kg; Munition: 3; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr400; Preis (Magazin): Cr50;

     

     

    40mm RUM-Automatikgranatwerfer (Raketenunterstützer Mehrzweck-Automatikgranatwerfer)

    Grundgewicht: 6,5 kg; Gesamtlänge: 90 cm; Gewicht (Magazin): 9,0 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr2.200; Preis (Magazin): Cr350;

  5. Projektilwaffen (Gewehre und Karabiner)

     

     

    7mm Karabiner

    Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,12 kg; Munition: 10; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr200; Preis (Magazin): Cr10;

     

     

    7mm Gewehr

    Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 4/5; Grundpreis: Cr100/Cr200; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

    9mm Gewehr

    Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 0,8 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: Cr1.000; Preis (Magazin): Cr40;

     

     

    13mm Jagdgewehr

    Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 1,5 kg; Munition: 2; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr2.000; Preis (Magazin): Cr60;

     

     

    7mm Automatikgewehr

    Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 6; Grundpreis: Cr1.000; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

    4mm Gaussgewehr

    Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg; Munition: 40; Technologiegrad: 12; Grundpreis: Cr1.500; Preis (Magazin): Cr40;

     

     

    5mm Sturmgewehr

    Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,33 kg; Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: Cr300; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

    7mm Sturmgewehr

    Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,6 kg; Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: Cr400; Preis (Magazin): Cr30;

     

     

    6mm Schubgewehr

    Grundgewicht: 2,5 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 15; Technologiegrad: 9; Grundpreis: Cr900; Preis (Magazin): Cr25;

     

     

    7mm Verbessertes Kampfgewehr

    Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: Cr800; Preis (Magazin): Cr10;

     

     

    9mm Verbessertes Kampfgewehr

    Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: Cr1.000; Preis (Magazin): Cr15;

     

     

     

    Projektilwaffen (Schrotflinten)

     

     

    18mm Schrotflinte

    Grundgewicht: 3,7 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,75 kg; Munition: 10; Technologiegrad: 4; Grundpreis: Cr150; Preis (Magazin): Cr10;

     

     

    18mm Automatikschrotflinte/Sturmschrotflinte

    Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 1,5 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: Cr500; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

     

    Projektilwaffen (Maschinenpistolen)

     

     

    9mm Maschinenpistole

    Grundgewicht: 2,5 kg; Gesamtlänge: 40 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 30; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr500; Preis (Magazin): Cr20;

  6. Projektilwaffen (Pistolen)

     

     

    5mm Revolver

    Grundgewicht: 0,3 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,05 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr100; Preis (Magazin): Cr3;

     

     

    7mm Revolver

    Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,07 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr125; Preis (Magazin): Cr4;

     

     

    9mm Revolver

    Grundgewicht: 0,9 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,1 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 4; Grundpreis: Cr150; Preis (Magazin): Cr5;

     

     

    9mm Magnum Revolver

    Grundgewicht: 1,2 kg; Gesamtlänge: 30 cm; Gewicht (Magazin): 0,12 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr300; Preis (Magazin): Cr8;

     

     

    10mm Kurzlaufrevolver

    Grundgewicht: 0,4 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin): 0,03 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr150; Preis (Magazin): Cr10;

     

     

    10mm Kurzlaufpistole

    Grundgewicht: 1,0 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 20; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr600; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

    5mm Körperpistole

    Grundgewicht: 0,25 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin): 0,05 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr500; Preis (Magazin): Cr20;

     

     

    7mm Automatikpistole

    Grundgewicht: 0,5 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2 kg; Munition: 15; Technologiegrad: 6; Grundpreis: Cr150; Preis (Magazin): Cr8;

     

     

    9mm Automatikpistole

    Grundgewicht: 0,7 kg; Gesamtlänge: 20 cm; Gewicht (Magazin): 0,25 kg; Munition: 15; Technologiegrad: 5; Grundpreis: Cr200; Preis (Magazin): Cr10;

     

     

    4mm Gausspistole

    Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2 kg; Munition: 15; Technologiegrad: 13; Grundpreis: Cr600; Preis (Magazin): Cr20;

  7. Energie- und Hochenergiewaffen

     

     

    Laserkarabiner-8

    Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Energietornister): 3,0 kg; Munition: 50; Technologiegrad: 8; Grundpreis: Cr2.500; Preis (Energietornister): Cr1.000;

     

     

