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Gilthren

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Beiträge von Gilthren

  1. ich hab das alles ganz anders verstanden ....

     

    bei mir stellt sich eher die Frage, warum ein Waldläufer (Naturmensch) sich einer Gruppe anschliessne sollte.

    Hat er doch seinen Wald und seine Tiere und ist dabei glücklich.

    Warum sollte ein Assassine, der ja eigentlich nur allein arbeitet, sich auf einmal Freunde suchen und auf Abenteuer aus sein ?

    Warum sollte ein Seemann sich von sienem ureigensten Element (Wasser / Schiff) wegbewegen und auf Abenteuer gehen ?

    Ein Schamane ist bei seinem Volk so stark eingebunden, das er gar nicht rauskommt.

    Ein Beschwörer wird nicht auf Abenteur losziehen, kann er da doch nu mal nix beschwören, weil das enorm viel Zeit kostet.

     

    Die "Standarttypen" haben es da einfacher.

    Söldner mag Geld haben und berühmt werden, also raus.

    Krieger will berühmt und viel Ehre sammeln, also raus.

    Priester wollen ihren Glauben mehren, daher raus

    das gleiche gilt für Ordenskrieger

    Spitzbube zieht durch die Lande, weil er neugierig ist und schnuppern will.

    Glücksritter sowieso, solang man dabei noch n paar Frauen flachlegen kann (männlich gesehen)

     

    bei einigen Charklassen frage ich mich echt, was die woanders sollen.

    Klar, anbieten kann man das, aber ich habe es bisher noch nie erlebt, das jemand einen Schamanen oder Seemann spielen mag.

     

    wenn jemand bei meiner Gruppe einer der ganz oben genannten Klassen spielen will, MUSS er mir einen guten Grund geben, warum er das den machen will.

     

    War es das, was Du meintest, Mike ?

     

    Gruss

    Gilthren

  2. mal mein Senf dazu :

     

    warum kein AnB dazu :

     

    hast Du mal versucht, mit 2 Waffen gleichzeitig zu kämpfen ? ich mein in RL ?

     

    nimm Dir mal 2 Bambusstäbe von einer Länge 60 - 80 cm (je nach Grösse) und versuche das zu koordineiren ...

     

    Du wirst feststellen, das es alles andere als leicht ist.

     

    dies würde effektiv bedeuten, das ein Kämpfer mit 2 Waffen sich mehr auf die Koordineirung konzentriert als auf seine Geschicklichkeit.

    Darum fällt das weg, und so schlimm finde ich das nicht .

     

    Oder hab ich da was verpeilt :-)

  3. mir ist noch was eingefallen, was ich vergessen habe zu sagen.

     

    wenn die Gruppe jemanden lyncht (aus welchem Grunde auch immer) wird ein Lord (Laird oder was ich immer) sich eventuell ans Bein gep* fühlen.

     

    Nur selten lässt es jemand zu, das in seiner Stadt jemand um die Ecke gebracht wird und die Helden aus dem Stadttor reiten und gut ist es. Besonders die hohen Herren mögen das nicht.

    und je nach Art und Weise des Herren kann man hier Gegenspieler einführen.

     

    Übrigends kann kann man bei so Sachen prima Thanaturgen einbringen .... schliesslich KANN das Verhalten der SpF durchaus zu Schicksalsschlägen führen  

    und die Tahanturge sagen, das sie die Waagschale zu sehr in die eine Richtung bewegen und daher .... beseitigt werden müßen :-p

  4. hm, bei mir ist es noch nie zu solchen Situation gekommen, wonach man einen lowlevel zu den hihgleveln hochleveln muss ...

     

    in meinen Gruppen wird es jedoch grundsätzlich nach dem Kopfsystem geteilt, wobei ich als Meister jedoch auhc sehr oft Belohnungen vergebe, wonach sie z.B. umsonst lernen dürfen (um eben nicht der Gruppe das Problem mit den 20k Gold zu geben)

     

    das anfangs genannte System halte ich auch für wenig sinnvoll.

    wie schon beschrieben, hält es a.) nur auf und b.) führt es nur zu Störungen innerhalb der Gruppe.

