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lendenir

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  1. Aussehen Die Akhfaf sind braune, schlichte Sandalen mit Sohlen aus gestärktem Kamelleder (EW:Tierkunde). Das Fußbett ist mit einem chaotischen Garngeflecht versehen, in dem ein zauberkundiger Charakter bei genauer Beobachtung ein stark abgewandeltes Wassersymbol (EW-4:Zauberkunde) erkennen kann. Die Interpretation der anderen Muster entzieht sich ohne die entsprechende Literatur dem heutigen Wissen. Artikel: Geschichte Der menschenscheue und wissensdurstige scharidische Thaumaturg und Gelehrte Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati machte sich nach einem Unfall in seinem Labor und Wohnhaus in Nedschef mitsamt einem geringen Teil seiner Habe auf, um von seinen Ersparnissen ein Leben am Rande der scharidischen Wüste zu verbringen. Unweit einer kleinen beschaulichen Oase bezog er ein kleines verlassenes Häuschen mit dem festen Vorsatz, ein Buch über die oftmals unterschätzte Flora und Fauna des trockenen Sandmeers zu schreiben. Der Titel war schon Jahre zuvor in ihm gereift: "Die Wüste lebt!" Er war sich sicher, dass es inmitten der Tonnen von Sand Tiere oder Pflanzen mit den erstaunlichsten Eigenschaften gab, die bisher einfach noch niemand erkannt hatte. In regelmäßigen Abständen verließ er mit seinem einzigen Gefährten Salim, einem Kamel, diese neue Bleibe, um mehrtägige Expeditionen in das nahe Sandmeer zu machen. Alle noch so gewöhnlichen Tiere und selbst die banalsten Pflanzen bekamen eine eigene Zeichnung und Beschreibung in seinem umfangreichen Skizzenheft. Wie Ormut es wollte, verstarb der gute und friedfertige Salim auf den letzten Metern einer dieser Reisen an Altersschwäche, und Farid war gezwungen, die zweihundert Schritt zu Fuß zurückzulegen. Es wurde die unangenehmste Strecke seines bisherigen Lebens: Der Sand in seinen Sandalen rieb fürchterlich an seinen Fußsohlen, und schon nach dem kurzen Weg waren die Akademikerfüße wund gescheuert und die Beine schwer vom ständigen Einsinken im Sand. Sobald er zuhause war, nahm er für kurze Zeit Abschied von seinem Buch und widmete sich diesem akuten Problem. Und siehe da: Der ehemalige Auftragsthaumaturg hatte "schon" nach einigen Wochen voller Versuche eine für ihn erträgliche Lösung parat, die er schlicht "Sandlauf" nannte: Ein Siegel, das er dem vor Jahren gelernten Wasserlauf nachempfunden hatte und in die Schuhe einband. Von diesem Zeitpunkt an konnte er mit normaler Geschwindigkeit und ohne bis über die Knöchel zu versinken über jede Sandfläche gehen, als wäre ein festgetretener Lehmboden, und dabei hatte er noch nicht einmal Sand zwischen den Zehen. Dadurch, dass er dieses Problem aus seinem Kopf hatte, konnte er sich wieder voll konzentriert seinen Forschungsreisen widmen. Das musste er dann leider ohne Kamel bewerkstelligen, da er - bei weitem kein guter Reiter - einfach nirgends ein zweites so ruhiges Tier auftreiben konnte. Ohne ein einziges Sandkorn in den Schuhen hätte Farid seine nächste Expedition eigentlich genießen müssen: Er hatte eine seltene Wüstenrose gefunden und sie sogar nahezu exakt gezeichnet. Dummerweise musste er seine Reise jedoch vorzeitig abbrechen, da das mitgenommene Trinkwasser nicht reichte, um ihn zu versorgen und gleichzeitig seine völlig überhitzten Füße brandblasenfrei zu halten, denn der fast glühende Sand stach ihm durch die Schuhsohle in den Fuß. Weitere Wochen des Nachdenkens über dieses neue Problem sollten ihn im Folgenden davon abhalten, die botanischen und zoologischen Studien fortzusetzen. Die Überlegung gipfelte in der Aussendung eines Boten, den er schickte, um einige Manuskripte von einem alten Kollegen abzuholen. Sowie der Laufbursche, beladen mit Schriftrollen, zurückkehrte, wurde er entlohnt und Farid machte sich an sein neues Werk: Irgendwie schaffte er es nach fast zwei Monden durch Kombination historischer thaumaturgischer Techniken, sich eine Weltenblase zu Nutze zu machen, indem er diese so verformte, dass sie schließlich in Form eines für unkundige Augen wirren Fadengeflechts in das Fußbett seiner neuen Sandalen eingearbeitet war. Die Sandalen hatte er übrigens aus dem gehärteten Leder seines ehemaligen Kamels