
Henni Potter
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Mai. 13 2002,21:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Es gibt aber gerade für Funkenregen eine sehr elegante magische Begründung. Bardenmagie wirkt sowohl über das Gehört als auch, und das ist hier entscheidend, über den Astralleib des Opfers. Der Astralleib ist repräsentiert durch das Element Feuer.
Wenn der Zauber 'Funkenregen' erfolgreich ist, dann wird der Barde in einer Kugel eingeschlossen, die sich aus dem Element Feuer gebildet hat. Er wird also abgeschottet, die Schwingungen, die der Barde im Empyreum erzeugt, können die Grenze des Funkenregens nicht durchdringen. So hören Außenstehende zwar die Musik des Barden, doch mangels Auswirkungen auf den Astralleib kann keine magische Wirkung erzielt werden.
Die einzige Ausnahme ist das nichtmagische 'Lied der Tapferkeit', welches der Barde auch aus dem Inneren der Kugel wirkungsvoll spielen kann.
Grüße
Prados<span id='postcolor'>
Dieser Theorie stimme ich nicht zu. Woher stammt die Behauptung, daß eine Kugel aus dem Element Feuer Schwingungen des Empyreums abfängt? Kann man dann schließen, daß auch andere auf dem Element Feuer basierende Auswirkungen von Zaubern abgefangen werden, wie z. B. ein Feuerregen oder die Explosion einer Feuerkugel am Rande des Funkenregens?
Man bedenke, daß diese Theorie den Barden im Inneren des Funkenregens nicht nur einschränkt, sondern auch schützt (z. B. vor anderen Bardenliedern und Feuerzaubern). Ich finde allerdings in der Spruchbeschreibung keinen Hinweis darauf, daß der Funkenregen eine Art "magische Barriere" darstellt. Dort ist vielmehr nur von einer Verwirrung des optischen Sinnes die Rede. Deswegen kann der Zauberer sich selbst verzaubern (weil er sich sieht), aber niemand anderen (weil der zum Verzaubern erforderliche Sichtkontakt durch die Funken verhindert wird). Und im übrigen müßten auch Zauber funktionieren, die niemanden verzaubern, sondern auf die Umgebung wirken. Ein eleganter Zauber ist z. B. Bannen von Licht, der m. E. in einem Zauberduell den Funkenregen aufheben können müßte. Aber auch Zauber wie Stille o. ä. sind nach der Spruchbeschreibung möglich. Das ist mit Prados´ Theorie kaum in Einklang zu bringen.
Grüße,
Hendrik, der wie Eike der Meinung ist, daß sich eine eindeutige Lösung dieses Regelproblems wohl kaum finden lassen wird
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Gut zitiert, Prados!
Jetzt stellt sich wohl die Frage, was JEF unter "völliger Erschöpfung" versteht, wenn er deswegen keine Abzüge auf EW anordnet. Vielleicht eine regeltechnische Vereinfachung?
Hendrik, der angesichts der 1/2 LP-Regelung nicht glaubt, daß JEF bei 0 AP die Abzüge auf EW vergessen haben sollte
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Bei mir haben 0 AP keine Auswirkungen über die von Odysseus aufgezählten hinaus. Insbesondere gibt es keine Abzüge auf EW. Wenn eine SpF nur noch die Hälfte der LP hat, sind Abzüge von -2 auf EW vorgesehen, bei 0 AP hingegen nicht. Diese Regel halte ich für sinnvoll und halte mich daran. 0 AP ist m. E. keineswegs ein Zustand völliger Erschöpfung!
Schwimmen ist eine Sonderregel: Normalerweise würde man beim Schwimmen AP verlieren. Wenn keine AP mehr da sind, ist ein Regelungsmechanismus logisch, ja sogar zwingend, daß dann bereits der EW unmöglich ist. Bei anderen Fertigkeiten, die keine AP verbrauchen, sehe ich aber keine Notwendigkeit für Einschränkungen. Ggf. genügt, daß die entsprechende Handlung der erschöpften SpF halt etwas langsamer abläuft (z. B. Klettern). Warum soziale oder Wissensfertigkeiten durch Erschöpfung beeinträchtigt werden sollten, verstehe ich nicht.
Grüße,
Hendrik, der sich auch in diesem Fall gerne an JEFs Vorgaben hält
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,17:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Abhängig von der Gesellschaftsstruktur und der Religion wird die Umwelt entsprechend ihrer Moralvorstellungen, ethischen Massstäben und Gesetzen auf ein Coming-Out eines Hexers oder Assassinen entsprechend reagieren. Das kann in Eschar die öffentliche Anerkennung, in Alba jedoch auch der Scheiterhaufen sein. [...] <span id='postcolor'>
Na, dann sind wir ja doch einer Meinung!
Sorry, ich hatte Dich vorher wohl falsch verstanden. Letzlich geht es in diesem Strang ja nicht um Deine oder meine Spielmaßstäbe, sondern um AzKilas Hexer, der sich in einer mißlichen Lage befindet. Und da wollte ich nur vermeiden, daß der Eindruck aufkommt, das "Coming-Out" eines Hexer müsse mehr oder minder zwingend zur sofortigen Verbrennung führen. Hier muß halt jeder überlegen, wie er zur Hexerei steht. Ich meine, daß insbesondere SpF als gesellschaftliche Ausnahmecharaktere in dieser Sache ganz eigene Ansichten haben können. Deshalb sollte sich niemand durch gängige Vorurteile (so es diese überhaupt gibt) dazu gezwungen fühlen, dem Hexer etwas Böses antun zu müssen.
