
Elmar
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Ja, verstehe ich und ich erinnere mich noch, als ich überall mit Bleistift Lippen lesen ergänzt habe. Es ist spannend, wie unterschiedlich hier die Blickwinkel sind. So sehe ich noch nicht die Erfordernis für Anspornen und Schlittschuhlaufen würde ich großzügig unter Skifahren abgedeckt sehen, aber über die Ergänzung von Wahrnehmung freue ich mich. Die Abwägung zwischen der Erfordernis einer neuen Fertigkeit und dem Verweis auf eine vorhandene Fertigkeit ist auch nicht einfach. Ich würde das 1880 Fertigkeitssystem als relativ ausführlich bezeichnen, d.h. es gibt einige recht spezielle Fertigkeiten (z.B. Gerichtsmedizin als Spezialfertigkeit zu Medizin), die ihre Berechtigung haben, die man aber auch in anderen Fertigkeiten zusammenfassen könnte. Spannend finde ich dabei, dass z.B. bei Reiten insbesondere auf Pferde abgezielt wird und Spezialisierungen für andere Tiere (Kamel) angeregt werden. Hier würde ich mich für eine "universelle" Fertigkeit Reiten aussprechen. Ähnlich sehe ich es beim Skifahren. Darin ist Langlauf, Abfahrt und sogar Skijöring zusammengefasst, da könnte man auch noch die Schlittschuhe reinziehen (und das Ganze zur Not Wintersport nennen, dann wäre auch noch Rodeln abgedeckt...). Ich habe nichts gegen Schlittschuhlaufen (als Fertigkeit), sehe aber andere Themen weniger gut abgedeckt. Das bringt mich jetzt wieder zu meinem Polarforscher, der gutgläubig davon ausging, dass Gespanne fahren auch für Hundeschlitten heranzuziehen wäre. Stimmt aber nicht. Was soll der arme Kerl jetzt machen? Schlittschuhlaufen lernen, oder Skijöring mit Hunden..... Ich hätte da noch zwei drei weitere Ideen, wobei ich nicht erwarte, dass sie in die Umsetzung gehen: Jetzt habe ich so viel über Wintersport geschrieben, dass mir auffällt, dass für die sportbegeisterten Ladies und Gentlemen gar keine Fertigkeit Sport (mit Spezialisierungen) zur Verfügung steht. Gut, es gibt Boxen, Bogen und Laufen, aber was ist mit Fußball, Golf oder Tennis? Da scheint es eine echte Lücke zu geben..... Und verglichen mit M5 kommen die Artisten auch schlecht weg, oder fällt z.B. Jonglieren unter Werfen? Von einer Fertigkeit für akrobatische Kunststücke oder Turnen ganz zu schweigen. Ich ging fälschlicherweise davon aus, dass diese Aspekte unter Fingerfertigkeit, bzw. Körperbeherrschung fallen müssten. Schließlich ist mir noch die Frage durch den Kopf gegangen, wie sich ein Offizier auf eine Stabslaufbahn vorbereitet, in der neben dem taktischen Einsatz seiner Kompanie (Kampftaktik) auch strategisches Wissen von Belang ist. Gut er könnte zu Trainingszwecken strategische Spiele (Schach) spielen, aber ich hätte auch nichts dagegen diesen Aspekt unter Kampftaktik anzusiedeln. Und als vorläufiger Schlusspunkt noch das Thema Land- und Forstwirtschaft. Tierzucht könnte man ja unter Abrichten und Tierkunde abgedeckt sehen, aber wie steht es mit Weinbau, Försterei und Ackerbau? Alles Handwerksfertigkeiten könnte man sagen, wobei dann in der Beschreibung die Haushaltsumgebung besser entfallen sollte. Oh, und auch wenn Sport sicher oft ein Hobby wäre ("Sammelbegriff für jede Art von gelernter Fertigkeit, die in einer Haushaltsumgebung oder als Hobby zum Tragen kommen kann") würde ich sowas eher nicht unter Handwerk vermuten. Beim Kochen muss ich aber natürlich eingestehen, dass dies unter Handwerk fällt (siehe mein zweiter Beitrag). Wie gesagt, nicht alles davon ist jetzt wirklich wichtig und ausgewogen durchdacht, aber die eine oder andere Anpassung der Fertigkeitsbeschreibungen würde ich als sinnvoll ansehen. Elmar
