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Hrok Hamundson

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Kommentare zu Blogbeiträgen von Hrok Hamundson

  1. Eine elaborierte Magietheorie ENTZAUBERT das Besondere der Magie in einem Fantasy-Setting.

     

    Magie "verkommt" dadurch zu einer "etwas anderen Art an Technik" und wird somit von etwas Zauberhaften zu etwas Technischem.

     

    Solch eine durch und durch "verstandene" und mit "Spielweltlogik" voll und ganz nachvollziehbare oder gar "erklärbare" Magie ist der TOD des Phantastischen, der SARGNAGEL für den "Sense of Wonder".

     

    Für einen Spieler muß KLAR sein, wie er die Magieregeln, also die SPIELregeln(!), anzuwenden hat. Wie die theoretische Grundlage, die "Begründung" für das Funktionieren der Magie in der Spielwelt auch immer als reiner Spielwelt-FAKT beschrieben sein mag, ist für das SPIELEN eines Magiers EGAL.

     

    Magiesysteme müssen als SPIELsystemen den Spielern interessante ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN bieten. Alles andere ist nur die Tünche, mit der das Regelsystem für die Magie im Spiel einen zur Spielwelt passenden "Anstrich" bekommt.

  2. Das geschilderte Verhalten kenne ich seit vielen JAHREN bei Regelfragen-Threads zu Savage Worlds, insbesondere, wenn die Tanelorn-Klientel beteiligt ist. Da in anderen Foren derartiges Zerreden und "Fragen mit eigentlich anderer Absicht" nicht einmal ansatzweise so häufig zu finden ist, wie im Tanelorn, handelt es sich um eine eher "lokale Häufung".

     

    Generell wundert es mich eh, warum bei einer Frage zum Regelstand "im Buch" die Auskunft nicht einfach erst einmal zur Kenntnis genommen wird, sondern gleich eigene (oft verquere) ERWARTUNGEN, die der Fragende vorgeblich beim vorliegenden Regelsystem nicht erfüllt sieht, reingemischt werden und alles gleich von einer einfachen Auskunft über den Regelstand in einen VORWURF, diese Regelpassage oder die Regeln insgesamt würden nichts taugen, mündet.

     

    Ich möchte bei einem für mich neuen Rollenspiel erst einmal die Regeln darin VERSTEHEN, also so auffassen können, wie sie gedacht sind. - Wenn mir daran irgendetwas nicht gefällt, dann kann ich immer noch mit Hausregeln an das Spiel herangehen. Falls Hausregeln sehr umfangreich zu werden drohen, weil ich eher grundlegende Probleme mit dem Regelsystem sehe, dann kann ich das Setting immer noch konvertieren. Und falls das Setting UND die Regeln zu wenig hergeben, daß ich es spielen wollte - auch nicht einmal nach einer Konvertierung - dann spiele ich es halt NICHT.

     

    Mal ein aktuelles Beispiel. Marvel Heroic Roleplay ist ja erst seit etwa drei Wochen erhältlich. Wir hatten wenige Tage nach dem Erscheinen unsere erste MHR-Spielsitzung. Da hatten sich noch einige Verständnisfehler bezüglich der Regeln eingeschlichen. Netterweise gibt es auf RPG.net einen umfangreichen Regelklärungs-Thread, der die Unklarheiten beseitigt hatte, so daß die zweite Sitzung eine Woche später für uns regeltechnisch deutlich sicherer ablief. - Das ist der Sinn und Zweck von Regelklärungen/Regelfragen-Threads.

    Aber, MHR sieht vor, daß Charaktere nicht nur physisch, sondern "mental" und "emotional" in einem Konflikt außer Gefecht gesetzt werden können. Dazu gibt es entsprechend "gefärbten" Stress als Spielwert. - Und hier kommt ein Problem auf, das ich auch mit FATE und anderen Spielen habe, bei denen soziale Konflikte ÜBERZOGEN HEFTIGE Konsequenzen erzeugen können. Ein Superschurke geht nicht einfach durch "Einschüchtern" so in die Knie, daß er eine Action-Szene "verliert" und sich "vor Angst schlotternd den Helden ergibt". Das passiert nicht. Das ist UNSTIMMIG. - Solche überzogenen Konsequenzen haben leider viele sehr abstrakte Konfliktauflösung aufweisende Systeme (nicht nur Cortex+ oder FATE, sondern auch Other Worlds, HeroQuest, usw.). Und so elegant es systemseitig wirkt, ALLE Arten von Konflikten auf exakt dieselbe Mechanik zurückzuführen, so unstimmig sind die FAKTEN, die aus solchen "sozialen Kampfsystemen" erzeugt werden. Die sind sogar bei Superhelden-Settings, wo ja nun nicht wirklich Subtilität im emotionalen Sektor im Brennpunkt des Interesses liegt, nicht mehr passend.

     

    Was nun?

     

    Nun habe ich die Regel VERSTANDEN und kann sie auch KORREKT ANWENDEN. Mir gefallen nur die Ergebnisse der Regelanwendung nicht.

     

    Ist das dann eine "schlechte Regel"?

     

    Sie ist FÜR MEINE ERWARTUNGEN sicher nicht gut geeignet. Aber mit entsprechendem Aushandeln der möglichen Konsequenzen eines Konflikts vor dessen Abwicklung, kann man schon viel tun, um die erschaffenen FAKTEN wieder im "grünen Bereich" zu bekommen.

