Einleitung
Dies ist der Versuch, den Kai-Orden aus Joe Devers „Magnamund“-Setting nach Midgard zu transferieren.
Warum, fragt ihr? Weil es Spaß macht.
Aber auch, weil Devers „Einsamer Wolf“- Spielbücher maßgeblich dazu beigetragen haben, mir das Portal zu Pen & Paper-Rollenspielen zu öffnen; zu meiner Jugendzeit entfachten sie eine Leidenschaft für das Fantastische, die bis heute anhält. Eine Leidenschaft, die mich unter anderem auch immer wieder nach Midgard zurückkehren lässt.
Ich habe viele schöne Erinnerungen an meine Abenteuer als Einsamer Wolf und konnte eine Menge Inspiration daraus gewinnen.
Deshalb gilt mein Dank Joe Dever für sein Werk, sowie Gary Chalk, dessen wunderbare Illustrationen der ersten acht Spielbücher maßgeblich dazu beitrugen, in die Welt des Einsamen Wolfes eintauchen zu können.
Mein Ziel mit diesem Beitrag ist also einerseits eine Verneigung vor den Künstlern Dever und Chalk, aber auch eine möglichst plausible, spielbare Einbettung des Kai-Ordens in die Welt von Midgard. Ob dies gelingt, möge der geneigte Leser entscheiden…
Der Ashur-Orden
Ashur ist ein Orden von Kriegermönchen, deren Mitglieder Waffenkunst und Zauberfähigkeiten verbinden, um ihre Heimat Alba vor jedweder Bedrohung zu schützen, sei sie weltlicher oder übernatürlicher Natur.
Ashur ist ein Begriff aus dem Altoqua und bedeutet „Herr der Sonne“, kann aber auch als „Sonnenwölfe“ interpretiert werden.
Die Ursprünge des Ordens
Der Ursprung des Ashur-Ordens ist eng mit der Segensreichen Invasion der Toquiner verwoben (1603 nL). An Bord eines der toquinischen Kriegsschiffe befand sich ein Kriegsherr mit Namen Verharan, der schon bald nach der Landung seiner Landsleute die Ansicht gewann, den Gefahren Midgards auf besondere Weise trotzen zu müssen, um das Fortbestehen seines Volkes zu sichern.
Verharan war von edler Herkunft und hoch angesehen; mutig und fähig im Krieg, weise und vorausschauend im Frieden. Die Verwüstungen durch den Krieg der Magier, ebenso wie vielfältige weitere Gefahren waren zu dieser Zeit allgegenwärtig, und Verharan plante während der folgenden Jahre die Umsetzung seiner Vision.
Nachdem Elrod MacBeorn 1624 nL zum Bretwalda gewählt wurde, und vor dem Hintergrund der allmählich fortschreitenden Verschmelzung der Toquiner mit der dûnathischen Urbevölkerung, machte sich Verharan im Jahr 1628 nL an die Umsetzung seines Plans.
Durch geschicktes Verhandeln und dem Einsatz seiner beachtlichen diplomatischen Fähigkeiten sicherte er sich die Unterstützung zahlreicher toquinischer Adeliger, sowie des Bretwalda, und errichtete an den östlichen Ausläufern des Artross-Massivs zwischen Thame und Dungarvan eine Festung: Die Ashur-Abtei, wo er voller Energie mit dem Aufbau des Ordens begann.
Die Abtei
Die Ländereien rings um die Festung sind im Besitz des Ordens – sie wurden bald nach der Ankunft der Toquiner in Midgard von Verharan für sich beansprucht und später dem Orden vom albischen König unwiderruflich als Besitzung zugesprochen.
