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Mordraig

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Beiträge von Mordraig

  1. Zur Erklärung wie auf Basis der vorliegenden Regeln ein normaler Druide zum Dunklen Druiden werden kann, obwohl er keine Zauber des Wilden Dweomer lernen kann, würde ich auf Dunkle Mächte Seite 69 verweisen:

    "Einige wenige Zauber (...) können sowohl als normaler Dweomer wie auch als wilder Dweomer gewirkt werden."

    Ich verstehe das "gewirkt" so, dass es nicht ein Druide bei jedem Einsatz des Zaubers frei entscheiden kann ob er sich kontrolliert und den Zauber als normalen Dweomer wirkt oder ob er der Verlockung nachgibt und den Zauber als wilden Dweomer wirkt (und zum Dunklen Druiden wird).

     

    Als SL würde ich es aber auch erlauben, dass ein Druide zum dunklen Druiden wird wenn er sich aktiv darum bemüht einen anderen Zauber des Wilden Dweomer zu finden.

    Interessant erscheint mir allerdings, dass der Pflanzenmann anscheinend ja als Wilder Dweomer entdeckt/entwickelt wurde und dann von normalen Druiden "gezähmt" wurde da der Zuber ja auch als normaler Dweomer gewirkt werden kann.

  2. Ich vermute, dass eine Dweomer-Entsprchung der 3 Tiersprache-Zauber verloren gegangen ist.

     

    Grund für diese Vermutung ist, dass das Beta-Abenteurer.pdf in der Sektion Tiermeister/Wildläufer sagt:

    Der Tiermeister kann nach M5 also Dweomer lernen. Außerdem lernt er Zaubersprüche mit dem Prozess

    Verändern, darf diese aber nur auf sich selbst anwenden.

    Dadurch bleiben noch zwei charakteristische Zauber des Tiermeisters übrig, die nicht abgedeckt sind: Macht über die

    belebte Natur und Freundesauge.

     

    Tiersprache ist aber sicher einer der zentralen charakteristschen Zauber für Tiermeister/Wildlaufer - und gehört zum Bereich: Erkennen den diese nicht erlernen können.

     

    (Tarsächlich würde es auch im Hinblick auf Druiden Sinn ergeben die Tiersprache bisher immer sogar im Anfangslernschema hatten und für die der Zauber in M5 jetzt in eine 120er Lernspalte gerutscht ist.)

     

    Gruß,

    Mordraig

  3. Mein Vorschlag wäre Thaumathurgie noch weiter aufzuteilen, ich habe mir allerdings noch keine genauen Gedanken darüber gemacht wie die Lernmöglichkeiten für die einzelnen Klassen auszusehen hätten. (Damit wäre auch ein eigenständiger Thaumathurg wieder denkbar, der sich wie der M5-Magier auch spezialisieren muss und nicht mehr der Alleskönner aus M4 ist)

     

    Mein Vorschlag wäre:

    Zaubersalze

    Siegel und Thaumagramme

    Runenstäbe

    Zaubermittel (alchemistische Zaubermittel und Zauberkräuter)

    Artefakte (einschließlich Glücksbringer, Talismane und Amulette)

     

     

    Anmerkung zum Thema Schamanen und Zaubersiegel: Meiner Meinung nach ist ein Zaubersiegel in Form eines Sandbilds (Eschar/Buluga) oder eines Zen-Gartens oder einer Kalligraphie (KanThaiPan - die Wu) durchaus denkbar. Es werden nur kulturspezifisch andere Symbole vewrwendet...

  4. Wenn man nicht nur auf die (30)er Zauber schaut sondern auch auf die (60)er zeigt sich der Unterschied zwischen den beiden Priesterklassen auch deutlicher (Im M4 - Jargon würde ich von den Standard-Zaubern sprechen.) Das wirkt sich aber vor allem später bei höherstufigen Zaubersprüchen aus.

     

    Der Steiter lernt Zauber aus den Bereichen 'Erschaffen' (= elementare Kampfzauber) und 'Zerstören' (Bann- und Schutzzauber) um 1/3 billiger als der Beschützer.

