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Mordraig

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Beiträge von Mordraig

  1. Hallo Xan,

     

    @ Mordraig:

     

    An anderen Stellen aber für schwierig. Z.B. ist Annwn in Midgard eine Sphäre der Götter und das Totenreich des twyneddischen Götterglaubens. Somit hat sie also grundsätzlich nichts mit einer feenhaften Anderswelt zu tun. Allerdings könnten hier die Übergänge (verwendeten Begrifflichkeiten) auch fließend sein, schließlich wurde der Glaube von den Druiden "installiert".

     

    Das war (übrigens aus genau den von Dir genannten Gründen) beabsichtigt. Die Mythologie dahinter, habe ich zum Teil als Legendentext zum Teil nur als Ideensammlung/Zeittabelle auch (handschriftlich) ausgearbeitet, weil ich selbst einen Elfendruiden aus Clanngadarn spiele ... das ist übrigens Mordraig (für die Twyneddin, sein Eldalyn-Name lautet Rhaxxaskiraan).

     

    Das Elfenvolk, das du beschreibst erinnert mich sehr an die Sidhe aus dem Quellen- und Abenteuerbuch Feenmond. Darin sind die Sidhe ein "elfenartiges Volk", das über die Zauberwesen einer Anders-/Feenwelt herrscht.

     

    Ich denke ein typischer Fall von gleichen Quellen, obwohl ich auch diesen Abenteruerband besitze. Im Grunde genommen ist die Geschichte vom Rückzug der "Elfen" in die Grabhügel/in die Unter- oder Anderswelt 1:1 aus der irischen Mythologie um die Thuatha De Dannan nach ihrer Niederlage gegen die keltischen Söhne des Mil übernommen. Dabei werden die Könige der Thuatha als das irische Göttergeschlecht angesehen, das 'Volk' wurde zu den Sidhe - dem Hügelvolk Irlands die wiederum eine der Vorlagen für unsere Fantasy-Elfen/Elben Tolkiens sind.

     

    Ohne dass mir hierzu eine Entstehungsgeschichte bekannt ist, existiert das Hügelvolk in dieser Form allerdings im ganzen inselkeltischen Raum (irisch Sidhe, schottisch Sith; in den Märchen aus Wales eben die Völker und Könige von Annwyn) und in weiter abgewandelter Form bis in den nordischen Raum (Island, Schweden z.B. die Huldren, Norwegen, Finnland) - in weitestem Sinn gehören im germanischen Sagenraum eigentlich auch die Zwergenvölker Alberichs aus dem Nibelungenlied in diese Kategorie, die sind aber zumindest auf Midgard bereits ganz anders abgedeckt.

     

    Ich glaube auch, dass es generell Probleme mit den verwendeten Begrifflichkeiten im Fantasy-Genre gibt: M.W. sind die Elfen, wie sie ständig Fantasy vorkommen eigentlich das, was Tolkien eben mit Elben betitelt, was m.W. richtig ist. Denn Elben sind wie Menschen eben ein bestimmtes Volk. Elfen wären gemeinhin eigentlich Zauberwesen, also ein Oberbegriff für verschiedene mythische Wesen von zauberhaften Welten - was in der Fantasy wieder mit Feenwesen wiedergegeben wird (was wieder das Problem aufwirft, dass man gemeinhin unter Feen eben diese kleinen geflügelten Figürchen versteht, so aber noch anderes damit assoziiert werden soll).

     

    P.P.S. Elfen ist also eigentlich genau die Richtige Bezeichnung für diese Wesen, die du vorgestellt hast (auch wenn die Abstammung dann verändert werden müsste), aber in der populären Fantasy ist der Begriff Elf eben anders belegt - wie auch in Midgard.

     

    Das Gefühl hatte ich lange Zeit auch, aber seit es mit Meister der Sphären den Zauber Geistertor gibt, der von den Elfen und Druiden eifersüchtig gehütet wird, hat eine regelkonforme Umsetzung des Konzepts erleichtert. Die Illusionskräfte des Hügelvolks stammen übrigens daher, dass der Glaube der Twyneddin die Elfen langsam in Naturgeister verwandelt, was auch der Grund dafür ist, warum sie sich so häufig auf Midgard aufhalten und sich unter die Menschen mischen; sie versuchen der Verwandlung entgegenzuwirken.

