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Mordraig

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Beiträge von Mordraig

  1. Es gibt mittlerweile sechs Klassen aus offiziellen Publlikationen, die Dweomer anwenden: Neben dem Druiden und dem Heiler sind das der Wildläufer und der Fian aus dem Kompendium, der Naturhexer aus Buluga und die Rechtfinderin aus Cuanscadan. Es wäre schön, wenn zukünftige Publikationen oder Neuauflagen auch dieser Tatsache Rechnung trügen.

     

    Nicht vergessen: Dweomer-Zauber die von "Wundertätern" wie Priestern, Ordenskriegern, Schamanen und Tiermeistern als Wundertat gewirkt werden zählen ebenfalls als Dweomer, weil die Götter und Naturgeister Midgards ebenfalls so zaubern können(ARK. S.53 und S.59).

  2. Eine andere/neue Idee:

    Man könnte 1/4 des erlernten Erolgswerts von Scharfschießen (für die benutzte Fernkampfwaffe) als Schadensbonus geben, weil ein Scharfschütze auch im 'normalen' Fernkampf (wenn er nicht ballistisch schießt) auf besonders verwundbare oder leicht gerüstete Stellen schießt. Der maximale Schadensbonus wäre dadurch auf +4 begrenzt und ab Scharfschießen +16 erreicht.

     

    Beispiel: Sylgrinas der Elfenwaldläufer beherrscht Bogen +14 und Scharfschießen (Bogen) +13. Im normalen Fernkampf würde er nach dieser Hausregel mit dem Bogen 1W6+3 (Scharfschießen Bogen +13/4 = 3) Punkte Schaden anrichten.

     

    Die Regelung wäre analog zu Athletik und Laufen zu sehen, die in Abhängigkeit von ihrem Erfolgswert einen Bonus auf Aussehen bzw. Bewegungsweite verleihen.

     

    Damit würde sowohl der Fernkampf als auch die Fertigkeit Scharfschießen aufgewertet.

     

    Nur so eine Idee... was haltet ihr davon

    • Like 1
  3. Hallo Merl, nur 2 Anmerkungen:

     

    Wenn Du der Meinung bist, es hat nichts mit zauberähnlichen Wirkungen zu tun, dann wirst Du es wohl in der neuen Charakterklasse, wie eine normaler Fertigkeit, die der ehemalige Tiermeister noch besitzt behandeln müssen.

     

    Wenn es sich aber um eine normale Fertigkeit handelt, dann müsste er sie auch genau so weiter anwenden können wie zuvor: mit der als Tiermeister erlernten Fertigkeit 'universelles Abrichten' kann er auch weiter mit dem gleichen Erfolgswert universell abrichten und auch weiterhin neue tierische Gefährten an sich binden, allerdings bekommt er bei einem Stufenanstieg keine zusätzlichen neuen Gefährtengrade dazu.

     

    Insgesamt würde ich es aber vorziehen, weil für mich als Spielleiter einfacher, die magieähnliche Wirkung in den Vordergrund zu stellen. Mit anderen Worten, der Extiermeister kann alles wie vorher, ausser, dass er -4 auf seinen Abrichtenwurf erhält und die Fertigkeit nicht mehr steigern kann.

     

     

    Die WM für Ausnahmezauber ist aber 'nur' -2 und der Erfolgswert für Zaubern durchschnittlich meistens höher als der für Abrichten.

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  4. Die Vorstellungen von Clanngadarn und den Twynnedin die wir aus den offiziellen Publikationen haben sind ja (fast) immer von den Ansichten ihrer Nachbarvölker über die 'Barbaren im Norden' (Alba) bzw. die 'grausamen, Besatzer' (Erainn/Ywerddon) gefärbt.

     

    Aber wie sieht ein Twyneddin die Bevölkerung seiner Nachbarländer? Welche Vorurteile und Meinungen haben sie, wenn sie am Abend über einen Schädelbecher Bier über über die abtrünnigen südlichen Stämme (ihre Nachbarvölker) und über die wenigen Chryseiischen und waelischen Händler, die sie vielleicht kennen gelernt haben, sprechen? Was halten die Twyneddin von ihren wirklich barbarischen Nachbarn - dem Stamm der Fuardwyn in Fuardain?

