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Galaphil

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Beiträge von Galaphil

  1. Warum? Du musst Dir doch eh Gedanken darum machen, wie leicht oder schwer ein Tür zu knacken ist. Der SL muss ja eh dem Spieler sagen um wie viel der EW erleichtert oder erschwert ist. Und so viel im Kopf, dass ich es ohne Probleme schaffe z.B. 2, 5, 10 oder 20 EP hinschreibe hab ich schon.

     

    DAS finde ich wirklich einen sehr guten Vorschlag! Mit der Option, nicht unter 5 AEP zu gehen!

  2. Ohne jetzt wertend zu werden, allerdings finde ich einige Argumente sehr seltsam: Meiner Meinung nach ist jede Vergabe von EP wertend und zufallsbehaftet. Wenn zwei SL dasselbe Abenteuer pauschal bewerten, wer glaubt dann ernsthaft, dass dieselbe Punkteanzahl vergeben werden?

     

    Und warum darf es nicht sein, dass, wenn ein Abenteuer, das von einer Gruppe missmutig in den Sand gesetzt wurde und von einer anderen Gruppe voller Elan und Spielwitz hervorragend gelöst wurde, diese beiden Gruppen auch unterschiedlich bewertet werden? Und wenn ich dann die Gruppen unterschiedlich bewerte, warum soll ich es dann bei den Spielern nicht ebenso halten dürfen?

     

    Ich finde das von den Midgard-Erfindern vorgegebene Vergabesystem gut ausgewogen: es gibt einen frei vom SL definierbaren Satz an pauschalen Punkten und einen individuellen Satz. Wie es dann gehandhabt wird, sollte jeder SL mit seinen Spielern vorher ausmachen. Sinnlos erscheint es mir, persönliche Vorlieben als Muss für alle in die Regeln zu schreiben. Gerade das ist eine Stärke von Midgard, dass das Regelwerk dem SL auch Freiheiten gibt, wie er Ungerechtigkeiten für die einzelnen Spieler ausgleichen kann und wie er jedem Spieler einen Grundstock an EP zur Verfügung stellt. Aber ich bin ein Gegner davon, dass man andere Spieler und Spielleiter dazu zwingt, dass sie einem System folgen müssen und nichts anderes machen dürfen/sollen.

     

    Gut finde ich es dagegen, dass jeder SL eigene Regeln mit seiner Gruppe ausmacht, wie die Vergabe von Punkten gehandhabt wird. Natürlich kann und soll man diese Erfahrungen anderen mitteilen dürfen, aber ich halte nichts davon, jemand anderen von meinem System z.B. überzeugen zu müssen, genausowenig wie ich jemand anderen übereden will, es ebenso wie ich zu halten. Wichtig ist mir, dass im Großen und Ganzen das System in meinen Runden funktioniert und von allen akzeptiert wird. Und da werden wohl alle ähnliche Erfahrungen gemacht haben, auch wenn jeder sein eigenes System verwendet. (Diejenigen, bei denen es nicht funktioniert, werden dagegen hier Hilfe suchen und sollen sie auch gerne bekommen. Warum es bei denen aber nicht funktioniert, ist von Fall zu Fall verschieden und ich glaube nicht, dass es hier eine Universallösung gibt)

     

    Zum Missverhältnis von KEP, AEP und ZEP: ja, man bekommt schnell einmal viele KEP. Aber man kann als SL immer steuern, wieviele Kämpfe es in einem Abenteuer gibt (und hier halte ich es mit einem meiner Vorredner, dass man als SL schauen sollte, das für jeden Spieler mal ein Abenteuer dabei sein sollte, wo seine Figur besonders gut zur Geltung kommt).

     

    Und ich gebe auch zu Bedenken, dass es schweineteuer ist, seine Waffen auf höhere Werte als 10-12 zu steigern, während ich als Magier für die gleiche Anzahl an FP einen wesentlich höheren Wert für Zaubern erhalte (und auch einen höheren persönlichen Zauberbonus bei gleichen Eigenschaftswerten) und dass ich auch eine Vielzahl an Zaubersprüchen erlernen kann, mit denen ich wesentlich flexibler bin, als ein Kämpfer, der genau eine Waffe um +1 oder +2 steigert! Würde ich dafür gleich viele EP erhalten wie ein Kämpfer bei einem Kampf, wäre das System unausgewogen. Dann müsste man auch alle Steigerungstabellen für Waffen, Fertigkeiten und alle Zaubersprüche vereinheitlichen.

     

    Insofern: wenn man an einer Schraube dreht, muss man auch die Ungerechtigkeiten beachten, die dadurch an anderen Stellen entstehen. Dass ich auch manchmal Dinge als unverständlich empfinde, ändert daran nichts.

     

    Als Fazit möchte ich ebenfalls allen Spielern beim Spielen viel Spaß mit dem System wünschen, dass sie als das Beste empfinden ;)

     

    Grüße, GP

  3. Nun, ich vergebe EP für Ideen und gute Pläne einzeln, war der Plan/die Idee sehr gut, gibt es 10 AEP pro Idee/Plan!. Da kann an einem Abend schon etliches zusammenkommen. Dasselbe gilt, wenn jemand mehrmals seine Figur gut ausspielt. Auch hier gibt es für jedes einzelne Mal AEP. Also können auch hier etliche Punkte zusammenkommen. Und außerdem gibt es eine große Spanne an pauschalen AEP, so wie Eleazar es beschrieben hat. Damit hat, je nach Herausforderung und Schwierigkeit, jeder in der Gruppe schon mal einen Grundstock an AEP, den er auf jeden Fall bekommt.

     

    Desweiteren halte ich es (auf Wunsch der Spieler) so, dass jeder nur seine EP erfährt (frühestens am Tag nach dem Spiel), sodass unerwünschtes Konkurrenzdenken, dass es ja eigentlich nicht bei einem konstrukiven Spiel geben sollte, wegfällt. Wie dann jeder seine EP verlernt, bleibt dann jedem selbst überlassen, auch dass regle ich mit jedem Spieler alleine, in der Zeit zwischen den Abenteuern!

     

    Ich schreibe die AEP deshalb auch hinter dem Sichtschirm mit, sodass auch hier wieder der Neid der Spieler möglichst hintangehalten wird, sofern er überhaupt gegeben ist: ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass es wenn überhaupt, dann nur ganz wenige der Spieler im Endeffekt wirklich um jeden Punkt geht. Den meisten, vor allem weiblichen Spielerinnen, ist es aber sowas von egal, ob sie jetzt 10 EP mehr oder weniger haben, die freuen sich auch so über ihre Punkte. Und meistens gibt es sowieso eine gute Durchmischung an Abenteuern, sodass einmal der Eine, einmal die Andere sich mehr einbringen können.