     

    Im Manga/Anime 'Record of the Lodoss Wars' und dem zugrundeliegenden japanischen Rollenspielsystem existiert übrigens ein Hochelfenvolk, das sich vor den Menschen in die Anderswelt/Geisterwelt zurückgezogen hat, (aus der es allerdings auch entstanden ist). Obwohl ich das Manga nicht als echte Quelle für mein Elfen bezeichnen würde.

     

    Die zweite Anregung die Elfen Clanngadarns 'klassisch mythologisch anzulegen war aber die Beschreibung des Hügelvolks in Clanton/Tir Thuata auf Magira. (aus 'Das ewige Spiel' Bd.1 S.120, bzw. Bd.2 S.123);

     

    Off topic: Gibt es eigentlich eine Webseite zur Welt Magira? off topic off

     

    P.S. In Island gibt es eine staatliche Elfenbeauftragte (das gibt es sonst nirgend). Das ist kein Scherz! Diese ist nicht für irgendwelche spitzohrigen Babyfaces mit zu langem Haar zuständig, sondern eben für alle Zauberwesen der Insel.[/Quote]

     

    :D Wusste ich.

     

    Schöne Grüße,

    :) Sithrig Rhaxxaskiraan genannt der Mordraig

    Elfendruide Grad 10

  2. Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun.

     

    Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind.

     

    Hier also die Aes Sith - das Hügelvolk

     

    Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin Aes Sith genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur kaltes Eisen oder der Segen der Götter hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚die guten Nachbarn‘ oder ‚das gute Volk‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten.

     

    Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt Annwn, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des Fluchs der Dunklen Macht, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in Emhain Abhlach verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück.

     

    Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein.

     

    In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen Herren des Feenhügels selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler).

     

    Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten (Erkennen der Aura, Macht über die Sinne (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein EW:Resistenz gegen Körpermagie gelingen oder verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern,wenn er von einer Waffe aus kaltem Eisen getroffen wird.

    Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen Schleier aus Traumbildern zu hüllen. Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber Macht über die Sinne bei der Charaktererschaffung für 3 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.

    • Like 4
  3. Ich habe jetzt auch endlich eine Quelle mit dem 'offiziellen' Preis für das Zwergdrachenei gefunden:

     

    Ein Zwergdrachenei ist eine große Rarität, da diese Lebewesen langlebig sind und nur eine geringe Vermehrungsrate haben. Das Ei ist 500 GS wert, da ein Falkner, der dem Ausschlüpfen des Zwergdrachen beiwohnt und ihn an sich gewöhnen kann, das Tier so auszubilden vermag, daß es ihm wie ein Hund gehorcht.

     

    Das war damals aber auch noch eine ganz andere Welt (nämlich MAGIRA).

     

    Anmerkung: Die Fertigkeit Abrichten gab es in M2 noch nicht. Tiere konnte man nur mit den Berufen Hundeführer und Falkner ausbilden und auf Abenteuer sinnvoll einsetzen.

     

    Die Nachfrage sollte heute also höher sein...

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  4. Im übrigen passt der typische Druide durchaus ins Merlin-Bild:

     

    (Druiden verdingen sich auch) als gelehrte Berater an die twyneddischen Fürsten, um sie im Sinne ihres Glaubens zu lenken. Druiden verstehen sich als magische Elite, deren Einsichten über die Welt und die Macht des Dweomer nicht für jedermann zugänglich sind. Um dennoch das Volk beeinflussen zu können, fördern sie den Glauben an geeignete Götter, vorzugsweise an Natur und Fruchtbarkeitsgottheiten, aber auch an Götter die für Gerechtigkeit und Weisheit stehen.[/Quote]

     

    Die Dheis Albi sind durchaus ein Pantheon, das den 'Unterstüzungsmerkmalen' der Druiden entspricht. Zumindest Xan, Vana, Dwyllan und Ylathor passen sehr gut; Vraidos würde auch passen, war aber später.

