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Abaton23

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Alle Inhalte von Abaton23

  1. Danke für den Link, Ma Kai. Das Programm schaut gut aus und würde mir wohl sehr helfen, wenn es fertig ist. Derzeit scheint die Speicherfunktion zu klemmen. Wenn ich den Abenteurer speichere, werden alle gesteigerten oder erlernten Fertigkeiten weggekippt. So steht ein halb generierter Abenteurer mit nichts außer seinen Grundattributen nackert im Wald. Habs jetzt 4 Mal probiert. Hat das Programm einen verborgenen Trick?
  2. Wie die Spieler die Steigerungsregeln erleben (OUTGAME): Da ich als SL noch unerfahren bin, verzichtete ich am 1. Tag auf die Kleinteiligkeit der PP-Vergabe, Trainingseinheiten, Schlag-mich-tot und Haste-nich-gesehen. Deren Verwaltung hätte mich derzeit schlicht überfordert. Die Spieler erhielten für 5 Std. Spielzeit jeder 50 EP. Gestern hatten wir unseren 2. Spieltag. Dabei äußerten einige Spieler zu Beginn Enttäuschung, weil die Steigerung in Midgard so langsam und kompliziert ist. Beim Studium der verschiedenen Möglichkeiten der Steigerung nach Kodex verließ ebenfalls einige der Mut. Wir kamen einstimmig darin überein, dass wir die Möglichkeiten der vielschichtigen Verwaltungskleinarbeit nicht tätigen wollen -- zu unübersichtlich, zu viel Arbeit. So soll der PP- und TE- Verwaltungsteil komplett über Bord gehen. Der SL soll im Ausgleich die Spielzeit daran gemessen mit höheren EP-Vergaben belohnen, so dass die Steigerungen mit weniger Rechnerei vonstatten geht. Trainingszeiten verwalten, Lehrer suchen, PPs verrechnen, Steigerungen durch Spruchrollenwürfelei- das wird bei uns als Outgame gesehen. Wer möchte, darf seine Zeit zuhause verbringen, wie er mag. Ich möchte meine Spieler jedoch nicht zwingen, allein Verwaltung zu betreiben, die ihnen nicht gefällt. Wie die Spielrunde lief (INGAME): In unserer Runde ist ein erfahrener DSA-Spielleiter. Er wünschte sich, die Runde mal übernehmen zu dürfen. So knüpfte er genau an dem Punkt an, wo die Abenteurer bei mir zuletzt aus dem Hexen-dungeon geflüchtet waren. Ich selbst und ein weiterer Spieler spielten Reisende, welche von weitem auf eine Wetteranomalie im Wald aufmerksam wurden. (Dies stellten sich als Kampfmaßnahmen der flüchtenden Hexe heraus). Ralf führte eine tolle Runde und wir hatten eine riesen Gaudi. Ingame belohnt Midgard die Abenteurer mit vielen, farbigen Möglichkeiten und einem flüssigen Spielablauf. Wiederum wurde das flexible Fertigkeitssystem gelobt. Auch dass Figuren nicht ganz so extreme Fachidioten sein müssen, wie in konkurrierenden Systemen, gefiel den Spielern. Ich bins zufrieden, wenn Ralf als SL weitermacht, werde aber einspringen, falls er mal verhindert sein sollte oder der allgemeine Wunsch besteht. Die Runde umfasst derzeit 7 Spieler, wobei sich 5 davon mit beiden Regelwerken in Hardcover ausgestattet haben. Die restlichen Spieler werden sich sicher anhängen. Derzeit offener Wunsch: Ein Spieler würde liebend-gerne einen Gnomen als Thaumaturgen spielen. Da dies jedoch spezielle Regelungen erfordert, erwartet er diese sehnsüchtig von der Redaktion. Derzeit tröstet er sich als Gnom / Druide. (Bzw. als mein persönlicher Hausdiener! Wegen eines Zauberpatzers leidet er derzeit an einer Ammnesie. Mein Glücksritter nutzte dies bei seinem Erwachen schamlos aus, ließ sich die Wäsche machen und die Stiefel putzen...)
  3. Mein Dank gehört Solwac, da er die ZIP-Dateien für mich aufs Forum geladen hat. Mir ist klar, dass die Bögen mit Fehlern behaftet sind, welche erfahrene Midgardianer schnell finden werden. Das werdet Ihr schnell ausbügeln. Im Kerngedanke dient der Bogen weniger zur Charaktergenerierung, sondern der schnellen Handhabe ungeübter Spieler in der laufenden Runde.