     

    Grüße, GP

  4. Hallo Boyscout

     

    Ich möchte mal ein grundlegendes Problem beantwortet wissen: in deinem Beitrag #7 schreibst du, das alles spielt sich im hohen Nordosten Albasab, das ist also das Gebiet der Dornaer-Hügel und damit das Land Eorcan McTilions, der nicht umsonst einer der mächtigsten Männer des Nordens ist, als Flottenwart und enger Vertrauter des Königs. Als solcher hat er sicher eine beträchtliche Streitmacht zur Verfügung, insbesondere ist er laut Alba QB berühmt für seine Kriegskunst. Abgesehen davon werden der Dämon und seine Handlanger sicher ebenso Probleme mit den Twynnedin und den Orks bekommen wie die normale Bevölkerung.

     

    In späteren Beiträgen wird allerdings öfter das Artross-Gebirge und die Gwinelberge erwähnt, die allerdings zum Nordwesten Albas gehören. Solltest du dort dein Setting angesetzt haben, dann möchte ich darauf verweisen, dass es dort nicht nur die Zwerge als Korrektiv gibt (und mit Thame eine recht große Stadt), sondern dass dort die Dichte an Syres (und Hochmotten) recht groß ist. Berücksichtigt man das Setting um die Runenklingen, dann könnte man auch die dortigen Helden sowie Nervan McBeorn als zusätzliches Gegengewicht einbauen. Aber auch dort gibt es mit den Orks und den Wolfsreitern genug natürliches Gegengewicht, dass einer allzu raschen Ausbreitung des dämonischen Einflusses entgegensteht (und die sind winterfest, wie alle Albai aus leidvoller Errfahrung wissen ;)

     

    LG GP

  5. Habe das Abenteuer in 2 Sessions geleitet, mit einer großen Gruppe, die alle Grad 3/4 waren: ein Wa, ein Ma, ein Runenmeister (Zwerg), ein Kr, eine Sp, ein Or (Laran), Ku.

     

    Eingeleitet wurde das Abt. damit, dass sie das Schild für das Abt. "Unter den Weißen Bergen" fanden und enträtselten. Die steinerne Flöte wurde (entgegen dem Vorschlag) von mir in den Räuberschatz gesteckt, der die Vorgeschichte vom Blutgemach einleitete (mit Sagenkunde von den Chars herausgefunden).

     

    Die Reise wurde trotz Schneefall und kaltem Wetter durchgeführt, die anfänglichen Begegnungen mit Wölfen siegreich bestanden (es gab einige lustige Patzer und am Ende eine hoch über den Köpfen explodierende Feuerkugel: ein Spektakel, das den Bewohnern von Pitmore sicher noch lange in Erinnerung bleiben wird :D )

     

    Danach wurde man mit den Besonderheiten des Dorfes konfrontiert und machte sich an erste Nachforschungen, als der begleitende KAW mit Lungenentzündung krank darnieder lag. Leider zeigte sich, dass die Gruppe nicht sehr viele Charaktere hatte, die gut in investigativen Fertigkeiten waren, nichtsdestotrotz kam das ganze langsam in Fahrt. Erster Höhepunkt war dann die geplante Entführung der beiden Betrunkenen. In dieser Nacht hatte der Rm beschlossen, dass er in voller Montur Wache stand, und vor allem den alten Krieger und seine Enkeltochter bewachte (denen passiert sonst sicher noch was!). Als die anderen dann durch die Geräusche im Hof geweckt wurden, war der Zwerg der erste, der aus dem Fenster sprang (Balancieren? Springen? Wozu, runter komm ich immer noch!) und in einem Schneehaufen landete. Der Wolf versuchte darauf zu flüchten, der Zwerg krallte sich mit beiden Äxten am Schlitten fest und schaffte es sogar, sich auf den Schlitten hinaufzuziehen, wo er anschließend versuchte, die Kufen zu sabotieren, um den Schlitten zum Stillstand zu bringen. Darauf stoppte der Wolf den Schlitten und griff den Zwerg mit seinem Schlachtbeil an (ANGST!!!) und konnte ihn nach drei Runden vom Schlitten runterschlagen. Gerade rechtzeitig, damit die Spitzbübin im Nachthemd und Umhang, aber immerhin mit gezogenem Langschwert, hinterherkam (Stiefel hatte sie auch an), sogar einen schweren Treffer landen konnte, dann aber auch schwer verletzt vom Schlitten kugelte (ohne Rüstung :after:). In der Zwischenzeit konnte der Zwerg zumindest die beiden Betrunkenen vom Schlitten ziehen, dann kam der Waldläufer und dahinter der Or und der Ku (der versuchte, auf dem Pferd des Kriegers zu folgen, allerdings von allen anderen überholt wurde :D )

     

    Jedenfalls flüchtete der Wolf quer in den Wald hinein und wurde, da es dunkel war und alle nur notdürftig bekleidet, auch nicht verfolgt.

    Am nächsten Morgen dann der große Aufruhr und sie können den alten Argaile stoppen und sogar (nachdem er auf sein Zimmer gebracht wurde) sein Geheimnis herausbringen (Idealfall für später). Danach ging es noch einmal zum Archivar, dort wurde das Fehlen der drei Relikte des guten Grafen Brian festgestellt und, als Abschluss der ersten Session, ließ ich der Reihe nach die Spieler einen Teil der Dorfchronik vorlesen, bis alles durch war.

     

    Im zweiten Teil bereitete der Rm mehrere Stärkerunen, sowie eine Schneidenrune vor (lustig: ausgerechnet das einzige Mädchen in der Runde lehnte mit den Worten: das ist doch Mädchenzeugs die Hilfe der Runen ab :lol:). Am nächsten Morgen ging es dann zum alten Herrenhaus. Schnell wurden die Spuren entdeckt, dann versuchte der Kr lautstark, die Stalltür zu öffnen, die Sp leise, den Haupteingang zu öffnen, jeweils erfolglos, bevor sie doch den offensichtlichen Weg über das Wirtschaftsgebäude nahmen. Dann mussten sie natürlich auch nicht mehr leise sein, weil sie schon genug Lärm gemacht hatten. Sehr lustig war dann das Ausspielen der Katze und des Hauses! Zwar wollte niemand die Mäuse essen, aber mitgenommen wurden sie alle (um die Katze nicht zu verärgern oder enttäuschen).

