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Neues Regelwerk
Das freut mich. Auf kurze Distanz sind Dolche und Messer äußerst gefährlich. Da gibt es wohl keine Diskussion. Dem trägt das Midgard-Regelwerk durch die Handgemenge-Regeln bereits Rechnung (fast ein Alleinstellungsmerkmal). Bleibt die Frage, ob man sich mit dem gefährlichen Dolch (schneller bzw. öfter) an den Gegner mit der längeren Reichweite (Säbel, Speer, Rüssel) herantraut. Da bin ich skeptisch.
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Neues Regelwerk
So, ich hätte dann doch noch etwas zum Thema Initiative und Kampf beizutragen. Mit meiner 1880-Runde im Herbst wird es leider doch erstmal nichts (wir spielen wohl zunächst Savage Worlds), aber ich habe mich trotzdem mal an ein paar Solo-Tests versucht und meine Vermutungen zu "schnellen Waffen" zumindest teilweise bestätigt gefunden. Darauf aufbauend ist im Anhang auch eine Weiterentwicklung "Alternativkonzept" enthalten. Ich bin gespannt, wie die Meinungen dazu sind. Aktionsphasen NEU kommentiert.docx
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Riss in der Zeit
Das ist nett. Obwohl ich das Abenteuer in analog im Ringboten (mit Stadtplanausschnitt) und GRT habe, habe ich es letzte Woche nochmal in Branwens Shop digital geordert. Tatsächlich wollte ich mich nochmal inspirieren lassen, nachdem in Midgard das Thema Sphärenreisen im letzten Quellenbuch abgehandelt wurde. Elmar
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Neues Regelwerk
Bei den Spezialisierungsfertigkeiten bin ich bei "Sprechen: Sprache+Bonus" gestolpert. Ist der Verweis auf einen "Bonus" hier richtig? Bei den Vorteilsfertigkeiten fällt auch der Begriff "Bonus" bei der Notation. Hier müsste "Erfolgswert" stehen oder? Im letzten Absatz findet sich noch der Arbeitsbegriff "Gruppenfertigkeiten" (jetzt Vorteilsfertigkeiten). Soweit so gut. Elmar
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Neues Regelwerk
Verstehe den Wink mit dem Zaunpfahl zu Praxistests, aber auf dem kurzen Weg kann ich nur theoretische Überlegungen liefern. Wenn und falls ich mich im Herbst zur Leitung einer Abenteuer 1880 Runde hinreißen lasse, dann würde ich entsprechende Tests durchführen, die Ergebnisse kommen dann aber möglicherweise zu spät für die 4. Edition..... Zu Raufen: Ist nicht so wichtig, aber die Beschreibung "unkontrolliert treten und einschlagen" klingt bei Menschen nicht so, als würde dabei jemand sterben, außer der Gegner geht k.o. und fällt mit dem Kopf auf einen Stein oder so (kritischer Treffer). Das kann beim Boxen auch passieren und der ausgebildete Boxer kennt die empfindlichen Punkte besser als der Raufer (ob man dies gezielt ausnützt ist wieder eine Frage, die sich Gentlemen natürlich stellen, Straßenschläger wohl eher nicht). Bei Tieren ,deren Kampffertigkeit auch Raufen ist, ist es etwas anderes (ob hier der gleiche Begriff gut geeignet ist, lasse ich mal im Raum stehen). Da steht häufig der Wunsch im Vordergrund, den Gegner zu verletzen. Zu Initiative: Ja, zwei Begriffe mit der gleichen Abkürzung sind eher ungünstig. Elmar
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Neues Regelwerk
