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prediger

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Beiträge von prediger

  1. @desumano: Die Araner verbrennen ihre Leichen nicht - Hexen werden üblicherweise vor ihrer Verbrennung nicht erst getötet.

     

     

    In einem offiziellen Abenteuer begegnen die Spieler auch einem aranischen Ormutpriester mit 10 Berittenen und der bietet ihnen an, zum Schauprozess nach Aran mitzukommen oder sich der Ormut-Feuer-Probe zu unterziehen, sprich sie auf einen Scheiterhaufen zu stellen.

  2. Hmm... wenn der Heiler Wasserläufer hat, dann ist doch alles geritzt!

     

     

     

     

    dem er Gegner in bis zu 5 m Entfernung mit einem Fertigkeitswert

    von +10 attackieren kann. Dabei richtet er 1W6+1

    Schaden an. Bei einem schweren Treffer muss der Getroffene

    zusätzlich einen PW:Stärke ablegen, um nicht vom Wasserdruck

    1W6–1 m nach hinten getrieben zu werden und dort zu

    Boden zu stürzen.

     

     

     

     

    :dunno: Das kann jeder, dazu muss man nicht mal Schwerter haben. Der Druide in meiner Gruppe hat mich mit Wasserläufer fast in den Wahnsinn getrieben :D

     

    Moderation :

    Ich (Fimolas) habe den Beitrag zu den Runenklingen in einen Spoiler gesetzt, um die Abenteuerinformation entsprechend zu verbergen.

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Schutzamulette und Artefakte sind nicht personengebunden und können in der Regel von jedem verwendet werden. Nur wenige Artefakte sind in ihrer Anwendung auf bestimmte Charakterklassen beschränkt.

     

    Talismane und Glücksbringer werden bei der Herstellung an den zukünftigen Träger gebunden und funktionieren nur für diesen.

    Wir wissen also wie man es macht.

     

    Kann man regelkonform höhere Artefakte schaffen, die an eine Person gebunden sind, oder z.B. an eine Blutlinie, also die Nachkommen einer bestimmten Person?

     

    Kann man regelkonform Artefakte schaffen, die nur für den rechtmäßigen Besitzer funktionieren und für die ein aufwändiges Übergaberitual existiert damit das Artefakt den Besitzer wechseln kann?

    Ich denke da z.B. an eine feierliche, ritualisierte Übergabe eines Familienschwertes von Vater an den Sohn oder ähnliches.

    Theoretisch ja, wenn man die Runenklingen mal als Beispiel nimmt. Die Geschichte fußt ja auch darauf, dass die Abenteurer Nachfahren der ursprünglichen Klingenträger sind.

  4. Auf dem Weg von der Pyramide zurück zum Karmodin ist eine 10 Soldaten & 1 Ormut Priester Patrouille, die aufgrund einer Vision auf der Suche nach dem Geschöpf Alamans sind (Mizzi) und die entweder mit den Charakteren nach Aran reisen, zwecks Schauprozess oder eine Ormut Feuerprobe anbieten.

    Ich hab sie weggelassen, da der Ormut-Gläubige in der Runde zugleich auch der einzige wehrhafte Krieger ist.

  5. Ich frag nochmal doof, auch wenn es noch mind. 1 Jahr dauert bis wir wieder Midgard spielen. Welchen Grad nach M5 sollten die Abenteurer (Ermittler, Druide, Krieger, Waldläufer) haben um den Wilden König zu spielen. Karmodin werden wir wohl nicht fortsetzen...

  6. Resümee der Spieler zum weißen Wolf:  

    Die Geschichte um den Wolf usw. finden sie gut, aber

     

    - die Hausgeister und die Anderswelt waren ihnen zu abgehoben

    - die "Kulturschwemme" in Moravod erschien ihnen etwas zu unglaubwürdig (Huatlanische Pyramide, Patrouille aus Aran...) 

    - Ein Spieler äußerte, dass man meinen könnte, dass Abenteuer ist sehr stark an Chihiros Reise ins Zauberland angelehnt (den hab ich noch nicht gesehen und kann es nicht beurteilen)

     

    Insgesamt fanden sie es noch "okay" aber deutlich schwächer als die Runenklingen.

  7. Das ist bei uns durchwachsen und teilweise sogar tagesformabhängig.

    In manchen Situationen haben wir ingame Diskussionen zwischen NSC und Charakteren. Manchmal aber auch ein einfaches "Ich horch mich mal in der Taverne um, ob es Gerüchte über den bösen Rumburak gibt." mit einer entsprechend kurzen antwort des SL: "Du erfährst, dass einige Bauern Rumburak für einen Vampir halten, andere hingegen glauben er ist ein guter und weiser Lehnsherr..."