Die Ashur-Abtei umfaßt eine Vielzahl von Gebäuden und erlaubt es dem Orden, weitestgehend autark zu leben. Obst- und Gemüsegärten sind hier ebenso zu finden, wie bestens ausgestattete Waffenkammern, Stallungen, eine Schmiede, die Wohnquartiere der Bediensteten und der Kriegermönche selbst. In der Mitte des Anwesens erhebt sich der Sonnenturm, in dem die Kapelle, sowie die umfangreiche Bibliothek, aber auch die Übungsräume für Kampf und Meditation zu finden sind. All das wird durch eine hohe Festungsmauer eingeschlossen, die nur durch ein einziges Tor zu passieren ist. Gepaart mit ihrer erhöhten Lage auf den hügeligen Ausläufern des Artross-Massivs, bildet die Abtei eine schier uneinnehmbare Festung, die sich mit den mächtigsten Burgen des Landes messen kann.
Erforderliche Güter, die der Orden nicht selbst herstellen kann, werden in den naheliegenden Städten erworben. Einige wenige kleinere Siedlungen in der näheren Umgebung ergänzen die Versorgung der Ordensfestung mit Gütern wie Holz und Lebensmitteln. Zudem gewinnt die Abtei aus diesen Dörfern ihre Bediensteten, die den Ashur-Mönchen vor Ort als Bäcker, Köche, Handwerker, Mägde und dergleichen dienen.
Die Organisation des Ashur-Ordens
Verharan hatte genaue Vorstellungen, als er den Ashur-Orden schuf und die Legenden und Geschichten seiner Zeit berichten, er sei von göttlicher Inspiration erfüllt gewesen. Nicht umsonst versteht sich der Orden als göttlich gestiftete Gemeinschaft, deren Aufgabe und Gestalt durch Verharans heiligen Willen und Eifer geformt wurde.
Nachdem der Bau der Abtei abgeschlossen war, legte Verharan seinen Namen, wie auch seine Clanzugehörigkeit ab und nahm den Namen Asharon an (Altoqua für „Sonnenadler“). Er wurde zum ersten Großmeister des Ordens und begann die Rekrutierung und Ausbildung der ersten Generation von Kriegermönchen. Zudem verfasste er den Ashur-Kodex, eine Sammlung von Geboten, Richtlinien, Weisheiten und Gebeten, die den entstehenden Orden anleiten und definieren sollte.
Heute setzt sich der Orden wie folgt zusammen: Die Zahl der Ordensbrüder ist auf einhundert begrenzt; dem Orden steht der derzeitige Großmeister Athreon vor, alle anderen Mönche haben einen Rang inne. Die Ränge sind in absteigender Reihenfolge: Meister (ein Rat von 10 Ashur-Meistern berät den Großmeister bei seinen Entscheidungen), Wissender, Hüter, Eingeweihter, Akolyth, Novize.
Die Hälfte der Ordensbrüder hat sich in der Abtei aufzuhalten, während die anderen allein oder in kleineren Gruppen in ganz Alba (und manchmal auch darüber hinaus) umherstreifen. In der Vergangenheit wurde bereits viele Gefahren von einem einsamen wandernden Ashur-Mönch abgewendet, meist im Verborgenen…
Die Mitglieder des Ordens werden vorwiegend aus dem albischen Clan(hoch)adel rekrutiert; hierbei wird auf eine möglichst reine toquinische Blutlinie geachtet – nirgendwo im Land gibt es mehr direkte Nachfahren der ursprünglichen toquinischen Eroberer als in der Ashur-Abtei.
Die Auswahl der Rekruten hat somit mehrere Vorteile: Für die Clanfamilien ist es eine große Ehre, einen ihrer Sprösslinge in den Reihen der hoch angesehenen Kriegermönche zu wissen – dies verleitet sie dazu, dem Orden großzügige Spenden und Schulgelder zukommen zu lassen, durch die sich der Orden hervorragend finanzieren kann, sollten die Zuwendungen der königlichen Schatzkammer einmal knapp werden. Auf diese Weise sichert sich der Orden bereits seit seiner Gründung die Unterstützung aller wichtigen Clans Albas.