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Den Pauschalabzug von -2 bei Unterschreitung der Leiteigenschaft finde ich gut. Ebenfalls die Einschränkung bei Hilfsfertigkeiten. Das Ballonfahren würde ich auch bei dem niedrigeren Fertigkeitswert nicht als übermäßig tödlich einschätzen, wenn ich mir die Beschreibung durchlese und die Hinweise zu Fehlschlägen bei Fertigkeitswürfen. Dass Lokomotiven mit Maschinenwesen bedient werden ist schlüssig. Bei der Dampfbarkasse wäre es aus meiner Sicht nur die Dampfmaschine inklusive Welle etc. (Maschinist). Der Steuermann würde über Boot steuern den Kurs bestimmen. Dass Mathematik das gesamte Wissen über Bauwerke abbildet widerstrebt mir etwas, weil Statik viel mit Berechnungen zu tun hat, aber ein Verständnis für das Bauwerk sich nicht rein aus der Mathematik ergibt. Die mittelalterlichen Dombaumeister haben ihre Kunst empirisch perfektioniert und dabei gelernt zu verstehen, wie sie ungewollte Bewegungen des Bauwerks verhindern (Statik). Gut, dass ist jetzt für das Rollenspiel nicht so wichtig und in Kontext der Diskussion würde Mathematik als Sammelbecken auch für Baukunst passen. Die "Sondervorschläge" für Fertigkeiten treiben mich auch deshalb um, weil ich denke, dass ein Regelsystem alle Bereiche des Lebens halbwegs abbilden sollte (ohne sich in Kleinkram zu verheddern). Ich bin daher auch sehr froh über die Einführung von Handwerk (was in M5 leider nicht der Fall ist). Dazu kommt, dass einzelne Abenteurertypen bei den "Berufsfertigkeiten" etwas zu kurz kommen. Namentlich der Seefahrer, der "nur" ein Boot steuern darf und der Soldat, der kein Artillerist werden kann. Der Geologe (hier Geograph) hat nun eine Fertigkeit für seine Fachdisziplin (Naturkunde) erhalten und der Bauingenieur/Bergbauingenieur muss sich halt mit Mathematik durchs Leben schlagen. Elmar
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Und noch eine Anmerkung zum Thema Maschinenwesen, Boot steuern, Mathematik und Ballon fahren: Ich stimme zu, dass Luftschiffe um 1880 noch keine größere Rolle gespielt haben und daher die Fertigkeit Ballon fahren außerhalb eines Steampunk Quellenbuchs ausreicht. Ich würde die Fertigkeit aber vom Niveau her eher im Bereich "normal" sehen, verglichen z.B. mit Radfahren. Maschinenwesen deckt derzeit in der Theorie und in der praktischen Anwendung so ziemlich alles ab, was Dynamik und eine Kraftquelle außer Mensch, Tier und Wind beinhaltet. D.h. eine Dampflok zu bedienen (kommt in meinen Abenteuern hin- und wieder vor) wäre eine Anwendung von Maschinenwesen. Eher irritierend finde ich hier den Hinweis, dass auch statische Strukturen (Gebäude, Brücken) zumindest mit Faktenwissen hinterlegt sind. Das führt mich zur Mathematik, deren Beschreibung ich bisher ignoriert habe (konnte ich schon in der Schule nicht leiden) und daher die praktische Verwendung in den Regeln übersehen habe. Mit Mathematik können alle möglichen Flugbahnen berechnet werden (da fällt mir eine weitere Fertigkeit ein: Geschütze bedienen), was Mathematik für Ballonfahrer nützlich macht. Und auch die Statik von Gebäuden (und Brücken) kann der Mathematiker berechnen (Maschinenwesen), was Mathematik zu einer recht nützlichen All-Round-Fertigkeit macht. Da ich mir die ganze Theorie der Maschinen und Bauwerke in einer Fertigkeit vorstellen kann, würde ich hier den Begriff "Ingenieurwesen" bevorzugen. Für die praktische Anwendung wäre dann die Mechanik prädestiniert (ggf. unter einer anderen Bezeichnung). D.h. Analyse und Konstruktion auf der einen Seite und Betrieb und Reparatur auf der Anderen. Boot steuern würde ich in Wasserfahrzeug (oder Schiff) steuern "aufbohren", weil in der Beschreibung auch größere Gefährte angesprochen werden (Galeere). Die Dampfmaschine im Maschinenraum würde über Maschinenwesen oder Mechanik bedient werden und die Koordinierung der Segel oder Ruder (Spezialisierung erforderlich) könnte in dieser Fertigkeit verbleiben (wenn man keine Fertigkeit "Seefahrer" ergänzen will). Das bringt mich abschließend zum Thema Spezialisierung. Der Begriff taucht in der 3.Edition dreimal auf (Handwerk, Boot steuern und Mechanik). Hierzu würde ich eine kleine Erläuterung in der Einleitung des Kapitels über Fertigkeiten ergänzen (analog zu Hilfsfertigkeiten). Elmar