     

    Die Toquiner haben sich aber (aus Sicht der Druiden: leider) nicht (oder zumindest nicht so lange) in ihre Politik und Religion hereinreden lassen.

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  5. Da werden eben ein paar Druiden ihre Stämme/Stammesfürsten gegen die Stämme der 'erainnischen Twyneddin', die ihrem rechtmäßigen Hochkönig nicht folgen und die zusätzlich einer seltsamen reformiert-druidischen Sekte anhängen, die einen personifizierten Weltgeist anbetet in einem normalen Stammeskrieg unterstützt haben. :cool:

  6. Herrjeh, unterbinden Stammesfehden unter den Twyneddin nicht,

    sondern unterstützen sicher zum Teil sogar ihre Stämme (vergleiche 'Das Hügelgrab von Clydach').

    Schöne Grüße,

    Mordraig

    Doch sie greifen auch dei Kämpfen der Stämme untereinander zugunsten ihres eigenen Stammes mit ein.

    '(...)unterstützen (...) ihre jeweiligen Stämme' wäre vielleicht eindeutiger gewesen ... aber da ich vorher von Stammesfehden zwischen Twynnedin gesprochen habe dachte ich dieser Zusammenhang wäre klar.

     

    Wenn es ihnen in den Kram passt, ansonsten ziehen sie sich zum studieren in die Wildnis zurück und sind für ihren Stammesfürsten erstmal nicht zu sprechen.

     

    Schönen Gruß,

    Mordraig

  7. :notify: Ich glaube wir reden aneinander vorbei; meine Aussage war von Anfang an so gedacht:

     

    Die Druiden von vor 4500 Jahren haben aus menschlichen Motiven Kriege gegen das Volk ihrer Lehrmeister geführt, was sollte sie heute davon abhalten die Länder eines ähnlichen (vielleicht sogar befreundeten) Glaubenssystems zu überfallen oder überfallen zu lassen?

     

    Die Druiden schreiten ja auch normalerweise nicht in die Stammesfehden zwischen den Twyneddin ein sondern unterstützen sicher zum Teil sogar ihre Stämme (vergleiche 'Das Hügelgrab von Clydach').

     

    Wir sind also eigentlich einer Meinung, oder?

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  8. Ihr zieht ernsthaft geschichtliche Ereignisse, die etwa 4500 Jahre vor der Gegenwart stattfanden, zur Beurteilung der aktuellen Politik heran? :rolleyes:

     

    Nicht die Ereignisse, aber die (ununterbrochene) Kultur, die die Ereignisse geprägt/ermöglicht hat. Sozusagen keine Ableitung aus den alten Ereignissen, sondern vielmehr ein Analogieschluss aus den kulturellen Gegebenheiten.

     

    Und das, wo die meisten Bewohner Midgards sich kaum an den Krieg der Magier erinnern können, bis auf das es da mal diese dunkle Zeit gab, wo Magier Midgard verwüsteten...

     

    Aber doch eben nicht Clanngadarn... Und nach Emhain Abhlach kamen sie auch nicht.

     

    Kaum jemand wird sich in der Gegenwart an diese Geschehnisse erinnern (ein oder zwei Corianiaid vielleicht, wenn tatsächlich welche von den nach Emhain Ablach gezogenen zurückgekehrt sind), und die Druiden werden die Zeit der Druidenkönige sicherlich eher totschweigen, als sie jemandem auf die Nase zu binden (das ist kein Ruhmesblatt für die Druiden gewesen...).

     

    Bye,

    Sven, historische Perspektiven etwas zurecht rückend

     

    Und hier stimme ich Dir uneingeschräkt zu, insbesondere bei traditionell mündlicher Überlieferung (nichts gegen die Barden, aber gerade die unangenehmen Wahrheiten gehen leichter verloren als die Ruhmestaten).