     

    Nachdem das Haus von unten bis oben erkundet worden war, trennten sie sich endlich. Der Wa und der Ku suchten die Katze, um sich mit ihr anzufreunden, der Ma und der Kr untersuchten den Innenhof mit dem Brunnen und die Sp, der Or und der Rm suchten bei der Treppenhausstiege. Das war dann der Augenblick, wo der Wolf aus seinem Versteck brach und die Sp angriff, die mit einer unglaublichen Reaktion (PW: Gs/10 geschafft!) ihr Langschwert hochreißen und sich verteidigen konnte! Trotzdem ging sie durch die Wucht und die Überraschung des Angriffs in die Knie, während der Wolf an den geschockten anderen vorbei die Treppe hinauflief, gefolgt von Or, Kr, Ku und mit Abstand Rm. Der Ma gesellte sich bald zur Sp, um ihr zu helfen, während der Wa gewisse Anlaufschwierigkeiten hatte.

     

    Die erste Runde hinauf und über das Dach hinunter wurde in der Reihenfolge Wolf, Kr, Ku absolviert. Der Or drehte, als er das verschneite Dach sah, um, um das Treppenhaus wieder hinunterzulaufen und nahm den Wa mit, während der Rm, der gerade erst oben angekommen war, verschnaufen musste. Demnach hörte der Ma auch die Schritte auf der Treppe, die wieder hinunterkamen, und bekam deshalb nicht mit, als der Wolf mit gezücktem Schlachtbeil hinter ihm auftauchte. Nur der Schrei der Sp rettete ihm das Leben, aber er ging ko zu Boden, während der Wolf in Richtung Brunnenhof abdrehte und Richtung Salontreppe lief. Die Sp fiel über den Ma drüber, während der Kr elegant über das Knäuel am Boden sprang und der Or den Wa überholte, zum Schluss der Ku. Im ersten Stock fing der Rm den Wolf ab, seine Wurfaxt ging aber daneben, im Gegensatz zum Angriff des Wolfes, der den Rm wieder zu Boden schleuderte. Die Sp, die aufgestanden und das Treppenhaus hinaufgelaufen war, konnte den Wolf dann noch von der Seite erwischen und aufhalten, während der Kr mit einem gewaltigen Satz (Nimm das, du Biest!) daneben sprang und seine Streitaxt in die Holzvertäfelung bohrte, während er über den am Boden liegenden Rm stolperte. Da der Wolf von der Sp (der allerdings schon die Knie schlotterten) zwei Runden aufgehalten wurde (sie parierte jeweils voll), bis sie erschöpft zur Seite geschleudert wurde, konnten der Or und der Kr mit der Ha als Ersatzwaffe noch von hinten zuschlagen, bevor der Wolf wieder flüchtete, hinauf, Richtung Dach. Der Ku antizipierte schon das Kommende und sprang über das Geländer wieder hinunter in den Innenhof, den jammernden Ma tröstete er, dass Hilfe bald kommen werde, er habe einen Wolf zu stellen.

     

    Der Wa und der Or kümmerten sich dann um den Rm (Heiltrank, Erste Hilfe, Heilen von Wunden), damit der mit seinen Siegeln auch der Sp und dem Ma wieder AP zurückgeben konnte (Handauflegen als Siegel). Der Krieger folgte dem Wolf dagegen auf die zweite Runde über das Dach und hinunter in den Innenhof, wo aber schon der Ku wartete. Dessen Wurfmesser traf aber nur leicht, doch der Wolf, der schon schwer angeschlagen war, disponierte um und flüchtete Richtung Wald. Der Krieger und der Kundschafter hinterher, am Waldrand konnten sie ihn dann stellen und der Krieger kämpfte ihn auch wirklich nieder! Danach nahmen sie ihm die Waffen, die drei Kleinodien Bryans und den Kopf ab. Mehr verhinderte das Heulen der Wölfe, die immer näher kamen, sodass sie schnell umdrehten.

     

    Die anderen, die mittlerweile wieder einigermaßen hergestellt waren, gingen in der Zwischenzeit in die Gruft hinunter und öffneten sicherheitshalber beide Gräber, sowohl das von Bryan als auch das von Mordred. Da sie auch die Bilder in der Galerie studiert hatten, konnten sie sicher sein, dass sie das Ritual beim richigen McDerry durchführten. Der Magier erklärte, das sei doch kein Problem und würfelte eine 20 auf LvZauberschrift! :cool:

     

    Danach redeten alle auf den wiedererweckten Heiler ein, dem kalt war und der Zeit brauchte, um sich orientieren zu können. In der Zwischenzeit merkte der Krieger, dass der Kopf des Wolfes nicht mehr da war (auch ich ließ ihn auf Trollart wieder zum Körper zurückrollen, da niemand aufpasste und die automatischen Würfe versagten, merkte es niemand :uhoh:

     

    Nachdem sich der Heiler erholt hatte und alles erzählt war, merkte er noch an, dass sie unbedingt das Schwert des Grafen erobern sollten, weil dieses besonders wirkungsvoll gegen Vampire und Werwölfe sei - ich steckte es zum restlichen Schatz im Blutgemach und machte es zu einem (+1/+1) magischen Schwert, das gegen Vampire und Werwölfe sogar +3 Schaden machte! Außerdem gab ich auch noch das Mondschwert aus dem DDD 2 in den Schatz, machte es aber zu einem Langschwert. Überhaupt kann ich den Tipp, vorher genau festzulegen, was und wieviel man in die Schatzhöhle gibt, voll und ganz zustimmen, das erleichtert später dann das schnelle Spielen und man hat alles für die Gruppe parat, was man ihr zukommen lassen will.

     

    Jedenfalls war baldiger Aufbruch angeraten. Beim Blutgemach angekommen sahen sie schon die Fackeln und eilten durch die Höhlen, bis sie vor dem letzten Raum waren, mit dem steinernen Bett, dem Blutgraf, der gerade über den Wirt gebeugt war, den ihm dessen Töchter gebracht hatten und dem Werwolf, der in Wolfsform an der Seite seines Herrn war. Die Schwestern hatten den Raum allerdings schon wieder verlassen, die Gruppe checkte auch nicht, dass sie damit verwickelt waren und an allem Schuld. Jedenfalls habe ich auch die Anregung mit der Fallgrube direkt vor dem Blutgrafen aufgenommen, die dieser mit einem Ring Elementenwandlung erschaffen hatte und mit Macht über die Sinne getarnt. Der Werwolf sprang gleich einmal über die Grube und die Gruppe an, der Krieger und der Ordenskrieger stellten sich ihm im Kampf. Die Spitzbübin hatte die Order bekommen, sofort einen Weg zum Schatz zu finden (sie hat Suchen +12), um das Schwert des Grafen zu finden, der Magier folgte ihr. Der Kundschafter und der Waldläufer dagegen stürmten sofort auf den Blutgrafen zu, um den armen Wirten zu retten - und platsch, da lagen sie auch schon in der Grube :D (2d6 schwerer Schaden, Rüstung half).