  4. Das erste Abenteuer ging darum, (ihr werdet es ahnen) dass eine Hexe einen Verjüngungstrank braut. Die Abenteurer sind als Rohmaterial gedacht, denen die Kraft der Jugend entzogen werden soll. Leider vertut sich die Hexe derzeit noch mit der Feinjustierung ihres Gebräus. Eigendlich will sie wie eine 20-jährige aussehen, das Ergebnis landete aber bei einer 7-jährigen. Also braucht sie einen neuen Anlauf und hat die Abenteurer einzeln betäubt und durch den Oger "Holger" in den Hexenbunker ziehen lassen. Dort werden die Abenteurer von dem Kobold "Herbert" gefüttert, der aber mittlerweile etwas unzufrieden mit seinem Arbeitsverhältnis bei der Hexe ist. Das bietet den Helden einen der Ansatzpunkte zur Flucht. ********************************************************************************************************* Zum Thema, wie das Attributsystem von der Gruppe reflektiert wird: Während die Spieler noch in ihren Käfigen sahen, lockte einer den Kobold "Herbert" mit einer vorgetäuschten Ohnmacht ans Gitter. Kaum ließ sich der Knirps übertölpeln, wurde er gepackt und ans Gitter gezogen. Wir machten eine Stärkeprobe. Da ich die Regel für vergleichende Proben grad nicht im Kopf hatte und zu faul zum blättern war, entschied ich, beide sollen eien 100er-Wurf machen und zu ihrem Spielwert addieren. Das höhere Ergebnis gewinnt das Tauziehen. Der Spieler gewann gegen den Knirps. Trotzdem kam die Frage, warum das System grundsätzlich Attribute anders gestaltet, wie die Fähigkeiten. OK, diese Frage wurde von Midgardianern schon ergiebigst diskutiert, von mir mit eingeschlossen. Die Spielszene zeigte, dass sie auch künftig existieren wird. Allerdings war die Frage schnell erklärt und wurde von den Spielern so akzeptiert. ********************************************************************************************************** Zum Thema, wie das wie das Kampfsystem von den Spielern aufgenommen wurde: Wir hatten einen kleinen Kampf mit dem Oger Holger. Die Spieler waren bereits Dungeonslayers gewöhnt: ...1. Schneller Angriffs-würfel = Schaden. (Erfolg, wenn Fähigkeitswert unterwürfelt wird), ...2. dagegen der Abwehr-würfel (darf vom Schaden subtrahieren, wenn Fähigkeitswert unterwürfelt wird), die Differenz ist dann der Schaden. Der Vorteil des DS-Systems, es spart den Schadenswurf der Waffe. Der Nachteil, bei hohen Spielwerten der Figur explodiert der Schaden so enorm, dass die Spielbalance schwer in Gefahr kommt. DS oberhalb der 20-er Werte (ca. nach der 8.Spielrunde) ist ein Drama im Kampf. Dazu differiert das System keine Waffen. Der Piekse-dolch ist genauso schlimm wie eine Ritterlanze. Das Midgardsystem ist kaum langsamer. ...1. Angriffswürfel bestimmt, ob es trifft, ...2. der Abwehrwurf bestimmt, ob der Schaden AP- oder zusätzlich LP erwischt. ...3. Dazu kommt ein zusätzlicher Schadenswurf mit der Waffeneigenschaft. Der Nachteil Midgards zu DS, der zusätzliche Schadenswurf kostet max 20% der Kampfzeit. Dazu wird etwas mehr Verwaltung betrieben, da AP und LP ja getrennt geführt werden. Mit einem sauberen Spielbogen (siehe oben), kein Thema. Im fest definierten Schadenswurf der Waffe sahen die Spieler eine wohltuende Konstante, welche auch in höheren Graden den Realismus und die Spielbalance garantiert. Die Spieler reagierten recht positiv auf die aktuellen Kampfregeln des neuen Midgard-5. Daumen hoch!
  5. Leider kann ich auch in den erweiterten Menüfunktionen keinen Befehl erkennen, wie ich in diesem Forum eine ZIP-Datei hochladen könnte. Ansonsten würde ich den Charbogen gerne hochladen.
  6. Huch, das Konzept mit den Glückspunkten hatte ich bis dato garnicht bemerkt. Das muss ich noch genauer lesen. Zur Suche des richtigen Settings wurde eine Abstimmung getätigt, in der 10 verschiedene, von Sword&Sorcery über Steampunk bis Si-Fy alles geboten war. Jeder konnte mehrfach ankreuzen. Die größte Schnittmenge hatte Low-Fantasy knapp vor High-Fantasy. Danach untersuchten wir verschiedene Kandidaten, welche in Frage kamen: Malmsturm, Hellfrost, Aborea, Barbarians of Lemuria, Dungeonslayers, D&D etc. - Wir haben Spieler(innen), welche übertriebene Gewaltdarstellung scheuen, - andere beharrten auf einen gründlich beschriebenen Charakter mit Sozialsystem, - wieder andere scheuten Regelwahn in Bücherregalbreite, - eine deutsche Ausgabe galt als Pflicht, - die Kosten beim Einstieg sollten nicht explodieren, - ein ordentlicher Service über viele Jahre wäre ein wünschenswerter Vorteil, - einige wünschten sich einen Grundstock an Literatur für Abenteuer und Regionalbeschreibungen. Wir waren der Meinung, Midgard hätte zu all diesen Anforderung die größte Schnittmenge.