     

    Allerdings scheint die Tatsache, dass die Druiden ihre Zauberkunst von den Elfen übernommen/gelehrt bekommen haben bekannter zu sein. Damit meine ich, dass dieses Wissen zumindest unter den Druiden und geschichtsinteressierten (sagenkundigen) Elfen bekannt sein sollte. (Aber vielleicht überinterpretiere ich da auch etwas - ich erinnere mich momentan nicht, aus welcher Quelle ich diese Annahme habe.)

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  9. Hallo Prados,

     

    ich hatte eigentlich ein 14-Tage Wetter für die Hin- und Rückreise im Wilden König ausgewürfelt, die Wetterergebnisse wollten aber nicht zur Abenteuerbeschreibung passen.

     

    Wie gesagt, mir ging es hier eher darum herauszufinden, wie denn die allgemeine Vorstellung vom Klima in Clanngadarn ist, nur aus der Landesbeschreibung und vielleicht der Lage auf der Karte geschlossen, ohne dass sofort auf das Kompendium verwiesen wird.

     

    Warum?

     

    1. Weil ich eine Rückmeldung haben wollte, ob sich meine Vorstellung von Clanngadarn so sehr von der anderer Spieler/Spielleiter unterscheidet.

     

    2. Weil sich z.B. die Darstellung von Alba in eigentlich allen offiziellen Abenteuern (von Sieben kamen nach Corrinis bis Wolfswinter) von der im Kompendium für Alba beschriebenen Klimazone grundlegend unterscheidet.

     

    3. Zumindest in dem einen aktuellen offiziellen Abenteuer, das in Clanngadarn spielt, das Land auch im Frühjahr überwiegend Schnee- und Eisfrei ist (abgesehen von kleinen Flecken in geschützten Mulden). Zugegebenerweise ist das bereiste Gebiet im Südosten Clanngadarns.

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  10. Ich glaube, du verwechselst gerade die Klimazononen 1B und 2A. Clanngadarn ist 2A und damit auch im Sommer überwiegend im Plusbereich.

    Grüße

    Prados

     

    Hallo Prados,

    Keine Verwechslung:

    2A: Tundra und Taiga

    Temperatur Sommer

    sehr kalt -

    kalt 01-20

    kühl 21-60

    mild 61-00

     

    kalt -14 bis -5°C und ist es an einem Tag 'kalt' wird vom nächsten Wurf 20 abgezogen;

    kühl -4 bis 5 °C (eben um den Gefrierpunkt; bei Niederschlag gibts Schnee)

    mild 6 bis 19 °C

     

    Gerade die negative WM durch kaltes Wetter kühlen die Klimazone weiter ab - mit den Ergebnissen die ich beschrieben habe: 78 Tage - Klimazone 2a - (berechnet durch die pdf-Version des Wettermachers von Midgard-online) führen stabil zu ca 20 Tagen kaltem und 30 Tagen kühlem Wetter im Sommer!

    Die Auswirkung wäre m.M.n. Permafrostboden weil auch im Sommer der Boden niemals auftauen würde. All die schönen Hochmoore wären dann auch nur Eisflächen...

     

    Mit diesem Strang wollte ich abfragen, ob dieses Ergebnis auch der allgemeinen Vorstellung von Clanngadarn entspricht.

     

    Wenn jemandem eine prägnante Fragestellung einfällt, könnte man sogar eine Umfrage daraus machen...

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  11. Es ist aber schon ein gewaltiger Klimasprung vom 'Ozeanischen Klima' (2B) in Ywerddon (im Winter ab und zu mal Schnee) zum offiziellen Tundra und Taiga (1B) in Clanngadarn (bei dem ich wie gesagt für 3 Sommermonate (78 Tage) mehr als 50 Tage mit Minusgraden bekomme...

     

    Waeland kann hier auch nicht (unbedingt) als Vergleich herangezogen werden, weil dort laut QB Nord und Nord-Ostwind vorherrscht, der das Land noch weiter abkühlt. Clanngadarn sollte dagegen immer noch vom Westwind geprägt sein.