Grüße,
Hendrik, für den wieder alles im Lot ist
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,16:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich habe etwas dagegen, unsere in unserem Kulturkreis vorherrschende humanistische und demokratische Grunderziehung auf das Fantasyrollenspiel zu tranferieren. Leider habe ich das sowohl im Pen-and-Paper- wie auch im Live-Rollenspiel zu oft erlebt. Wenn ich die Elfin mit dem Ork Hand in Hand durch die Gegend spazieren seh, wird mir übel. Ich will nun mal kein Weichspüler-Rollenspiel, wo sich alle lieb haben. [...] <span id='postcolor'>
Werter Serdo, jetzt übertreibst Du aber. Niemand hat hier von Elfen und Orks und alle haben sich lieb gesprochen! Deine Beispiele sind überzogen und gehen ins andere Extrem. Du befindest Dich aber auf der anderen Seite der Skala, ebenfalls im Extrem: Wer Hexer oder Assassine ist, wird unterschiedslos umgebracht. Das ist mir ein wenig zu heftig! In Escher sind Hexer z. B. öffentlich praktizierende, angesehene Mitglieder der Gesellschaft.
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,16:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wenn sich Charaktere mit Gift erwischen lassen, kennt die Obrigkeit auch keine Gnade. Warum sollte das bei Hexern anders sein?<span id='postcolor'>
Weil es etwas anderes ist. Gift tötet, Hexer nicht (zumindest nicht häufiger als z. B. Ordenskrieger). Woher Dein extremes Vorurteil gegenüber allen Arten von Hexern (und nicht etwa bloß Schwarzen Hexern) kommt, ist mir unverständlich. Midgard ist das jedenfalls nicht.
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,16:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> In einer mittelalterlichen Fantasywelt sind Vorurteile und Ressentiments das tägliche Brot.<span id='postcolor'>
Ebenso wie Kindermord, Folter, Vergewaltigung usw. Wenn man alles ausspielt, nur um "Realismus" zu erreichen, kann auch Spielspaß verloren gehen. Wer will, bitte schön. Aber es geht auch anders. Schließlich nennt sich die Sache "Fantasy" und (ganz am Ende) auch "Spiel".
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,16:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zum Thema Assassinen: Wir hatte auch schon mal folgende Begebenheit. Der Anführer des Trupps sagt zum Assassinen: "Späher, späh' er!" Darauf der Assassine: "He, ich bin doch kein Waldläufer. Ich bin Meuchler!" Kurzes Erstaunen, Schwerter werden gezogen und der Assassine findet ein kurzes und blutiges Ende.<span id='postcolor'>
Verstehe ich nicht: Wenn die Leute etwas gegen Meuchler haben, warum betätigen sie sich dann selbst als solche? Ich kenne übrigens genug Söldner, die sich selbst als Meuchler bezeichnen würden und das Töten von hinten einem gefährlichen Kampf vorziehen würden. Wenn Du in einer so "harten" Spielwelt spielst, sollten Meuchler bei Dir eigentlich wichtige und akzeptierte Kämpfer sein!
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,16:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch unser Spielleiter hat sich mal den Spass gemacht, übermächtige Überbösewichte zu präsentieren, um die Truppe des Paladins und seine Ordenskrieger in die Flucht zu schlagen. Ergebnis: 15 tote Charaktere, deren Seelen nun als Märtyrer an der Tafel ihres Gottes teil haben dürfen.<span id='postcolor'>
Das deute ich mal als Zustimmung zu meiner Aussage, daß Fanatiker eine niedrigere Lebenserwartung haben. Hat´s Spaß gemacht?
Hendrik, der sich entschieden gegen die Diskriminierung der Abenteurertypen Assassine oder (Grauer) Hexer wehrt
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 21 2002,15:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Wer Hexer, Assassinen, Chaospriester, Finstermagier oder ähnliches spielt, muss sich der geringen Lebenserwartung des Charakters bewußt sein. Akzeptier es. [...] [/b]<span id='postcolor'>
Warum Du Assassinen und Hexer in einen Topf mit Chaospriestern und Finstermagiern wirfst, ist mir nicht klar. Selbst wenn man Weiße Assassinen und Weiße Hexer von Deiner Aussage ausnimmt (die hattest Du doch nicht gemeint, oder? ), gibt es zwischen Weiß und Schwarz noch eine umfangreiche Grauzone.
Graue Hexer sind ein legitimer, vom Regelwerk vorgesehener Abenteurertyp. Nach der Beschreibung im Regelwerk sind sie keineswegs per se "böse". Sie können statt eines dämonischen Mentors sogar einen Elementargeist als Lehrmeister haben. Der hier angeführte Mentor (Arbastrathos) hat meiner Erinnerung nach nur ein furchterregendes Aussehen, ist ansonsten aber ein umgänglicher, neugieriger Typ. Was hat der Graue Hexer hier Böses getan, außer das er sich mit einem Wesen von einer anderen Welt eingelassen hat? Wesen (sowohl der Hexer als auch sein Mentor) definieren sich doch wohl durch ihre Taten; alles andere sind Vorurteile!
Ich kann beim besten Willen nicht erkennen, was an dem Abenteurertypus "Grauer Hexer" verwerflich sein oder zu einer niedrigeren Lebenserwartung führen soll. Im Gegenteil, eine niedrigere Lebenserwartung sehe ich eigentlich eher bei den "Fanatikern", wie sie in diesem Strang auch schon aufgetreten sind.
Hendrik, der als SL inquisitorischen SpF mal ganz gerne übermächtige Gegner entgegenstellt und dann schaut, ob sie die Courage haben zu fliehen
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Ich vermute, daß Problem - und damit auch der Ansatz für die Problemlösung - liegt nicht auf der Ebene der SpF, sondern der Spieler. Hier scheinen unterschiedliche Spielauffassungen ungebremst aufeinanderzutreffen.
Es gibt zwei Arten von Gruppenzusammenstellungen (ich meine jetzt die SpF): harmonische und unharmonische. Stellt man eine Abenteurergruppe bewußt unharmonisch zusammen, dann spielt man Streitigkeiten bis hin zum gegenseitigen Töten bewußt aus und hat Spaß daran. Mein Spielstil ist das nicht, aber einige Gruppen tun sowas. Harmonische Gruppen hingegen werden untereinander zumindest nicht handgreiflich und bekämpfen die Feinde, nicht die eigenen Gefährten.