    Untereinander unterhalten sich die Spieler/Abenteurer normal.

    Wie schon an anderer Stelle mal geschildert, hat auch ein Spieler vor ca. 1 Jahr die Gruppe verlassen, weil es ihm zu wenig "Characterplay" war.

    • Like 1
  8. Normalerweise waren Brücken usw. kein Problem. Bei einer Fähre hat es ingame 5 Min. Diskussion gedauert und der Zwerg fuhr mit. In der Situation handelte es sich um ein kleines Ruderboot. Wir (Priester und Magier) waren dabei den Zwerg zu überreden... das war den anderen beiden (Söldner) zu zeitraubend. 

  9. Wir hatten das auch mal. Da ging es um das konsequente Verhalten eines Zwerges. Der hat die Gruppe allerdings Gift und Galle spuckend verlassen. Ein Fluss mußte überquert werden und der Zwerg war extrem wasserscheu. Zwei Spieler hatten keine Lust den Zwerg mit Worten zu überzeugen und ihre Figuren überwältigen ihn, fesselte ihn, Zogen einen Sack über seinen Kopf und ab ins Boot. Am anderen Ufer zog der Zwerg seine Waffen und war sauer (verständlicherweise). Wir (übrige Spieler) wollten ihn beruhigen, aber er murmelte das er keinen umbringt, wegen der gemeinsamen Abenteurer, aber das auch nicht verzeihen kann. Dann stapfte er schimpfen davon. 

     

    Wobei das ja nix mit Ständen zu tun hat, sondern eher konsequentes Spielerverhalten ... 

    • Like 1
  10. Moin Jungs und Mädels!

     

    Nicht wundern, das was nun folgt hat nichts mit Midgard, der aktuellen Kampagne, oder einem Ereignis aus unserer Spielrunde zu tun. Auch nicht mit Dungeonworld. Wenn ihr keine Meinung zu den Fragen habt, müsst ihr auch nicht antworten.

     

    Frage 1:

     

    Was sollte ein Regelwerk eines Rollenspiels ausmachen? (z.B. möglichst viele Situationen in Regeln abbilden vs. Weniger Regeln dafür möglichst viel Interpretationsraum)

     

    Frage 2:

     

    Wie sollten die Spielmechanismen abgebildet werden? (z.B. Wenig verschiedene Würfel (2W10) vs. Wenige, aber dafür viel verschiedene Würfel (1W12+2W10) vs. viele Verschiedene Würfel (1W20+3W6+1W4) vs. Keine Würfel )

     

    Frage 3:

     

    Wie sollten die Möglichkeiten der Spieler zur Charakterentwicklung aussehen? (z.B. viele Klassen aus denen man wählen kann vs. wenige Klassen als Oberbegriffe)

     

    Frage 4:

     

    Wie sollte die Spielwelt aussehen, in der gespielt wird? (Viele Rassen? Vorgegebenen Konflikte auf die mehr oder minder Einfluss genommen werden kann? Eine vom Krieg geprägte Welt? Eine Welt im Wandel? Eher Fantasy? Eher Steampunk? Eher Science Fiction?)

     

    Frage 5:

     

    Was macht ein gutes Rollenspiel/Regelwerk/Spielwelt für euch aus?

     

     

     

    Ich plane etwas und brauche mal andere Meinungen dazu. Daher die Fragen.

     

     

     

    Liebe Grüße

     

     

     

    Micha

  11. Warum wandelt ihr nicht die "Betäuben" Regeln um.

    Also einfach nur den Teil anwenden:

     

     

    War der Angriff erfolgreich, folgt ein EW:Betäuben. Erfahrene

    Personen von hohem Grad haben bessere Refl exe als

    normale Menschen oder sind vom Glück begünstigt. Daher

    wirkt der der durch 3 geteilte und abgerundete Grad des

    Opfers als Abzug auf den Erfolgswurf. Gelingt der EW–

    (Grad/3):Betäuben, ist der Getroffene mehrere Minuten

    lang bewusstlos. Andernfalls hat er im letzten Moment etwas

    gespürt und konnte der vollen Wucht des Schlags entgehen.

    wenn ein Spieler sagt, er möchte seinen Gegner nur betäuben.

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