     

    Der Beschützer dagegen lernt leichter die Bereiche 'Beherrschen' (Illusion und Beeinflussungsmagie) und vor allem 'Erkennen'. Zusammen mit den wirklich günsitgen sozialen Fertigkeiten ist der Beschützer-Priester damit eine der besten Klassen für Abenteuer die auf soziale Interaktion ausgelegt sind.

     

    Man könnte auch sagen, das der Beschützer eher den 'normalen' Priester darstellt und der Streiter eher den Exorzisten (oder vielleicht auch den Inquisitor - wobei hier die Schwäche bei den Sozialen Fähigkeiten sich auf 'Verhören' doch stark auswirkt.)

     

    Die Entscheidung 'Beschützer' oder 'Streiter' sollte meiner Meinung nach eher mit Blick auf die Charakter-Entwicklung angegangen werden.

  5. Ich denke die beste Analogie die man direkt aus dem M%-Kodex (bzw. dem Konvertierungsdoumenten) heranziehen kann sind die Überleben-Fähigkeiten: Diese wurden im Vergleich zu M4 auch Überleben Dschungel/Wüste/Schnee in Überleben Wald/Steppe/Gebirge integriert.

     

    Das spricht für mich für eine bewusste Design-Entscheidung gegen eine geographische Aufteilung von (solchen)Wissensfähigkeiten.

     

    Musizieren sehe ich nicht als richtiges Gegenargument: jamand der Musizieren:Flöte gelernt hat kann ähnlichen Instrumenten aus jedem Kulturkreis umgehen (und mit anderen Instrumenten der selben Instrumentengruppe mit Malus von -4) mit einer Querflöte, einem Dudelsack oder einer Panflöte umgehen auch wenn er Blockflöte gelernt hat. (Ich persönlich hätte eine Spezialisierung analog der Waffenfähigkeiten bei den Kämpfern im Sinne von vereinheitlichten Regelmechanismen eleganter gefunden...)

  6. Ein weiteres Argument für einen Thaumagral-Heilerstab ist sicherlich die Anwendung von Erkennen von Krankheit und Heilen von Krankheit bei hochansteckenden Patienten. Ob der Thaumagral dadurch lebenswichtig für den Heiler wird hängt allerdings von der Spielweise des SL ab.

     

    Es ist schon ein Unterschied ob man die eiternden Wunden und blutenden Geschwüre mit der blosen Hand berühren muss oder nur mit dem Stab auf 1,2m Abstand...

  7. Stimmig wären möglicherweise noch Channeling-Zauber. Der Nekromant lässt einen Geist für eine bestimmte Zeit seinen Körper übernehmen um das Können und Wissen des beschworenen und kontrollierten Geists zu nutzen. (Als Beispiel sei hier das Buch 'Necroscope' von Brian Lumley genannt.)

     

    Der Zauber würde es dem Geist also erlauben den Körper des Beschwörers - oder gar eines anderern willigen (oder unwilligen) Wesens wie eine gebundene Seele zu kontrollieren.

     

    Wie bei einem Geister-Lehrmeister würde der Beschwörer dann natürlich den passenden (gebundenen) Geist benötigen - bzw bei höheren Graden sogar eine entsprechende Namensbeschwörung.

     

    Allerdings würde ich mir nicht Zutrauen einen solchen Zauber zu schreiben - bei mir werden solche Zauber regelmäßig zu unbalanciert - :blush: - ich habe es schon einmal für Tiergeister bei einem Schamanen versucht...

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  8. Zu Frage 1: Der Zauber wirkt nur auf jeweils ein Objekt, also ein Greifenauge.

     

    Zu Frage 2: Ja, dagegen spricht nichts. Allerdings wird jeder Zauberspruch gezählt und zieht die genannten Folgen nach sich. Der Konferenz-Thaumagral, auf den viermal Juwelenauge geprägt wurde, hätte dann eine ABW von 18.

     

    Grüße

    Prados

     

     

     

    So hätte ich es auch geregelt, war mir ber nicht sicher ob es eine Einschränkung gibt den gleichen Zauber mehrfach auf den Thaumagral zu binden.

     

    Frage geklärt!

     

    Danke an alle!