     

    Und welche Vorurteile hat ein 'zivilisierter' West-Twyneddin über die Stämme im rauhen Osten des Landes bzw. was denkt ein stolzer Ost-twynidischer Viehräuber über den Hochkönig in Darncaer und die Stämme im Westen?

     

    Dieser Strang soll als Sammlung für solche Volksmeinungen unter den Twyneddin dienen.

     

    Viel Spaß!

    Mordraig

  5. Ich muß Dich leider entäuschen: Es gibt eine offizelle Regelantwort zu konzentrierter Abwehr durch beschleunigte Charaktäre hier und hier die so auch bei Beidhändigen Kampf gelten sollte:

     

    Der Abzug gilt für alle Angriffsmöglichkeiten in der betreffenden Kampfrunde, weil es sich bei der konzentrierten Abwehr um eine Änderung der gesmten Kampfweise handelt und nicht um eine Art Blocken mit einer Waffe.

     

    Es sei denn Dein Spielleiter sagt etwas anderes...

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  6. Hallo Mordraig!

     

    Bei Euren Ausführungen fehlt mir noch die Labrys. Wäre Regeltechnisch ein Schlachtbeil oder eine Barbarenstreitaxt (aus Runenklingen), bzw. als Streitaxt bei kleineren Versionen.
    Wie Du der von Dir selbst verlinkten Textstelle entnehmen kannst, handelt es sich bei der Labrys in erster Linie um einen Kultgegenstand und weniger um eine Waffe (man beachte vor allem das viel zu kleine Schaftloch für einen kraftvollen Einsatz).

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Zumindest wäre sie als Kultwaffe für einen Teil der NeaDea-Priester(innen) oder Ordenskrieger(innen) denkbar - ist ja schließlich Fantasy (will sagen ein waffenartiger Kultgegenstand wird wohl auch als Waffe verwendet werden) und die Waffe passt laut archäologischen Funden zum Kulturkreis (wenn man die antiken' Waffengattungen zulässt und nicht nur die byzantinischen).

  7. Das aktuelle 'Geo Epoche - Die Kelten' (27.01.2011) ist sehr beeindruckend, ebenso wie die beiliegende DVD...

     

    Nicht archäologisch/historisch:

    Die Sláine - Comics von Simon Bisley. Dazu gab es sogar Rollenspiel-Material (auf Englisch - Runequest-System) das ich aber nicht gelesen habe.

  8. Schädel präparieren würde ich als kulturspzivischen Aspekt der Fertigkeit Talisman verzaubern ansehen und müsste dann nicht zusätzlich gelernt werden. Die Fertigkeit war ohnehin Ausnahme für Kämpfer...

     

    Wenns unbedingt nicht-magisch sein soll: Im QB Eschar gab es die Fertigkeit Mumifizieren (200 FP; Vorraussetzung: Kräuterkunde, Naturkunde; kein Erfolgswert - gewürfelt wird wohl - wenn überhapt - auf Kräuterkunde und/oder Naturkunde) So würde ich z.B. auch im Inkenga-Becken Schrumpfköpfe herstellen zu lassen...

     

    Und um ehrlich zu sein hat mir die Fertigkeit Köpfen nie wirklich gefallen; ein Hinweis, dass gute twynnedische Kämpfer in einem Zweikampf grundsätzlich versuchen ihren Gegner mit einem gezielten Hieb zu köpfen wenn sie eine scharfe Waffe führen und ihr Gegner nicht einen entsprechenden Halsschutz trägt (analog zum KanTaiPan Quellenbuch S. 248).

     

    Alternativ könnte man die KiDo-Techniken DageIki und/oder KubetsuTeki (QB KTP S. 193/194) als eigenständige Ferigkeiten zu 5-10-fachen FP-Kosten, unter anderem Namen und beschränkt auf das Enthaupten des Gegners zu den Twynnedin exportieren. (Nach dem Motto: Wozu das Rad noch einmal erfinden...)

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  9. Hallo Gimli CDB,

     

    Tolle Hintergrundgeschichte!

     

    Was wäre wenn der Kopf des Meisters von Lleyns Frau in der Ruhmeshalle der Familie gelandet wäre (als geehrter/gefürchteter Feind) und sie dabei erwischt worden wäre als sie ihn gestohlen hat?

