Zum Inhalt springen

Dunkelklinge

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    71
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Dunkelklinge

  1. Abgesehen von regeltechnischen Fragen würde wohl kein Samurai oder Kensai 2 Katanas gleichzeitig benutzen. Ein Katana ist ( oder soll zumindest ) eine persönliche Waffe (sein) und 2 Katanas ist wohl nicht mehr sehr persönlich. Das traditionelle Schwertpaar in Japan ist halt das Katana und das Wakizashi, auch "Daisho" genannt.

     

    Von der Klingenlänge ist das Ninjato ( nur die Klinge) 80 cm lang, und ist nicht wie das Katana gekrümmt.

     

    Bei dem Katana läßt sich noch das Daikatana hervorheben, welches eine längere Schwertklinge besitzt wie das gewöhnliche Katana.

     

    P.S. Das Katana, welches bei mir an der Wand hängt, besitzt "nur" eine Schwertlänge von c.a. 75 cm

     

     

     

     

  2. @ Hendrik Nübel: Fasse Deine Kritik selbstverständlich nicht als verletzend auf, im Gegenteil, ich wollte ja bewußt, unter anderem deine Meinung hören!

     

    Natürlich ist ein geschenkter Klassenwechsel eine tolle Möglichkeit, und ich wollte das auch nicht in irgendeiner Form abwerten. Was den Glücksritter/Hexer angeht....

     

    Hey, es ist besser zu verlieren als es nie versucht zu haben

  3. Howdy,

     

    wir haben kürzlich Das graue Konzl gespielt und kamen gegen Ende des Abenteuers an den Punkt, an dem mein Charakter den Diamand berührte, der in der schwarzen Galeere Schattengleiter verborgen war....

     

    Schließlich offerierte mir der Dämonenfürst Toran Gareg die Möglichkeit, grauer Hexer zu werden. Mein Charakter ist ein Grad 9 Glücksritter, Rasse Schwarzalb. Da ich seit ungefähr 2 Jahren AEP spare, um vielleicht mal grauer Hexer zu werden ( etwas anderes würde zu diesem Charakter nicht passen), war diese Möglichkeit, sofort Hexer zu werden, sehr reizvoll.

     

    Meine Frage: Wäre dies auf jeden Fall ein kompletter Charakterwechsel ( sprich von Glücksritter zu Hexer) ? Oder wäre da die Möglichkeit, da mein Charakter Schwarzalb ist ( und regeltechnisch grob so wie ein Elf behandelt wird) , Doppelklassencharakter ( mit allen Nachteilen/ Vorteilen) zu werden ?

     

    P.S.: Mein SL sagte, es wäre ein kompletter Charakterwechsel, bin aber auf eure Meinung gespannt...

  4. Mh, ich bin kein Spielleiter und habe mir diese Waffe auch nicht selbst ausgedacht. Diese Wafe habe ich von unserem SL bekommen, deshalb sollte es schwer sein, "mich" von der Idee mit der Armbrust zu trennen  colgate.gif

    Ich führe diese Waffe jetzt seit ungefähr 4 Monaten und habe in schätzungsweise 4-5 Spielsitzungen ungefähr 2 mal damit geschossen. Benutze halt lieber meine Skhallanta  sly.gif

  5. Ach ja, folgendes hatte ich vergessen zu erwähnen: Der Preis der Waffe war nicht nur eine beträchtliche Summe Gold, sondern auch ein PERMANENTER Punkt LP ( 1 LP ), da die Persönlichkeit des Trägers in die Waffe während des Schmiedevorgangs eingeflossen ist, wodurch auch einige dieser Fähigkeiten entstanden sind, wie z.B. Punkt 6 ( Arroganz)

     

     

     

     

  6. Mich würde mal Eure Meinung zu dieser (persönlichen) Waffe interessiern. Der Charakter, der sie führt, ist ein Grad 9 Glücksritter. Es wurden verschiedene Komponenten in die Waffe eingearbeitet, die er im Laufe seines Abenteurlebens gefunden hat, z.B. eine Drachenschuppe als Griffkorb ( nicht, daß er wirklich einen Drachen getötet hätte :-)  )