     

    Danach wurde der letzte Heiltrank verbraucht, um den Waldläufer wieder fit zu bekommen, dann kletterten der Ku und der Wa wieder aus der Grube. In der Zwischenzeit war der Werwolf besiegt (der ohne Schlachtbeil nicht ganz so eine Gefahr darstellte) und die Sp hatte die beiden Schwerter gefunden. In die Mondklinge verliebte sie sich selbst gleich, das Sonnenschwert (so nannte ich das Schwert des Grafen aufgrund eines Rubins am Griff) ließ der Magier mit Macht über Unbelebtes zum Ordenskrieger hinüberschweben, damit dieser es gleich bekam, um den Blutgrafen anzugreifen. Doch dieser hatte mittlerweile den Krieger mit Macht über Menschen übernommen und befohlen, den Ordenskrieger anzugreifen! Nun entwickelte sich eine lustige Verfolgungsjagd, weil dieser ziemliche Angst vor dem Krieger hatte und Respekt vor dessen Zweihandkombo. Nun kam der zweite große Auftritt des Magiers, der dem Krieger zuerst die Streitaxt, dann die Handaxt mit Heranholen entwand :lol: Der war natürlich nicht erfreut, stand aber unter dem Zwang, den Or angreifen zu müssen, der sich nun endlich stellen konnte.

     

    Währenddessen schlug die Sp auf den Blutgraf von hinten ein, und der Ku griff nun von vorne an. Der konnte zwar noch den Ku niederstrecken, aber dann war es auch bald um ihn geschehen, speziell, als der Wa auch noch dazukam. Währenddessen konnte der Zwerg sich nicht mehr beherrschen und er durchwühlte mittlerweile mit gierigen Händen den Schatz - so dass er gerade rechtzeitig den goldenen Kelch fand, der sich mit Blut füllte! Die Resi misslang und der Kelch war schon angesetzt zum Trinken, als der Ma das Ganze sah, laut um Hilfe schrie und seinen letzten AP einsetzte, um mit Heranholen den Kelch aus der Hand des Zwerges zu winden! Das misslang zwar, allerdings war dieser lang genug abgelenkt, sodass der Krieger, der sowieso gerade in die Richtung unterwegs war, um sich seine Äxte wieder zurückzuholen, schnell auf den Zwerg warf und in den Schwitzkasten nahm (Raufen gelang, WW des Rm misslang). Da er die Gefährlichkeit des Kelches erkannte (sie waren von Bryan gewarnt worden), flehte er Vana an (3 Punkte GG), dass sie etwas gegen diesen unheiligen Kelch unternahm - und siehe da, Vana war gnädig und schickte ein Austreibung des Bösen! Damit war auch dieses Hinternis überwunden und einem fröhlichen Durchwühlen des Schatzes stand nichts mehr im Wege (nur der schwer zusammengeschlagene Kundschafter :after: brauchte noch einen Heilzauber). Glücklicherweise gab es dann im Schatz auch noch ein Kästchen mit mehreren Heiltränken, die sind in meiner Gruppe ziemlich wichtig :D

     

    Zusammenfassend: ein Superabenteuer, das viel Spaß machte, vor allem bei der Verfolgungsjagd. Die Katze wurde zu unrecht verdächtigt (Frage an unsere Sagenkundigen: können sich Vampire auch in Katzen verwandeln?), die Idee mit der Fallgrube vor dem Vampir sollte man sich unbedingt merken (auch für andere Abenteuer, funktioniert aber nur einmal). Die Schwestern wurden völlig ignoriert, allerdings habe ich ihnen am Ende noch den Hinweis gegeben, als sie die Schwestern mit einem Rudel Wölfe in den Wald verschwinden sahen, drohend die Fäuste gereckt. Was ich mit dem wiedererweckten Heiler mache, überlege ich mir noch, zumindest haben sie jetzt die Steinerne Flöte und ich werde mich bald an das Abt. Unter den Weißen Bergen machen. Ansonsten lässt sich noch sagen, dass selbst bei einem sehr großen Schatz, wenn er durch 7 geteilt wird, für den einzelnen nicht mehr soviel überbleibt.

  6. Muss ich sagen, das finde ich alles sehr gut. Scharfschießen ist essentiell, Tarnen nicht, da er dafür besser (schneller) davonreiten können soll. - Ein magischer Bogen erschließt sich mir nicht, weil was soll der bringen? Man verschießt ja Pfeile und schlägt nicht mit dem Bogen zu und ein Pfeil wird nciht automatisch magisch, nur weil der Bogen magisch ist. - Insbesondere Wachgabe ist sicher wichtig!

     

    Vielleicht eine Sache: kann man mit einem Kompositbogen überhaupt vom Pferd schießen? Ansonsten würde ich den normalen Bogen bevorzugen, es ist auch sicher schwieriger, in der Steppe einen Kompositbogen herzubekommen, der ist doch eher ein sehr artifizielles Werkstück.

     

    Auf wieviel GFP hast du ihn jetzt gesteigert? Wir werden davon ausgehend dann Tschagatai weiter entwickeln. Schaut mir jedenfalls sehr gut aus.

     

    Ob und was er für weitere Artefakte bekommt: ich denke, die streng schamanistische Richtung schlägt er ja erst NACH eurem Abenteuer ein, oder? Wenn ich die Vordiskussion richtig verstanden habe, ist euer Abt. quasi der Wendepunkt in seiner Karriere, oder täusche ich mich da? Tatsache ist, er wird in unserem Teil dann noch etliche magische Gegenstände mit Hilfe der Spf bekommen, die es der Gruppe ermöglichen sollen, das Grab des Murtanir Khan zu finden. Insofern vielleicht auch vorsicht, dass er dann nicht ein "Artefaktmonster" wird.