    Das macht die Anschuldigung der Schwarzhexerei einerseits sehr glaubhaft, andererseits könnte es andere Gründe haben, so dass auch Lleyns Zweifel an der Schuld seiner Frau gut begründet sind. Gib eine Sterbeszene zu mit den flehenden letzten Worten: "Frag meinen Onkel Twyll um Rat - er kann uns wieder vereinen." falls er nicht von selbst auf die Idee kommen würde...

     

    So wäre der Kontakt zum Mentor relativ leicht - das Ritual einen solchen Schädel zum Sprechen zu bringen ist ja kulturell verankert und deshalb kein großes Geheimnis (nur ein kleines).

     

    Hilft Dir diese Idee?

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  10. Weshalb passt der Ahne nicht zur Hintergrundgeschichte?

     

    Die Twynnedin betreiben doch bekanntermaßen Kopfjagd und Schädelmagie:

     

    Entweder könntest Du also direkt einen geehrten Ahnen, dessen Schädel in der Familie aufgehoben worden ist als Mentor gewinnen (oder den eines geehrten Feindes), oder Du könntest vielleicht mit einem Götterboten von Baith und/oder Bress eine Mentorübereinkunft haben.

     

    Oder solls unbedingt ein dunkler Draisanhänger werden?

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

     

    P.S.: Auch ein wenig Werbung für die Frage: twynnedinische Schädelmagie = Totenbeschwörung?

  11. Ich hatte einmal angedacht den ganzen Schaden durch den Erfolgswurf (plus Waffenbedingten und persönlichen Schadensbonus) darzustellen aber leider noch nicht testen können.

     

    Schwerer Schaden wäre in diesem Fall die reine Differenz zwischen Angriffswurf und Abwehrwurf bzw. 20 falls der Abwehrwurf die 20 nicht erreicht zuzüglich des Schadensbonus (Alternativ wäre auch die halbe aufgerundete Differenz denkbar, dann würden Charaktäre mit schlechten Angriffswerten (z.B. Zauberer Gr1) immer bestenfalls 3 Schadenspunkte anrichten...)

     

    Leichter Schaden wäre die Differenz (Ergebnis Angriff -20) - (Ergebnis Abwehr -Ergebnis Angriff)

    Dadurch würde es anstrengender einen erfahreneren Kämpfer abzuwehren.

     

    Ein weiterer Punkt wäre das der Fernkampf-Schaden aufgewertet würde.

     

    Zusätzlich würde der eigenständige Schadenswurf wegfallen.

  12. Wenn der Baumwächter zerstört wird, ist er auch weg.
    Ich hätte Probleme damit, einen Zauber, der dauerhaft einen Pflanzenmann als Wächter erzeugt unterhalb von Stufe 6 anzusetzen.

     

    Ja, aber der Baumwächter-Zauber ist im Vergleich zum Baumkämpfer nur 1 Stufe höher bei verdoppelten FP-Kosten.

     

    Dazu bleibt der Baumwächter bestehen wenn er nicht gefällt wird (z.B. wenn die Angreifer fliehen). Vor einem Pflanzenwächter könnte man fliehen und eine Stunde später nachdem der Zauber verbraucht ist ungehindert wieder in den geschützten Bereich eindringen.

     

    Und um dem Argument dass der Unterschied zwischen Stufe 6 und Großer Magie ungleich größer ist als der Unterschied zwischen Stufe 4 und Stufe 5 vorzubeugen hatte ich den Vergleich zwischen dem direkten Einsatz von Erscheinungen (Stufe 5) und der Zauberwirklichkeit (Stufe 6) angeführt. Der Unterschied zwischen diesen beiden Zaubern ist ziemlich genau der Unterschied zwischen dem Pflanzenmann und dem Pflanzenwächter. Also sollte der Pflanzenwächter wie Du ihn beschreibst, eine Stufe höher und etwa 2,5-mal so teuer wie der Pflanzenmann sein. :dunno:

     

    In der Tat habe ich aber auch überlegt, dass der Pflanzenwächter jeden Tag wieder erscheinen kann. Ich finde jedoch, die von dir aufgeworfenen Fragen wenig spielrelevant. Es wird nie ein Zauber werden, der für Spielfiguren besonders sinnig wird. Selbst wenn, sollte eine einmalige „Ladung“ im Spiel reichen um das gewünschte Ziel zu erreichen. (...) Über die Frage, ob der Pflanzenwächter alle 24 h wieder erscheinen kann, mag man streiten. Ich halte diese Frage aber spielpraktisch für wenig bedeutend.