     

    Lohnt also nicht wirklich.

     

    Gruss

    Gilthren

  5. eine Sache mal, es gibt in Cyberpunk einen Satz, den man immer wieder sagen sollte

     

    "They never stand alone" - "Niemand steht alleine"

     

    Bringt die Gruppe jemanden um, kann es durchaus dazu kommen, das jemand ein Vergeltungsschlag übt und sie selbst gejagte werden.

    Das mal so als Hinweis für SL :-) zieht das mal durch, dann habt ihr bald ne Gruppe, die mehr denkt als zuschlägt (ja, selbst in Cyberpunk / Shadowrun)

     

    Gegenspieler:

    Einfach mal in der üblichen Literatur nachschlagen.

    Beispiele :

    Perry Rhodan mit seinem Mutantenkorps

    Herr der Ringe und die Situation mit den Trollen.

     

    Ein Spitzbube / Magiebegabter mit Bauchreden, Stimmenwerfen....

     

    Ein Salzstreuer mit seinen Salzen .... Thaumaturg

     

    Beispiel auch für einen Gegner :

    jemand, der die Fähigkeit besitzt, jede Aktion um 5 secs vorauszusehen....

     

    Da ist mit Kampf nicht viel, da er weiss, wo der Schlag kommen wird.

     

    Auch sollte man nicht vergessen, das jeder sein Ziel erreichen will.

    Also bei einmaligem Scheitern (und überleben :-p) es ein zweites Mal versucht, nur deutlich vorsichtiger.

     

    Auch sollte immer klar sein, das ein Finstermagier / Schwarzmagier immer weiss, was er anrichtet ....

    sonst wäre er nicht "hochstufig"

    also wird er entsprechend vorsichtig und überlegend rangehen.

     

    Wenn ein Meister seine Gruppe an den "absoluten Endgegner" ranlässt, hat er was falsch gemacht .... (Drache, Finstermagier des 15ten Grades, etc)

     

    Empfohlen ist es, einfach den Gegnern die entsprechende Intelligenz ZUZUsprechen.....

    Orks und Nachtsicht / Infrarotsicht ist hier ein gutes Beispiel.

     

    So wird ein Finstermagier, der ja entsprechend intelligent ist, sich jedesmal einen Fluchtweg ausgebaut haben.

    Ein Finstermagier, der gestellt wurde, läuft (Panik, Furcht ums Leben) auf Höchstform auf ......

     

    Einfach sich in den Gegner hineinversetzen und schon kann man genügend Bösewichter aufbauen.

     

    Beispiel aus meiner Kampagne:

    Ribalo Corenello (kein Zufall, Name wurde verhunzt)

    Graumagier.

    alle Machtsprüche

    Feuerkugel, etc (nur wenig)

    Namenloses Grauen ....

    Man nehme sich das Arkanum und suche Sprüche heraus.

     

    Robalo wird sich NIEMALS dem offenen Kampf stellen.

    Schweben, Unsichtbarkeit, etc .....

    das ist seine Stärke. Er wird der Gruppe nicht direkt schaden, sondern deren Pläne vereiteln.... sofern dies seinen Plänen hilft.

     

    Ribalo ist überheblich, von sich überzeugt, weiss aber auch, das er nicht unbesiegbar ist. Er benutzt seine Magie grundsätzlich so, das sie nicht direkt auffällt. Macht über unbelebtes (Schlüssel nehmen und Tür zuschliessen)

    Macht über Menschen (nein, der gibt euch keine Informationen)

    Macht der Zeit (gibt Zeit zum entkommen, gibt Zeit um Hilfe zu rufen)

    nur um Beispiele zu nennen.