     

    Jetzt das Totschlagargument: In der kurzen Kulturbeschreibung im DFR wird eine an Wales angelehnte Kultur dargestellt, das impliziert sesshafte Ackerbauern und Viehzüchter in einem (relativ rauhen) Hochlandklima und eben keinen Permafrostboden. Das gilt insbesondere, weil Fuardin von Clanngadarn auch dadurch abgesetzt wird, dass dieses Land 'fast das ganze Jahr über schneebedeckt' ist. Wenn aber selbst Fuardin eben nur fast das ganze Jahr Schnee liegt (hier also das oben erwähnte 'Tundra & Taiga' - Klima gut passen würde).

  12. Man sollte hier auch nicht vergessen, dass diese druidische Gesellschaftsorganisation (Hochkönigtum, Druidenzirkel und auch die (Opfer-)Priesterschaft (auch wenn deren gesellschaftlicher Einfluss erst vor kurzem nochmals gestärkt wurde) in Vesternesse (im Gegensatz zu den irdischen Vorbildkulturen) eine über 4500-jährige Tradition hat. Auf die Erde übertragen würde das bedeuten, dass z.B. die ägyptische Kultur (für die Spezialisten Neues Reich, z.B. Ramses II) sich bis heute mehr oder weniger unverändert (von technologischen Fortschritten abgesehen) gehalten hätte. Die twynnidische Kultur ist damit auch auf Midgard eine der ältesten!

     

    Zusätzlich ist diese Kultur nicht 'von Null' entstanden, sondern unter Anleitung der Coraniaid- und Siolcin-Elfen die die kulturelle Entwicklung ihrer verbündeten barbarischen Menschenstämme beeinflussten.

     

    [Edit]:read: hilft: vor 4500 Jahren waren es doch noch proto-twynnidische Barbaren mit 'Druidenkönigen'; Die (damals 7) twynnidischen Stämme entstanden 'erst' in der Zeit zwischen 2000vL und 0nL. (Quelle: Cuanscadan; Das QB:Alba spricht von den Dunatha als 'südlichstem Stamm der Twyneddin' bereits 2400vL)

     

    Damit hätten wir 'nur' eine 2500 bis maximal 4500-jährige Kultur, keine mehr als 4500 Jahre alte Kultur.

  13. Das entspricht so auch meiner Vorstellung. :schweiss:

     

    Ich war etwas erschrocken als ich auch bei mehrmaligen Versuchen mit der Kompendiums-Wettertabelle (bzw. dem Wettermacher-pdf von Midgard-online) für eine 78 Tage Sommer-Periode regelmäßig etwa 20 Tage mit kaltem (also -5 bis -15°C) und etwa 30 Tage um den Gefrierpunkt bekomen habe...

  14. Wie stellt ihr euch eigentlich das Klima in Clanngadarn vor?

     

    (Ja, ich kenne die Wettertabellen im KOMPENDIUM, wie gut diese zu den Vorstellungen der Spieler/Spielleiter/Quellenbuchautoren/Abenteuerautoren über ein Land passen kann man am Beispiel von Alba gut sehen...)

     

    In meiner Vorstellung ist Clanngadarn zumindest im Sommer schneefrei bei kühlen bis milden Temperaturen; Niederschlag fällt im Sommer selten als Schneeregen, normalerweise als Regen.

     

    Der Winter ist lang und kalt, bei ebenfalls relativ langen Übergangsjahreszeiten.

     

    Ich sehe Clanngadarn auch agrarisch näher an Wales, d.h. Ackerbau und sesshafte Viehzucht.

     

    Tundrennomaden mit Rentieren auf Permafrostboden wären bei mir in Furadain angesiedelt, das ja laut DFR fast das ganze Jahr schneebedeckt ist.