Ist jetzt kein gravierender Punkt, aber ich würde Spielen nicht zu weit verzweigen. Jedes Spiel (als Fertigkeit) eigens zu lernen, würde bei den vorgeschlagenen Lernzeiten von 4 Wochen für geistige Fertigkeiten dazu führen, dass jemand der Grundkenntnisse in den gängigen Brettspielen (Schach, Mühle, Dame) hat, jeweils einen Monat unterwiesen wurde. Das fühlt sich nicht realistisch an. Hier würde ich es für sinnvoller halten, dass man sich auf Brett-, Würfel- oder Kartenspiele spezialisiert (inklusive der besten Mogeltricks äh Spieltaktiken) oder dass man alle verwandten Spiele mit -4 anwenden kann (Gruppenfertigkeit). Noch ein Gedanke zum Schaden beim Kampf ohne Waffen. Aus der Diskussion heraus, mit welcher Technik welcher Schaden verursacht werden kann, würde ich Raufen als die "Technik" mit der geringsten Wirkung sehen. D.h. es wäre zu überlegen, ob mit Raufen nur leichter Schaden verursacht wird (außer kritische Treffer). Damit sind Kneipenschlägereien ohne Schwerverletzte Tür und Tor geöffnet und wer sich zum Boxer oder Kampfkünstler ausbilden lässt, der ragt dann auch aus der Masse der Amateure heraus. Elmar
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Neues Regelwerk
Inzwischen habe ich mir die Spieltestregeln für Initiative näher angesehen und ein paar Anmerkungen dazu: Die Weiterentwicklung der starren Abfolge Bewegung - Aktion hin zu Aktionsphasen gefällt mir gut. Den Handlungsrang würde ich einfach Initiative nennen, ist aber Geschmacksache. Die Ermittlung mit (Gw+In)/2 ist schlüssig, wobei auch GS eine Rolle spielen könnte. Allerdings macht es sicher keinen Sinn eine Nahkampf- und eine Fernkampfinitiative zu verwenden. Hier stellt sich grundsätzlich wieder die Frage, welches Gewicht der In bei der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften zukommen soll, aber dazu schreibe ich evtl. später einen Vorschlag. Die Zuschläge und Abzüge auf die Initiative aus dem Kampftaktikwurf würde ich sogar verdoppeln. Das Ergebnis des Kampftaktikwurfs sollte spürbare Auswirkungen auf das Geschehen haben. Aufgefallen ist mir, dass Fechten in der neuen Regel schlecht wegkommt. Im Vergleich zu Dolchen kann man mit Fechten auch in jeder Aktionsphase angreifen, benötigt dafür aber zwei Fertigkeiten und Dolche machen nur einen geringfügig kleineren Schaden. Ich würde hier die Optionsregel zweiter Angriff ODER Parade umwandeln in zweiter Angriff UND Parade. Wenn ich mir einen Messerkämpfer in Konfrontation mit einem Fechter vorstelle, dann kann der Messerkämpfer möglicherweise seine kürzere Waffe schneller schwingen, muss aber viel näher an seinen Gegner herankommen um zu treffen, so dass ich hier keinen signifikanten Geschwindigkeitsunterschied vermuten würde. Die Abwehr mit der längeren Waffe dürfte hingegen einfacher sein. Das ist natürlich nur blanke Theorie, aber im Sinne der Ausgewogenheit möchte ich hier eine Lanze für Fechten brechen. Elmar
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Neues Regelwerk
...und bei der Gruppenfertigkeit Gespann fahren sollten die Gespanntypen großzügig definiert werden (Pferdegespann, Hundegespann) und nicht jede Kutschenbauform einen eigenen Typ darstellen. Sonst müsste in Maschinenwesen auch zwischen verschiedenen Bauweisen von Dampfmaschinen unterscheiden und dann sind wir am ende wieder bei der Diskussion über Eisenbahnspurweiten und Geschütz-, äh ich meine Schusswaffenkaliber. Elmar
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Neues Regelwerk
Ja, das klingt beim ersten Durchlesen ganz griffig. So wie ich die Beschreibung lese gehört Spielen eher zu den Gruppenfertigkeiten, oder Analog zu Musizieren zu den Kombi-Fertigkeiten. Den Ansatz der Wahl der Schadensart bei allen drei waffenlosen Fertigkeiten (Boxen, Raufen und waffenlosem Kampf) finde ich gut. Abzüge und andere Einschränkungen braucht es nicht. Und wenn die vierte Edition alle Texte und Tabellen auf den aktuellen Stand bringt, dann kann ich so lange noch warten. Elmar
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Möchtet ihr bei Abenteuer 1880 die Fertigkeit "Wahrnehmung"?