    Ribalo ist ein Beobachter und ist öfters "oben" zu sehen ....

    wenn man einfach mal bedenkt, wie selten Menschen nach "oben" schauen ....

    und selbst dann hilft unsichtbarkeit prima :-)

     

    Mal so als Idee :-)

  6. im Endeffekt muss man sich mit dem Würfelanfang mal auseinandersetzen ....

     

    damit meine ich:

     

    hat jemand schon eine 50 %tige Wahrscheinlichkeit (sprich +10) eine Fähigkeit anzuwenden und keinen vergleichbaren Gegenpart, brauch man gar nicht zu würfeln.

     

    So ist jemand, der Beredsamkeit hat, einem, der es nicht hat, deutlich und immer überlegen....

     

    Das gilt bei so ziemlich allen vergleichenden Würfen.

     

    Wenn ihr euch das einfach mal einprägt, wird das Spiel einfach nur noch einfacher und man kann es (als SL z.B:) rollenspieltechnisch ablaufen lassen.

     

    So läuft es bei mir in der Gruppe.

  7. wer sagt hier was von wegblastern :-)

     

    bei mir gehen die Chars so bei Grad 4-6 in Rente, meistens jedoch unfreiwillig (ihre Angehörigen, sofern vorhanden, bekommen dann den Gewinn)

     

     

    Vllt sollte es übrigends mal anders sehen :

     

    so wird eine hochstufige Gruppe eben 5 Möglichkeiten haben, die Tür zu öffnen (von wegblastern bis Schloss knacken) eine 1 Stufe hat vllt nur drei ...

  8. hm, ich mach da recht wenig Gedanken drüber ....

     

    während sie lernen können sie arbeiten gehen (und machen das auch meist) und so ist kein Gewinn mit dabei.

     

    meistens auch Verlust, den man ruht sich in der Stadt nurn anders aus als in der Wildniss (die leckere Frau da hinten usw usf)

     

    Das wird auch nur kurz ausgearbeitet, da wird nicht viel gemacht, wenn sie 150 Tage am lernen sind, dann sind sie das halt ...

  9. kennt ihr das Problem, wenn ihr 2 Sorten von Spielern in der Gruppe habt ?

     

    Die einen planen, die anderen sind die Chaoten ?

     

    Die Planer stellen was auf die Reihe und die Chaoten kommen und machen das gleiche .... nur geht das nicht ganz so geschickt aus ...

     

    Meistens retten die Chaoten aber das Spiel durch geschicktes (oder besser : lustiges) Rollenspiel.

     

    Da könnte ich wahre Horrorgeschichten erzählen...

  10. hm, die Liste mal rauskopiert und werde sie meinen Spielern mal vorlegen ...

     

    viele von den genannten Punkten fallen bei mir auf.

     

    Spielrunsitte Nr. 1 ist : Regeldiskussion und Regelfanaktiker.

     

    "Auf Seite 20 im blah steht aber....."

     

    ich halte sogar inzwischen den Gruppen meine Rollenspielbücher vor, damit sie sie nicht lesen .... das nervt ungemein.

     

    Bei Dark Future Rollenspiel (Cyberpunk z.B.) ist es einfach, da fliegt nun mal eine Kugel dem besagtem Spieler ne 0.50ziger Kugel ins Gesicht .... (ups, Meisterwillkür, aber wie sonst soll man so Spieler loswerden)

     

    Beim Fantasy wird es da schwerer, einfach mal n Drachen (tot natürlich) vom Himmel fallen zu lassen und natürlich nur den Char sterben zu lassen ....

     

    Witze machen und Unterhaltungen empfinde ich inzwischen auch als störend .... halte mich daher auch zurück oder versuche das flüsternd durchzuziehen, damit es nicht allzu störend wirkt).

     

    Was ich bei meinen Spieler oft anhören muss "ich habe ja kein Wissen über die Welt"  .....

     

    Oder die Spieler, die ausserhalb der Zeit versuchen, herauszubekommen, was eigentlich fürn Komplott von mir dahinter steckt .... sprich: die Kampagne von vornherein wissen wollen.