    Lasergewehr-9

    Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Energietornister): 4,0 kg; Munition: 100; Technologiegrad: 9; Grundpreis: Cr3.500; Preis (Energietornister): Cr1.500;

     

     

    Laserpistole-9

    Grundgewicht: 0,7 kg; Gesamtlänge: 30 cm; Gewicht (Energiepack): 2,0 kg; Munition: 50; Technologiegrad: 9; Grundpreis: Cr2.000; Preis (Energiepack): Cr1.500;

     

     

    TPG-12 (Tragbares Plasmagewehr-12)

    Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Energietornister): 3,0 kg; Munition: 40; Technologiegrad: 12; Grundpreis: Cr10.000; Preis (Energietornister): Cr2.500;

     

     

    Lasergewehr-13

    Grundgewicht: 8,8 kg; Gesamtlänge: 110 cm; Gewicht (Energietornister): 4,0 kg; Munition: 200; Technologiegrad: 13; Grundpreis: Cr8.000; Preis (Energietornister): Cr3.500;

     

     

    Laserkarabiner-13

    Grundgewicht: 4,4 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Energietornister): 1,5 kg; Munition: 200; Technologiegrad: 13; Grundpreis: Cr4.000; Preis (Energietornister): Cr3.000;

     

     

    Laserpistole-13

    Grundgewicht: 2,2 kg; Gesamtlänge: 40 cm; Gewicht (Energiepack): 1,0 kg; Munition: 200; Technologiegrad: 13; Grundpreis: Cr3.000; Preis (Energiepack): Cr350;

     

     

    TPG-13 (Tragbares Plasmagewehr-13)

    Grundgewicht: 9,0 kg; Gesamtlänge: 90 cm; Gewicht (Energietornister): 7,0 kg; Munition: unbegrenzt; Technologiegrad: 13; Grundpreis: Cr65.000; Preis (Energietornister): Cr50.000;

    Kann nur in Verbindung mit einem Kampfanzug benutzt werden;

     

     

    TPG-14 (Tragbares Plasmagewehr-14)

    Grundgewicht: 1,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Energietornister): 1,6 kg; Munition: unbegrenzt; Technologiegrad: 14; Grundpreis: Cr100.000; Preis (Energietornister): Cr250.000;

    Kann dank eines integrierten Gravfeldgenerators ohne Kampfanzug benutzt werden.

     

     

    TFG-14 (Tragbares Fusionsgewehr-14)

    Grundgewicht: 10,0 kg; Gesamtlänge: 90 cm; Gewicht (Energietornister): 9,0 kg; Munition: unbegrenzt; Technologiegrad: 14; Grundpreis: Cr100.000; Preis (Energietornister): Cr65.000;

    Kann nur in Verbindung mit einem Kampfanzug benutzt werden;

     

     

    TFG-15 (Tragbares Fusionsgewehr-15)

    Grundgewicht: 1,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Energietornister): 2,0 kg; Munition: unbegrenzt; Technologiegrad: 15; Grundpreis: Cr400.000; Preis (Energietornister): Cr300.000;

    Kann dank eines integrierten Gravfeldgenerators ohne Kampfanzug benutzt werden.

     

     

    TFG-16 (Tragbares Fusionsgewehr-16)

    Grundgewicht: 0,5 kg; Gesamtlänge: 60 cm; Gewicht (Energietornister): 1,0 kg; Munition: unbegrenzt; Technologiegrad: 16; Grundpreis: Cr500.000; Preis (Energietornister): Cr375.000;

    Kann dank eines integrierten Gravfeldgenerators ohne Kampfanzug benutzt werden.

  8. ...

    Was den Begriff "Vasallenstaat" angeht, hab ich auch das Problem eine griffige Übersetzung zu finden.

    ...

    Nur ganz am Rande: Ich bin in einem deutschen Geschichtsbuch zufällig auf den Begriff "Klientelstaat" gestoßen. Vasallenstaat scheint auch ok zu sein.

     

    Klientelstaat oder Vasallenstaat - Bezeichnung für ein antikes Königreich, das unter Kontrolle des imperium romanum stand und nur über eingeschränkte Souveränität verfügte.