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Die Mindestwerte der Attribute sind tatsächlich auch ein spannendes Thema bei den Fertigkeiten. Hier erkenne ich auch die unterschiedliche Herangehensweise zu den Midgard-Regeln: Bei Midgard darf man jede Fertigkeit lernen (bei Waffenfertigkeiten erhält man Abzüge, wenn Mindestattribute unterschritten sind). Typabhängig variieren dafür die EP-Kosten. Bei Abenteuer 1880 sind die EP-Kosten immer gleich, aber nicht jede Fertigkeit darf gelernt werden. Während es mir z.B. bei Mathematik oder Fingerfertigkeit noch relativ leicht fällt eine Erklärung zu finden, warum die Fertigkeit nicht gelernt und trainiert werden darf ("Du bist zu doof, um mehr als das 1x1 zu kapieren" "Du bist zu ungeschickt um mit vier Bällen zu jonglieren"), drängt sich mir die hohe Anforderung z.B. bei Bergsteigen (im Vergleich zu Ballon fahren) nicht auf. Weil die Leiteigenschaft sich über Bonus und Malus auf den Fertigkeitswert auswirkt, muss der Mindestwert ja eine Art Eignungsschwelle darstellen, ab dem erst die Grundzüge der Fertigkeit ausreichend verstanden werden können, bzw. ab dem erst eine körperliche Mindesteignung gegeben ist (gemeines Beispiel: Bogenschießen mit einem Arm).. Daher würde ich hier die Mindestwerte nicht zu hoch ansetzen (z.B. Peitsch 81), auch wenn ein echter Könner idR wohl auch über einen hohen Attributwert verfügen dürfte. Elmar
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Aus einer +10.000 EP-Perspektive sieht das natürlich ganz anders aus. Die würde ich auch gerne mal einnehmen, ist aber leider nicht absehbar..... Ja, bei meinen Charakterentwürfen habe ich mich auch von einem für mich stimmigen Bild leiten lassen, was z.B. beim Polarforscher viele einfache körperliche Fertigkeiten beinhaltet. Beim Arzt machen dagegen die schweren geistigen Fähigkeiten Sinn, treiben aber den "Preis" nach oben. Für meinen Geschmack ist der Faktor 1,5 bei den EP zwischen den beiden Beispielen schon sehr hoch. Es wäre tatsächlich eine größere Tüftelei, wenn man einerseits die Lehrpläne vollständig miteinander abgleicht und andererseits Verbilligungen anbieten möchte. Da verstehe ich schon die Frage nach Brühe und Brocke. Wenn ich Gelegenheit dazu habe, werde ich mit der oben von mir beschriebenen Optionalregel experimentieren und die Punkteoption für die Attribute werde ich auch testen. Elmar
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Zu den Punktzahlen: Die Punkte ergeben sich aus der Auswahl für "meinen" Polarforscher und nicht aus dem "Gesamtangebot" des Entdeckers und sind daher nur ein mögliches Beispiel. Ein pfiffigerer Urwaldforscher kommt auf einen höheren EP-Wert, wenn er z.B. mehr auf Waffenfertigkeiten, Schleichen, Laufen und Körperbeherrschung setzt, Es ist eine Grundsatzfrage, ob jeder Lernpunkt etwa dem gleichen EP-Wert entspricht (z.B. 100 EP, dann könnte man Allgemeinbildung für 0,5 Lp lernen), oder ob bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten günstiger erhalten sollen. Im letzteren Fall könnte man nur versuchen, den "Gesamtwert" der Lernpläne ähnlich hoch anzusetzen. Ich ging bisher davon aus, dass die Abenteurertypen sich fast "nur" durch die Auswahlpalette der Startfertigkeiten unterscheiden (im Unterschied zu Midgard, wo auch späteres Lernen zu unterschiedlichen Kosten erfolgt). Ein Zwischenweg wäre, dass es neben den Fertigkeiten mit vergleichbaren EP-Werten pro Lernpunkt (s.o.) auch eine Rubrik mit günstigeren Spezialfertigkeiten gibt. Auf die vielen genannten Quellenbücher freue ich mich schon. Ich bin gespannt, ob der Umfang des Magiebandes dabei noch übertroffen wird.... Elmar