     

    Spieler, die ihren Char gnadenlos überladen und dann meckern, wenn man dann mal sagt : rechne mal zusammen, wieviel Dein Char eigentlich bei sich trägt (Beispiel mit dem Ersatzbihänder).

     

    Die Egoisten, die sich dauernd vordrängeln und lautstark sagen, was sie machen wollen ...

    kennt man alles, hehe

  11. muss sagen, das ich keine Frau spielen würde ....

     

    mir fehlt einfach die Vorstellung darauf, wie eine Frau auf eine Situation anders reagieren würde ...

     

    sprich: ich würde Mannsweiber spielen.

     

    Da finde ich es mehr Herausforderung auch mal einen Char zu spielen, den ich bisher nicht für spielbar hielt (Dieb / Spitzbube)

  12. *uff*

     

    durch die Seiten durch gekämpft

     

    was ich hier mal sagen muss:

    ich kenne viele solcher Gruppen, die sich nicht aufeinander einspielen.

    Auch liegt hier oftmals die Sache mit der "Spielerwissen - Figurenwissen" vor.

    Da entscheidet der Spieler, das seine Figur weiss, das es n Grauhexer ist

     

    Ich muss euch hier in vielen Sachen zustimmen.

     

    Ein weisser Assassine killt nicht einfach jemanden, weil er anders glaubt ....

     

    ein Ordenkrieger killt nicht einfach nur so aus purer Lust (als guter ist das nämlich was böses)

     

    Da spielen viele Faktopren eine Rolle, und darüber muss man sich (und mit Absprache mit SL und Gruppe) im Klaren werden, wie es hantiert wird.

     

    Wie es aussieht, ist es ja "halbwegs" gutgegangen.

     

    XenLoo, schau Dir Deine Spielrunde mal an, Rollenspiel fängt bei Toleranz an ....

     

    Auch bei mir beim durchlesen kam der Gedanke auf, das der Hexer (als Spieler) nicht sonderlich beliebt ist und das ganze ausufert und unter dem Mantel des Rollenspieles ausgespielt wird.

     

    Meistens (bei Assassinen z.B.) sieht man da die Meuchelmörder aus der Literatur an. Artemis Entreri, der üble Meuchelmörder z.B.

    Dadurch ableitend auch das Verhalten des Spielers.

     

    Darum auch die Absprache mit dem Meister.

     

    Ich für meinen Teil hätte als Meister von vornherein hier eingewirkt, das die Gruppe sich gut spielen läßt.

     

    Streitigkeiten zwischen den Charakteren ist meistens mit einem Endergebnis gesegnet. Einer der Chars tritt ab (meistens passend, wie Du es als As sicher gemacht hättest : beim schlafen Dolch in Kehle, fertig)  und damit ist der Abend verdorben.....

     

    Nochmal auch wenn ich es in anderen Posting schon gfesetzt habe, Ziel eines schönen Abends einer Rollenspielrunde sollte es sein, das ALLE Spass empfinden.

    Einen Char von jemanden zu meucheln halte ich, mit Verlaub, als nicht spassig.

     

    Gruss

    Gilthren

    Zwerg und Elfenhasser (haut aber dennoch nicht alle Elfen um, die ihm über den Weg laufen)

  13. bei mir sind eigentlich fast alle Chars "neutral gut" bzw gleichgültig .....

     

    ein richtig "guter" Char zu spielen (sprich Paladin / Ordenskrieger z.B.) kann eine richtige Herausforderung für jemanden  sein, der sich dieser Herausforderung stellen möchte.

     

    Ein richtig böser Char (Schwarzmagier z.B.) zu spielen ist unmöglich. Auch, weil in der Gesellschaft ein "Unmensch" (da fallen mir deutlich mehr ausfallendere Worte ein) ziemlich schnell weg vom Fenster ist....

    Ein Mensch, der jemanden tötet, weil er ein Gefangener ist und nach dem Verhör nichts ausplappern soll, wird bald sein Verhalten ändern .... Menschenleben bedeutet nichts mehr, etc.