Eine harmonische Gruppe erreicht man oft nur durch rollenspielerische Zugeständnisse. Es gibt zwei Möglichkeiten: Man stimmt die Charaktere bereits bei der Erschaffung aufeinander ab, oder man erschafft tolerante Charaktere. Stimmt man die Charaktere ab, so kann mancher Spieler nicht seinen Wunschcharakter spielen, und man muß sich auf gewisse "Gruppenmaßstäbe" einigen. Das schränkt ein, vermeidet aber jedes Konfliktpotential von vornherein. Spielt man mit toleranten Charakteren, so kann man sich im wesentlichen die SpF erschaffen, die man möchte; man darf aber nicht ins Extrem gehen und muß zumindest Lernfähigkeit, wenn nicht gar Offenheit im Umgang mit Gruppenmitgliedern in den Verhaltenskodex mit aufnehmen.
Vorliegend scheint es sich mir um eine unharmonische Gruppe zu handeln. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn AzKila nicht ein Problem damit zu haben schiene. Dann muß er sich fragen, ob er mit den richtigen Leuten spielt; oder ob es nicht sein "Fehler" war, sich mit seinem Mentor erwischen zu lassen.
Es kann natürlich auch sein, daß alle eine harmonische Gruppe spielen wollen, aber niemand zu rollenspielerischen Zugeständnissen bereit ist. Dann muß man sich zusammensetzen und über die gemeinsamen Spielmaßstäbe diskutieren. Will man wirklich, daß SpF einander umbringen? Wenn nein, welche Zugeständnisse sind alle zu bringen bereit, um Harmonie in die Gruppe zu bringen?
Nur so ein paar Gedanken ...
Hendrik, der selbst nicht einmal NSpF ohne triftigen Grund umbringt
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@ Odie: Daß die meisten Elfen gar nicht elf sind, wußten wir doch alle, oder?
Ansonsten:
Was tut ein Elf, der schlecht hört? Er spitzt die Ohren! (scheint dieser Rasse öfter passiert zu sein)
Warum können Zwerge nicht schwimmen? Wenn sie ins Wasser fallen, sind sie erst einmal damit beschäftigt, ihre Rüstung zu ölen, damit die nicht rostet.
Und dann geht da noch die Rede, daß Zwerge bei nächtlichen Überfällen so lange brauchen, um handlungsfähig zu werden, weil sie erst ihre Rüstung anlegen müssen, wogegen Elfen - die oft keine Rüstung tragen - ebenfalls ihre Zeit benötigen, weil sie erst die Lockenwickler rausnehmen und die Haare aufdrehen müssen! (Ähnlichkeiten zu einer Szene aus dem "Herrn der Augenringe" sind rein zufällig)
Grüße,
Hendrik, der heute in Witzlaune ist
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Hallo, HarryB!
Über Prados´ ausgezeichnete Vorschläge hinaus habe ich auch noch ein paar Ideen:
-Die Axt aus Eis könnte mit einem permanenten "Hauch des Winters" belegt sein, was eher nachteilig als vorteilhaft ist. Ggf. läßt sich die Wirkung abstellen, wenn man die Axt in der passenden Axtscheide deponiert - die aber erst einmal gefunden werden muß.
-Bei einer 1 oder 20 beim Angriffswurf zersplittert die Axt in tausend Eiskristalle. Die Splitter fügen dem Axtträger und allen Umstehenden (deren Felder an das des Axtträgers angrenzen) 1W6 schweren Schaden zu. Die Axt fügt sich anschließend von selbst wieder zusammen, bei einer 20 nach 1W6 Runden, bei einer 1 nach 1W6 Minuten.
-Der Axtgriff ist glatt und rutschig: Ohne einen entsprechenden Spezialhandschuh erhält der Träger -2 auf den EW:Angriff, einhändig sogar -4. Falls Du diesen Nachteil einfügst, sollte auf jeden Fall ein entsprechend starker Vorteil bestehen, z. B. ein zusätzlicher Eisger Nebel oder gar Vereisen mit Zaubern +20 bei Treffern mit der Axt.
Zum Hintergrund: Eis als Element des Todes wird insbesondere in Waeland als lebensfeindlich betrachtet. Vielleicht stammt das Artefakt von den Chaosmächten oder aus der Urwelt Thurisheim. Hat es vielleicht sogar eine böse Gesinnung?
Stammt es hingegen von den Zwergen selbst, so kommt eine Verbindung zum Element Eis für mich am ehesten über das ewige Eis auf hohen Berggipfeln zustande. Zwerge graben ja eher in die Tiefe, aber im Herrn der Ringe ist auch beispielsweise erwähnt, wie Gandalf in seinem Kampf mit dem Balrog diesen über eine geheime Treppe bis auf die Spitze des Zirak-zigil (hoffe, der Name stimmt) verfolgt. Die Eisaxt könnte von Kriegspriestern des Zornal Eisenhand in einem Heiligtum auf einem solchen Bergrücken hergestellt worden sein, um mit der Macht des Eises gegen bestimmte Feuerwesen aus der Tiefe der Erde (woran denke ich da wohl? ) zu kämpfen. Wie Prados bereits anregte, sollte die Waffe daher in diesem Fall Sonderschaden gegen Feuerwesen verursachen.
Soviel zur Eisaxt. Falls Du noch Ideen für andere Zwergenwaffen suchst, kann ich Dir die Stränge "Himmelsspalter" und "Donnerhämmer" empfehlen.
So many possibilities ...