     

    Mir fallen einige spielpraktisch nützliche Einsatzmöglichkeiten für einen dauerhaften Zauber für Abenteurer ein:

    Den Schutz des eigenen Hauses während man auf Abenteuer ist

     

    Den Schutz eines Basislagers.

     

    Die Bewachung eines Schatzes der zu groß/schwer/unhandlich ist um sofort abtransportiert zu werden.

     

    Ein Belagerungszustand (Nützlich auf beiden Seiten, insbesondere wenn die Steine im Wirkungsbereich beweglich und Katapulte verfügbar sind)

     

    Automatische Sabotage eines Bauprojekts (besonders für eher dunkelgrüne Druiden)

    Dazu fallen mir gleich 2 Kaufabenteuer ein:

     

    Die Straße der Einhörner und Druidenmond wenn man auf der Seite der Druiden/Elfen steht

     

     

    Bis Morgen fällt mir bestimmt noch mehr ein...

  13. Ich habe den Zauber schwächer als Baumwächter eingestuft. Daher Stufe 6.

     

    Klar!

    Wenn man aber das Verhältnis der Zauber Baumkämpfer (Stufe 6; 6000 FP; 9 AP) - Baumwächter (Große Magie; 12000 FP; 12 AP) zu Pflanzenmann (Stufe 4; 1500 FP; 4 AP) - Pflanzenwächter (Stufe 6; 6000 FP; 18 AP) ansieht und auch beim Pflanzenwächter genau ein Wesen wacht und der Zauber also beendet ist, wenn der Pflanzenwächter besiegt wurde oder nur einmal ausgelöst wird, ist der Zauber immer noch verhältnismäßig teuer.

     

    Das ist natürlich anders, wenn das Zerstören des belebten Laubhaufens den Naturgeist nicht tötet sondern nur in die Anderswelt vertreibt und der Zauber danach erneut ausgelöst werden kann. Dann wären die Kosten in jedem Fall gerechtfertigt. Dann stellt sich allerdings die Frage wann der Pflanzenwächter erneut erscheinen kann:

    - Sobald der Auslöser erneut aktiviert wird (also möglicherweise sofort, solange genug Pflanzenmaterial am Stein vorhanden ist: Frage: in welcher Entfernung vom Stein).

    - Wie ein besiegtes Geisterwesen erst nach 24h Ruhe.

    - Nach einer Regenarationsphase von xAP pro Zeiteinheit

     

    Es ist aber erlaubt die Ogamzeichen mehrmals auf einen Stein Aufzubringen. Pro Stein kann aber immer nur ein Pflanzenwächter gerufen werden.

    Das habe ich nicht ganz verstanden: Meinst Du, dass der Zauber den Pflanzenwächter einmal ruft (wie eine Zauberwirklichkeit) und dann erlischt, der gleiche Stein aber durch mehrere wiederholte Zauber (Ogamzeichen) mehrere 'Ladungen' bekommt? Dann wäre der Vergleich mit dem Baumwächter der ja praktisch existiert bis er getötet wird keinesfalls mehr gerechtfertigt. Der Baumwächter ist ja ein permanenter Schutz eines Gebiets, der Pflanzenwächter wäre dagegen nur eine zeitverzögerte Version des Pflanzenmann.

     

    Dann wäre als Vergleichsmaßstab das Zauberpaar Erscheinungen (Stufe 5; 4000 FP) - Zauberwirklichkeit (Stufe 6; 10000 FP) geeignet.

     

    Stimmungsvoll würde ich es allerdings finden, wenn das bewegen/umstoßen des Ankersteins den Zauber bricht. So wird die Zauberbeschreibung gleich zur Abenteueraufhänger: Findet den Stein in der Mitte des geschützten Gebiets bevor der Geist erneut angreift - das ist doch irgendwie klassisch. Spieler haben viel zu selten die Möglichkeit eine solche klassische Abenteuersituation selbst herbeizuführen.