     

    Der König/die Königin eines Klientelstaates (rex socius) durfte keine eigene Außenpolitik betreiben, war aber verpflichtet, dem römischen Reich im Krieg Beistand zu leisten. Klientelkönige konnten ihr Reich nicht selbständig vererben, sondern mußten die Nachfolgeregelung durch Rom genehmigen lassen. Auch das Münzrecht der Klientelstaaten war eingeschränkt (Verbot der Prägung von Goldmünzen), in Einzelfällen waren die Klientelkönige tributpflichtig.

     

    LINK

  9. Hallo!

     

    Wenn das Imperium zur Zeit der Psionischen Säuberungen (um 800) einen Technologiegrad von 12 bis 13 hat, in welchem Bereich sind dann wohl die Schwertwelten anzusiedeln?

     

    Gruß

    Christopher

     

    Da die Schwertwelten alles andere als ein homogenes Staatsgebilde darstellen und sich durch ständige interne Zankerei immer wieder mal zurück werfen, dürften sie in den 800ern zwischen 8 und 10 liegen, da sie im 12. Jahrhundert IZ bei maximal 12 liegen.

    Allerdings sollten wir nicht vergessen, dass sie von den Zhodani, die zu dem Zeitpunkt auch TGs um 12 - 13 besaßen, mit Beratern und Technologie ausgestattet wurden.

     

    Gruß retour

     

    H.

    Das Ganze wird ja immer mehr "low-tech" à la Firefly. (Ich weiss, ist Traveller allgemein ja auch schon) Aber das gefällt mir. :turn: Ob die Trilaterale Allianz, also die Regierung der Schwertwelten, zu der Zeit Freibeuter unterstützt hat, um Imperiale Handelsschiffe zu überfallen? Ich schätze mal dass nicht, weil zu riskant? (Wäre für die SC jedenfalls besser, wenn nicht. :after: )

     

    Gruß

    Christopher

  10. Hi!

     

    Ich liebe Babylon 5! Hab mir vor einer Woche für 22 Euro die 1. Staffel auf DVD geholt und habe vor, sie gnadenlos aller Abenteuerideen zu berauben. :)

     

    Aber muss man zwingend ein separates Babylon 5-Setting erschaffen? Würde es nicht auch reichen, die in der Serie gegebenen Umstände und die Atmosphäre in den schon bestehenden Hintergrund von Perry Rhodan bzw. Traveller zu integrieren? Müsste doch machbar sein...fremde Spezies, vergleichbare Technologie etc. gibt es doch in beiden schon vorhandenen Settings bzw. sind ohne weiteres denkbar. Und so müsste man sich keine Gedanken darüber machen, was neben der Station selbst und der unmittelbaren Umgebung sonst noch so existiert. Man müsste bloß eine geeignete Stelle im jeweiligen Universum finden, wo man so eine Station am besten plaziert und dann eventuell den Hintergrund und die Technologie der Station entsprechend dem jeweiligen Setting modifizieren.

     

    Gruß

    Christopher

  11. Hallo!

     

    Entschuldige die lange Sendepause - aber hier brennt ein wenig die Luft...

    Den letzten Abschnitt habe ich nicht ganz verstanden - wo kommen die Erfahrungspunkte vor der Charaktererschaffung her?

    Ich hab momentan auch wenig Zeit, kein Problem. Demnächst stehen auch wieder Klausuren an. Die Erfahrungspunkte wollte ich ganz einfach dazugeben, sozusagen als "Hobbyfertigkeiten", die auch einen mehr oder weniger umfangreichen Wehrdienst beinhalten können. Muss aber nicht sein, Fertigkeiten militärischer Karrieren lassen sich auch über die Lernsymbole der Berufe regeln, also wie ich es in #31 beschrieben hatte.

     

    Die lange Dienstzeit nimmst Du hingegen an für Charaktere, die schon 15+ Jahre "jedient ham", bevor sie Abenteurer wurden,oder?

    Das würde wie im klassischen Traveller Charaktere aller Altersstufen erlauben (ältere hätten mehr Fertigkeiten, jüngere wären physisch fitter).

    Ja, die sollten auf jeden Fall zusätzliche EP bekommen. Und ich finde, die Möglichkeit ältere und erfahrenere Charaktere zu spielen, sollte auf jeden Fall da sein. Allerdings müssen wir halt erst Einigkeit über das Erfahrungssystem haben, bevor wir festlegen könne, wieviel EP man denn für wieviele Jahre Dienstzeit bekommt...