Best,
der Ideen-Reiche
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Myrdin @ Mai. 16 2002,13:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Zur Wikrungsweise: Meines Erachtens ist das was gesungen wird nicht so wichtig. Heldensgane würde ich eher am Lagerfeuer vor einer Schlacht ansiedeln um die gesammte "Gruppenmoral" zu stärken. Beim Lied der Tapferkeit geht es mir um den Rythmus, Musik kann Wesen entweeder aufputschen bzw. melancholisch stimenn. Ein Kan Thai Krieger wirrd durch eine andere Art Musik beeinflußt als der waelische Raufbold und hier liegt für mich die Kunst des Barden: Zu erkennen, welche Rhythmik welchem Volk in welcher Situation zugrunde liegt.
Myrdin<span id='postcolor'>
Da halte ich mal folgendes Zitat von S. 78 des Arkanums dagegen: "Das Lied der Taperkeit klingt in allen Kulturen martialisch ...". Das Kulturspezifische ist m. E. nicht das Musikverständnis, sondern die Assoziation mit unterschiedlichen Heldenmythen. Die KanThai haben ihre legendären Krieger eben in anderen Liedern verewigt als die Waelinger. Ein Waelinger wird das kanthanische Lied der Tapferkeit durchaus als martialisch empfinden; aber es wird ihm nichts sagen, weil er mit dem Lied nicht den entsprechenden Mythos assoziiert.
Grüße,
Hendrik, der einmal gehört hat, daß psychologische Wirkungen überwiegend durch das zustande kommen, was man gefühlsmäßig mit einem bestimmten Reiz verknüpft
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Ich tippe da mal auf den Clan "MacCintal", der im Abenteuer "Göttliches Spiel" sowie im GB-Abenteuer "Das Gespenst von Caer Pwyll" auftaucht.
Hendrik, der sich erinnert, daß der Stammsitz des Clans namens Cintagil mit Caer Pwyll identisch sein sollte, was aber von der Lage nicht hinkam
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Mai. 16 2002,10:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ich glaube, mit den Mungos habe ich nicht übertrieben
Viele Grüße
hj<span id='postcolor'>
In der Tat. Ich finde die Mungos sehr passend, nicht nur am filmischen Vorbild orientiert, sondern auch im Hinblick auf die Herkunft aus Minangpahit. Mit ausschließlich vesternessischen Tieren würde der Tm nicht mehr exotisch, sondern "assimiliert" wirken. Und das soll ja nun wirklich nicht Sinn der Regel sein, denke ich.
Der Tm meines Bruders hatte, wie gesagt, Würfelglück und konnte mit einem ausgebildeten Tier starten. Da wir momentan das Fantasy-Element etwas stärken, begann er nicht mit einem Greifvogel, sondern mit einem Zwergdrachen. Zuerst war das auch ein bißchen als Schutzmaßnahme vorgesehen, damit das erste liebgewonnene Tier nicht so schnell stirbt (der Zwergdrache hat ja unverhältnismäßig gute Werte, so daß man schnell an "power-gaming" bei uns denken könnte). Nach anfänglichen Vorbehalten meinerseits hat sich das Tier (das nur in absoluten Notlagen mitkämpft) zu einer echten rollenspielerischen Bereicherung für die Gruppen entwickelt.
Die eigensinnige Zwergdrachendame Dori ist wirklich der Liebling der Gruppe. Absolut passend war, daß der Tm mehrere Versuche benötigte, um sie zum tierischen Gefährten zu machen. Bis dahin tat die Dame, was ihr gefiel, und schmollte, wenn sie nicht bekam, was sie wollte (z. B. das Feueranzünden zu übernehmen). Dori sitzt immer auf der rechten Schulter des Tm und knabbert am Schaft des auf den Rücken des Tm geschnallten Kurzbogens herum (auch diese Angewohnheit konnte ihr erst als tierischer Gefährte abgewöhnt werden). Dori schlingt dabei immer ihren Schwanz besitzergreifend um den Hals ihres Herrchens, in den sie dann doch irgendwie vernarrt ist (und er umgekehrt in sie). Gefällt ihr oder ihrem Herrchen eine Person nicht, so wird diese böse von der Schulter aus angeknurrt: Das grimmige "Grrrrrrrrr" ist inzwischen zum Markenzeichen eines jeden Spielabends mit dem Tm geworden.
Grüße,
Hendrik, dem das Spielen mit Tm und deren Tieren wirklich Spaß macht
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Mir fällt gerade - immer noch ohne Regelwerk - ein, daß beim Zaubersiegel "Versetzen" ausdrücklich steht, daß der Th hier ausnahmsweise auch die teure Phopshorkreide für den Spruch benötigt. Diese Angabe deutet darauf hin, daß ansonsten die materielle Komponente unnötig ist.
Grüße,
Hendrik, der als SL jetzt schon über ein Jahr lang den SpF-Thaumaturgen keine Kosten für Zaubermaterial über die zur Herstellung des Runenstabes/der Siegeltusche erforderlichen abverlangt hat
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Mai. 13 2002,11:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ahso
Ich habe meinen Tiermeister am Freitag das erste mal gespielt. Es ist ein Tiermeister aus Minangpahit mit dem Totem 'Tiger'. Dabei hat er zwei Eierdiebe (Mungos). Sie sind auch seine Tiergefährten. [...] <span id='postcolor'>
Ich finde es völlig in Ordnung, daß ein Tm bereits zu Beginn tierische Gefährten hat, wollte aber nur kurz darauf hinweisen, daß das eine Hausregel ist (war Euch ja sicher bewußt, stimmt´s?
). Ich glaube, es war die rechte Seite dieser speziellen Doppelseite für Tm und Abrichten im DFR4 (müßte S. 127 sein), wo ausdrücklich steht, daß Tm zu Beginn noch keine tierischen Gefährten haben. Ich finde diese Regelung nicht sonderlich toll, weil sie den Tm im ersten Abenteuer unnötig einschränkt. Es soll wohl darauf hingewirkt werden, daß der Tm seine Tiere im Abenteuer kennenlernt und seine Kräfte erst nach und nach entwickelt. Naja!