     

     

    Saer-Taril, der Schatten des Nordens

     

    1. magisches Rapier +2/+0

     +10 auf alle PW: SB

     Schwarzalbenwaffe

     

    2. Griffklinge

      sollte eine andere Person als Tarlyn Dunkelklinge die Klinge

      für mehr als 30 Sec. führen, verursachen hervorschnellende

      Klingen 1W6+2 Schaden sowie einen kritischen Treffer an

      der Hand

     

    3. Schattenklinge

      An der Klinge von Saer-Taril wabern beständig bedrohlich

      aussehende Schatten, die den Gegner während des

      Kampfes verwirren und in seiner Konzentration stören. Als

      Folge erhält ein Gegner gegen Saer-Taril -1 auf seinen

      EW: Abwehr. Diese Fähigkeit ist nutzlos während eines

      Kampfes in Dunkelheit und gegen Gegner, die zur

      Wahrnehmung nicht ihre Augen benötigen.

     

    4. Herbeiholen

     Wie der Zauber "Herbeiholen"

     

    5. Geistige Verbindung

     Wie der Zauber " Dinge wiederfinden"

     

    6. Arroganz

     Der Besitzer von Saer-Taril fühlt sich schon unter normalen

     Bedingungen mit Saer-Taril an seiner Seite fast

     unbezwingbar. Kommt es jedoch zum Kampf, wird er diese

     Überlegenheit durch risikoreiche und arrogante Manöver zur

     Schau stellen. Falls dem Besitzer am Anfange eines Kampfes

     ein PW: Sb mißlingt, erhält er für die Dauer des Kampfes

     -2 EW: Abwehr und +1 auf den mit dem Rapier verursachten

     Schaden. Auf den PW: Sb darf freiwillig verzichtet werden.

     

    7. versteckte Klinge

      ein Teil der Rapierscheide ist ein verstecker Dolch, der

      perfekt in die Kunstvolle Scheide eingearbeitet wurde. Er

      ist nur mit einem EW: Suchen/Wahrnehmung -6 zu

      erkennen

     

    8. versteckte Armbrust

      die in den Griffkorb unter der Drachenschuppe des Rapiers

      eingesetzte Miniaturarmbrust ist eine Meisterleistung

      dunkelzwergischer Handwerkskunst. Hochwertige

      Materialen und eine feine Mechanik sorgen für eine hohe

      Durchschlagskraft (1W6 Schaden), die Reichweite beträgt

      jedoch nur 30 Meter. Um die Waffe nachzuladen, muß der

      Griffkorb geöffnet werden, was insgesamt 2 volle Runden

      in Anspruch nimmt. Die Armbrsut kann auch bei einem

      schwerem Treffer ausgelöst werden, der Schütze erhält

      +2 auf EW: Angriff, das ahnungslose Opfer -4 auf

      EW: Abwehr.

     

     

    Das mögen zwar viele Fähigkeiten sein, allerdings ist ( meiner Meinung nach) keine dabei, die das Spielgleichgewicht sprengen würde   sly.gif

  7. Auch mir sind persönliche Gegenstände lieber. Was haltet Ihr von diesem Gegenstand:

     

    Saer-Taril, der Schatten des Nordens

     

    1. magisches Rapier +2/+0

      +10 auf alle PW: SB

      Schwarzalbenwaffe

     

    2. Griffklinge

       sollte eine andere Person als Tarlyn Dunkelklinge die Klinge

       für mehr als 30 Sec. führen, verursachen hervorschnellende

       Klingen 1W6+2 Schaden sowie einen kritischen Treffer an

       der Hand

     

    3. Schattenklinge

       An der Klinge von Saer-Taril wabern beständig bedrohlich

       aussehende Schatten, die den Gegner während des

       Kampfes verwirren und in seiner Konzentration stören. Als

       Folge erhält ein Gegner gegen Saer-Taril -1 auf seinen

       EW: Abwehr. Diese Fähigkeit ist nutzlos während eines

       Kampfes in Dunkelheit und gegen Gegner, die zur

       Wahrnehmung nicht ihre Augen benötigen.

