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Tarnadon

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About Tarnadon

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  • Birthday 05/11/1983

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    Wasserburg am Inn

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  1. Artikel: Dinge übersehen - Siegel Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoc
  2. Artikel: Wegwerfen - Siegel Gestenzauber der Stufe 1 Bewegen -> Luft -> Metall AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 20 sec Ursprung: dämonisch 50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Bod
  3. Artikel: Wasserwand Gestenzauber der Stufe 2 Smaragdsplitter (5 GS) Erschaffen -> Wasser -> Wasser AP-Verbrauch: 1 je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis
  4. Artikel: Wundersame Warnung Gestenzauber der Stufe 3 Beherrschen -> Magan -> Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 15m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von di
  5. Artikel: Hauch der Glückseligkeit - Siegel Gestenzauber der Stufe 2 Hanfasche (5 SS) Erschaffen -> Holz -> Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 9m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind v
  6. Artikel: Erkennen von Gefühlen - Siegel Gedankenzauber der Stufe 1 Erkennen -> Magan -> Wasser AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 15m Kegel Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist.
  7. Artikel: Macht über Gefühle - Siegel Gedankenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Metall -> Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch 30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun
  8. Artikel: Spurensicht - Siegel Gedankenzauber der Stufe 2 Verändern -> Magan -> Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reisericht
  9. Artikel: Schlangenhaut (inspiriert von OliK) Gestenzauber der Stufe 2 Schlangenleder (2 SS) Verändern -> Erde -> Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem ein
  10. Artikel: Schwebefestigen - Siegel Gestenzauber der Stufe 3 Kolibriflügelpulver (10 GS) Bewegen -> Luft -> Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der e
  11. Artikel: Zwanghafte Wiederkehr Wortzauber der Stufe 3 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch 250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran ge
  12. Hintergrundgeschichte: Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensi
  13. Letztens in meiner Zauberer-Runde: Der Priester der Gruppe soll die Heilerin zu einem wichtigen Gespräch mit der Auftraggeberin holen. Er vermutet, dass sie sich im Gasthaus auf ihr Zimmer verzogen hat. Da er nicht weiß, welches das ist, frägt er den Wirt: Wirt: Ich sage doch nicht irgendwelchen wildfremden Leuten auf welchem Zimmer einer meiner Gäste nächtigt! Priester (absolut furztrocken und überzeugt): Aber ich bin ja auch nicht irgendwer, sondern ein Priester! Da konnte der Wirt auch nichts mehr entgegensetzen... Wenige Minuten später, nachdem wir uns vom Lachkrampf erholt hatt
  14. Hallo Blaues Feuer! Der Zauberer in meinem Beispiel hat die Variante mit dem Schwert gewählt, und für den folgenden Rundumschlag war die Genauigkeit von 2 Metern gut genug um den Kerl zu erwischen der direkt hinter der Wand stand. @NGE_ist_geil: Wenn Du eine Spruchrolle davon hast, solltest Du das auf jeden Fall lernen. Beachte nur dass der Zauber eine sehr teure Materialkomponente hat (300 GS), die aber nicht verbraucht wird. MfG Tarnadon
  15. Erkennen von Leben ist vor allem dort praktisch, wo die Sichtverhältnisse schlecht sind: bei der Nachtwache um in der Dunkelheit den Verursacher von Geräuschen auszumachen, bei starkem Nebel (evtl sogar magischer Natur) einen Flüchtling zu finden etc. Sehen in Dunkelheit dauert einfach zu lange zum Zaubern, da ist Erkennen von Leben oft hilfreich. Bisher schönster Einsatz des Zaubers: zum Herausfinden wo der Zauberer steht, der durch eine Wand hindurch mittels Sehen von Verborgenem die Gruppe verzaubert, um ihn dann mittels Elfenfeuer anzugreifen hahaha... das Gesicht hätte ich gerne gesehen
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