Ebenfalls nachbesserungsbedürftig finde ich die Regel, daß Abenteurer mit der Fertigkeit Abrichten zu Spielbeginn nur mit 10% über ein ausgebildetes Tier verfügen. Da Tm eine verbesserte Abrichten-Fertigkeit besitzen, sollten sie m. E. auch mit viel höherer Wahrscheinlichkeit (Vorschlag: 90%) ein ausgebildetes Tier besitzen. Diese Regel halte ich für das Minimum an Hausregel, wenn man schon zu Beginn auf einen tierischen Gefährten verzichtet, weil sonst der Tiermeister in den ersten Abenteuern kein Tiermeister ist (mangels Tier).
Mit meinem Bruder habe ich bisher übrigens streng nach den Regeln gespielt; er hatte allerdings das Glück, die 10%-Chance für eine ausgebildetes Tier zu würfeln. Bis der Abrichten-Wurf für den tierischen Gefährten klappte, waren aber schon zwei oder drei Abenteuer vergangen! Wie ist Eure Meinung hier: Offzielle oder Hausregeln?
Grüße,
Hendrik, der im Einstiegsabenteuer einen Tm ohne Tier nur würde spielen wollen, wenn der SL das Abenteuer auf ihn mit einer ganz besonderen Tierbegegnung zuschneidet
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Oje, Serdo, ich glaube, da haben wir uns eher mißverstanden! Ausbildung ist die Voraussetzung, um überhaupt (zusätzliche) Tricks erlernen zu können. Die Frage ist, wieviel an "Tricks" bereits über die Ausbildung abgedeckt ist. Ich persönlich sehe das nicht so, daß die Ausbildung als Jagdhund ganze sechs Tricks ersetzt. Das ist viel zuviel! Ich meine, daß Ausbildung immer nur einen Trick ersetzen sollte, wenn es denn eine passende Trickvariante für die Ausbildung gibt (Beispiel: Spürhund und Spur verfolgen).
Beim Jagdhund würde ich sagen, daß er die von Dir aufgezählten Tricks nicht generell beherrscht, sondern nur in Verbindung mit der Jagd: Der Hund apportiert eine geschossene Ente, aber keinen geworfenen Stock; er greift bestimmte Jagdtiere in der besonderen Jagdsituation an, aber sonst niemanden. Wäre das nicht so, dann wäre der Jagdhund wirklich die "Allzweckwaffe": Wozu noch einen Hund zum Kampf- oder Spürhund ausbilden, wenn auch der Jagdhund angreifen bzw. Spuren verfolgen kann? Meine Jagdhunde eignen sich daher insbesondere nicht zum Verfolgen von Spuren, weil das Spürhunde völlig überflüssig machen würde. Den entsprechenden Trick kann man ihnen natürlich beibringen. Die Regeln schlagen vor, in solchen Fällen WMs zu vergeben; da wäre Jagdhund und der Trick "Spur verfolgen" natürlich ein Fall für eine positive WM. Mehr aber auch nicht.
Grüße,
Hendrik, dem es in seinem vorigen Beitrag aber primär darum ging, daß auch gebändigte, erwachsene Wildtiere ausgebildet werden und von Tiermeistern auch Tricks erlernen können
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Hallo, Posbi!
Nach reiflicher Überlegung bin ich zu einer anderen Auslegung der von Dir zitierten Regelpassagen gekommen. Ich empfehle jedem, der die folgenden Ausführungen liest, ein aufgeschlagenes DFR4 an der Seite zu haben!
Ich bin der Meinung, daß man auch erwachsene Wildtiere, die lediglich gebändigt wurden, ausbilden kann. Für Tiermeister steht das sogar mehr oder minder ausdrücklich in den Regeln. Damit der Sinnzusammenhang klar wird, hole ich bei meiner Erläuterung aber etwas weiter aus:
Es gibt beim Abrichten quasi drei Ausbildungsstufen von Tieren: 1.) Wildtiere, denen man nichts beibringen kann; 2.) Haustiere, denen man alles beibringen kann; 3.) Als Zwischenstufe: Gebändigte Wildtiere, denen man ein wenig beibringen kann.
Das Bändigen von Wildtieren ist auf S. 123 r. Sp. Abs. 3 DFR4 beschrieben. Im Absatz darunter finden sich die Informationen, wie man ein junges Wildtier sogar zähmen kann (es wird regeltechnisch dann wie ein Haustier behandelt). Dieses Zähmen ist nur während der Aufzucht möglich. Mißlingt am Ende der Aufzuchtszeit der EW: Abrichten, hat man keinen zweiten Versuch im Zähmen mehr, weil das Tier ja jetzt erwachsen ist. Es kann allenfalls nach den Regeln für erwachsene Wildtiere gebändigt werden.
Auf S. 124 l. Sp. Abs. 2 und 3 DFR4 werden dann die Regeln für ein gebändigtes Wildtier beschrieben. Zunächst einmal muß dieses Tier im Zaum gehalten werden, weil es nicht völlig zahm ist (Abs. 2). Des weiteren kann man diese Tiere nur eingeschränkt ausbilden (Abs. 3). Man kann ihnen keine Tricks beibringen, sondern nur so ausbilden, daß sie in vertrauten Situationen bestimmte Kunststücke vorführen. Auf das Verhältnis von Ausbildung und Tricks werde ich weiter unten noch eingehen, jedenfalls scheint mir in diesem Absatz auf genau diese Trennung eingegangen zu werden. Abschließend heißt es: Tiermeister können auch Wildfänge, die sie nur gebändigt und ausgebildet, aber nicht gezähmt haben, Tricks beibringen. Dieser Satz bestätigt meine zuvor aufgestellte Theorie: Ausbildung ist stets möglich, Tricks nur bei Tiermeistern.