     

    So Leute haben bald nichts mehr zu lachen .... es gibt Leute mit Prinzipien, die ihnen dann nicht mehr weiterhelfen. Und Leute, die mit denen unterwegs sind, können ja auch nicht viel besser sein. Darum sind "böse" Chars nicht ausspielbar. Und "böse" sein nur Wunschdenken des Spielers.

     

    Auch muss ein "richtig böser" Char mit einer derartigen Intelligenz gespielt werden, das es eben keinem (und wirklich keinem) auffällt, das er böse ist. Und wenn er dann mal auffällt, fällt nach einiger Zeit Beobachtung der Hammer.... da muss man nur einmal versagen beim Spiel.

     

    Und es kommt natürlich immer auf den Kulturkreis an, welche definiert, was gut und böse ist....

  14. ich versuche als Spieler immer wieder die "ich" Form durchzuhalten, was aber unglaublich schwer ist ....

     

    auch, weil da eine Hemmschwelle da ist (besonders, wenn schlechte Rollenspieler in der Runde sind)

     

    Oftmals ertappe ich mich dabei, das ich "Gilthren sagt" sage anstelle "Ich ...."

     

    Aber ich muss gestehen, das bei einer richtig guten Gruppe ist die Idee, die Charnamen auszusprechen für richtig gut.

     

    Das sorgt sicher auch für ein paar Lacher.

     

    = Unterhaltung = gute Gruppe

     

    Vor allem bekommen da die Chars auch eine bestimmte Bedeutung, die der Char ja eigentlich durch die Namensgebung erhält

     

    Danke für den Tipp!!

     

    *wird das in seiner Gruppe einführen, MWAHAHAHAHAHA*

  15. seitens Spieler :

     

    ich habe bisher noch selten (ein od. zweimal) mit mehr als 5 Spieler gespielt...

     

    ich finde mehr als 5 Spieler nur noch lausig, da ich viel von  Rollenspiel halte. Und wenn 7 Leute aufeinmal losplappern und sich mitteilen wollen ist da nicht viel mit Rollenspiel.

     

    Ideale Grösse ist für mich 4-5 Spieler. 5 ist die absolute Maximal Grenze, ich mag 4 Spieler, weil da jeder zum Zuge kommt und nicht nur einer. (bei grossen Gruppen : der lauteste)

     

    Als Spielleiter ist es (natürlich eigentlich) genauso.

     

    Ich kann mich eher um 4 Leute kümmern als um 6. Ich kann da auch mal gerne einem ne richtige Nuss zu knacken geben und die anderen sitzen dabei und helfen mit dabei.

    Das ist bei einer kleinen Gruppe deutlich eher gegeben, bei einer Riesengruppe von 6 + ist das gar nicht machbar ....

     

    Ich muss daher diesbezüglich Ingo Recht geben.

     

    Je mehr Spieler, desto weniger Rollenspiel .....

     

    Man darf jedoch dabei nicht vergessen, das (bei mir) Rollenspiel deutlich den höchsten Stellenwert hat und ich daher sehr kritisch gegenüber mehrern Spieler stehe (vor allem, weil man, je mehr Spieler man hat, desto grösser die Wahrscheinlichkeit, das ein schlechter Rollenspieler dabei ist)

  16. hm, Realismus ?

     

    Ich kannte Gruppen, wo Realismus sehr gross geschrieben wurde.

     

    Da wurde (SR) eine Stunde lang ein Vortrag gehalten wie und so Strom fliesst.

     

    Um ehrlich zu sein, ich halte von Realismus nicht viel.

     

    Gerade wenn etwas, das nicht dem Realismus entspricht, geschieht, spielen die Leute auch ihre Chars aus.

     

    Kommt es zu Diskussionen verfehlt man das Ziel des Abends, nämlich Spass zu haben.