    Mordraig

  9. Ich würde sagen, lt. Regel geht das nicht (doppeltes Verzaubern mit dem gleichen Effekt). Ich sehe aber ansonsten keinen Grund es nicht trotzdem zuzulassen. Die Kosten entstehen, der ABW erhöht sich. Damit sehe ich keine negativen Auswirkungen auf die Spielbalance.

     

    @ Abd al Raman

    Das Problem mit dem doppelten Verzaubern verstehe ich nicht: es ist doch auch möglich, nacheinander zwei verschiedene Orcs mittels Schmerzen- oder Schlaf-Thaumagral zu verzaubern.

    Oder mittels zwei Sehen von Verborgenem zuerst durch die linke und dann durch die rechte Wand zu schauen (ohne Thaumagral) - es sind ja zwei verschiedene Ziele.

     

    Warum sollte man dann nicht eine Sichtverbindung zwischen zwei verschiedenen Greifenaugenhälften-Paaren herstellen können?

     

    Die Frage war eigentlich:

     

    1. Wirkt der Effekt des Thaumagrals auf alle in den Thaumagral eingelassenen Greifenaugenhälften. (Ist also der Platz auf dem Thaumagral limitierend und der Thaumagral verstärkt alle vorhandenen Juwelenaugen-Steine nachdem er aufgeprägt wurde.)

     

    2. Wenn nein, (der Thaumagraleffekt ist auf ein Greifenaugenhälften-Paar beschränkt) ist es Möglich, Juwelenauge mehrfach auf einen Thaumagral aufzuprägen - und würde jedes Aufprägen die vollen Kosten/ABW-Sonderzuschläge auslösen?

     

    Die mehrfachen Greifenaugen wären ohnehin nur für einen Schmuckstück-Thaumagral problemlos durchfürbar, so daß ohnehin die Vorteile eines Waffenthaumagrals wegfallen würden.

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  10. Der Zauber Juwelenauge stellt unter den Thaumagral-Zaubern eine Besonderheit dar, weil er auch weiterhin das Zaubermaterial (den halbierten Greifenaugen-Juwel) benötigt. Eine Hälfte des Steins wird dabei in den Thaumagral eingelassen und nur das eine entsprechende Gegenstück profitiert von der Reichweitenverlängerung durch den Thaumagral.

     

    Ich frage mich jetzt ob es möglich ist mehrere dieser Greifenaugen in einen Thaumagral einzulassen, um mehrere Langstrecken-Greifenaugen nutzen zu können?

     

    Würden dann die Kosten des Aufprägens für jedes einzelne Greifenauge entstehen? (Müsste also der Zauber für jedes Greifenauge mit dem der Zauber gewirkt wird neu aufgeprägt werden - und ist es überhaupt möglich den gleichen Zauber mehrfach auf einen Thaumagral aufzuprägen?)

     

    Wenn ja, würde der 'Zuschlag für besonders starke Zaubereigenschaften' (ABW+2) für jeden einzelnes Greifenauge zählen.

     

    Fragen über Fragen...

    Mordraig

  11.  

    Und Binden passt meiner Meinung nach auch nicht als Zaubervoraussetzung: Binden hat eigentlich keinen Einfluß auf die Wirkungsdauer (oder andere Parameter) eines Zaubers sondern (?) gibt einem Zaubervorgang/-ritual eine materielle Repräsentation und dient als 'Blitzableiter' für die benötigete Empyaenergie(?).

    Hast du dir Binden mal durchgelesen? Das ist genau dafür.

     

    Wenn Du Dir die typschen mittels Binden hergestellten Artefakte betrachtest handelt es sich eigentlich immer um Gegenstände die nach Ausführen eines Schlüsselrituals einen gespeicherten Zauber auslösen, der sich in Dauer und Wirkung nicht oder nur sehr selten von der Wirkung des Zaubers (wie ihn ein Thaumathurg wirken würde) unterscheidet.

     

    Das gilt durchgehend von geprägten Runenstäben über echte Zauberstäbe bis zu Zauberringen und magischen Kleidungs- und Schmuckstücken.