fertigen lassen. Die Weltenblase konnte dank seiner thaumaturgischen Künste Wasser ins sich aufzusaugen und dadurch das Fußbett für die Dauer eines Tages mit vergleichsweise wenig Wasser kühlen. Nach einem Tag jedoch verschwand die kühlende Wirkung, so dass täglich ein Liter Wasser nachgefüllt werden musste, um den dauerhaften Kühlungseffekt zu gewährleisten. Das störte Farid allerdings nicht im Geringsten. Nachdem er zusätzlich das Siegel für den Sandlauf in die Sohlen geritzt und die nötigen Zauber gebunden hatte, war seine Kreation den Anforderungen der Wüste gewachsen. Er nannte sie schlicht "Akhfaf", wie der gemeine Scharide zu den Füßen seines Kamels sagt. Lange konnte sich Farid unglücklicherweise nicht an seiner neuen Errungenschaft freuen, denn bereits seine zweite Reise mit den Akhfaf verlief im Sande: Verirrt in einem Sandsturm, lief er mehrere Tage mit wenigen Litern Wasser, die er nun lieber nicht mal teilweise seinen Schuhen überließ, ziellos durch die Gegend. Und obwohl er, seinen Berechnungen nach, mit dem Wasser eigentlich noch mindestens einen Tag mehr hätte aushalten müssen, starb Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati nur zwei Dünen von seinem Haus entfernt an Wassermangel. Ob er wohl in seinem letzten Atemzug gemerkt hat, dass die Weltenblase sich das nötige Wasser nun einfach aus der nächstliegenden Feuchtigkeitsquelle genommen hatte: Seinem Körper. Wenn ihm das in den Sinn gekommen ist, hat er sich vielleicht ja auch an sein allererstes gelerntes Siegel erinnert, dass er nach der Lehrzeit den Rest seines Lebens nicht mehr angewendet und komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hatte: Einfacher Hitzeschutz. Eigenschaften Wer die Sandalen trägt, kann über Sand laufen, als wäre er normaler fester Untergrund. Auch vor Treibsand machen die Sandalen nicht halt: Der Sand "merkt" gar nicht, dass Gewicht auf ihm lastet, was in einigen Fällen auch ein guter Schutz vor einigen Sandschlangen sein kann. Desweiteren erreicht nicht ein kleinstes Sandkorn (bzw alle unbelebten Feststoffe von der Größe zwischen Staubkorn und Kiesel außer Metall, Holz und Eis) die Füße und Unterschenkel des Trägers. Der Rest des Körpers wird auf diese Weise nicht geschützt. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für diese Fähigkeit beträgt ABW 2. Die Weltenblase erzeugt eine gleichmäßige Temperierung des Körpers knieabwärts auf ungefähr 20°C. Dies hat bei heißen/kalten Außentemperaturen für diese Körperregion die gleichen Auswirkungen wie der Zauber Hitze- bzw. Kälteschutz. Die Schuhe wirken diesen Effekt nur, wenn man die Schuhe auch an den Füßen trägt. Auf-den-Rücken-Schnallen oder ähnliches hat keinen Sinn; es ist schließlich Schuhwerk. Dieser Effekt hält 24 Stunden ab dem Zeitpunkt, da die Schuhe einen Liter Wasser in sich aufsaugen können. Während dieser Zeit brauchen die Schuhe keine weitere Flüssigkeit. Sollten sie einen vollen Tag nicht gewässert worden sein, saugen sie die notwendige Feuchtigkeit aus dem Körper des Trägers. Wenn kein Träger vorhanden ist, werden in der Nähe befindliche Lebewesen als Quelle "genutzt", seien es Pflanzen, Insekten oder größere Tiere: Die Sandalen nehmen sich stets nur einen Liter täglich. Bei kleineren Tieren, die an ihnen zur falschen Zeit schnüffeln, kann dies schon deren raschen Tod bedeuten. Menschen werden in der Wüste behandelt, als hätten sie einen Liter weniger getrunken, und versuchen unbewusst diesen einfach durch Trinken auszugleichen. Man merkt nicht, wie einem das Wasser entzogen wird. Werden die Schuhe täglich "betankt" und zum Laufen verwendet, besteht für jeden gelaufenen Tag eine Chance von Tage %, dass sich das gesamte bisher in die Weltenblase aufgenommene Wasser auf einmal an den Schnallen der Sandalen entlädt, d.h. 1.Tag: 1% ... 2.Tag: 2% ... . Danach ist die Blase sofort wieder "durstig". Durch jedes Auslaufen der Blase steigt ein anfänglicher (bei jedem Anziehen gewürfelter) ABW von 2 um je 1, da sich der Ausgangskanal langsam erweitert. Fundort Wenn sie noch nicht gefunden wurden, befinden sich die Akhfaf noch an Farids völlig vertrockneten Knochen irgendwo in der scharidischen Wüste. Um die bekleideten Füße herum befinden sich außerdem noch einige Tierskelette... anscheinend haben die Sandalen die Zeit bisher unbeschadet überstanden. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...read.php?t=6805 Diskussion: http://www.midgard-f...lfüße)-Sandalen Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilder der Langen Finder (Aus den Kopffeldern übernommen) Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2 Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34 Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65 11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0 Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10 Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17 Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Neu-Vallinga+20 Schreiben: Neu-Vallinga+17 Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen: Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt. Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hinter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es seiner Meinung nach zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm. Loredanas Mutter bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu diversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde. Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt. Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen. Diskussion: http://www.midgard-f...in-von-lendenir Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Cuollu, BW, Bote Gr 1 Volk, schmanistisch - mittel (173cm), normal - 21 Jahre, beidhändig St 61, Gs 65, Gw 100, Ko 97, In 86, Zt 63 Au 51, pA 94, Wk 55, Sb 48 18 LP, 12 AP - OR - B 28(33) - SchB+2, AbB+2 Angriff: Dolch+5 (W6+1), Bogen+7 (W6), waffenloser Kampf+5 (W6-2), Keule+5 (W6+1), Wurfkeule+5 (W6-1), leichter Speer+5 (W6+1) Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12 Fertigkeiten: Wachgabe+6, Erzählen+9, Fallenstellen+4, Geländelauf+17, Himmelskunde+5, Klettern+17, Laufen+7, Musizieren(Handtrommel)+8, Schwimmen+17, Seilkunst+6, Singen+9, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+16, Überleben im Dschungel+9, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Ikengadialekte+19, Scharidisch+12 Geschichte, Hintergrund: Geschichte: Cuollu wurde von seinem Stamm als Läufer ausgebildet, um Nachrichten an andere befreundete Stämme zu übermitteln. Auf seinem vorerst letzten Lauf haben ihn scharidische Sklavenhändler "aufgegriffen" und da er nicht dumm ist hat er ihre Sprache in der folgenden Zeit recht passabel gelernt. Nun wird er wohl bald auf einem Sklavenmarkt in Eschar verkauft werden ... Aussehen: Durch sein großes Laufpensum besitzt Cuollu einen gut definierten schwarzen Körper. Er trägt keinerlei Schmuck, da ihm dieser von seinen Häschern abgenommen wurde, doch man kann noch Ohrlöcher und eine Lippenperforation sehen. Normalerweise lacht er zu jeder Gelegenheit herzhaft und gewinnt damit sehr viele Sympathien, doch ist sein Humor nicht für alle verständlich, da er immer noch jeden Satz in Gedanken in seinen Heimatdialekt übersetzt, wodurch sich mitunter witzige Wortspiele ergeben, die er wohl nur Leuten erklären kann, die diese Sprache ebenfalls sprechen. Wer sich nicht für den Grund seiner Heiterkeit interessiert hält ihn lediglich für einen fröhlichen Menschen. Seine schulterlangen Haare wurden von den Sklavenhändlern gestutzt und damit wurde ihm auch ein großer Teil seines lächelns genommen. Verhalten: Cuollu ist sehr aufgeschlossen gegenüber Menschen, die gerne lächeln, und wer mit ihm lacht, ist sein Freund. Er ist extrem freiheitsliebend und wird jedem der ihn kauft bzw wieder einfangen will, durch seine außerordentliche Schnelligkeit und Wendigkeit große Probleme beim Einfangen bereiten. Er hat nicht vor Sklave zu sein, wobei er bisher nur das scharidische Wort, nicht aber ganz die Bedeutung kennt. Besitz: Cuollu besitzt momentan nur einen Lendenschurz, da ihm alles andere abgenommen wurde. Diskussion: http://www.midgard-f...lu-von-lendenir Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Bhaduran, Waldläufer, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Volk, mittel (172cm), normal, 44 Jahre St 65, Gs 61, Gw 93, Ko 73, In 72, Zt 56 Au 48, pA 54, Wk 78, Sb 84 14 LP, 23 AP - OR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AusB+3 