  7. Wie die Spieler das derzeitige Regelsystem aufnehmen: Ein anderer Wunsch der mehrfach aufkam, ist die Vor- und Nachteilliste beim Generieren. Das hat natürlich DSA den Spielern anerzogen. Eigendlich gehts ja nur darum, Nachteile zu sammeln, die man hoffentlich nicht spielen muss, um zusätzliche Erschaffungspunkte zu kriegen. Ich selbst erkenne allerdings keinen Grund, warum ein Held mit Insektenphobie plötzlich besser zaubern kann. Also machte ich mir Gedanken, wie man Nachteile besser einbauen könnte, ohne das System zu belasten. Diese Eigenschaften sollten zum farbigeren Charakterspiel animieren, anstatt dröge nach der Generierung vergessen zu werden. Sie sollten die Möglichkeiten des Spielers erweitern, so daß der Spass steigt. Durch einen tollen Tipp eines Spielers kam ich auf folgende Idee: Der Spieler kann sich Nachteile notieren, die KEINEN EINFLUSS auf die Generierung haben. Dafür wird das Spiel um Trickserkarten erweitert, welche für gutes und ehrliches Ausspielen von Nachteilen gewährt werden. http://www.siebentuerme.de/tk.html Wer sich eine Trickserkarte verdient hat, dürfen die Spieler selber entscheiden. Wenn mehr als die Hälfte der Spieler sich einig sind, ein Nachteil wäre gut ausgespielt, kriegt der betreffende Spieler eine verdeckt vom Stapel. Damit die Sache nicht ausufert, kann man festlegen, dass ein Spieler nie mehr als zwei oder drei Trickserkarten anhäufen darf. Diese kann er dann jederzeit nach Bedarf ausspielen. Diese Hausregel soll keine Regel des Midgard-Systems stören, sondern alternativ angeboten werden. Außerdem erhoffe ich eine Belebung des guten Charakterspiels, ein Anheben der Herausforderung und mehr Stimmung am Tisch. Die DSA-Veteranen kriegen ihre geliebten Nachteile zurück, aber zusätzlich wird ihnen ein Spielzeug zum planen geschenkt. Dieses Werkzeug dürfen die Spieler nutzen, müssen es aber nicht.
  8. Mir war es als SL wichtig, die Charaktere der Spieler schnell überblicken zu können. Dementsprechend wurde ein hauseigener Charakterbogen entworfen. Dieser sollte sich auf max. 2 Din-A4-Seiten beschränken, damit man die Blätter Rücken- an Rücken in eine Plastikhülle stecken kann. Das gibt die Möglichkeit, die Spielwerte darüber mit einem Folienstift zu verwalten. Der Bogen wurde mit Excel entworfen. Wesentliche Formeln sind eingearbeitet. Die Vorderseite widmet sich den Spielwerten, die Rückseite dem Inventar- und Spruchlisten. In einigen Formeln ergaben sich durch mathematische Rundungen Ergebnisvarianzen von einem Punkt nach oben. Doch wollten wir aus der Programmierung keine Religion machen und die besseren Spielwerte wurden den Spielern zugestanden. So schaut das Ergebnis derzeit noch aus: Wie die Spieler die Charerstellung reflektierten: Es stellte sich schnell heraus, dass einige Spieler mit der unkontrollierbaren Würfelei der Charerstellung unzufrieden waren. Zum einen kamen sehr unterschiedlich starke Chars raus und der SL konnte den Wahrheitsgehalt einer Charerstellung nicht feststellen. Desweiteren erreichten Spieler nur mit deutlich mehr Aufwand die Vorstellung ihres Wunschkandidaten. (Es wurden sehr viele Anläufe der Würfelei begangen, bis einzelne Spieler endlich mit dem Ergebnis einverstanden waren) Also prüften wir die durchschnittliche Summe der sechs Attributszuordnungen der Midgardformeln anhand eines mathematischen Würfelprogramms und ließen diesen Wert vom Spieler frei zuteilen. So sind nun alle Spieler gleich stark und leicht nachvollziehbar. Alle Spieler sahen diese Hausregel als Erleichterung an.
  9. Zu guter letzt ein Glücksritter, welcher allerdings erst später zur Gruppe stiess. Deshalb fehlt der Ansatz mit dem kleinen Mädchen.