     

    Die einzigen magischen Gegenstände die mittels Binden hergestellt werden und eine permanente Zauberwirkung besitzen sind magische Waffen - und um die herzustellen benötigt man die Zusatzfertigkeit Waffe verzaubern.

     

    Andere Artefakte die tatsächlich die Daten von Zaubern verändern können wie Thaumagrale können aber (zumindest von Schamanen und Druiden) ohne Binden hergestellt werden.

     

    Was ich mir übrigens gut vorstellen könnte - was aber leider überhaupt nicht von den Regeln gedeckt wird - wäre, dass das Pulver der Zauberbindung für jeden Zauber speziell gemischt werden muss - so wie man beim Trunk der Verwandlung auch bei der Herstellung das Wesen in das sich der Trinkende verwandelt festlegt. Bei den Macht über ...-Tränken muss ja sogar jede Ziel-Art einzeln erlernt werden...

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  12. Hallo!

     

    Da ich in Kürze vermutlich einen Wildläufer in einer neuen Gruppe haben werde:

     

    Gibt es Mindestanforderungen an die Intelligenz von Tieren welche als tierische Gefährten taugen? Der Spieler möchte als eins seiner Tiere eine Tarantel. Abgesehen von sozialen Problemen in den meisten Gegenden halte ich Spinnen, Insekten und andere Wirbellose einfach für zu dumm um abgerichtet bzw kontrolliert werden zu können, habe die entsprechende Passage in den Regeln aber noch nicht gefunden.

     

    LG

     

    Chaos

     

    Das wäre ein Extremfall von Flohzirkus ... :D

     

    Ich würde die Tarantel als Gefährten nicht einschränken. Welche Tricks er ihr beibringen kann hängt aber natürlich an der Intelligenz des Tieres.

  13. Hallo Tellur,

     

    stimmt. Wenn man den literarischen Vorgaben folgt, dann haben die Schwerter allerdings meist einen gewaltigen Haken. Ich bin auf Midgard auch deutlich öfters Tiermeistern begegnet, als solchen Waffen.

     

    Grüsse Merl

     

    Hallo Merl,

     

    Wobei wir wieder bei der Verteilungshäufigkeit von 'mächtigen tierischen Gefährten' wären - Die sollten eben auch nicht häufiger werden als fliegende Teppiche, Schwingenumhänge, das +3/+3 Schwert* oder Beschleunigen-(Kampf)-Handschuhe.

     

    Wie häufig das im Endeffekt ist, ist dann vom Spielstiel der Gruppe abhängig.

     

    Und was die zusätzlichen Handlungen betrifft - die Tierchen handeln ja auch eigenständig wenns dem TM gerade nicht passt. Der Hund verbellt schon mal schneller als der Tm reagieren kann jemanden in der Stadt mit dem man sich gut stellen sollte und der Wolf oder Bär reißt mal ein Weideschaf - das macht der magische Gegenstand im allgemeinen auch nicht.

     

    Ansonsten ist das alles sehr Ähnlich - bis hin zur Möglichkeit, das ein Adeliger unbedingt den gezähmten Mantikor des Tiermeisters für seinen Privatzoo haben möchte - oder eine Magiergilde einen Großwildjäger schickt um Zaubermaterialien zu ernten (Schneewolfhaare, Zwergdrachenflügel).

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  14. Ich sehe das Problem eigentlich nur bei laufend wechselnden Gruppen/Spielleitern. Oder Kons - Aber da sollte der SL sich das Charakterblatt eben vorher anschauen und Notfalls die Maul-und-Klauen-Seuche auspacken...

     

    Ansonsten ist ein mächtiger tierischer Gefährte auch nichts anderes als das magische Schwert des Kriegers, der Stein der Macht des Magiers oder das heilige Artefakt des Priesters/Ordenskriegers etc. - ein besonderer möglicherweise den SC definierender 'Gegenstand' und die große Belohnung für ein (oder mehrere) lange(s) Abenteuer und somit durchaus balancierbar.

     

    Natürlich sollte der Tiermeister ein paar 'einfache' Tiere immer dabei haben (Hund, Katze, Maus - oder klassisch - eine große Raubkatze, 2 Frettchen und einen Greifvogel :D).