     

    Grüße, GP

  7. Ja, das hab ich in einer meiner Heimrunden diesen Mittwoch gespielt. Allerdings spielt das auf den Sturminseln. und hat eigentlich wenig mit dem Rest zu tun (leider). Erfahrungsbericht könnte ich geben. Material für unsere Abt.serie ist leider kein verwertbares darunter (v.a.wenn Marutukus schon tot ist)

     

    Grüße, GP

     

    PS: wie schauts mit Werten für Tschagatai aus?

     

     

    Habe auch noch was gefunden:

     

    im DDD 17:

    Splitter Marutukus 4

    Szenario: Das Geheimnis der lieblichen Meertänzerinnen

  8. Hallo Xan

     

    Habe jetzt erst deine Emails vom November gesehen, hoffe, du kannst auch jetzt noch mit einer Antwort leben.

     

    Erstens, wegen Karvedin und den Schwarzwölfen: Karvedin ist wie schon gesagt wurde, der Vater und Ahne der Schwarzwölfe. Von seinen Geschwistern ist nichts bekannt, man kann aber annehmen, dass sie möglicherweise einen ähnlichen Werdegang wie er hatten. Möglicherweise leben sie noch, vielleicht aber auch nicht.

     

    Sein Vater, Huiocotl, war übrigens KEIN Vucub! Ebenso wie Moraxiquetl ist er wesentlich älter als die späteren Vucubfürsten und deren Nachkommen, die deshalb Moraxiquetl ja auch hassen und fürchten. Nichtsdestotrotz kann man über sein Erbe des Camasotz ja in Haut des Bruders nachlesen, wie dieses sich ausgewirkt hat.

     

    Seine Mutter ist übrigens KEIN Naturgeist! Ljubana war eine menschliche Schamanin, deren Seele über die Eisstele im Körper des Seelenwolfes gefangen wurde! Da er sie liebte, gab er ihre Seele frei und sie nahm die Gestalt ihres Totemtieres, einer Fähe an, ohne allerdings ihren alten, menschlichen Körper zurückbekommen zu können!

     

    Zum Thema Lykanthropismus: prinzipiell gehe ich davon aus, dass alle Schwarzwölfe mit ihrem Biss die Krankheit übertragen können, allerdings ist diese sehr abgeschwächt. Als spezielle Hausannahme bin ich auch davon ausgegangen, dass Karvedin nicht nur mit Wölfen, sondern auch mit Menschenfrauen Nachkommen haben kann. Ebenso wie die Nachkommen mit den Wölfen würden auch diese, wenn auch in stärkerer Form, den Lykanthropismus in sich tragen; im Gegensatz zu gebissenen Menschen können sie ihn allerdings kontrollieren, da es ein Teil ihres Wesens ist.

     

    Die Gedanken, die du dir über eine Vereinheitlichung des Werunwesens auf Midgard gemacht hast, haben mich ziemlich überrascht. Allerdings würde ich das nicht so eng sehen, bzw. gibt es so viele unbeschriebene Varianten (alle früh gestorbenen Brüder Huiocotls könnten ja ebenfalls Nachkommen gehabt haben, ...), so dass sich jeder selbst etwas dazu ausdenken kann - Midgard bleibt da ja sehr offen für die Ideen der einzelnen SL.

     

    Wegen deinen Gedanken in punkto differenzierte Handlungsmöglichkeiten der Schwarzwölfe: wie aus der Beschreibung des Vorspiels schön herausgeht, haben die Schwarzwölffe sehr wohl andere Mögichkeiten, als sofort zum Kampf überzugehen: insbesondere die Möglichkeit, auf telepathischem Weg Kontakt zu einem Menschen aufnehmen zu können, aber auch die reine Masse an Schwarzwölfen sollte jedem normalen Menschen Furcht einjagen und von einem Kampf absehen lassen (den er dann, so oder so, wohl nur schwer überleben würde). Desweiteren kann man entwedere Karvedin oder auch einen seiner Nachfahren durchaus auch in Menschengestalt auftreten lassen, um andere von ihrem Tun abzuhalten.

     

    Zu deinen beiden Problemen:

     

    ad 1: ich sehe das eher als eine sehr schlimme Erfahrung für den Spieler, die auch eine zeitlang reale Auswirkungen haben kann, ihn aber nicht wirklich umbringt.

     

    ad 2: Da ich die KK anders angegangen bin, hatte ich nicht alle deine Probleme. Allerdings kann man sie teilweise auch so lösen: bei mir war eine NSF dabei, die quasi Lehrmeisterin einer SF war. Diese griff an die Eisstele und dann hatte ihre Schülerin das Problem, sie wieder zu befreien.

    Niriel wurde nicht aktiv bekämpft, die Spieler dachten, die Naturgeister und der Karmodin an sich würden sich des Problems erledigen. Niriel forderte sie aber auf, dass sie sich durch Berührung der Elementarstelen Vorteile verschaffen könnten. Bei irgendwem siegt dann die Neugier (notfalls PW: Sb oder PW: Wk) und die normalen Elementarstelen bieten ja tatsächlich Vorteile, sodass schließlich alle in der Gruppe sowas wollten. Bis dann eine (bei mir die NSF) eben die Eisstele in der Mitte angriff und ein Opfer des Seelenwolfes wurde...

     

    Wenn das alles nicht passiert/passieren kann, können die Chars ja immer noch Zeuge werden, wie Mizquitotl den Karmodin angreift (eine "andere" Heldengruppe hat ihn dann geholt und deine Gruppe hilft jetzt aktiv mit, den Wald und den Seelenwolf vor dem Vucubfürsten zu helfen. Ist deine Gruppe gut genug, kannst du ja auch noch Niriel (jetzt untot) und die andere Gruppe als Gegenspieler aufbieten. Dann passieren die Ereignisse am Ende des Abts. automatisch.

     

    #JoBaSa:Wegen Mizquitotl und dem Karmodin: das Abt wurde ja eindeutig noch vor der großen Magieumstellung geschrieben und kann dadurch mit den Regeln von MdS und den M4-Magieregeln nicht unbedingt in Einklang gebracht werden. Schließlich war Mizquitotl ursprünglich ja auch der Fürst der Unbestimmten Kraft, die es nach M4 ja nicht mehr gibt (dort: Chaosmagie). An Tra al'kashh hat er zwar kein Interesse, allerdings ist die ungebändigte Chaosmagie des Karmodin für ihn natürlich sehr interessant - gerade weil sie ihm quasi unendliche Kraftreserven gibt! Da er genau diese Form von Magie vertritt und von ihr seine Kraft bezieht, ist es meiner Meinung nach auch nicht unlogisch, dass er den Karmodin betreten kann: wie gesagt, er ist quasi die Ausnahme, da er sich ja von dieser Form von Magie ernährt! Deshalb will er ja auch die Macht über den Wald erringen (vgl.dann auch Haut des Bruders).