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Ich würde sagen: ja. Dazu muss man aber sagen, dass die EP meiner Charaktere nicht für den gesamten Lehrplan eines Typs stehen, weil man eine Auswahl trifft. Grundsätzlich fällt auf, dass die EP-Werte für die Lernpunkte teilweise stark abweichen: Um bei meinem Polarforscher zu bleiben ein paar Beispiele: Berufswissen Gespann fahren +14, 1 Lp, 80 EP Dolch +6, 1Lp, 210 EP oder: Skifahren +12, 3Lp, 50 EP Himmelskunde +6, 3Lp, 110 EP oder Schulwissen: Sprechen: Dänisch +6, 1Lp, 110 EP Schwimmen +12, 1Lp, 50 EP Allgemeinbildung +8, 2Lp, 50 EP Laufen +6, 4Lp, 150 EP Insgesamt "bringen" die Waffenfertigkeiten verhältnismäßig viele Punkte, während leichte körperliche und geistige Fertigkeiten relativ leer ausgehen. Das Gegenbeispiel Arzt "punktet" mit vielen schweren geistigen Fertigkeiten. Man könnte hier mit einer Anpassung der Lernpunktkosten gegensteuern, damit ein Lernpunkt annähernd den gleichen EP-wert hat, bzw. die Höhe der Fertigkeitswerte anpassen. Darin steckt aber sicherlich etwas Arbeit und ggf. müsste man überprüfen, ob anschließend die Anzahl der maximalen Lernpunkte noch "auskömmlich" ist. Achja, bei der Durchsicht meiner Notizen sind mir noch ein paar Vorschläge für "neue" Fertigkeiten in die Hände gefallen, die ich auch noch erwähnen möchte: Luftschiffe steuern (kann natürlich über Ballon steuern abgedeckt werden, aber "leicht" finde ich hier unpassend, den Vorschlag gab es bereits in einem Space1889-Venus-Abenteuer) Schiffe steuern (Boote sind halt nur Boote....) Motorfahrzeug steuern (statt Maschinenwesen) Kochen (könnte als Handwerk eingeordnet werden) Elmar Geologie (wird nicht durch Naturkunde abgedeckt) Maschinenwesen würde ich in Ingenieurwesen umbenennen.
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Spannende Diskussion, zu der ich das Phänomen des benachteiligten Polarforschers beitragen möchte: Aus Jux habe ich für meine Charaktere ermittelt, über wie viele Punkte sie in der Charaktererschaffung verfügt haben und während ich bei Midgard nur geringe Abweichungen festgestellt habe, sind die Unterschiede bei Abenteuer 1880 sehr groß: Polarforscher (Entdecker): 2.095 EP Seefahrer und Soldat: 2.580 EP Agent: 2.920 EP Diplomat: 2.955 EP Detektiv: 3.100 EP Gelehrter: 3.110 EP and the winner is Arzt: 3.310 EP Die Unterschiede sind natürlich auf die Bewertung der Fertigkeiten (leicht, normal, schwer) zurückzuführen, die für mich nicht immer das Schwarze trifft. Natürlich sollte man immer den Charakter spielen, den man spielen möchte und nicht den mit den meisten Punkte, aber die Unterschiede sind schon auffällig. Als Anregung habe ich mir daher folgende Optionalregel überlegt: Alter 29: 3.000 EP gemäß Lernplan ausgeben, max. 500 EP für untypische Fertigkeiten, Typen mit AP-Abzug erhalten +100 EP. oder Alter 19: 1.000 EP, +200 EP pro Jahr, Maximalalter 31 Die Eleganz der Lernpläne wird damit unterlaufen, aber dafür siegt die Gerechtigkeit (naja). Elmar
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Bin gerade dabei meine Sammlung etwas auszudünnen und habe deshalb einiges abzugeben. Für die aufgelisteten Preise gilt beim Kauf von: Mindestens zwei Artikel 10 % Rabatt Mindestens vier Artikel 20 % Rabatt Mindestens sechs Artikel 30 % Rabatt Mindestens acht Artikel 40 % Rabatt (Bei Postversand zzgl. Versandkosten) Bestellungen können unter elmar.wilde@gmx.de gemacht werden.