     

    Meine Meinung!

  15. Eure Meinung würde mich sehr interessieren.

     

    Pulver der Zauberbindung aktivieren – Stufe GM

    Binden

    Zeitaufwand: 1 Monat

    Kosten: 20.000 GS (10.000 GS)

    5000: Th – 10000: Ma, PW – 50000: Be, De, Dr, Hl, Hx, PRI a. W, Sc

    Der Zauberer kann mit dieser Fähigkeit eine Anwendung Pulver der Zauberbindung herstellen.

     

    Grüße,

    Gimli CDB

     

    Hallo Gimli,

     

    Ich finde die Materialkosten zu hoch - für 20.000 GS kannst Du dir schon ein ganzes Alchemistenlabor einrichten! (War es das mittlere oder das große?) Vielleicht könnte man sich an den Kosten für die Erschaffung von Zauberstäben orientieren?

     

    Und Binden passt meiner Meinung nach auch nicht als Zaubervoraussetzung: Binden hat eigentlich keinen Einfluß auf die Wirkungsdauer (oder andere Parameter) eines Zaubers sondern (?) gibt einem Zaubervorgang/-ritual eine materielle Repräsentation und dient als 'Blitzableiter' für die benötigete Empyaenergie(?).

     

    Ich hatte als Zaubervoraussetzung schon einmal Macht über die Zeit oder Spruch intensivieren überlegt, hat mir aber beides nicht so gut gefallen. (unabhängig davon das Macht über die Zeit kein Thaumathurgenzauber ist. Vielleicht könnte das Beherrschen beider Zauber Notwendig sein.

     

    Das waren aber schon immer meine Problempunkte bei dieser Ausarbeitung.

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  16. [...]Was aber eine Überlegung wert wäre ist, ob man die Konzentration nicht wieder aufnehmen könnte, da das Pulver ja im Prinzip den Zauber noch immer wirken lässt (ok, bei Feuerkugel wäre das schwer möglich :after: ).
    Witziger Gedanke, das würde die Anwendung von PvZ auf Unsichtbarkeit äußerst sinnvoll machen!

     

    Das wäre mir zu weit vom Zauber Unsichtbarkeit entfernt. Aber eine Schattenrobe würde so funktionieren .... :rueckzug:

  17. Was würde mit einem tierischen Gefährten passieren der Tollwut bekommt?

     

    Ich schätze, der Tiermeister hätte dann einen an Tollwut erkrankten tieríschen Gefährten, der dann vermutlich eine Weile später an der Krankheit eingehen wird und dann kein tierischer Gefährte mehr ist.

     

    Da das Sterben an einer (natürlichen) Krankheit ein Teil des Lebens ist, würde der Verlust des Gefährten den Tm vermutlich nicht so schwer treffen wie wenn der Gefährte an einer Überdosis Langbogenpfeile eingeht...

     

    Grüße,

    Yarisuma

     

    Gut! Jemand der sich auskennt! :thumbs:

     

    Aber könnte er den Gefährten in der tollwütigen Phase kontrollieren?

     

    Anderes Beispiel: könnte er einen Dunkelwolf oder Zwergdrachen unter der Wirkung des Zaubers Wahnsinn kontrollieren.

     

    -du verstehst worauf ich hinaus will...

     

    Wobei - beim einem Geisterwolf könnte ich mir vorstellen, dass er versucht den alten 'Rudelführer' herauszufordern sobald er Schäche zeigt oder unaufmerksam ist :disturbed::after::disturbed:

  18. Wir haben eine Herstellungsdauer von einem Monat / Portion festgelegt. In der jetzigen Kampagne ist Zeit kritisch. Und für die Zeit danach ist es mir es wurscht. Dann ist der Charakter weit jenseits von Grad 15 und in Rente :dunno:

     

    Hallo Abd,

     

    Nur damit die Spieldaten von 'Pulver der Zauberbindung aktivieren' komplett sind: Welchen Zauber hast Du als Voraussetzung gesetzt und wieviel Materialkosten fallen an? (Ich gehe bei Standardkosten von 10000FP mal von Stufe:Große Magie aus...)