    Diskussionen nehmen innerhalb von drei Sätzen dem SPiel den Spass, den es geht hier ja eigentlich um eines:

     

    "ich sehe das falsch, also spreche ich aus, das es falsch ist und komme nicht flexibel vom meiner Meinung hinunter".

     

    Das stört empfindlich den Spielspass....

     

    Für mich ist vieles unrealistisch, wie z.B. der Waffenladen (den es bei mir nicht gibt) >Achtung, soll kein Angriff sein<

     

    Am einfachsten lässt es sich wirklich mit dem "gesunden Menschenverstand" erklären.

     

    Aber am allerwichtigsten ist es imemr wieder, den Spielspass im Auge zu halten, den nur dafür spielt man.

     

    Gruss

    Gilthren

  17. Gruppe :

     

    ein Menschen Waldläufer, ein Zwergenkrieger und ein Gnomkrieger treten gegen einen Bären an (wir waren jagen)

     

     

    Der Waldläufer bleibt zurueck und beginnt mit dem Bogen zu schiessen ....

     

    er würfelt eine 1, der Gnom wird getroffen und bekommt Schaden.

     

    Der Zwerg beharkt den Bären, der Gnom trifft nicht (was Wunder)

     

    in der nächsten Runde ist der Waldläufer wieder als erstes dran, würfelt wieder seine 1, trifft wieder den Gnom ....

     

    Der Waldläufer denkt sich : ok, ich hab heut kein Glück mit dem Bogen, tritt an den Bären heran und will ebenfalls beharken ....

     

    würfelt eine 1, trifft den Gnomen, der daraufhin beinahe verendet...

    das Schwert zerbricht allerdings dabei :-)

     

    Den Bären haben wir dennoch bekommen, kein Wunder, ist ja n Zwerg mit dabei.

     

    Der Waldläufer ist übrigends bald aus der Gruppe geschieden, weil ihm die ewige Piesackerei auf die Nerven ging ...

     

    "Nein, X, Du lässt den Gnom da laufen und schiesst nicht auf ihn"

  18. hm, da spielt jede Menge mit....

     

    Warum wurde die Stadt auf das Wasser verlegt. Da ist es ziemlich egal, ob Bucht, oder See, das ganze hat Gründe.

    Und einfach zu sagen: weil es so ist, ist wohl für den Bau einer grossen Stadt überhaupt nicht ausreichend.

     

    Der Bau von Städten war seit jeher einer Begründung unterlegt:

    eine Furt (Frankfurt)

    Zusammentreffen von zwei Flüßen (Mainz, Wiesbaden)

    das Meer (Hamburg)

    Religion

     

    Viele Städte wurden aber auch aus militärischen Gründen erbaut.

     

    Nun ist die Frage, warum Zavitaya erbaut wurde und schon könnt ihr auch begründen, warum diese in einer Bucht oder mehr auf einem See liegt.

     

    Pro-Bucht:

    Wenn der Mensch direkt vor der Bucht ein grosses Fischvorkommen hat, das Volk von Fisch lebt, die Bucht inmitten eines grossen Waldes liegt (Achtung, Windschutz), wird der Mensch dazu beitragen, eine Stadt zu bauen.

    Warum hat er nun diese Stadt auf dem Meer gebaut.

    Allein die Faulheit des Menschen zugrunde zu legen, mit dem Schiffebottchen nicht zu weit herausfahren zu müßen, ist nicht besonders sinnig, also muss die Sache n Grund haben.

    Grund:

    Im Wald leben z.B. (lebten) Wesen, die den Einwohner nicht besonders wohlgesonnen sind.

    So könnte man z.B. auch am Ufer der Bucht eine alte Siedlung aufbauen, welche ehemals die Stadt war ...

    (für die Stimmigkeit)

    Nun hat der Mensch natürlich auch die Angewohntheit, sicher leben zu wollen, womit auch eine eventuelle Tatkraft begründet ist, diese Bucht auch SICHER zu machen.