Mich hat es immer irritiert, dass man die Wahrnehmungsarten gar nicht trainieren kann. Wobei Abenteuer 1880 mit einer +8 die Charaktere besser stellt als M5 mit +6 (nehmt das ihr Elfen). Wenn ich es richtig verstehe, dann würde jetzt zu den vorhandenen Wahrnehmungsfertigkeiten Suchen und Spurensuche (und andere weniger offensichtliche) noch Wahrnehmung dazukommen. Wahrnehmung würde aus meiner Sicht (haha) die passive Informationsaufnahme einer aufmerksamen Person abbilden. Im Gegensatz zu Suchen und Spurensuche hält man nicht nach etwas bestimmten Ausschau, reagiert aber auch Reize und schaut dann genauer hin (schnüffelt, spitzt die Ohren....). Automatische Anwendungen (auch bei Suchen) sollten entfallen und jeder Wurf auf Wahrnehmung etc. kann natürlich mit Modifikationen versehen werden. Es liegt dann am Spielstil in der Runde, ob die SC oder der SL würfelt. Hilfe durch andere Charaktere würde ich hier eher nicht zulassen (schau doch mal genauer da hin, da ist bestimmt was (+1)). Fraglich ist, ob und in welcher Form die Sinne dann noch gebraucht werden? Als Mindestvoraussetzung ist es angedacht, man könnte sie aber auch als ein oder mehrere Attribute ansehen, die bei hohen Werten einen Bonus geben. Ja, das wäre wieder eine erhebliche Änderung, die vermutlich für diese Überarbeitung nicht in Frage kommt. Als ich das Thema gesehen habe, dachte ich zunächst, dass man (evtl. eingeschränkt) die einzelnen Sinne trainieren kann. Das hätte ich auch gut gefunden, passt aber nicht gut zum Fertigkeitssystem und es geht in die gleiche Richtung, wie die Verbesserung von Raufen (Dann lern halt Boxen, wenn du jemanden richtig vermöbeln willst). Insofern ist der Vorschlag mit der (passiven) Wahrnehmung aus meiner Sicht gut. Natürlich ist zu viel oder zu gute Wahrnehmung tödlich für Abenteuer mit Überraschungen, aber da kann und muss man als SL auch steuern (Modifikationen). Elmar
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Neues Regelwerk
Ja, das echte Leben erfordert von Zeit zu Zeit auch ein wenig Aufmerksamkeit..... Die Gliederung in Spezialisierungen und Gruppenfertigkeiten fände ich sinnvoll. Sprachen, die auch zu den Spezialisierungen gehören, hatte ich bei meiner obigen Auflistung nicht erwähnt. In passenden Situationen würde ich hier auch die Benutzung verwandter Sprachen mit -4 erlauben (analog zu Musikinstrumente), aber in die Beschreibung muss es nicht unbedingt aufgenommen werden. Aufnehmen würde ich aber eine Übersicht der üblichen Schwierigkeiten und Abzüge analog zu M5. Im Regelwerk wird auf Modifikationen hingewiesen, aber Näheres erfährt man dazu nicht. Boxen und seine sozialen Aspekte sind schon i.O., aber die Einschränkung beim Schaden im Vergleich zu Raufen und waffenlosem Kampf finde ich unbegründet. Elmar
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Neues Regelwerk
Und dann ist mir noch was aufgefallen..... Kommen wir mal zum unbewaffneten Kampf. Hier haben wir Boxen im Angebot, womit man im nur im Nahkampf nur leichten Schaden anrichtet. Waffenloser Kampf hingegen kann im Nahkampf und im Handgemenge eingesetzt werden und verursacht schweren Schaden. Raufen schließlich kann nur im Handgemenge angewendet werden und verursacht auch schweren Schaden (Warum Raufen sich nicht bei den Nahkampffertigkeiten findet ist mir auch nicht klar).. Insgesamt würde ich sagen, dass Waffenloser Kampf gegenüber Boxen deutlich im Vorteil ist, wobei beides schwierige Kampffertigkeiten sind. In M5 kann man übrigens beim Waffenlosen Kampf wählen, ob man leichten oder