  10. Hallo Ma-Kai, den Abenteuren fehlt anfangs noch jede Erinnerung daran, wie sie hierher gekommen sind. Jeder sitzt in seiner eigenen Zelle mit nichts, außer ihren Kleidern. Die Ausrüstung ist erstmal weg. Erst in den folgenden Szenenbeschreibungen bekommen sie neue NPCs zu Gesicht und Gegenstände wie Futternäpfe und Löffel. Daraus werden sich mehrere Fluchtmöglichkeiten erschließen. Eine genauere Schilderung der Ereignisse wird noch folgen.
  11. Folgender Charakter wurde als gescheiterter Ordensritter beschrieben, der fortan auf den Pfaden eines Hexers wandelt::
  12. Noch ein Charakter wurde wie folgt beschrieben (Freibeuter Rodrigo Santana auf Grundlage Glücksritter):
  13. Ein weiterer Charakter wurde wie folgt beschrieben (Frostmagier Seuleslintan):
  14. Daraufhin wurde von einem Spieler folgender Charakter beschrieben (Schamane Nostra Kahn):
  15. Das Startabenteuer war folgendermaßen gestaltet, Auszug der Veranstaltungsplanung in Facebook: ******************************************************************* ERFINDE EINE EINGANGSGESCHICHTE: Du wachst auf und befindest Dich in einem aus massiven Felsteinen gemauerten Verschlag. Er hat ungefähr die Grundfläche eines Bettes, Breite ca. 1 Meter, etwa 2 Meter tief. Der Verschlag ist nur etwa 1,5 Meter hoch und auf seiner schmalen Stirnseite mit einem gusseisernes Gitter verschlossen. Geräusche signalisieren Dir, dass wohl auch nebenan Bewohner in vergleichbaren Behausungen sitzen. Vor Dir erstreckt sich ein anscheinend magisches Labor, SIEHE BILD . In dieser dunklen Zauberküche hantiert ein kleines Mädchen. Irgendwie kommt sie Dir bekannt vor. Hat sie Dir nicht irgendwo mal was zu essen angedreht? Das ist die letzte Erinnerung, bevor Du in diesen Schlaf gefallen bist. Denke scharf nach: - Wer bin ich? - Woher komme ich? - Was hat mich nach Moravod verschlagen? - Wo und wie bin ich dem kleinen Mädchen begegnet? Du bist völlig frei in Deiner Herkunftsgeschichte bis auf folgende Vorgaben: - Die anderen Teammitglieder sind Dir noch unbekannt. - Deine Reise führte Dich nach Moravod. - irgendwie hat das kleine Mädchen Dir was zu futtern verabreicht. Ev. einen von den roten Äpfeln? Danach hattest Du auf jeden Fall einen Filmriss. Link zum Facebook-Bild: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=735529286485849&set=gm.1502744383275000&type=1&theater
  16. Hallo allerseits, dieser Thread soll Euch berichten, wie es unserer Spielgruppe mit Midgard-5 ergeht. Gestartet hat diese Gruppe Ende 2013 mit Dungeonslayers. Dieses System wurde in einer Kampagne von 12 Teilen allerdings recht untypisch gespielt. So war die Runde mit einem ausgeprägten Sozial- und Intrigenspiel mit detektivischer Kleinarbeit innerhalb einer großen Handelsstadt beschäftigt. Einige der Spieler sind DSA-Veteranen. Diese vermissten bei DS ihre gewohnten sozialen Skills, bemängelten die geringe Bastelmöglichkeit an ihren Chars mit deren magere Beschreibung ihrer Persönlichkeit. Andere Spieler fürchteten bei einem möglichen Umstieg auf DSA eine extreme Regelflut, gigantische Charbögen, Kleinverwaltung, Kaufdruck massiger Bücher und mangelnder Spielbalance zwischen den Klassen. Nach einer Grundsatzdiskussion, welches System am besten die verschiedenen Bedürfnisse der Spieler erfüllt, haben wir auf das neue Midgard-5 umgesattelt. Es sollte genügend Stellschrauben in der Persönlichkeitsgestaltung bieten, ohne jemanden in Regelflut zu ersticken. Mittlerweile hatten wir unser erstes Spiel. Ich werde versuchen zu beschreiben, wie das System bei den Spielern reflektiert wird und wo sich Baustellen ergeben. Kommentare und eigene Sichtweisen sind ausdrücklich erwünscht und ich freue mich auf Euer Feedback.
  17. Hey, tolle Arbeit, Shadow. Das ist ja ne MORDS Leistung. Woher kommen die tollen Referenzlisten für Zauber und Waffen? Ich seh keine Bezugsquelle in den Tabellen?
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