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Kurzbogen+7 (1W6-1), waffenloser Kampf+7 (1W6-2), kleiner Schild +2 Raufen+7 (1W6-2), Abwehr+13(+15 mit kl. Schild), Resistenz+11/13/12 Fertigkeiten: Balancieren+18, Fangen+17, Klettern+18, Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+10, Tierkunde+8, Überleben im Dschungel+11, Wahrnehmung+7, Zeichensprache+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+4, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Rawindi+18 Geschichte, Hintergrund: Der unscheinbare Bhaduran ist Anführer einer Gruppe von Hongisammlern in der Nähe einiger rawindischer Dörfer. Er ist ein Schadruma und komplett darauf spezialisiert, Honig für die verschiedenen Dorfgemeinschaften zu beschaffen (wie im Link beschrieben). Anführer der Gruppe ist Bhaduran einzig und allein, da er gute 15 Jahre älter ist als der nächste seiner fünf Mitsammler und weil er außerdem mit traumwandlerischer Sicherheit knapp 20 Meter höher klettert als diese. Die einen sagen, er kenne mit der Zeit einfach alle Bäume wie seine eigene Hütte. Andere behaupten aber, dass er mit dem Alter langsamer im Klettern wird. Nur wissen die Jungspunde nicht, dass Bhaduran schon seit frühester Kindheit langsam, aber bedächtig jeden seiner Schritte und Griffe auf dem Baum angesetzt hat und somit nicht seinem Vater und allen seiner früheren Kollegen im frühzeitigen Ableben gefolgt ist. Das Rauchkraut hat ihm über die Jahre zwar seinen Geruchsinn etwas getrübt, doch hat er letztlich seinen Beruf so lange ausüben können, weil der Rest seiner Sinne in perfekter Einheit mit seiner Umgebung funktioniert. Er gleitet einer Schlange gleich sicher den Baum hinauf. Die Gesellschaft von Bhaduran ist nicht sonderlich spannend. Er weiß wenig mehr zu berichten als das, was mit den Bäumen in seiner Gegend, Bienen oder Honig an sich zu tun hat. Bei diesen Themengebieten ist er jedoch unnachahmlich. Bhadurans Sohn Pentaraga (19) wird sicher nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, da der Junge von Geburt an nur einen gesunden Fuß hat. Beim linken fehlen Zehen und Fußballen, was das Klettern für ihn nahezu unmöglich macht. Seit er zwölf ist assistiert er allerdings seinem Vater und reicht ihm die Körbe hoch. Seit kurzem ist auch er es, der die Waren in den Dörfern eintauscht, wobei er ein großes Geschick beweist. Pentagara ist höchst sympathisch, gesellig, lacht viel und redet mit jedem über alles, was sich so als Thema anbietet. Sein Vater hatte dafür nie einen Sinn. Diskussion: http://www.midgard-f...an-von-lendenir Click here to view the artikel
  5. Herkunft: Aran Aus Kopffeldern übernommen Gashvaad, DBe Gr 8 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97 Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54 16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0 Angriff: Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1); Raufen+7 (1W6-3) Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17 Fertigkeiten: Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16, Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8 Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12 Schreiben: Aranisch+16 Geschichte, Hintergrund: Zauberfertigkeiten: Kraut der konzentrierten Energie aktivieren Zaubern+19: Angst Bannsphäre, Schwarze Beeinflussen Erwecken Knecht entlassen Knecht rufen Macht über das Selbst Magischer Kreis des Bewachens Magischer Kreis des Widerstehens Rauchkämpfer Zwiesprache Zaubern+21 Bannsphäre, Blaue Bannen von Dunebargen Belebungshauch Dominieren von Dunebargen Dunebrast beschwören I-III Indruwal beschwören I Knechten von Dunebargen Lehrersuche Pforte Schutzkreis gegen Dunebargen Besitz: - Material für die Beschwörungen (außer Blut) - Wächterwürfel - Kraut der konzentrierten Energie - Beschwörungsrobe - Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot) - vier Knechtschaftsringe - Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt") - Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11) - Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05 - Lähmhandschuhe Beschreibung: Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt. Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach). Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II)) Diskussion: http://www.midgard-f...ad-von-lendenir Click here to view the artikel