     

    So, ich hoffe, ich konnte euch bei den von euch angesprochenen Fragen weiter helfen.

     

    Grüße, Galaphil

  9.  

    Wie auch immer der Zauber / die Fähigkeit Binden ist sicher von Nöten. Sowie der entsprechende Zauber der im Stein fokussiert und verstärkt werden soll.

    Da man Macht über das Selbst benötigt, um sich auf den Stein einzustimmen, wäre auch dieser Zauber bei der Herstellung sinnvoll.

    Eine Zauberwerkstatt, ein reiner Edelstein und Alchimistensilber oder Sternensilber als Ausgangsmaterilalien. Eine Zauberwerkstatt.

    Vielleicht ein besonderer Ort an dem teile des Rituals vollzogen werden? Wie wäre es wenn solche Steine gar nicht auf MIDGARD gefertigt werden können? Sondern nur in Sphären die näher am Chaos und damit Magiereiher sind. (Wie die Herkunftswelt aller Elfen z.B. Dann bräuchte man noch Reise der Sphären. Was noch? Kraftlinienkreuzpunkte? Besondere Zeitpunkte? Vollmond? Alles zusammen sicher nichts was ein SC auch von höherem Grad mal auf die schnelle vorweisen kann. Jedoch auch nicht völlig unmöglich...

     

    :thumbs: Ja, das klingt gut!

     

    Natürlich auch eine Schmiedemeisterin mit der Hilfe von Krosnyaden, nehm ich an, wenn sie nur mächtig genug ist! Aber ich glaube, ich habe jetzt die wichtigsten Infos!

     

    Vielen Dank an alle, die geholfen haben! GP

  10. Na ja, so hab ich es noch nicht gesehen... Natürlich würde sie es können, wenn ich nur wüsste, wie :dunno:

     

    Mein Problem, selbst wenn es ein NSC ist, will ich wissen, wie es geht. War schon immer ein Gegner von: "das ist einfach so"

     

    Ausgearbeitet, also eigentlich vorgesehen, habe ich nur zwei Steine: einen Stein der Entbehrungen und einen Stein der Schnelligkeit. Ersterer hilft dem Anwender, Entbehrungen länger durchzuhalten (Müdigkeit, Hunger, Durst, Kälte, ...), zweiterer kann entweder eine höhere Stärke oder eine größere Schnelligkeit bringen. Zumindest zu letzterem kann ich mich noch erinnern, dass ich damals, als dass aktuell war (also vor 10 Jahren oder so), dass man den Stein in Elefantenblut oder Tigerblut baden musste, je nachdem, was man wollte (spielte damals gerade in Rawindra), und dass man Alchemie, Muster finden und etliche Zauber (nicht unbedingt Midgardzauber) können musste. Außerdem wurden dann noch moravische Schmiederunen in den Kristall graviert, die die Magie binden sollten. War ziemlich kompliziert und ist auch schon zu lange her, als das ich mich erinnern könnte.

     

    Das hatte damals aber nichts mit Midgard-Regeln (außer die Schmiedemeistersachen aus H&D) und schon gar nicht mit M4 zu tun, weshalb ich mir jetzt das Ganze für M4 überlegen möchte. Bin schon seit einiger Zeit daran, langsam aber sicher alle alten Sachen (NSC, Artefakte, magische Gegenstände, ...) auf M4 umzustellen, damit auch die neuen Runden in den "Genuss" kommen, solche Leute oder Gegenstände einmal kennen zu lernen, bzw. zu sehen ;)

  11. Den einzigen Verweis auf die Herstellung dieser Steine habe ich im ARK S.271 gefunden. Hier wird aber auch nur darauf eingegangen, wer dieses Geschick ursprünglich beherrschte (Elfen, Gnome), bzw. um wen es nun erweitert wurde (z.B.wenige Menschen). Genaue Details zur Herstellung werden dort nicht gegeben.

     

    Ich weiß, auf diesen Eintrag bin ich auch am Anfang in meinem Eingangsposting eingegangen: darum war ja meine Bitte um weitere Hilfe und ob jemand Ideen hätte. Das Ark ist leider nicht sehr hilfreich in dieser Hinsicht :(

    Trotzdem Danke und Grüße, GP

  12. Also, zur Erklärung: ich suche es für meine NS-Schmiedemeisterin. Die ist Gemmenschmiedin, hat mittlerweile längst Binden und fast alle Schmiedegesänge. Ich dachte, dass sie wie ein Thaumaturg Runenzauber lernen könnte, um diese ähnlich wie Zwergenschmiede in einen Kristall zu binden und damit Steine der Macht herzustellen. Verwende auch Muster finden aus H&D (habe mir da die Diskussion um Handwersgesellen und Handwerksfertigkeiten zunutze gemacht).

     

    Insofern hat sie eine Ge von 100 und ein ZT von 96 (voraussetzung, um Schmiedemeisterin zu werden), einen extrem hohen Zauberwert (aufgrund hohen Grades) und Muster finden auf einen hohen Wert (entsprechend Stufe 4 von M3, umgerechnet). Zauberkunde kann sie natürlich auch, ebenso Naturkunde, obwohl sie da ja auch die Hilfe der NAturgeister hat (sie lebt in einer eigenen Schmiede in den Kahlen Hügeln im Karmodin und hat die Hilfe der Naturgeister). Dann fehlt mir aber, wie es weitergehen könnte, darum meine Frage. Das mit der Aktivierung von... ist interessant, allerdings fehlt mir auch da ein passender Bezug. Oder geht das einfach so, mit dem, was sie hat? PS: selbstverständlich kann sie mit Feuer umgehen und hat auch diesbezüglich viele Zauber gelernt (bekommen)

     

    Grüße, GP

  13. Ja, für eigene, selbst erfundene Artefakte handhabe ich das so, wenn sie nur alt und mächtig genug sind (je älter heißt in meiner Welt meistens (!) magiereicher). Als Standard muss es aber nicht sein, das sollte sich jeder SL vorher überlegen (andererseits. vielleicht will man ja der Gruppe eine Überlebenschance geben - gegen Zaubern +30 wird sich jede normale Gruppe mit Grad 4-7 ziemlich schwer tun, ihre Resistenzen zu schaffen).