    Das kann z.B. dazu führen, das die Bucht mit menschenlicher Vorstellungskraft von den Stürmen des Meeres geschützt wurde.

    z.B: indem man von naheliegenden Bergen / Kliffen Steine herausgebrochen hat und diese in die Bucht hat fallen lassen ... also eine natürliche, aber von Menschen erschaffene Schutzbarriere.

    (ich erinner mich da nur an Ägypten)

    Somit wäre übrigends für die erforderliche Sicherheit der Flöße gesorgt.

    Natürlich kann diese Barriere auch von natürlicher Hand erschaffen sein.

    (Durchlass für maximal ein, eher zwei Schiffe)

    Übrigends muss da nicht hochmodernes Material im Spiel sein, um Stein brechen zu lassen .... Holz und Wasser reichen...

     

    Diese Stadt wurde also mit einem enormen Aufwand von Arbeitskräften und Material ins Wasser gesetzt.

     

    Ein weiterer Grund kann sein, das sich ein wichtiger Bestandteil der hiesigen Religion befindet.

    Vor allem dann ein Grund, warum diese Stadt auch gehalten werden müßte ...

    Sie ist sozusagen das geistige Herz des Landes.

  19. Matriachat:

    Regierungsform, die Macht wird ALLEIN von Frauen ausgeübt.

     

    Das bedeutet, das die wichtigen Aufgaben bei den Frauen liegen.

     

    Ich würde sogar soweit gehen, das der Stammesrat allein aus Frauen besteht.

    Um den Männern die Luft aus den Segeln zu nehmen, ist der Stammesrat ein Mann vertreten.

     

    Wichtige Dinge:

    Rechtsprechung

    Streitschlichtung

    Kriegserklärungen

    etc.

     

    Und ja, das würde eindeutig dazu führen, das Männer nicht zu sagen haben ....

    Es ist schliesslich ein Matriachat

  20. 1.te Möglichkeit (für mich)

    hm, eine Stadt von kriegerischen Mediyen ?

    Die Anordnung der Flöße sind eventuell sogar mit Kriegstaktik versehen, das bedeutet, die Flöße sind nicht stark miteinander verbunden, sondern der Gegner müßte diese einzeln erobern (ätzend)

    Verbunden sind diese mit halbierten Baumstämmen (wie eine Planke) und können bei Bedarf abgestossen werden.

     

    2.te Möglichkeit (für mich) *stichel*

    Eine Kreisform mit einer Ausbuchtung in einem Ende würde mir hier vorschweben, dies ist der Hafen für die anderen Schiffe (und notfalls sogar Händlerschiffe von einem anderen Volk)

    die Flöße sind fest miteinander verbunden, das ein regelrechter "Boden" zustande kommt...

     

    Die Frage ist wohl eher, wie fortschrittlich diese sind.

    Ein Volk, das mit anderen Völkern Handel treibt wird wohl mehr auf Möglichkeit 2 zurückgreifen,

     

    Das Ganze kann man als "Ringe" aufbauen.

    Innerer Ring: Schamanen, Kriegshäuptling, etc.

    Nächster Ring: Krieger

    Nächster Ring: Händler

    Nächster Ring: "einfaches Volk"

     

    Zum Thema Hufeisen:

    hier könnte man die Unterschiede deutlich unterscheiden. Mal abgesehen davon, das eine solche Stadt nur mit Mühe zu verteidigen ist (aber auch nur mit Mühe anzugreifen, da sie von zwei seiten beharkt werden)  

    So könnte in der Mitte des Hufeisen der wichtigste Teil der Stadt sein, je weiter von Mittelteil weg, desto armseliger.

    Was auch gegen die Hufeisenform spricht, ist, das dieses Volk eine Stammeskultur hat.

    Die Hufeisenform könnte den Zusammenhalt eines Stammes nicht gerade förderlich sein ...

  21. hm, bei der Weltenbeschreibung steht : kriegerisches Volk ...

     

    Also:

    Da es sich hier um eine schwimmende Stadt handelt, werden die entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen wohl anders sein:

     

    Ich halte hier eine Anzahl von, sagen wir, 10 Schiffen, welche ruderbetrieben sind, wohl die idealste Lösung.