  6. lendenir

    Bhaduran

    Bhaduran, Waldläufer, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Volk, mittel (172cm), normal, 44 Jahre St 65, Gs 61, Gw 93, Ko 73, In 72, Zt 56 Au 48, pA 54, Wk 78, Sb 84 14 LP, 23 AP - OR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AusB+3 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Kurzbogen+7 (1W6-1), waffenloser Kampf+7 (1W6-2), kleiner Schild +2 Raufen+7 (1W6-2), Abwehr+13(+15 mit kl. Schild), Resistenz+11/13/12 Fertigkeiten: Balancieren+18, Fangen+17, Klettern+18, Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+10, Tierkunde+8, Überleben im Dschungel+11, Wahrnehmung+7, Zeichensprache+7 Sehen+8, Hören+8, Riechen+4, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Rawindi+18 Geschichte, Hintergrund: Der unscheinbare Bhaduran ist Anführer einer Gruppe von Hongisammlern in der Nähe einiger rawindischer Dörfer. Er ist ein Schadruma und komplett darauf spezialisiert, Honig für die verschiedenen Dorfgemeinschaften zu beschaffen (wie im Link beschrieben). Anführer der Gruppe ist Bhaduran einzig und allein, da er gute 15 Jahre älter ist als der nächste seiner fünf Mitsammler und weil er außerdem mit traumwandlerischer Sicherheit knapp 20 Meter höher klettert als diese. Die einen sagen, er kenne mit der Zeit einfach alle Bäume wie seine eigene Hütte. Andere behaupten aber, dass er mit dem Alter langsamer im Klettern wird. Nur wissen die Jungspunde nicht, dass Bhaduran schon seit frühester Kindheit langsam, aber bedächtig jeden seiner Schritte und Griffe auf dem Baum angesetzt hat und somit nicht seinem Vater und allen seiner früheren Kollegen im frühzeitigen Ableben gefolgt ist. Das Rauchkraut hat ihm über die Jahre zwar seinen Geruchsinn etwas getrübt, doch hat er letztlich seinen Beruf so lange ausüben können, weil der Rest seiner Sinne in perfekter Einheit mit seiner Umgebung funktioniert. Er gleitet einer Schlange gleich sicher den Baum hinauf. Die Gesellschaft von Bhaduran ist nicht sonderlich spannend. Er weiß wenig mehr zu berichten als das, was mit den Bäumen in seiner Gegend, Bienen oder Honig an sich zu tun hat. Bei diesen Themengebieten ist er jedoch unnachahmlich. Bhadurans Sohn Pentaraga (19) wird sicher nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, da der Junge von Geburt an nur einen gesunden Fuß hat. Beim linken fehlen Zehen und Fußballen, was das Klettern für ihn nahezu unmöglich macht. Seit er zwölf ist assistiert er allerdings seinem Vater und reicht ihm die Körbe hoch. Seit kurzem ist auch er es, der die Waren in den Dörfern eintauscht, wobei er ein großes Geschick beweist. Pentagara ist höchst sympathisch, gesellig, lacht viel und redet mit jedem über alles, was sich so als Thema anbietet. Sein Vater hatte dafür nie einen Sinn. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14373-Bhaduran-von-lendenir
  7. lendenir

    Cuollu

    Cuollu, BW, Bote Gr 1 Volk, schmanistisch - mittel (173cm), normal - 21 Jahre, beidhändig St 61, Gs 65, Gw 100, Ko 97, In 86, Zt 63 Au 51, pA 94, Wk 55, Sb 48 18 LP, 12 AP - OR - B 28(33) - SchB+2, AbB+2 Angriff: Dolch+5 (W6+1), Bogen+7 (W6), waffenloser Kampf+5 (W6-2), Keule+5 (W6+1), Wurfkeule+5 (W6-1), leichter Speer+5 (W6+1) Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12 Fertigkeiten: Wachgabe+6, Erzählen+9, Fallenstellen+4, Geländelauf+17, Himmelskunde+5, Klettern+17, Laufen+7, Musizieren(Handtrommel)+8, Schwimmen+17, Seilkunst+6, Singen+9, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+16, Überleben im Dschungel+9, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Ikengadialekte+19, Scharidisch+12 Geschichte, Hintergrund: Geschichte: Cuollu wurde von seinem Stamm als Läufer ausgebildet, um Nachrichten an andere befreundete Stämme zu übermitteln. Auf seinem vorerst letzten Lauf haben ihn scharidische Sklavenhändler "aufgegriffen" und da er nicht dumm ist hat er ihre Sprache in der folgenden Zeit recht passabel gelernt. Nun wird er wohl bald auf einem Sklavenmarkt in Eschar verkauft werden ... Aussehen: Durch sein großes Laufpensum besitzt Cuollu einen gut definierten schwarzen Körper. Er trägt keinerlei Schmuck, da ihm dieser