     

    Ansonsten gebe ich dir recht

     

    Grüße, GP

  14. Im Prinzip gehe ich da zweistufig vor:

     

    1. welchen Grad hat die Figur allgemein - welche Ausdauer, welche Resistenzen, auf welchem Niveau etwa soll sie bei den meisten Fertigkeiten stehen, wie herausragend sind sie als Persönlichkeiten in der Spielwelt?

     

    (erfahrungsgemäß komme ich mit Grad 3-4 für die meisten Funktionen gut hin - diesen Schritt mache ich durchaus entweder mit meinen Excel-Dateien oder mit Magus mit exakter GFP-Summe)

     

    2. wie gut ist sie in ihrem Spezialgebiet? Im Prinzip nehme ich mir hier die entsprechenden Fertigkeiten und setze sie auf die gewünschten Werte hoch. GFP werden hierzu nicht mehr angepaßt, die habe ich ja bei Schritt 1 ja schon gesetzt.

     

    Ja, das klingt sehr gut und so ähnlich bin ich beim Erschaffen der Figur auch vorgegangen. Jetzt würden aber so 10 oder etwas mehr Jahre vergehen, die Figur(en) stehen die ganze Zeit an ihren Schmieden und forschen an neuen Sachen und ich frage mich, wieviel sie in den 10 Jahren erforscht haben könnten. Natürlich könnte ich das auch einfach so festlegen, aber ich würde mich gerne im Rahmen des Möglichen halten und nicht einfach so nach Lust und Laune Fertigkeiten/Zaubersprüche herschenken - auch wenn es NSC sind.

  15. Nun, das wäre interessant, wie das mit den Stellen hinter dem Komma gemeint ist. Und ich meine ja nicht unbedingt Menschen, sondern magische Wesen, Drachen z.B., bei denen ja sehr wohl ein weit höheres Zaubertalent angenommen werden kann. Das es schlichtweg nciht geregelt ist, dieser MEinung bin ich ja auch, nachdem ich im BEST die entsprechende Stelle durchgegangen bin.

     

    Wie gesagt, es geht nicht um Abenteurerfiguren, in keiner meiner drei Fragen! Ich wollte nur Hinweise, wie man regeltechnisch mit diesen Punkten umgehen kann und was andere dazu meinen.

     

    PS: Götterfunken raubt Intelligenz, nicht Zaubertalent :silly:

  16. Zaubertalent größer als 100 ist eine der Voraussetzungen für Namensmagie. Ich habe das mal für einen NSC genutzt: Drusia. Dabei habe ich ihr auch einen Zauberbonus von +5 gegeben.

     

    Solwac

     

    Danke, ja, so ähnlich. Allerdings, was gibt es für Unterschiede zum Beispiel für ZT 105, 110 oder 120?

  17. Berufsfertigkeiten haben nichts mit FP zu tun. Es gibt Meister ihres Fachs mit Grad 0 und es gibt welche mit höheren Graden. Der Grad ist letztlich nur ein Maß für die körperliche Verfassung und regeltechnisch auch für Zauber (alleine wegen des AP-Max) interessant.

     

    Solwac

     

    Nicht ganz, wenn man das einsetzen will. Betrachtet man NSC wie die Schmiedemeister (darum geht es mir), haben die alle einen höheren Grad als 0, schließlich haben sie ja auch Schmiedegesänge. Mir geht es dann auch um ihren Grad der Perfektion.

     

     

    # MaKai: ja, das habe ich festgestellt und deswegen frage ich mich auch, was kann ein NSC (also ein moravischer Schmiedemeister z.B.) in 10 Jahren neues gelernt haben?

  18. Hallo Eleazar

     

    Zuerst fand ich deinen Beitrag sehr gut, aber die Tatsache, wie du Position 2 beschreibst, zeigt, dass du die andere Seite komplett missverstanden zu haben scheinst: weder will jemand Kämpfe abschaffen, noch das Einkaufen von Butter stärker ausspielen als einen Kampf - zumindest nicht von den Teilnehmern an dieser Diskussion.

     

    Ich versuche, meine Position anhand eines ausführlichen Beispiels zu beschreiben, damit es vielleicht diesmal klarer wird. Ich betone noch einmal, dass wir nicht Kampftaktik würfeln oder die Initiative nach Midgard bestimmen, sondern einzig der Hausverstand und der Handlungsrang Kämpfe bestimmen!

     

    Also, Beispiel Endkampf von Magier mögen's heiß, dort beschrieben. Wer das Abenteuer noch spielen will, soll bitte aufhören zu lesen!

    [spoiler=Magier mögens heiß]

    Die Gruppe, ein BN (Grad7), ein Er (5), ein wHx(6), eine Sp(4) und ein Ma (4) versuchen sich an den See mit den Egeln anzuschleichen, wo Diego (sMa. 7), ein Sö (5), 2 Sp (je 6) und drei Gargylen (aus BEST) beschäftigt sind, bzw.warten. Anschleichen misslingt, die Gegner werden auf die Gruppe aufmerksam, Abstand ist ca 30 Meter.

     

    Der BN erklärt, er läuft sofort auf die Gegner zu, dabei seinen Bihänder in der Hand haltend. Der Sö und die beiden Sp kommen ihm entgegen. Der Er wirft sich zu Boden und versucht, seitlich und ungesehen aus dem Bereich rauszukommen, der wHx versucht gegenzuzaubern oder den gegnerischen Magier zumindest abzulenken. Die Sp zögert und bleibt bei Ma und wHx stehen, hat aber das Langschwert in der Hand. Die Gargylen fliegen über den Barbaren hinweg auf die Dreiergruppe im Hintergrund zu, um diese anzugreifen. Diego zaubert Blitze schleudern, je einen pro Gegner, da er nur 34 AP hat (3 pro Blitz) und noch handlungsfähig bleiben möchte. Der Magier beginnt mit der Vorbereitung auf eine Feuerkugel.

     

    Abfolge des Kampfes: Zuerst werden die Blitze abgehandelt. Dabei wird der Ma aus seiner Konzentration gerissen, da er getroffen wird, außerdem entscheidet er sich, lieber gegen eine Gargyle (nächste Runde) zu verteidigen. Der wHx merkt, dass er nichts gegenzaubern kann und sein Versuch, Diego zu verzaubern, scheitert an dessen Res-W. Die anderen nehmen den Schaden von Blitze schleudern.

     

    Der BN, ein Sp und der Sö treffen aufeinander und handeln ihre Angriffe anhand ihres Handlungsranges ab, wobei sich der BN zu einem Rundumschlag entschließt. Der zweite Sp bleibt etwas zurück und schleudert ein Wurfmesser. Die Gargylen sind auf dem Weg, der wHx greift danach seinen magischen Kriegshammer und kündigt an, in der nächsten Runde den Effekt Flammenklingen auszulösen (dazu ist nur ein Wort notwendig). Die Sp aus der Spielergruppe kündigt an, gegen die angreifende Gargyle zu kämpfen und der Er bleibt im Gras und versteckt sich weiterhin.