Ausbildung
Nachdem die frisch gebackenen Novizen in den Orden aufgenommen wurden, beginnt ihre harte und lange Ausbildung, genau wie es im Ashur-Kodex festgelegt wurde: Zuerst erlernen sie die Kampffertigkeiten unter den wachsamen Augen der Waffenmeister. Als nächstes führt sie ihr Training in die umliegenden Berge und Wälder, wo sie ihre Jagd- und Überlebensfähigkeiten üben. Somit sind die Novizen schon bald fähige Kämpfer und Waldläufer, ebenso wie vollwertige Verteidiger der Abtei, sollte diese einmal angegriffen werden.
Mit dem Aufstieg in den Rang des Akolyten kommt die akademische Ausbildung hinzu: Lesen und Schreiben für diejenigen, die es noch nicht beherrschen, das Studium der alten toquinischen Sprache und erste Einblicke in arkane, theologische und mystische Themen und Theorien.
Die praktische Ausbildung in der Anwendung des Dweomer beginnt erst mit dem Rang der Eingeweihten.
Tatsächlich endet das Lernen für einen Ashur-Mönch niemals und sie streben stets nach der weiteren Vervollkommnung ihrer vielfältigen Fähigkeiten. Demnach ist der Tagesablauf jedes einzelnen Kriegermönchs strikt gegliedert und umfasst Gebets- und Meditationsstunden, Kampfübungen, sowie umfangreiche Studien in der Bibliothek der Abtei.
Glaube und Mystizismus
Verharan war ein fanatischer Anhänger des Sonnengottes Xan. Er war der Überzeugung, die Toquiner seien von ihrem Gott nach Midgard geführt worden, um dort gegen das Böse und die Dunkelheit der Barbarei zu streiten.
Doch auch das dûnathische Druidentum faszinierte Verharan, sobald er damit in Kontakt kam, und er vertiefte sich in das Studium dieser zuerst fremdartigen Religion. Schon bald verstand er, dass sich sein Glaube und die Grundsätze der Druiden und des Dweomer nicht gegenseitig ausschließen mussten – im Gegenteil fand er unzählige Gemeinsamkeiten und erkannte, dass sich beide Glaubensmächte ergänzen und gegenseitig stärken konnten. Er machte sich daran, eine einzigartige theologische und mystische Verschmelzung dieser beiden Glaubenswelten zu schaffen. Dies schrieb er letztlich im Ashur-Kodex nieder.
Damit sind die Ashur-Kriegermönche dem toquinischen Urglauben an die Dheis Albi treu geblieben – hierbei verehren sie primär Xan als Sonnengott, der ihnen im Kampf gegen die Finsternis beisteht. Zudem speisen sich ihre magischen Fähigkeiten jedoch aus der Natur und dem Verständnis, nur im Einklang mit dieser siegen und damit den Willen Xans vollstrecken zu können. Sie nutzen die Macht des Dweomer, um ihre beträchtlichen Kampf- und Wissensfähigkeiten zu unterstützen.
Wichtigster Tag des Jahres ist für die Ashur-Mönche zweifelsohne der Xanstid. Dieser Feiertag wird in der Abtei mit großen Festlichkeiten zu Ehren des Sonnengottes begangen.
Der Orden besitzt zwei wichtige Relikte seines Glaubens: Der ursprüngliche Ashur-Kodex, geschrieben vom Ersten Großmeister Asharon selbst, wird im Sonnenturm in Stasis aufbewahrt (zahlreiche Abschriften sind in der Bibliothek zu finden). Der gewaltige, kostbare Foliant ist von Xan selbst gesegnet.
Die zweite Reliquie ist das sogenannte Sommerschwert – die Waffe, die Verharan aus seiner Heimat Toquine mitbrachte und selbst führte. Das Schwert ist aus toquinischem Stahl geschmiedet, in die Klinge sind Runen und Sonnensymbole graviert. Es wird seit der Zeit von Asharon von Ordensmeister zu Ordensmeister weitergereicht und soll über viele verborgene Kräfte verfügen.