  15. Ohne jemanden Ärgern zu wollen (weil ichs schon einmal im Entwicklungsstand von Clanngadarn -Strang geposet habe):

     

    DFR S.25f

    Typische Abenteurertypen aus Clanngadarn (nur die, die hier wohl eher nicht erwartet werden): Assassine, Glücksritter, Spitzbube, Magier (Alles eher Stadtmenschen), Seefahrer, die ebenfalls vertretenen Händler sehe ich aber auch eher als Reisende an

     

    Seltene Bevölkerungsminderheiten (hier alle) Thaumathurg, Heiler, Nordlandbarbar

     

    Nordlandbarbaren können also genauso häufig aus Clanngadarn kommen, wie aus Alba. :rotfl:

  16. Hier wäre jetzt interessant, ob Erscheinungen und Zauberwirklichkeit wirklich aus den Gedanken des Zauberers in die Gedanken aller Betrachter der Illusion projeziert werden (bei Zauberwirklichkeit unter Umständen auch dann wenn der Zauberer vor Jahrhunderten auf einem anderen Kontinent gestorben ist), oder ob im Wirkungsbereich des Zaubers tatsächlich eine Art Hologaramm entsteht, das durch einen gelungenen Resistenzwurf gegen Geistesmagie als nicht Real/Illusion erkannt wird. Das würde die Zauber in die Nähe des Zaubers Unsichtbarkeit setzen, der das Licht um den Zauberer herumbiegt.

     

    Die Formel Beherrschen->Magan=>Feuer hilft hier auch nicht weiter, weil man sie sowohl als "Ich beherrsche durch meine Zauberei was Du siehst" als auch als "Ich beherrsche durch meine Zauberei wie das Licht im Wirkungsbereich absorbiert wird" gelesen werden kann.

     

    Für Version 1 spricht die Resistenz gegen Geistesmagie (obwohl mir auch nicht klar ist, wie man sonst gegen Version 2 Resistieren könnte), sowie die allgemeine Auslegung, dass eine durchschaute Erscheinung verschwindet.

     

    Für Version 2 spricht, das der Wirkungsbereich (also die Größe der Illusion) eingeschränkt ist, man also nicht das Bild eines großen Segelschiffs, eines Grauwals oder eines 20m langen Drachens projezieren kann oderein weit entferntes Objekt oder Wesen, und auch das die AP-Kosten pauschal und nicht pro beeinflusster Person berechnet werden.

     

    Version 2 hätte allerdings weitreichende Auswirkungen auf die Einsatzmöglichkeiten von Illusionen: Auch eine als Illusion erkannte Wand wäre dann undurchsichtig und würde z.B. Schutz vor Fernkämpfern oder Zaubern gewähren.

  17. Offiziell: Himmelskörper sind auf Midgard bislang nicht bekannt (bestenfalls der Mond als "Himmelskörper"). Es gibt kein astronomisches Wissen, da es überhaupt keine Astronomie gibt. Die am Himmel sichtbaren Sterne sind Sphären!

     

    Oder Löcher im Firmament, hinter denen der Feuerhimmel sichtbar wird...

  18. Hier meine Vermutung, warum die Kultur in Clanngadarn als walisisch und nicht inselkeltisch beschrieben wurde: Um sie von den Kulturen abzugrenzen die als schottisch, irisch, und irisch-mythologisch beschrieben wurden. :lol:

     

    Aber im Ernst, zumindest die Fuardwyn in Fuardain haben einen Stammeskönig (DFR S.34), was die Vermutung nahelegt, dass auch die 4 Stämme Clanngadarns einen solchen Stammeskönig haben sollten. Diese (und ihre Stämme) leisten dem Hochkönig mehr oder weniger unwillig Gefolgschaft.

     

    Das spricht für mich durchaus nach einer gewissen zentralen Staatsgewalt des Hochkönigs, denn diese mächtigen Stammesfürsten leisten ihm Gefolgschaft wie unwillig auch immer.

     

    Vergleicht man dagegen die Aussagen der Kurzbeschreibung von Alba (DFR S. 56): "Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König (...), aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds," oder von Erainn: "Erainn ist in zahllose unabhängige Fürstentümer unterschiedlicher Größe und Macht gegliedert, die untereinander und mit ihren Nachbarvölkern in ständigem Streit liegen." und das ebenfalls 'frühfeudal' organisiert ist, so scheint mir Clanngadarn sogar die zentralistischste Regierung zu besitzen.

     

    Der Vergleich mit der walisischen Kultur ist vielleicht auch aus einem anderen Grund passend: Der Hochkönig vereint die zerstrittenen Stämme Clanngadarns (Beraten durch seinen Druiden und mit der Macht der Götter); wer erkennt da nicht gewisse Paralellen zur Artussage?