     

    Nach dem ersten Schlag liegt der Sp schwer verletzt am Boden, sowohl der Sö als auch der BN haben einen schweren Treffer einstecken müssen.

     

    In der zweiten Runde werden die Angriffe der Reihe nach abgehandelt. Die Sp erledigt eine Gargyle mit einem Schlag, der wHx und seine Gargyle treffen beide, er schwer, sie leicht, der Ma bricht nach dem ersten Angriff mit 0 AP zu Boden. Daraufhin beschließt der Er, doch aufzuspringen und mit seinem Kurzschwert dem Ma beizustehen (nächste Runde). Die Sp will in der nächsten Runde ebenfalls dem Ma helfen, während der wHx bei seinem Kampf bleibt. Der BN und der Sö tögeln sich weiter, allerdings schafft der BN maximalen schweren Schaden, was den Sö ebenfalls zusammenrbechen lässt. Dessen Schaden kommt durch, stört den BN aber wenig, da nur leicht.

     

    Der zweite Sp wirft noch ein Wurfmesser auf den BN, erkennt dann aber dessen Stärke und ergreift die Flucht - sein Leben ist ihm wichtiger als Diegos Bezahlung oder Profit! Dieser hat diese Runde abgewartet, um zu sehen, wie der Kampf verläuft. da der Vorschlag, zuerst Schwarze Zone zu zaubern, dann Fliegen, mangels Zeit zu knapp wird, entschließt er sich zum Äußersten, vor allem, da der BN anschließend ihn als neues Ziel entdeckt und auf ihn losstürmt! Er bereitet Macht über Leben vor, gegen den BN!

     

    In der dritten Runde flieht der Sp, was problemlos gelingt, der BN stürmt Bihänderschwingend auf den sMa los, was eine Entfernung von ca 15 Metern entspricht, sodass Diego, obwohl er schon sehr schwitzt, auf jeden Fall vorher seinen Zauber anbringt (schließlich hat er schon in der letzten Runde beginnen können und hat sich nicht bewegt). Im Hintergrund laufen die Kämpfe mit den Gargylen ab: für mich als SL war es klar, dass die Sp und der Er auch ohne Kampftaktik mitbekommen können, dass der Ma zusammenbricht und ihm helfen können. Der wHx schafft einen kritischen Treffer gegen seine Gegnerin, diese allerdings trifft auch schwer, sodass beide zusammenbrechen (der wHx hält nur 10 LP aus, der Einsatz einer SG verhindert aber eine besonders schwere Verletzung, da sonst unter 3LP). Die Sp und danach der Er können beide auf die Gargyle einschlagen, die die Sp angreift, da diese zuerst an Ort und Stelle ist (der Er muss ja erst hinlaufen). Zusammen können sie die letzte Gargyle schließlich überwältigen.

     

    Der BN spürt den eisigen Griff ums Herz und hat glücklicherweise ebenfalls SG über, sodass er seinen Resistenzwurf wiederholen darf. Der zweite Wurf glückt und er schlägt zu: eine 20, anschließend 97 auf den Kritischen Erfolg, ich ließ ihm das Erfolgserlebnis. Anschließend hat er sich vergewissert, dass der sMa auch wirklich tot ist, sich danach umgesehen (EW:Sehen) und dann beschlossen, dem flüchtenden Sp nachzulaufen und ihn zu überwältigen (nicht töten, das wäre unehrenhaft gewesen).

     

    Dies war unser Kampf (soweit ich ihn in Erinnerung habe). Wie gesagt, wir haben auf Bodenpläne oder Zinnfiguren komplett verzichtet, ebenso auf das Abzählen von Feldern (der BN musste nur EW: Geländelauf würfeln, ob er mit gezogenem Bihänder über die Hochebene laufen konnte, was beides Mal locker gelang). Wir verzichteten auf die Midgard-Initiative, da uns klar war, wer was wann machen wollte und nur der Handlungsrang wichtig war, wer zuerst seine Handlungen durchführen konnte. Keiner war unzufrieden oder hat sich beklagt, der Kampf konnte relativ flott abgehandelt werden (ca. halbe Stunde, inklusive der Vorbereitungen) und war für alle sowohl spannend als auch realisitisch genug: erzählt wurden die Bilder, die passieren, und was die einzelnen Charaktere sahen, sodass sie sich jeweils klar darüber waren, was sie machen wollten.

     

     

     

     

    Ich hoffe, dass ich nun klarlegen konnte, wie die Position 2 gemeint war! Ich kann zwar nicht für andere sprechen, allerdings denke ich, dass diese vielleicht etwas ähnliches gemeint haben könnten. Kampftaktik würde in meinem Beispiel vielleicht insofern einen Sinn machen, indem dass der Gewinner für sich und - falls ein PW:pA gelingt, auch den Kameraden - einen Bonus auf den Handlungsrang gibt, sodass sie schneller dran sind. Einen anderen Sinn sehe ich eben nicht, da alles andere von uns einfach ausgespielt wird. Jeder Spieler handelt nachdem, wie er seinen Charakter auslegt und kann demnach auch machen, was er (oder sie) möchte, solange es logisch erklärt wird (also MaKais Beispiel: "ich trete einen Schritt zur Seite und verhindere, dass der Ork weiterlaufen und den Zauberer angreifen kann": das ist für mich als SL selbstverständlich, dafür braucht niemand auf Kampftaktik zu würfeln oder diese zu gewinnen).

     

    Grüße, GP

  19. Hallo GP!

     

    gibt es schon was Neues punkto Gildenbrief-Erscheinungstermin?
    Nein, Branwen sucht wohl noch die Beine.

     

    Da nun aber auch bereits der 61. Gildenbrief so gut wie fertig ist, könnte man schon fast eine Doppelausgabe ins Auge fassen (ACHTUNG: Die Idee mit der Doppelausgabe war ironisch gemeint!).

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Hallo Fimolas

     

    Na ja, warum eigentlich nicht? Vielleicht wird es dann ja billiger (nicht für uns, aber für die Druckkosten? Und ich schätze, die Midgard-Gemeinde würde sich auch sehr freuen.

     

    Jedenfalls danke für die prompte Antwort!

     

    Liebe Grüße, Galaphil

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