Der Kodex
Der Ashur-Kodex umfasst neben der Ursprungsgeschichte auch sämtliche Regeln und Gebote des Ordens, die Großmeister Asharon festlegte. Es folgen einige wichtige Beispiele:
· Die erste Pflicht des Ordens ist der Schutz des albischen Volkes, das heißt, jeder Albai untersteht dem direkten Schutz des Ordens unabhängig von Stand und Position.
· Der Kampf gegen die Mächte der Finsternis in Form von bösen Hexen, Dämonen, Monstern usw. hat im Dienste Xans Vorrang. Jede Macht, die das Gleichgewicht Midgards zu zerstören droht, ist verdammenswert.
· Der Ashur-Orden gehört keinem Clan an und untersteht nicht dem König. Der Novize legt seinen Vor- und Clannamen ab und erhält einen neuen Namen, womit er sich Xan und seiner Pflicht als Ashur für immer weiht. Der Orden hat sich in politische Vorgänge nur einzumischen, wenn das albische Volk bedroht ist (oft werden hochrangige Ashur-Mönche als parteilose Schlichter bei Clanstreitigkeiten hinzugezogen, da man ihre Weisheit und Neutralität schätzt).
· Die Ordensmitglieder müssen männlichen Geschlechts sein. Sie müssen ehelos leben, aber nicht enthaltsam. Söhne, die von Mönchen gezeugt werden, können in den Orden aufgenommen werden, so die Mütter dies wünschen und erlauben.
· Die Hälfte der Mönche vom Rang der Eingeweihten, Hüter und Wissenden soll stets auf Wanderschaft sein, um den Willen Xans im Lande zu vollstrecken.
· Das Erbe von Toquine muss zu Ehren des Schöpfergottes Xan erhalten, toquinische Traditionen, sowie seine ursprüngliche Sprache sollen gepflegt werden. Den Mönchen ist auferlegt, stets nach verlorenem Wissen der alten Heimat suchen.
Dies soll nur ein kleiner Auszug des Kodex sein; ein derart gewaltiges Werk lässt sich hier nicht in seiner Gänze wiedergeben.
Silenur (Altoqua: „Lautloser Wolf“), ein typischer Ashur-Kriegermönch
Silenur soll als Beispiel für einen der Kriegermönche dienen, um diese zu veranschaulichen:
Silenur ist jung, noch keine zwanzig und hat den Rang eines Eingeweihten. Das toquinische Blut und Erbe fließen stark in seinen Adern: Er ist hochgewachsen, schlank, aber voller Kraft, mit dunklem Haar und grauen, stechenden Augen.
Bekleidet ist er mit der traditionellen grünen Tunika und dem gleichfarbigen Kapuzenmantel des Ordens.
Um den Hals trägt er, wie alle seine Brüder, ein kleines Sonnenamulett aus Gold.
Bewaffnet ist er mit Axt, Speer und Bogen.
Am Gürtel trägt er einen Beutel mit Goldmünzen, auf dem Rücken einen abgewetzten Rucksack, der ihn schon auf vielen Reisen begleitet hat.
Das (Spiel)Technische
Die Ashur-Mönche sind Kampfzauberer nach den Regeln des Mysteriums (S. 135 ff.), mit der Klassenkombination Waldläufer/Weiser.
Erschaffung eines Ashur:
Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (In) Albisch und Altoqua, Sprache+12 (In) Altoqua, Spurensuche+8 (In) oder Überleben+8 (In) Wald oder Berge, oder Meditieren+8 (Wk)
Alltag: 2 LE Freiland: 7 LE Körper: 2 LE Wissen: 2 LE
Waffen: 12 LE
Zauber: 3 LE (Dweomer)
Typischer Zauber: Lebensrettung
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