     

    Hmmh... ich weiß noch nicht genau (hab momentan zuviel mit Midgard zu tun), wie es mir am liebsten wäre. Das große Plus an der Charaktererschaffung/-entwicklung des PRRS ist die Fexibilität... das große Minus ist m. E. die Unübersichtlichkeit (vielleicht bin ich auch enfach zu blöd).
    Wenn ich ganz ehrlich bin, weiss ich auch noch nicht, ob ich im Endeffekt PRRS den Vorzug vor dem schön simplen, allerdings auch abstrakteren und undetaillierteren CT/MT-System gebe. Ich denke, ich werde beides testen und sehen, welches die Spieler bevorzugen.

     

    Dann beschäftigt mich weiterhin die Frage der Dauerfeuerregel und der Schaden schwererer Waffen (Plasma- bzw. Fusiongewehr, Granat- und Raketenwerfer usw.).

    Ich plädiere wie gesagt für eine Übernahme der Cyberpunk-Regeln dazu. :)

     

    Zu den schweren Waffen hab ich mir auch noch keine weiteren Gedanken gemacht.

     

    Hast Du Dir mal Logarns erweiterte Raumkampfregeln angeschaut?

    Ich habe sie bisher nur überflogen, sehen aber ganz ordentlich aus - ähnlich machen wir das bei STAR WARS auch...

    So - ich muss mal weiter machen.

     

    Bis denne

     

    H.

    Die Regeln gefallen mir auf den ersten Blick sehr gut, auch wenn sicherlich ein bisschen Buchführung nötig ist. Allerdings weiss ich nicht, wie man das mit der Bewegung der Raumschiffe am besten macht. Die in der Überarbeitung von Logarn vorgeschlagenen Abstandsstufen klingen ein bisschen nach High Guard, aber vielleicht sollte man absolute Zahlen nehmen, die Waffen haben ja schließlich unterschiedliche Reichweiten, und vor allem die Beschleunigung der Raumschiffe irgendwie mit einbauen.

     

    Viele Grüße

    Christopher

  12. Bin nicht ganz sicher, ob ich's schon richtig begriffen habe - aber das von Dir erstellte Schema entspräche somit einer Art "Grundausbildung" der Dienstgattungen (in MT hießen die Rank & Service Skills).

    Das würde ich sehr begrüßen, da sich alle SCs einer Dienstgattung auf einen gemeinsamen Nenner bringen ließen, bevor sie sich spezialisieren (dann wird auch nicht so arg geschachert).

     

    Und ja, hab's mir vorhin ausgedruckt, konnte aber noch nicht rein gucken, da ich dienstlich auf eine Hochzeit musste (brrr).

     

    Gruß nach Norddeutschland

     

    H.

    Genau, sowohl Fertigkeiten aus der Grundausbildung (Erste Hilfe, Langwaffen) als auch aus Dienstalltag und Freizeit (Spielen, Beredsamkeit, Waffenloser Kampf). Ich denke es wäre ein bisschen heftig, alle diese Fertigkeiten grundsätzlich zu vergeben. Man muss sich halt entscheiden, welche Fertigkeiten man durch den Drill in der Grundausbildung, durch Routineübungen und Dienstalltag wirklich gelernt hat (ich zum Beispiel kann durch die Grundausbildung in der BW bestimmt nicht genauer werfen oder auch nur ansatzweise Leute zusammenflicken, obwohl dies Teil der Ausbildung ist). Entweder man wählt aus solchen Fertigkeitslisten der Dienstgattungen soviele Fertigkeiten aus, wie man Lernsymbole hat, oder, was auch denkbar wäre, es gibt eine gewisse Anzahl Fertigkeiten (fünf oder so) aus diesen Listen gratis dazu. Für nicht-militärische SC müsste man sich dann aber entweder auch eine solche Liste fürs zivile Leben überlegen oder einfach aus den Bereichen Alltag, Freizeit und Zwischenmenschliches wählen lassen.

     

    Was mir gerade einfällt: Wenn man diese Fertigkeiten schon ausserhalb der "regulären" Charaktererschaffung dazugibt (und sie nicht als Alternative zu den Lernsymbolen des Primärberufs anbietet), könnte man es auch mit Erfahrungspunkten regeln, anstatt über eine festgelegte Anzahl Fertigkeiten. Und im Grunde könnte man auch erlauben, mit diesen EP in einem gewissen Rahmen die schon vorhandenen Fertigkeiten zu steigern. In diesem Zusammenhang müssten wir uns dann auch nochmal überlegen, ob wir eine Tabelle basteln, die die Höhe der zusätzlichen EP durch lange Dienstzeit festlegt.