     

    4. Herbeiholen

      Wie der Zauber "Herbeiholen"

     

    5. Geistige Verbindung

      Wie der Zauber " Dinge wiederfinden"

     

    6. Arroganz

      Der Besitzer von Saer-Taril fühlt sich schon unter normalen

      Bedingungen mit Saer-Taril an seiner Seite fast

      unbezwingbar. Kommt es jedoch zum Kampf, wird er diese

      Überlegenheit durch risikoreiche und arrogante Manöver zur

      Schau stellen. Falls dem Besitzer am Anfange eines Kampfes

      ein PW: Sb mißlingt, erhält er für die Dauer des Kampfes

      -2 EW: Abwehr und +1 auf den mit dem Rapier verursachten

      Schaden. Auf den PW: Sb darf freiwillig verzichtet werden.

     

    7. versteckte Klinge

       ein Teil der Rapierscheide ist ein verstecker Dolch, der

       perfekt in die Kunstvolle Scheide eingearbeitet wurde. Er

       ist nur mit einem EW: Suchen/Wahrnehmung -6 zu

       erkennen

     

    8. versteckte Armbrust

       die in den Griffkorb unter der Drachenschuppe des Rapiers

       eingesetzte Miniaturarmbrust ist eine Meisterleistung

       dunkelzwergischer Handwerkskunst. Hochwertige

       Materialen und eine feine Mechanik sorgen für eine hohe

       Durchschlagskraft (1W6 Schaden), die Reichweite beträgt

       jedoch nur 30 Meter. Um die Waffe nachzuladen, muß der

       Griffkorb geöffnet werden, was insgesamt 2 volle Runden

       in Anspruch nimmt. Die Armbrsut kann auch bei einem

       schwerem Treffer ausgelöst werden, der Schütze erhält

       +2 auf EW: Angriff, das ahnungslose Opfer -4 auf

       EW: Abwehr.

     

     

    Das mögen zwar viele Fähigkeiten sein, allerdings ist ( meiner Meinung nach) keine dabei, die das Spielgleichgewicht sprengen würde.

  8. Worauf Sternwächter hinaus will, ist , daß ein Kämpfer, der diese Zusatzattacke beherrscht, wohl auch 3 Attacken haben kann ( mit beidhändiger Kampf).

     

    Ob das jetzt vom Regelwerk gedeckt ist, daß ein Kämpfer in einer Runde Fechten UND Beidhändiger Kampf einsetzen kann, sei hier dahingestellt. ( Wenn ein Fechter dem Gegener während des Fechtens nur seine Seite präsentiert, warum solte es ihm dann noch möglich sein, mit dem Parrierdolch zu verteidigen, oder sogar tevarisch ? Wenn ihm das möglich sei, sollte es doch ein schneller Stich mit dem Dolch auch tun...aber ich möchte hier keine weitere Diskussion über Fechten/ beidh. Kampf vom Zaun brechen, dafür gibt es jawohl ein eigenes Thema, war nur so ein Gedanke)

  9. Howdy,

     

    ich finde der Rasse der Schwarzalben sehr reizvoll und interessant. Auch als Spielercharakter ( spiele selbst einen) finde ich sie durchaus reizvoll. Natürlich hat es ein Schwarzalb nicht leicht, sich in kultivierten Gebiet "frei" zu bewegen, aber darauf möchte ich jetzt nicht eingehen.

     

    Vielmehr beschäftigt mich die Frage ( die wahrscheinlich im Bestiarium geklärt wird), ob Schwarzalben die selben Fähigkeiten ( regeltechnisch) wie Elfen besitzen. Ich denke, daß Schwarzalben wohl die selben Attributsvoraussetzungen wie Elfen haben, aber haben Schwarzalben auch "Erkennen des Wesens der Dinge" ? Und natürlich sind sie wohl in den Fähigkeiten ( Meucheln, Glücksspiel, usw...) nicht so eingeschränkt wie ihre Vettern.

×
×
  • Neu erstellen...