schweren Schaden verursacht. Unabhängig davon würde ich eine Gliederung der Fertigkeiten analog zur Tabelle 9a für übersichtlicher halten. So war es auch in der ersten Regelfassung. Bei den Regeländerungen (Stand 31.04.25) ist mir aufgefallen, dass sich Wk aus (St+Ko)/2 berechnet. Müsste hier nicht St durch In ersetzt werden? Die Formel für Sb: (Wk+mT)/2 gefällt mir nicht so gut. Einerseits ist der Versucht auch mT für eine abgeleitete Eigenschaft zu nutzen gut, aber bei Selbstbeherrschung passt es für mich gar nicht. Eine hohe mT beschreibt aus meiner Sicht Personen, die sich gegenüber diffusen Eindrücken öffnen, ohne dass sie dabei besonders zurückhaltend oder beherrscht wären. Selbstbeherrschung ist aus meiner Sicht eigentlich vollständig unter Wk angesiedelt, aber wenn man es als zusätzliches Attribut verwenden möchte, dann würde ich es auch über In und Wk berechnen. Als "Ausgleich" könnte man bei der pA-Ermittlung mT einfließen lassen (jemand, der alle möglichen Schwingungen empfangen kann ist möglicherweise empathischer...). Und zum Abschluss noch eine Thema, dass mich schon länger beschäftigt: Die Zugehörigkeit der Charaktere zu einer Bevölkerungsschicht. Über die Berufe und die Ermittlung der finanziellen Lage findet (fast) keine Zuordnung zu einem Stand oder einer Schicht statt. Einzig bei einem Diplomaten könnte man davon ausgehen, dass seine Familie mindestens der gehobenen Mittelschicht zugehörig ist, während ein Diener wohl eher der Unterschicht entstammt. Ich finde es in Ordnung, dass hier keine strikten Vorgaben gemacht werden (siehe M5 Kodex Tabelle auf Seite 29) aber würde einige Hinweise dazu für sinnvoll halten (analog zum grauen Kasten auf Seite 24). So wie ich es sehe, steht es jedem Spieler frei z.B. einen Adligen zu spielen (von den Beispielcharakteren ist nur der Soldat adlig), was im 19. Jht. durchaus vorteilhaft sein kann. Abgesehen von entsprechenden Kampagnen (verwöhnte Kinder von Hochadligen reisen mit ihren Beschützern durch die Weltgeschichte), fände ich es es eher anstrengend, wenn ich mich als SL dagegen wehren muss, dass alle SC Barone oder Grafen (oder deren Kinder) sind. Daher würde ich hier einige Hinweise zur Sensibilisierung im Regelwerk begrüßen. Elmar
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Neues Regelwerk
Ich habe nochmal intensiver im Regelwerk gestöbert und bin dabei zu den folgenden Einsichten gekommen: Derzeit gibt es zwei Arten von "Spezialisierung". Es gibt Fertigkeiten, bei denen auf andere Einsatzgebiete verwiesen wird, für die ein Abzug von -4 angesetzt wird. Nennen wir diese Fertigkeiten einmal "Gruppenfertigkeiten". Hierunter fallen z.B. Medizin und Erste Hilfe (Behandlung von Menschen für den Veterinär -4), wobei Gerichtsmedizin hiervon nicht betroffen ist (was ich nicht schlimm finden). Auf Boot fahren und Mechanik hatte ich in diesem Zusammenhang bereits hingewiesen. Eine Besonderheit stellt hier Musizieren dar, weil es eine "echte Spezialisierungsfertigkeit" ist (jedes Instrument einzeln erlernen) aber den Einsatz verwandter Instrumente mit -4 zulässt. Ebenfalls zu den "echten Spezialisierungsfertigkeiten" gehört neben Musizieren Abrichten und Handwerk. Reiten wird in den Regeln auch andiskutiert gehört aber aus meiner Sicht zu den "Gruppenfertigkeiten" und könnte jeweils für Pferd, Kamel und Elefant mit einer -4 belegt werden. Bei Archäologie wird auf unterschiedliche Bezeichnungen für verschiedene Kulturen hingewiesen, aber Abzüge oder Spezialisierungen werden nicht genannt. "Gruppenfertigkeiten" sollten