     

    Auch wird die Stadt (wie bereits vorgeschlagen) von schwimmenden Wallen umgeben und hierbei würde ich vorschlagen das hier nur 2 Öffnungen vorhanden sind.

     

    Kleinere Boote sind in der Stadt vertäut, um notfalls z.B. ein schwimmendes Tor (oder eine kleine schwimmende Insel, bespickt mit grossen, schweren Speeren) vor den Eingang zu fahren.

     

    Natürlich sind diese Wände entsprechend feuerfest gemacht worden, es handelt sich ja um ein Volk, das seit Jahr und Tag mit Wald zusammen lebt ...

    sie können also sehr wahrscheinlich gut mit Holz umgehen.

     

    Wenn diese Stadt jetzt nicht in einem 500 Meter tiefen See liegt, können die Baumstämme sogar eventuell im Boden verankert sein. (bei einem kleines See, z.B. sogar eher wahrscheinlich)

     

    Vor dem Wall schwimmen, sogar dicht verbunden, diese schwimmenden Inseln, welche ich vorher nannte (die mit den Speeren), das soll verhindern das der Fein mit einem grossen Boot kommt und kleine abstößt, die eventuell flinker sind als die eigenen grossen.

     

    Die grosse Boote des Volkes sollten eher grosse, leicht behäbige Boote sein, welche auch z.B. mit einem Rammsporn versehen sind.

    Behäbig dadurch, da diese Menschen eventuell noch nicht soviel Wissen bezüglich Bootsbau besitzen.

    Die Boote werden mit 50 Mann besetzt, davon sind 13 auf jeder Seite als Ruderer ...

    Kommt es zum Kampf, sind die 24 zuerst dabei, den Feind mit Pfeilen und Speeren zu beharken, eventuell stockt dann auch das Boot und die anderen 26 kommen auch noch dazu ...

    Oder das Boot fährt weiter und versenkt das andere Schiff (ungeachtet der damit verbundenen Gefahren)

     

    Die Idee mit der Verpflichtung des Volkes zum Bogenschusstraining (oder Speerwurftraining) halte ich für gut, ist jedoch auch spieltechnisch sehr schwierig zu handhaben ...

    wie will man einem punktegeilen Spieler erklären, das er Bogen nicht um nen Punkt billiger bekommt (und damit eventuell auf 2 kommt, um sich spez zu können), weil er aus eben diesen Städten kommt ?

    Dennoch ist die Idee es deutlich werd, mehr verfolgt zu werden.

     

    Ab einem Alter von, sagen wir 8 Jahren, beginnen die Männer des Volkes die Kinder mit dem Kriegshandwerk vertraut zu machen. Dazu gehört nun mal auch Bogen schiessen.

    (Schamanen ausgeschlossen)

    Damit wäre auch ein gewissen Grundstock von verteidigenden Kämpfern in der Stadt (ich würde eventuell sogar Frauen hinzuziehen), selbst wenn der Stadt in der Stadt landet und diese zu entern beginnt, haben sie alle Probleme, da diese wirklich auf jedem Schritt und Tritt verteidigt wird.

     

    Auch wäre es als Idee, die Schamanen Verteidigungsschamanen werden zu lassen.

    Das bedeutet, das diese z.B. einen Wall aus Erde/Wasser um die Stadt ziehen können, an denen eine bestimmte Zahl von brennenden Geschossen abgewehrt wird.

     

    Das sollte solange reichen, bis eventuell die grossen Boote den Gegner vernichtet haben.

     

    Und, zuguterletzt:

    Man darf nicht die Erfahrung unterschätzen.

    10 Boote sind eventuell ständig auf See, um für die Sichehreit zu garantieren, aber es sollten sich noch weitere Schiffe in der Stadt aufhalten.

    Oder es befinden sich nur 4 Boote auf Patroullie und die anderen sind in der Stadt ...

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