Dann folgt der komplizierteste Abschnitt der Abrichten-Regeln, in dem es um Ausbildung geht (S. 124 Abs. 4 DFR4). Er beginnt: Haustiere und zahme Wildtiere können ihrer Art gemäß ausgebildet werden .... Dieser Satz bedeutet m. E. nicht wie man beim ersten Lesen meint daß nur Haustiere und zahme Wildtiere das können. Vielmehr wurde bereits im vorigen Absatz klargestellt, daß auch gebändigte Wildtiere ausgebildet werden können. Das ist hier nur nicht erwähnt, weil es bereits im vorigen Absatz beschrieben wurde. Es heißt weiter unten dann auch: Bei jungen Wildtieren kann die Ausbildung auch während der Aufzuchtzeit erfolgen. Dieser Satz stellt m. E. nicht nur klar, daß junge Wildtiere ausgebildet werden können; da bereits zuvor erläutert wurde, daß auch erwachsene Wildfänge ausgebildet werden können, wird hier lediglich betont, daß man das Zähmen während der Aufzuchtzeit bereits mit einer Ausbildung verbinden kann.
Die nächsten zwei Abschnitte (S. 124 r. Sp. Abs. 2 und 3) beschäftigen sich dann mit Ausbildung und Tricks. Der Unterschied zwischen diesen beiden Sachverhalten ist, daß man für Tricks stets einen EW: Abrichten ausführen muß, während das bezüglich der Ausbildung nur bei besonderen Anstrengungen nötig ist. Nicht jede Ausbildung stimmt mit bestimmten Tricks überein: So finden sich z. B. die Fähigkeiten eines Zugpferdes oder eines Jagdhundes nicht in den auf S. 125 aufgelisteten Tricks wieder. Es gibt aber auch Überschneidungen: So beherrscht ein Spürhund wohl das, was als Trick unter Spur verfolgen beschrieben ist. Er muß daher diesen Trick nicht extra erlernen, weil er das kraft seiner Ausbildung bereits beherrscht. Der Unterschied zwischen einem Spürhund mit dem Trick Angreifen und einem Kampfhund mit dem Trick Spur verfolgen ist, daß nur hinsichtlich des jeweiligen Tricks immer ein EW: Abrichten erforderlich ist, während die Fähigkeit als Ausbildung automatisch gelingt.
Dieser Unterschied zwischen Ausbildung und Trick war mir bisher gar nicht aufgefallen. Ich dachte immer, daß Hunde mit 3 Tricks nur relativ wenig erlernen können. Da über die Ausbildung aber ein vierter Trick (bzw. entsprechende Fähigkeit) hinzukommt, stellt sich die Sache schon etwas anders dar. Hat man diese Unterscheidung erst einmal verinnerlicht, erkennt man auch bei der Beschreibung der Fähigkeiten gebändigter junger wie erwachsener - Wildtiere (S. 124 l. Sp. Abs. 3 DFR4), daß hier die durch Ausbildung erworbenen Fähigkeiten (am Beispiel des Tanzbären beschrieben werden). Bei Wildtieren besteht hier die Einschränkung, daß sie selbst diese Fähigkeiten nur in vertrauter Umgebung aufführen; Tricks sind ihnen gar nicht möglich (Ausnahme: Tiermeister).
Grüße,
Hendrik, der Abrichten tatsächlich für die komplizierteste aller Midgard-Fertigkeiten hält
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Runenstäbe und Siegel benötigen keine Materialkomponente. Die Formulierung im Arkanum ist wohl nicht mehr so eindeutig wie in M3, weil es den Begriff "materieller Zauber" (im Gegensatz zu Gesten- bzw. Wortzauber) nicht mehr gibt. Es sollte sich da aber wohl nichts geändert haben.
Die Kosten für die Siegeltusche betragen immer 1 GS (S. 36 im Arkanum).
Grüße,
Hendrik, der jetzt allerdings keinen sonderlich genauen Blick in die Regeln geworfen hat
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Schade, daß Hornack den anderen, von Nixonian eröffneten Thread zugemacht hat. Dort ging es um das Thema, wie genau Regeln sein müssen. Hier geht es eigentlich mehr darum, wie detailliert sie sein sollen. Ich sehe da einen Unterschied. Wenn´s denn aber so sein soll, poste ich halt hier:
Mir selbst enthält M4 inzwischen fast zuviele Regeln. Ich stelle fest, daß ich nicht mehr alle Details kenne und während des Spielabends auswendig parat habe. Ich bin ein Freund von Improvisation des Spielleiters und der Ausweitung des Gedankens von Grundregeln. Insofern wünsche ich mir keineswegs für alles eine detaillierte Regelung.
Es gibt aber auch Regeln, die verunglückt sind. Die Debatte zwischen Nix und mir kam auf angesichts der Chance von Kleintieren auf Kritische Treffer. Hier ist die Regelung so, daß ein Dackel gegen einen aufrecht stehenden Menschen ein kritischen Kopftreffer verursachen kann. Das ist das Ergebnis der Regelvereinfachungen, die den Kampf zu einer bloßen Würfelprozedur machen. Stellt man sich die Szene bildlich vor, so hat man natürlich Probleme mit der offensichtlich enormen Sprungkraft des "Killer-Dackels". Nun kann das Regelwerk nicht jedes Detail abdecken: Ich stimme Nix da zu, daß ein vernünftiger SL diese Szene nie so abwickeln würde.
Weil man aber ohnehin diese Szene immer anders regeln würde als vorgesehen, kann man auch gleich eine Regel festschreiben. Es existieren Sonderregeln für Riesenwesen, da passen Sonderregeln für Kleintiere in den Kontext. Bei diesen Regeln kann man dann insbesondere vorgeben, was hier sinnvoll ist. Im anderen Thread gingen die Meinungen von Nix und mir nämlich ziemlich auseinander, welche Regelung hier sinnvoll und/oder realistisch ist. Viele SL legen beim Improvisieren schlechte Regelungen fest, manche weigern sich sogar, von noch so unpassenden, aber dem Regelwerk entsprechenden Ergebnissen abzuweichen.