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  14. Eine andere Frage zum Zauber Verzweiflung:

     

    In der momentanen Form ist der Zauber eigentlich nur in Nahuatlan anwendbar, wo der Peyotelkaktus auch zu finden ist, was natürlich auch die (meiner Meinung nach überteuerten) Materialkosten erklärt.

     

    (Bitte vor Diskussionen, dass die hohen Zaubermaterialkosten die starke Wirkung des Zaubers ausgleichen die Wirkungen von Verzweiflung und Namenloses Grauen mit Zaubermaterialkosten 2GS vergleichen!)

     

    Unabhängig von den Zaubermaterialkosten: Welche kulturspezivisch-angepassten Zaubermaterialien könntet Ihr Euch für die Regionen Vesternesse, 5-Winde-Zone und KanTaiPan vorstellen?

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  15. (natürlich mit den druidentypischen Einschränkungen bei der Waffenwahl, er gehört ja schließlich zum druidischen Zirkel)
    Ich würde diese Einschränkung sogar nicht zu eng sehen. Schließlich ist es bei Druiden eine Einschränkung der Regeln und nicht unbedingt der Spielwelt.

     

    Wichtiger als das eine oder andere Detail dürfte der Gesamteindruck sein. Einem NSC sollte man seine Funktion in der Spielwelt ansehen und nicht unbedingt die regeltechnische Umsetzung.

     

    Solwac

     

    Der verzicht auf Metallwaffen bei Druiden hat allerdings laut DFR S.49 rituelle Gründe und deshalb müsste die Waffeneinschränkung der Druiden in diesem Fall kulturspzifisch auch für Heiler gelten, oder!?

     

    Einen (hölzernen) Heilerstab als Amtszeichen (und Thaumagral) finde ich aber auch für twynnidische Heiler uneingeschränkt Pflicht! Sonst stecken sie sich ja jedesmal bei ihrem Patienten an, wenn sie Erkennen von Krankheit und Heilen von Krankheit zaubern.

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  16. Trotzdem finde ich den Zauber gemesen an der Wirkung zu teuer und Grad 6 als viel zu hoch.

     

    Das kommt auf die Antworten auf ein paar ungeklärte Fragen an:

     

    1. Wo entsteht der Pflanzenwächter? Am Fokusstein oder möglichst nahe des Auslösers?

     

    2. Was macht der Pflanzenwächter wenn er den Eindringling besiegt oder vertrieben hat? Kehrt er in die Geisterwelt zurück und hinterlässt nur einen Haufen Kompost oder streift er danach frei durch die Gegend (es handelt sich ja wohlgemerkt um einen bösartigen Naturgeist)?

     

    3. Kann der Wächter mehrmals ausgelöst werden oder nur ein einziges mal? (Wird der Pflanzenwächter einmalig gerufen wenn das auslösende Ereignis zum ersten Mal eintritt oder jedesmal?)

     

    4. Wenn eine mehrmalige Auslösung möglich ist:

    - Wird genau ein Naturgeist gerufen?

    - Erlischt der Zauber wenn der Pflanzenwächter besiegt wurde oder wird beim nächsten Auslöser ein neuer Geist gerufen?

    - in welchem zeitlichen Abstand kann der Zauber erneut ausgelöst werden?

     

    5. Wird für jedes einzelne auslösende Ereignis (z.B. für jede in das Hügelgrab eindringende Person) ein Pflanzenwächter aktiviert oder gleichzeitig nur einer?

     

    Zumindest in der eingeschränktesten Version (es entsteht einmalig ein Pflanzenwächter direkt am Ankerstein - der Pflanzenwächter muß den Auslöser erst suchen) halte ich die Stufe/Kosten ebenfalls für zu hoch. Stufe 5 bei halbierten FP-Kosten wären dann eher angemessen.

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  17. Würde ich aber nicht als 'neue' Waffenfertigkeit sehen sondern ganz normal unter Morgenstern laufen lassen. Mit der Fertigkeit Dolch kann man schließlich auch ein Stilett und die 'kleineren Messer' die nur 1W6-2 Schaden anrichten führen.

     

    Daß die kleinen Völker 'nur' die kleine Version des Morgensterns führen können würde dann auch passen.

     

    off topic: Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass Halblinge und Gnome einen Morgenstern wie einen Kriegsflegel führen...

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  18. Zustimmung, aber hier beißt sich die Katze in den Schwanz:

    Der Zauber ist deswegen schwarzmagisch, weil der CromCruach ist.