     

    Somit werde ich hier die Regel-HANDHABUNG etwas anpassen, nicht einmal eine Hausregel einführen, sondern im Rahmen der Robustheit der Regeln deren praktische Anwendung mit mehr Achtsamkeit auf meine Erwartungen hinsichtlich Stimmigkeit der FAKTEN umsetzen. Das ist natürlich bei freieren, abstrakteren Systemen, wo man Dinge standardmäßig zwischen Spieler und Spielleiter aushandelt, einfacher, als bei mechanisch harten Systemen - hier wären wohl eher Hausregeln fällig.

     

    WARUM sollte ich aber in einem Regelklärungs-Thread, nach Beantworten meiner Frage über die Anwendung der emotionalen und mentalen Stress-Konsequenzen, noch lang und breit meine "Unzufriedenheit" mit solchen Systemelementen darlegen?

     

    Wer seine Fragen beantwortet bekommen hat, sollte doch reif genug sein, auf dieser neuen Informationsbasis seine EIGENEN ENTSCHEIDUNGEN über den Umgang mit dem betreffenden Rollenspiel zu treffen. - Ein solches "schleichendes Schlechtreden", wie das im Blog-Beitrag geschilderte Verhalten, ist einfach reine Provokation, reines Trollen und hat nur den Zweck anderen Spielinteressierten die Regelfrage-Threads KAPUTT zu machen.

     

    Das ist, wie man es dreht und wendet, IMMER DESTRUKTIV.

     

    Manche Foren-Gemeinschaften scheinen derartiges destruktives Posten eher zu tolerieren oder gar - siehe oben - zu fördern. In anderen wird VON DER GEMEINSCHAFT, nicht einmal von Moderatoren, derartigen destruktiven Schlechtrednern ein Riegel vorgeschoben. Derartige Selbstheilungskräfte haben aber die wenigsten Foren.

  3. "Moderne Rollenspielsysteme" kommen genauso als 700-Seiten-Regelmonster daher, wie es früher Systeme wie Gamma World 1st Ed. mit 59 Seiten Umfang als KOMPLETTES Rollenspiel mit allem, was man für jede Facette der Spielwelt und der Spielaktivitäten brauchte.

     

    Regelvolumen war schon immer unabhängig von Regelpräzision, Regelverlässlichkeit (die geradezu orthogonal zur Präzision ist!), Regelverständlichkeit (was der wichtigste Punkt überhaupt ist), und Regelrobustheit (die essentiell für das "Einspielen" einer Gruppe in IHRE Auslegung des Regelwerks ist).

     

    Es gibt kurze Regelwerke, die extremst unverständlich, unklar, geradezu rätselhaft verfaßt sind, so daß Auslegungs-Streit am Spieltisch geradezu vorprogrammiert ist.

     

    Es gibt sehr umfangreiche Regelwerke, die so klar und eingängig geschrieben sind, daß Zwistigkeiten über die Auslegung der Regeln kaum vorkommen - eher darüber, wie man die unweigerlichen Lücken passend stopfen könnte.

     

     

    Zu den Lücken in den Regeln: Die gibt es IMMER. Im Computerrollenspiel führt das zu seltsamem Verhalten des Spiels, zu unbefriedigendem Gameplay, zu Frust bei den Spielern. In Pen&Paper-Rollenspielen haben wir den Spielleiter, der dafür Sorge trägt, daß es FAIR, FLÜSSIG und FRUSTRATIONSFREI abläuft. Wenn er was taugt. - Taugt er nichts, dann macht er auch aus einem in der Papierform (also vom reinen Regeltext her) unauffälligen Rollenspiel einen Albtraum für die Spieler.

     

    Die Regellücken sind - wie man gerade aus Spielen der "Alten Schule" lernen kann - dazu da, den "Faktor Mensch" ins Spiel einzubinden. - Ohne diese Entscheidungs-NOTWENDIGKEIT durch den menschlichen SL wären Computerspiele heutzutage vermutlich mindestens bei den Freunden hochdetaillierter Simulation im Rollenspiel die bestimmende Produktart. (Wie es bei den CoSims der alten Tage ja der Fall ist: Sie wurden praktisch vollständig durch Computer-Strategiespiele abgelöst, die einfach alles schneller, besser, besser dargestellt, detailgetreuer können, als man es je mit Papp-Countern und Papierkarten hinbekommen hätte.)

     

    Wer sich einmal OD&D oder Classic Traveller angeschaut hat, der weiß, daß ein "lückenloses Regelwerk" identisch ist ist mit einem TOTEN Regelwerk - einer festprogrammierten, seelenlosen, nichtmenschlichen Regel-MASCHINE.

     

    Für meine Spielbedürfnisse kann ich so etwas überhaupt nicht gebrauchen. Ich MAG es mit lebenden, fühlenden Menschen zu spielen - mit allen zwischenmenschlichen Reibereien, die das manchmal mit sich bringt.

     

    Die Regeln sollen mir nur helfen diese Reibereien, die den Spielfluß betreffen könnten, im Griff zu halten. Im Griff heißt NICHT sie auf Null herunterzuschrauben, sondern nur auf einem dem Spielfluß immer noch zuträglichen Stand.

     

    So sehe ich das.

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