MaW: Regelungen, sogar abstruse Sonderregelungen, können sinnvoll sein, um Konflikte zu vermeiden und vernünftige Ergebnisse herbeizuführen. Auch wenn man diese Sonderregeln nicht immer kennt oder beim Nachschlagen findet, schadet ihre Existenz ja nicht. Entweder man kennt sie, dann nützen sie; oder man kennt sie nicht, dann kommen über Improvisation die gleichen Ergebnisse raus, wie wenn die Regel gar nicht vorhanden wäre. Insofern bin ich dafür, daß was wirklich regelungswert ist (Ansichtssache) auch in (ggf. sogar umfangreiche) Regeln zu fassen.
Grüße,
Hendrik, der nicht versteht, warum sich Leute über Dinge, wie z. B. Sonderregeln, aufregen, die sie locker ignorieren könnten
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[...] Da T'lana als Zwerg natürlich sehr sparsam ist, läßt er eine Frage ausrichten:
Halbe Siegel gibt es nicht. Ob er beide bemalt oder nur einen - der Aufwand an Tinte und AP ist der selbe. Warum soll der Magier auch noch mal AP aufwenden, wenn ein aktives Zaubern des Magiers doch gar nicht nötig ist? Liegt dies möglicherweise an der bekannten Überheblichkeit von Magiern gegenüber Thaumaturgen?
Ich meinte natürlich, daß T´lana dem Magier und auch sich selbst das Siegel auftragen muß (sonst könnte T´lana ja nicht zwiesprechen, sondern nur zwiehören). Kosten fallen m. E. für jede Person an, der ein Siegel aufgezeichnet wird; bei Zwiesprache fallen also automatisch (mindestens) doppelte Kosten an, weil ja mindestens zwei Personen beteiligt sind.
Ansonsten gilt: Wenn Th und Ma beide ihre Siegel haben, kann der Kontakt vom Ma zum Th auf zwei Arten geschehen: Der Ma kann selbst mit seinem Zauber aktiv werden bzw. antworten (verbraucht also selbst AP und muß vorher meditiert haben), oder der Ma antwortet über das Siegel, das der Th vorher in Sichtweite und unter Verbrauch eigener AP aktiviert hat (vorherige Einstimmung durch Meditation wäre in diesem Falle überflüssig gewesen). So zumindest meine Regelauslegung.
Grüße,
Hendrik, der hofft, daß er T´lanas Fragen richtig verstanden hat
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Mai. 15 2002,13
)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@HN
also gut. Das heißt, es gibt eine Regel, daß Riesen doppelt so oft und Drachen und Saurier viermal so oft kritische Treffer erzielen? Das steht aber schon gar nicht in den Regeln <!--emo&
Die Sonderregeln gelten für das Zaubern gegen Riesenwesen und haben mit dem Kampf rein gar nichts zu tun. [...] <span id='postcolor'>
Da steckt ein falscher Umkehrschluss drin: Die richtige Argumentation lautet, daß nicht Riesenwesen mehr KT erzielen, sondern daß gegen sie weniger KT erzielt werden. Das steht für Riesenwesen auch so in den Regeln!
Außer den von Dir angesprochenen Zauberimmunitäten gibt es da nämlich die Regelung, daß bestimmte KT verfallen, die logisch nicht möglich sind (z. B. Treffer am Hinterlauf, wenn man vor dem Kopf des Drachen steht).
Die Übertragung dieses Gedankens auf Kleintiere, wie sie in Deinen Beispielen vorkommt, ist logisch und richtig, steht aber nun einmal leider nicht in den Regeln. Daß mein ganzes Problem bei einem verständigen, gut über das Regelwerk hinaus improvisierenden SL nicht besteht, ist schon klar. Ich rede hier aber eben nicht über gute oder schlechte Spielleitung, sondern über das Regelwerk. Insofern argumentieren wir aneinander vorbei.
Meine Prozentangabe ist nur ein Vorschlag. Es würde mir auch genügen, wenn im Regelwerk stünde, daß der SL unrealistische Ergebnisse von KT bei Kleintieren korrigieren muß. Hauptsache, da ist überhaupt etwas geregelt. So wie es im Moment da steht, sind die Regeln jedenfalls korrekturbedürftig. Ob das nun durch eine Neufassung des Bestiariums oder Auslegung des SL geschieht, ist eigentlich egal. Ich wollte nur auf das Problem hinweisen. Und übrigens: Gute SL sind selten! Ich finde eine Regelung im Bestiarium angenehmer.
Grüße,
Hendrik, der sich fragt, ob Nixonian tatsächlich so sauer ist, wie es angesichts dessen rüder Wortwahl erscheint
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Mai. 15 2002,12:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Arbeiten verwirrt die Sinne!
Im letzten Posting meine ich natürlich 'Bannen von Licht'. Sorry.
Viele Grüße
hj<span id='postcolor'>
Ich stelle gerade fest, daß das in jeder Hinsicht auch für mich gilt!
Hendrik, der sich fragt, wer hier wen angesteckt hat
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mamertus Alra Nero @ Mai. 15 2002,11:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] ok, aber: wie haltet ihr es dann mit Zauberschild oder gar Umkehrschild...? Bloß weil das Ding oben offen ist - dann könnt ich ja auch sagen: ich kann meine normale Magie einfach oben durch schicken. Vermutlich abwegig, bitte aber um Kommentare.
Grübelnd
Mamertus.<span id='postcolor'>
Doch, das ist m. E. genau die richtige Begründung, sowohl die realen Schallwellen, als auch der arkane Teil des Zauberliedes (die empyreischen Schwingungen) verbreiten sich gleichmäßig und dringen von oben in den durch Zauberschild geschützten Bereich ein. Die meisten Zauber wirken hingegen gradlinig und müssen den Schild durchdringen.