auch als zusätzliche Fertigkeiten erlernbar sein, aber oft wird es es wohl ausreichen, das verwandte Gebiet mit -4 anwenden zu können. Ja und im Bereich Sport, bzw. Wintersport würde ich eine oder zwei "Gruppenfertigkeiten" oder "echte Spezialisierungen" den getrennten Fertigkeiten Skilaufen und Schlittschuhlaufen vorziehen, unabhängig davon wie verbreitet die jeweilige Sportart zu dieser Zeit war. Ich finde es gut, wenn Gespann fahren auch Hunde- und Pferdeschlitten abdeckt, weil in der guten alten Zeit statt der Winterreifenmontage regelmäßig der Wechsel von Kutsche und Fuhrwerk zu Pferdeschlitten in den Remisen stattfand. Aufgefallen ist mir eine kleinere Unschärfe in der Abgrenzung zwischen Landeskunde (Allgemeinbildung) und Geschichte. Geschichte deckt die jüngere und ältere Geschichte des Heimatlandes, der Nachbarländer und ggf. eines entfernten Landes ab. Landeskunde deckt die jüngere Geschichte eines fremden Landes ab und Allgemeinbildung deckt die jüngere Geschichte des Heimatlandes ab. Demnach müsste man für die ältere Geschichte eines weiteren entfernten Landes erneut Geschichte lernen (Spezialisierung), oder müsste einen Abzug von -4 hinnehmen. Ich stimme zu, dass unterschiedliche Spurweiten und Kaliber nicht zwingend zu zusätzlichen Fertigkeiten führen sollten und die Herleitung über Attributwerte funktioniert natürlich auch immer. Die Fertigkeitsvielfalt ist vermutlich auch in den Abenteuern gar nicht so relevant, aber für die Charaktererschaffung mit einer glaubhaften Hintergrundgeschichte schätze ich Systeme, die auch die entsprechenden Fertigkeiten anbieten. Deshalb würde ich in M5 ungern z.B. den Priester eines Handwerksgottes spielen..... Elmar
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Neues Regelwerk
Den Text in den "Regeländerungen" zu Anspornen habe ich durchgesehen und (hoffentlich) verstanden. Statt "in den Genuss der Fertigkeit" würde ich schreiben "in den Genuss der positiven Auswirkungen der Fertigkeit". Ehrlich gesagt entstehen bei mir im Zusammenhang mit Anspornen einige Fragezeichen. Anspornen ist eigentlich eine Spielart von Kampftaktik, die den geschickten Einsatz der eigenen Kräfte beinhaltet und die auf verbalen oder visuellen Anweisungen beruht. Weitere positive Effekte für die eigene Seite könnten daher auch über weitere Kampftaktik-Würfe abgebildet werden. Wie sieht es aber mit der Einflussnahme auf die Gegenseite aus? Wenn ich meine Verbündeten Motivieren kann, dann möchte ich doch evtl. auch meine Gegner verunsichern oder Einschüchtern. Hier bietet Savage Worlds mit der gleichnamigen Fertigkeit und einem Regelmechanismus eine interessante Variante und ich frage mich, ob man Anspornen nicht als "Kampfberedsamkeit" (Bezeichnung ist nicht ganz ernst gemeint) breiter aufstellen müsste. Beredsamkeit erlaubt es Einzelne oder Gruppen zu bewegen etwas zu tun oder zu lassen, ist aber nicht in erster Linie zum Einsatz in Kampfsituationen gedacht, wobei die Erwähnung von fliegenden Pflastersteinen in der Fertigkeitsbeschreibung hier Spielräume bietet. Natürlich geht es bei Beredsamkeit nicht offensichtlich um Einschüchterung und Bedrohung (der Sprecher wirkt sympathisch), aber die Beschreibungen von Verhören oder Schauspielern deuten darauf hin, dass sie auch nicht dafür gedacht sind jemandem auf der Straße Angst zu machen. Naja und Verführen scheidet ganz aus. Man könnte die Fertigkeit mit der man auf Freund und Feind Einfluss nehmen kann auch Beeinflussen oder Manipulation nennen. Anspornen ist mir zu speziell bzw. zu einseitig. Elmar