     

    Neugierige Grüße,

    Mordraig

  19. Wobei beim Dunkelwolf noch die Frage auftaucht, ob dieser, wenn er bis zum Ende seiner Lebensspanne ein tierischer Gefährte eines Tiermeisters gewesen ist, nach seiner Umwandlung zum Geisterwolf ein tierischer Gefährte dieses Tiermeisters bleibt... immerhin stirbt der Dunkelwolf nicht, sondern bleibt mit der dunklen Seite der Lebenskraft verbunden.

     

    Allerdings wird in der Beschreibung des Geisterwolf ausdrücklich gesagt:

    Tiere halten sich von Geisterwölfen fern, da sie die dunkle Macht spüren, die für die fortgesetzte unnatürliche Existenz dieser Kreaturen sorgt. Nur Dunkelwölfe und andere von der dunklen Seite des Dweomer erfüllte Wesen dulden Geisterwölfe in ihrer Mitte.

    (Hervorhebung durch mich)

     

    Die unnatürliche Existenz wäre eigentlich ein Ausschlußkriterium für den Tiermeister-Gefährten - andererseits würde es zu einem orkischen Wolfsmeister, der sonst nur Dunkelwölfe führt oder auch zu einem (hypothetischen) Schwarzalben-Wildläufer passen - aber das fällt (normalerweise) ohnehin in den Bereich NPC.

     

    Was würde mit einem tierischen Gefährten passieren der Tollwut bekommt?

     

    Moorlemming "Das ist mein kleiner, gemeiner und brutaler Miniaturriesenkillerlemming!... (Kylmääjoki, Tiermeisterin)"

     

    Das Zitat zum Moorlemming würde ja wieder dafür sprechen, daß das Kriterium 'magisches Wesen' kein Ausschlußkriterium für tierische Gefährten ist.

  20. Der springende Punkt bei der ganzen Fragestellung ist doch eigentlich:

     

    Was meint der Regelschreiber, wenn er von einem 'normalem bzw. 'natürlichen' Tier spricht.

     

    Der Begriff: 'Tier' wird dabei tatsächlich im Bestiarium auf S.7 definiert:

    Die Intelligenz weist auch darauf hin, ob ein Lebewesen zu den Tieren oder zu den intelligenten Rassen gehört. Es gibt allerdings auch magische Kreaturen wie Golems oder Zombies, die nur tierische Intelligenz besitzen, aber offensichtlich keine Tiere sind.

     

    1. Ein Tier das auf der Erde existiert?

    2. Ein Tier das irgendwann einmal auf der Erde existiert hat? (Mammut, Säbelzahntiger, Saurier ...)

    3. Ein Tier das nicht auf der Erde existiert aber einem echten Tier ähnelt (z.B. Sturmkatze)

    4. Ein nicht-magisches Fabeltier (z.B. Hippogriff/Greif)

    5. Ein magisches Tier, das von Natur aus auf Midgard existiert (z.B. Einhörnchen, Zwergdrache)

    6. Ein möglicherweise magisches Tier, das vor langer Zeit durch magische Einwirkung auf Midgard verändert wurde/sich auf Midgard aus einer anderen Sphäre akklimatisiert hat, und sich als Rasse natürlich weiter fortpflanzt (z.B. Schattenpanther, Dunkelwolf oder Deamhen - nur der Schattenpanther ist tatsächlich ein magisches Wesen)

     

     

    Ich jedenfalls bin der Meinung, daß die Midgard-Regeln normalerweise vom Allgemeingültigen zum Speziellen organisiert sind - und wenn die magischen Zwergdrachen und Einhörnchen im Allgemeinen abgerichtet werden können, dann sollte es mit dem speziellen Tiermeister-Abrichten ebenfalls möglich sein (und in Erweiterung damit auch sie zu tierischen Gefährten zu machen.)

     

    Aber wahrscheinlich werden wir uns bei der Definition des 'natürlichen' Tier nicht einig werden, so dass es je nach Runde und Spielleiter unterschiedlich gehandhabt werden wird. :dunno:

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

  21. Hallo Gimli,

     

    von einem Zauber zur Erschaffung von Ghulen/Garsten/Nachtmahren würde ich absehen - wenn Du so etwas unbedingt machen möchtest, würde ich mich an der Pestklaue (Zauberstufe möglicherweise um 1 erhöhen!) orientieren, weil es sich um Anekropathien handelt.