     

    Gruß

    Christopher

  13. Moin!

     

    Bezüglich des Erfahrungssystems haben wir ja schon via PM weiteres besprochen. Mir ist zu Deiner Idee mit dem "Kreuzen" von Berufen noch etwas eingefallen.

     

    Die Anzahl der Lernsymbole variiert offensichtlich je nach Umfang (Anzahl und Höhe des Erfolgswertes) der Spezialfertigkeiten. Man sucht sich einen "primären" Beruf aus, z.B. Ingenieur und erhält dessen Spezialfertigkeiten. Wählt man noch einen zweiten Beruf, zum Beispiel einen der "Raumfahrer", um einige Fertigkeiten aus der Ausbildung und dem Alltag der Raumflotte zu bekommen, so kann man Fertigkeiten aus dem Lernschema des "Zweitberufes" wählen. Die Anzahl der Lernsymbole entspricht der des primären Berufes, um die Ausgewogenheit zwischen den einzelnen Berufen zu erhalten. Gewählt werden dürfen vom Lernschema des Zweitberufs sowohl Fertigkeiten der Lernsymbole in Klammern als auch die Spezialfertigkeiten. Letztere aber lediglich mit den EW von der Tabelle der Herkunfts- und Berufsfertigkeiten und nicht mit den erhöhten Werten der Spezialfertigkeiten. Die Grundfertigkeiten sind die des Primärberufes und zum Steigern im zweiten Durchgang mit den Lernsymbolen dürfen entweder die Symbole vom Primär- oder vom Zweitberuf genommen werden.

     

    Um das ganze zumindest für die Dienstgattungen des Imperiums (Heer, Raumflotte, Raumgarde und Scoutdienst) etwas authentischer gestalten zu können, habe ich mir die Fertigkeiten aus der erweiterten Charaktererschaffung von CT geschnappt, die allen SC der jeweiligen Dienstgattung, unabhängig davon als was genau sie ihren Dienst tun, zugängig sind, und habe equivalente Fertigkeiten bei PRRS dafür gesucht. Diese Liste könnte dann praktisch als das Lernschema des "Zweitberufes" fungieren. Der Raumflotteningenieur könnte also für seine vier Lernsymbole vier Fertigkeiten aus folgender Liste wählen und anschließend mit den vier Lernsymbolen seines Primärberufs, also [i T T W], seine bis jetzt erworbenen Fertigkeiten steigern, während die Technikfertigkeiten für ihn Grundfertigkeiten sind.

     

    Ich hab erstmal nur eine Liste für die Raumflotte gemacht und wollte mal hören, was Du davon hältst (Fertigkeiten der Unteroffiziere sind ebenfalls hier enthalten):

     

    Raumflotte

     

    Waffenloser Kampf (F, M, X)

    Beredsamkeit (V, Z)

    Spielen (Sp) (F)

    Bewegung im Raumanzug ®

    Nahkampfwaffen:Uf (Sp) (F, M, X)

    Mechanik (T)

    Raumschiff steuern:Raumboote (Sp) (A, R)

    Körperbeherrschung (F, R)

    Signaltechnik (Kommunikationstechnik) (I, T)

    Milieukenntnis:Bürokratie (Sp) (V, X)

    Handfeuerwaffen (Sp)

    Langwaffen (Sp)

    Erste Hilfe (Sp) (A, W)

    Instruktion [habe keine passende Fertigkeit bei PRRS gefunden, könnte man vielleicht ganz ganz notfalls über Vortragen laufen lassen]

     

    Im Prinzip könnte man sich natürlich die Wünsche der Spieler bezüglich der Fertigkeiten anhören und je nach Hintergrund des SCs entscheiden, aber es wäre nicht schlecht das ganze zumindest grob zu regeln. :)

     

    Btw, ist meine Mail samt Anhang angekommen?

     

    Viele Grüße

    Christopher

  14. Es wird einen Film zu Firefly geben! Er kommt Ende September in USA in die Kinos.

     

    Hier kann man den Trailer runterladen, natürlich den großen:

     

    http://www.davestrailerpage.co.uk/

     

    Wenn man die Serie schon gesehen hat, treibt es einem Freudentränen in die Augen. :turn:

     

    -do you know that girl?

