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MacFritte

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  1. Hallo, ich hätte INteresse an "Bann der Todesechse", "Land des Mondjaguars" und "Mord und HExerei", vermutlich ist aber nicht mehr alles zu haben - wie siehts aus? Gruß Fritte
  2. Der Thread ist schon etwas älter, ist aber genau mein Thema und ich habe nichts anderes gefunden: Sehen das alle so, dass In-Verlust durch einen Kopfttreffer durch Allheilung geheilt werden kann? Danke Gruß Fritte
  3. Gude, die Idee mit dem Gegenspieler finde ich gut, also jemand, der am besten den Abenteurern folgt und in den Kerker eindringt. Evtl kann da auch schon Duardo als Auftraggeber des VErfolgers auftauchen... Aber habt Ihr vielleicht noch Ideen, wie man die Planung der Expedition noch ein bisschen anreichern könnte? Oder wie gesagt noch irgendwas, um das Labyrinth doch noch irgendwie einsetzen zu können...? Wäre über ein paar Tipps dankbar.! MacFritte
  4. Gude zusammen und danke schonmal für die Tipps. Die Idee mit Synsistes (oder vielleicht auch irgendein anderer gemeiner Typ), der den Abenteurern in den Kerker folgt, finde ich schonaml super. So habe ich wenigstens noch einen spannenden Aspekt mehr im Abenteuer. "ALs Trittbrettfahrer in die VErgangenheit" klingt auch gut, nur könnte es sein, dass die Spieler ihn dann für einen der Dunklen Meister in der Vergangenheit halten und gar nicht mitkriegen, dass er ihnen aus der Gegenwart gefolgt ist. Auf jeden Fall wird es nochmal einen interessanten Endkampf geben, wenn sich der Verfolger für die erbeuteten Schätze interressiert und im Gegensatz zu den Abenteurern noch fit ist... Wer weiß, vielleicht lässt er unter der fliehenden Gruppe die Wendeltreppe zusammenbrechen... Das Laybyrinth ersatzlos zu streichen geht natürlich, aber irgendwie fände ich es auch spannend, sie dort rein zu schicken. Vielleicht lasse ich sie einfach ein paar sehr verwirrende Eindrücke sammeln und eine Weile "zwischen den Eitelkeiten" umherirren... MacFritte Immernoch interressiert an weiteren Ideen...
  5. Gude zusammen, ich habe vor, meine Gruppe (7.6.6.6.5.Grad) nur den Teil im Kerker spielen zu lassen, da ich den ersten Teil gerne weglassen möchte. Er eignet sich nicht wirklich für die Gruppe. Stattdessen soll die Gruppe auf eigene Faust HInweise auf eine verborgene Werkstatt der Dunklen Meister finden und deuten. Es wird eine Art selbstesteuerte Expedition werden. Hinweise sind bisher die Anrufung der Sieben Hüter die bereits gefunden wurde, sowie der Brief von Trilassar an Arunbal aus JUwel des Unlichts. Um die Charaktere auf den genauen Ort hinzuweisen, werde ich die Beschreibung der Dryade am Anfang in Oktrea als Schriftstück in einer Bibliothek finden lassen. Ich denke dann sollten genügend Hinweise auf Oktrea gefunden sein und wenn die Charaktere vor Ort sind, ist der Weg zur Insel kurz... Soweit so gut. Sie werden in den Kerker eindringen und dort alles erkunden. Mir fehlen nur leider ein bisschen die Ideen für das Ende des Abenteuers. Sie sollen auf jeden Fall in die VErgangenheit reisen. Nur was mache ich mit dem Labyrinth. Ich könnte es ebenfalls einfach weglassen, aber vielleicht habt Ihr ja noch ein paar Ideen.... Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob man mit meiner Version des Abenteuers die nachfolgenden Abenteuer gut spielen kann. Auch da wäre ich für Hinweise oder Meinungen dankbar. Soweit. ich bin gespannt...
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