von seinen Häschern abgenommen wurde, doch man kann noch Ohrlöcher und eine Lippenperforation sehen. Normalerweise lacht er zu jeder Gelegenheit herzhaft und gewinnt damit sehr viele Sympathien, doch ist sein Humor nicht für alle verständlich, da er immer noch jeden Satz in Gedanken in seinen Heimatdialekt übersetzt, wodurch sich mitunter witzige Wortspiele ergeben, die er wohl nur Leuten erklären kann, die diese Sprache ebenfalls sprechen. Wer sich nicht für den Grund seiner Heiterkeit interessiert hält ihn lediglich für einen fröhlichen Menschen. Seine schulterlangen Haare wurden von den Sklavenhändlern gestutzt und damit wurde ihm auch ein großer Teil seines lächelns genommen. Verhalten: Cuollu ist sehr aufgeschlossen gegenüber Menschen, die gerne lächeln, und wer mit ihm lacht, ist sein Freund. Er ist extrem freiheitsliebend und wird jedem der ihn kauft bzw wieder einfangen will, durch seine außerordentliche Schnelligkeit und Wendigkeit große Probleme beim Einfangen bereiten. Er hat nicht vor Sklave zu sein, wobei er bisher nur das scharidische Wort, nicht aber ganz die Bedeutung kennt. Besitz: Cuollu besitzt momentan nur einen Lendenschurz, da ihm alles andere abgenommen wurde. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14301-Cuollu-von-lendenir
  8. lendenir

    Gashvaad

    Herkunft: Aran Aus Kopffeldern übernommen Gashvaad, DBe Gr 8 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97 Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54 16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0 Angriff: Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1); Raufen+7 (1W6-3) Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17 Fertigkeiten: Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16, Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8 Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12 Schreiben: Aranisch+16 Geschichte, Hintergrund: Zauberfertigkeiten: Kraut der konzentrierten Energie aktivieren Zaubern+19: Angst Bannsphäre, Schwarze Beeinflussen Erwecken Knecht entlassen Knecht rufen Macht über das Selbst Magischer Kreis des Bewachens Magischer Kreis des Widerstehens Rauchkämpfer Zwiesprache Zaubern+21 Bannsphäre, Blaue Bannen von Dunebargen Belebungshauch Dominieren von Dunebargen Dunebrast beschwören I-III Indruwal beschwören I Knechten von Dunebargen Lehrersuche Pforte Schutzkreis gegen Dunebargen Besitz: - Material für die Beschwörungen (außer Blut) - Wächterwürfel - Kraut der konzentrierten Energie - Beschwörungsrobe - Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot) - vier Knechtschaftsringe - Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt") - Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11) - Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05 - Lähmhandschuhe Beschreibung: Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt. Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach). Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II)) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14189-Gashvaad-von-lendenir
  9. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilder der Langen Finder (Aus den Kopffeldern übernommen) Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2 Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34 Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65 11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0 Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10 Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17 Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Neu-Vallinga+20 Schreiben: Neu-Vallinga+17 Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen: Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt. Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hinter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es seiner Meinung nach zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm. Loredanas Mutter bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu diversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde. Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt. Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14627-Sienna-die-Finderin-von-lendenir
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