    -she is a mite unpredictable...mood swings of a sort..

    -it's worse than you know...

    -it usually is.

     

    -this is gonna get pretty interesting.

    -define interesting!

    -oh god oh god, we're all gonna die?

     

    -i want to resolve this like civilized men. i'm not threatening you, i'm unarmed.

    -good. *rumms*

     

    :D:D:D

     

    Unbedingt vor dem Start des Kinofilms die Serie ausleihen!

  15. Ahoi!

    Unter Berücksichtigung der Regeln von MIDGARD 1880 würde ich für den Schaden für Schrotgewehre (Einzelfeuer) auf 2W6+2 (MIDGARD 1880: 2W6+1) auf kurze Entfernung (0 bis 5m oder bis 10m?), darüber hinaus 3W3 + 3 mit den zusätzlichen Entfernungsmodifikationen (lt. Regelbuch/büchern) vorschlagen.

    Das tut auf kurze Entfernung sogar einem Kampfanzugträger weh!

    Die Vergrößerung des Nahbereiches halte ich für gerechtfertigt (Stichwort: variable Drosselbohrung). Allerdings würde ich die weite Entfernung herunter setzen (Vorschlag folgt).

    Hinsichtlich Vollschrot(=Flintenlaufgeschosse oder "Brenneke"), abgesägten Schrotflinten, doppelläufigen Schrotflinten und automatischen Monstren (CAWS oder Jackhammer) bin ich mir noch nicht ganz im klaren, wie wir den Schaden staffeln sollen.

     

    Gruß

     

    H.

    Moin!

     

    Ich würde sagen, ein Nahbereich von 10m ist ok. Dann kämen wir, wenn wir die Striker-Werte dazunehmen, auf eine Reichweite von 0-10 / 11-45 / 46-90 m. Sieht doch gut aus. Ich würde allerdings den Schaden auch im mittleren und Fernbereich bei 2W6+2 belassen und pro angefangene 10m über dem Nahbereich einen Punkt Schaden abziehen. Da kommt dann mehr oder weniger das selbe bei raus wie in den Originalregeln (ja ich weiss, nicht 100%-ig) und man spart sich zwei verschiedene Schadenswerte und die etwas umständlichen "W3". Die Schrotflinte wird ja eine der häufiger benutzen Waffen sein.

     

    In einer Woche habe ich hoffentlich mehr Zeit. :)

     

    Viele Grüße

    Christopher

  16. Uns hat es immer gereicht... und Fäden?

    Classic Traveller bekam ich erst 2000 wieder in die Finger (und auch nur die deutsche Fassung), da hatte ich aber keine Zeit rein zu gucken... offenbar steht mir da noch eine Überraschung bevor.

    In der englischen Version von CT wird die Bewegung der Raumschiffe durch das Aneinanderlegen von Vektoren mit Schnüren oder Draht gehandhabt. Es wird auch empfohlen, Schablonen für Planeten auszuschneiden, die dann mit entsprechenden Gravitationskräften die Bewegung ebenfalls beeinflussen. Sicherlich sehr atmosphärisch, das ganze so genau darzustellen, aber es braucht einfach zu viel Zeit und vor allem Platz...

     

    Gruß

    Christopher

  17. Hi Christopher!

     

    Ich habe gerade einen Hinweis im TNE: Regency Sourcebook auf die Information gefunden, die Du suchtest:

    die unabhängigen Staaten - verschiedene Einzelwelten - des Querion-Subsektors werden vorwiegend von Abkömmlingen imperialer Siedler bewohnt. Viele dieser Welten gehörten ursprünglich dem Imperium an, wurden jedoch unabhängig, als die Grenzen des Imperiums im Verlauf der ersten drei Grenzkriege immer weiter zurückverlegt wurden.

     

    Gruß

     

    H.

    Ich hab das Gefühl, dass die Systeme gemeint sind, die auf der 1100er Karte im Astrogator als imperiale "Client States" angegeben sind. :plain:

     

    Entrope scheint also die Welt der Wahl zu sein.

     

    Ob die Darrianer wohl auch Psionische Institute haben? Spricht ansich nichts dagegen... :satisfied:

     

    Gruß

    Christopher

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