    Der Zauber ist deswegen CromCruach, weil er ein druidischer Angriffszauber ist.

    Ein druidischer Angriffszauber muss CromCruach sein.

    Ein CromCruach-Zauber zählt zur schwarzen Magie.

     

    Nicht wirklich; druidische 'Angriffszauber' sind nicht automatisch 'CromCruach'-beeinflusst. Beispiele: Elfenfeuer, Pflanzenfessel, Schwarm und vor allem hier wichtig: Baumkämpfer (nicht -wächter)!

     

    Es scheint eher so zu sein, dass in den Regeln alle Zauber die Wesen aus den spirituellen Gefilden (also auch der Anderswelt der Naturgeister) rufen entweder schwarzmagischen oder selten göttlichen Ursprungs sind.

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  19. Verschiedene 'barbarische' Kulturen Midgards (Akimba, Buluga, KanTaiPan) betreiben mit Hilfe von Totenbeshwörern ihren Ahnenkult.

     

    Meister der Sphären hat inzwischen Regeln für Totenbeschwörungen eingeführt. Insbesondere die Zauber Ahnengeist beschwören, Geist beschwören I-V und die Beschwörungen von Flugschädeln, Schädelwarnern und Geisterwachen scheinen der Schädelmagie aus dem Gildenbrief 40 schon sehr zu ähneln.

     

    Diese Zauber könnte man leicht ins Lernschema für Priester von Baith und Bress aufnehmen (Standardkosten) um die Schädelmagie in Clanngadarn darzustellen. (Zusätzlich zu schädelbasierten Varianten von Talisman verzaubern und Heimstein.)

     

    Was haltet ihr von diesem Vorschlag?

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

    • Like 1
  20. In den keltischen Sagen gehörten Heilkundige normalerweise zum Stand der Druiden und die Kelten verehrten nach manchen Quellen neben den großen Göttern oft auch lokale Gottheiten (z.B. Fluss- und Quellgötter oder Götter eines bestimmten Berges).

     

    Wäre es daher denkbar, dass eine in Clanngadarn 'Druide' genannte Person regeltechnisch auch ein Heiler (natürlich mit den druidentypischen Einschränkungen bei der Waffenwahl, er gehört ja schließlich zum druidischen Zirkel) sein könnte, und dass es unter den (Opfer-)Priestern solche gibt, die sich um kleinere, lokale 'Götter' kümmern und die regeltechnisch eher Schamanen oder Naturhexer wären?

     

    Meinungen?

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  21. also ih habe den Aufbau der Piresterschaft in Alba anscheinend ganz anders verstanden: Jeder Priester der Dheis Albi ist genau das - ein Diener des gesamten Pantheons. Der gleiche Priester wird Xan anrufen um einen neuen Fürsten zu salben, Thurion um einen Grundstein für das neue Rathaus zu segnen, zu Vana für eine gute Ernte und Heilung beten und Ylathors Gnade für einen Verstorbenen erflehen. Dabei ist die Charakterklasse des Priesters unbedeutend und gibt nur die persönlichen Vorlieben des Spielers wieder. Also ähnlich wie z.B. in Chryseia.

     

    In Rawindra liegen die Dinge noch etwas komplizierter: Die Priester dienen auch hier dem ganzen Pantheon - scheinen sich aber einen Patron auszuwählen (sonst würde die Einschränkung des Zaubers Götterarme keinen Sinn machen). Um die Sache nochSchwierigerzu machen besitzen die Rawindrischen Götter oft Aufgabengebiete mehrerer (Regel-)Aspekte. So ist z.B. Camunda die Göttein der Krankheit © und Heilung (F), die sich 'im Kampf gegen die Dämonen (...) durch übernatürliche Entschlossenheit und Wildheit hervorgetan' (RAW S. 22) hat (K). Auch Kalahatri vereinigt in sich zumindest die Aspekte Chaos und Tod, möglicherweise aber auch noch Fruchtbarkeit und Krieg. Ganadewa ist vorrangigein Weisheitsgott durch den Aspekt 'Reichtum und körperliches Wohlergehen' könnte man aber auch für PF und PHa in seinen Diensten argumentieren. Bei Hanuman ist das ähnlich (PW, PHa, PK).

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