     

    Wenn Du nur mit diesen Untoten arbeiten möchtest empfehle ich Geister/Ghule/Untote rufen und Macht über Geister/Ghule/Untote.

     

    Lamien sind ja eigentlich 'natürliche' Bewohner von Lyakons Sphäre (= Dämonen) - also sollten sie mit einem angepassten Dunebarst beschwören (Ich habe bei meinem Lyakon-Hexer Stufe III angesetzt) zu beschwören sein.

     

    Andere höherstufige Geisterwesen/Untote können ja auch über Individualbeschwörungen kontrolliert werden (vergleiche Maegbeds Geist und Welinas).

     

    Zur Kontrolle eines Spuks wird in MDS S.80 das Spukjoch beschrieben.

     

    Zum Wandergeist:

    [spoiler=Wandergeist]Der Wandergeist wurde bereits 1985 im Abenteuer Insel des Widdergottes eingeführt und von einer schwarzen Hexe beschworen und kontrolliert. Leider ohne Zauberbeschreibung.

     

     

    Ansonsten würde ich empfehlen, in Richtung Poltergeist beschwören/knechten zu denken.

     

    Zum Unauffälligkeits-Argument: versuch doch mal den alten Disney-ScienceFiction Film Das Schwarze Loch zu finden - :)

     

    Schöne Grüße,

    Mordraig

  22. Der Begriff "magische Tiere", dier hier gelegentlich verwendet wird, steht so nirgends im Regelwerk. Die Verwendung dieses Begriffes verwirrt nur unnötig.

     

    (...)

     

    Was mir fehlt, ist ein Hinweis, ob es eine Schnittmenge gibt zwischen "Tiere" und "magische Wesen", ob es also "magische Wesen" gibt, die AUCH "Tier" sein können. Warum denn nicht? Warum sollte das eine denn das andere unbedingt ausschießen?

     

    Genau das wollte ich mit den "magischen Tier" ausdrücken: ein magisches Wesen, das ein (natürliches) Tier ist, und kein aus einer anderen Sphäre oder den Spirituellen Gefilden heraufbeschworenes oder magisch/künstlich geschaffenes Wesen (mit tierischer Intelligenz).

     

    - der Pegasus hatte wenn ich mich ohne Buch richtig erinnere sowohl menschliche Intelligenz und hatte seinen Ursprung in den Götterwelten der spirituellen Gefilde...

     

    Könnte man nicht der Einfachheit sagen, dass alle Wesen tierischer Intelligenz als "Tier" gelten und somit von Tm/Wi als Gefährten gewählt werden können, unabhängig davon, ob sie AUCH ein "magisches Wesen" sind? Die richtig heftigen "magischen Wesen", wie z.B. Einhörner oder Drachen, haben ohnehin eine "m"-Intelligenz und fallen da nicht drunter.

     

    Zustimmung - sehe ich auch so.

     

    Ich gebe allerdings zu, dass die Wahl eines Geisterwolfes (In: t90) als Gefährten schon eigenartig ist. Ein Wi als Elf würde so einen Crom-Cruach-Wolf (hoffentlich) angewidert ablehnen, aber ein böser Tm? Ist halt die Frage, wie die Umgebung darauf reagiert.

     

    Der Geisterwolf würde aber gut zu einem alten orkischen Wolfsmeister passen - oder zu einem an die Werwolfs-Legenden angelehnten (hochgradigen) Moraven-Tm.

     

    Aber eigentlich hatte ich schon bei normalen Dunkelwölfen Bedenken ob sie noch als 'normal' und 'natürlich' gelten können (Vergleiche Beitrag 28) wenn sie durch die dunkle Lebenskraft verdorben worden sind - aber für die oben genannten Ork-Wolfsmeister sind sie ausdrücklich zugelassen (und sogar als 'bevorzugt' ausgewiesen) - zumindest Dunkelwölfe funktionieren also.

     

    Schöne Grüße

    Mordraig

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