Wie es mit Umgebungszaubern und Zauberschild ist (z. B. ob eine Bannen von Dunkelheit-Zone [nachträgliche Korrektur: Bannen von Licht-Zone] ausgesperrt wird, oder die Dunkelheit von oben "einsickert"), sollten wir in einem anderen Thread besprechen.
Hendrik, der hinsichtlich der letzteren Frage noch nicht ganz schlüssig ist
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Mißverständnis, Marek, meine Schuld! Die Betonung sollte nicht auf "Person" liegen, sondern auf "zuletzt erwähnte". Es kann also ruhig heißen: "die zuletzt erwähnte Person oder Sache". Was sagst Du zu dem wichtigeren Argument, daß der Barde selbst motiviert wird?
@ Notu: Sorry, falls ich Dich wütend gemacht haben sollte. Ich sehe es halt anders und definiere Kulturkreise nach Ländern, weil mir das am einfachsten und am sinnvollsten zu sein scheint. Natürlich kann man "Kulturkreis" auch anders verstehen; bei den Sprachen im DFR4 sind ja auch entsprechende Verwandschaften vorgegeben, anhand derer man verschiedene Kulturkreise abgrenzen könnte. Mir gefällt halt nur die Vorstellung, daß sich z. B. die Twyneddin in ihren Liedern der Tapferkeit gerade über ihre Siege über ihre Grenznachbarn auslassen!
Grüße,
Hendrik, der hier - wie gesagt - nur eine andere Sichtweise präsentieren will
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[...] Im Arkanum heißt es eindeutig, daß beide Zauberer Zwiesprache beherrschen müssen. Es gibt allerdings keinen Hinweis, daß ihn beide als Zauberspruch beherrschen müssen. Rein vom Regeltext her geht es also zwischen Ma und Th. [...]
Das ist genau der Punkt, auf den ich entscheidend abstelle. Natürlich stellt sich da die Frage, inwieweit Zauberspruch und Zaubersiegel miteinander kompatibel sind. Sicher wird der Th keine Meditation beherrschen (weil sie für ihn ja nicht nötig ist); m. E. kann eine gemeinsame Meditation aber auch durchgeführt werden, wenn nur einer weiß, wie´s geht.
Mike, das sähe dann für Deinen T´lana so aus, daß er einige Stunden mit einem Magier zusammensitzt, ohne so recht zu wissen, was los ist. Schließlich verkündet ihm der Magier, daß er sich nun auf T´lanas Geist eingestimmt habe und er ihn mit Zwiesprache erreichen könne. Für T´lana ist das natürlich nicht nötig. Er fängt vielmehr an, dem Magier anschließend ein Zaubersiegel ins Gesicht zu klatschen, damit die Kommunikation auch beidseitig klappt.
Ich lege die Regeln übrigens primär so aus, weil ich Zwiesprache für einen schönen, nicht zu mächtigen Zauber halte, den ich eher erweitern als einschränken möchte. Gerade die geistige Kommunikation zwischen Ma und Th, die häufig in einer Gilde verbunden sind, ist mir da wichtig.
Grüße,
Hendrik, der meint: "Wo ein Wille ist, da ist auch eine passende Auslegung."
Schwarze Mentoren, was verlangen sie?
in Neue Gegenspieler und Helfer
Geschrieben
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jutrix @ Mai. 22 2002,12:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ich glaub mich erinnern zu können, dass Dämonen Midgard selbst ihrer eigenen Ebene anpassen wollen und in einen höheren Grad der Unordnung stürzen wollen. [...] <span id='postcolor'>
Davon habe ich noch nie etwas gehört. Das könnte so sein, allerdings wohl nur hinsichtlich Finsterer Dämonen. Die typischen Lehrmeister Grauer Hexer sind allerdings Dämonen von den Nahen Chaosebenen, die nicht solche extremen Interessen haben.
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jutrix @ Mai. 22 2002,12:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ausserdem wird jeder Dämon seinen "grauen" Hexer wohl dazu bewegen wollen, den Blutspakt zum schwarzen Hexer zu zeichnen, da er Ihn erst dann wirklich in der Hand hat. [...] <span id='postcolor'>
Nicht notwendigerweise. Wiederum könnte dies bei Finsteren Dämonen als Mentor so sein, die sich aber ein Grauer Hexer wohl kaum aussuchen würde. Niedere Dämonen oder solche von den Nahen Chaosebenen dürften solche Interessen nicht haben, elementare Lehrmeister schon gar nicht. Viel logischer ist bei einem finsteren Mentor übrigens der Schritt vom Schwarzen Hexer zum Finstermagier, der dem Dämon dann wirklich seine Seele verkauft (siehe H & D).
Ansonsten kann ich auf Deine Fragen antworten, daß ich die typischen Mentoren Grauer (nicht: Schwarzer) Hexer so ähnlich wie hochgradige (menschliche) Zauberer spiele. Sie verlangen als Gegenleistung für ihre Lehrtätigkeit Informationen über die Mittelwelten oder besondere Gegenstände, die der Hexer beschaffen soll. Manchmal muß er auch Aufträge ausführen, z. B. Botengänge, Racheaktionen oder Beeinflussung wichtiger Personen. Das kann alles Anlaß für ein Abenteuer sein oder in eine laufende Kampagne eingebunden werden.
"Graue" Lehrmeister sind für mich eben nicht die mächtigen Dämonenherrscher, die Midgard unterwerfen oder zerstören wollen, sondern einfach mächtige Wesen aus anderen Welten. Sie stehen neutral zu Midgard, einzig ihre Neugier oder weltenüberspannende Interessen veranlassen sie, die Mittelwelten aufzusuchen und sich ihrer Verbündeten als Werkzeuge zu bedienen. "Verbündeter" charakterisiert das Verhältnis zum Grauen Hexer ziemlich gut, wie ich finde.
Grüße,
Hendrik, dessen Grauer Hexer einen elementaren Lehrmeister hat