     

    Ein zweiter Punkt kann außerdem auch noch zur Bestimmung des kulturellen Standes eines Landes auf Midgard herangezogen werden: Die Liste der Abenteurertypen die typischerweise aus diesem Land stammen. Für Clanngdarn sind dies laut DFR S. 25f: Assassinen, Barden, Druiden, Glücksritter, Händler, Hexer, Krieger, Magier, Ordenskrieger, Priester, Seefahrer, Söldner, Spitzbuben und Waldläufer. Als seltene Abenteurertypen (mit * gekennzeichnet) zusätzlich auch Nordlandbarbaren, Heiler und Thaumathurgen.

     

    Interessant ist hierbei (außer der Aussage, daß der twyniddische Nordlandbarbar als Abenteurertyp nicht häufiger ist als ein albischer Nordlandbarbar oder Druide) das Auftreten vieler typischer Städter (As, Gl, Sp) sowie der Magier (auch wenn die Druiden laut ARK die Gründung einer Magiergilde unterbinden) und der Kampfspezialisten (Kr, Sö).

     

    Warum tauchen dann in den Abenteuern so viele Nordlandbarbaren aus Clanngadarn auf? - Dazu zwei Erklärungen, die sich nicht gegenseitig ausschließen müssen:

     

    1. Die Abenteuerautoren sind auf die bereits vorhandene albische und erainnische Propaganda hereingefallen. Gerade in frühen Abenteuern aus diesen Ländern wurde gerne vonden barbarischen Horden jenseits der Berge geschrieben;

     

    2. Die betreffenden Nordlandbarbaren stammen meistens aus Stämmen im nördlichen Grenzgebiet von Alba. Dieses Gebiet ist aber (zufälligerweise?) auch so ziemlich am weitesten von den Städten Clanngadarns (und damit der Zivilisation) entfernt wie nur möglich. Es würde sich also gut als Herkunftsgebiet für eine barbarische 'Bevölkerungsminderheit' eignen und gleichzeitig eine Erklärung für die albischen Vorurteile liefern. Die Barbarenstämme sind eben die typischen Twynnedin mit denen der Durchschnittsalbai Erfahrungen gemacht hat.

  19.  

    Naja, das ist die Geschichtsschreibung aus einem erainnischen Quellenbuch und sehr neutral scheint mir die nicht zu sein. Ich würde dann zusätzlich gerne auch die Version aus einem twyneddischen Quellenbuch lesen... ;)

     

    Liebe Grüße

    Saidon

     

    Wobei man beachten muss, dass die heutigen Erainner (auch die in Ywerddon beheimateten - damit wir nicht aus dem Strang moderiert werden ;) ) ja ein Mischvolk aus den Coraniaid (die vor 800 Jahren im Krieg der Magier zurückkehrten) einerseits und den twynnidischen und ereadórischen Menschenstämmen die seit 4500 Jahren in Erainn siedelten sind.

     

    Im alten Gildenbrief (der als Legendentext eines erainnischen Geschichtsschreibers für seinen Coraniaid(!)-Fürsten gehalten ist) erleiden die Coraniaid in Tailteann sogar eine Niederlage gegen die Menschen (in einer 'unblutigen' Schlacht).

     

    Was ich damit ausdrücken will ist, dass es sich in diesem Fall bei 'Siegern' und 'Besiegten' um das gleiche Volk handelt.

    Das ein Coraniaid-Geschichtsschreiber tatsächlich vor 4500 Jahren selbst dabeigewesen sein könnte macht die Aussage der erainnischen Geschichtschreibung auch nicht unbedingt unglaubwürdiger, als ebensolange mündliche Überlieferung in Clangaddarn. :sly:

     

    Falls sich die Diskussion um die Twyneddin/Coraniaid/Schlacht von Tailteann noch Fortsetzen sollte, bitte ich den Mod trotzdem um Auslagerung und Verschieben (z.B. Länderforum Erainn, Clangaddarn oder zu den Nichtmenschen) sonst wird es hier zu off topic...:D

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