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Nelson

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Beiträge von Nelson

  1. Ich habe den Eindruck dass hier a) ein bürokratisches Monstrum geschaffen wurde und b) die Frage, was ich lernen kann (ob und welchen Lehrer ich finde) der Spielleiterentscheidung und letztlich -willkür unterstellt wird. Ich sehe überhaupt nicht, was das mir als Spieler bringen will, außer dass die Ausbildung "realistischer", dafür jedoch auch wesentlich aufwändiger gestaltet wird.[/Quote]

    a) das ist bestimmt nicht Ziel der Bemühung!

    b) Das ist es doch jetzt schon.

    Lernt dein Albischer Barde in Buluga Dudelsackspielen, dein Zwergischer Schmied bei den Elfen Streitaxt, deine Magier in Waeland Feuerlanze, oder dein Krieger in einem kleinen Dorf sein Spezielwaffe beim Bauern hoch auf +17?

    Die gleichen spielweltlogischen Einschränkungen für das bisherige System gelten auch weiter.

    Und wenn der Spielleiter nen A**** ist, dann gibt er dir im Originalsystem eben kein Geld oder keine EP und du kannst auch nix lernen obwohl du den ganzen Winter Zeit hättest. Willkür gibts in beiden Systemen.

     

    Natürlich sind EPs ein abstraktes Regelkonstrukt, für das es in der Realität keine angemessene Entsprechung gibt, aber mal ganz ehrlich: Warum sollte mich das stören? [/Quote] Weil mit ihrer Existenz und ihrer Einbindung in ein so wichtiges Element des Rollenspiels, der Charakterentwicklung, Aufwand und Hürden verbunden sind, die man sich vielleicht sparen könnte.

     

    Ein "realistisches" Lern- und Ausbildungssystem hingegen hat doch nur dann überhaupt eine Existenzberechtigung, wenn der Spielspaß aus der Ausbildung selbst entstehen würde - genauer aus der Realitätsnähe der Ausbildung.

    [/Quote] Es geht nicht darum ein rein realistisches System zu schaffen, sondern auf ein künstliches System und seinen Aufwand (EP Vergabe) und seine Einschränkungen (Nicht lernen zu können obwohl man Zeit und Geld hat) zu verzichten.

    Stattdessen möchte ich mich für ein neues Systetem an dem orientieren, wie Lernen wirklich stattfindet, wo es diese künstlichenn Einschränkungen nicht gibt. Dafür gibt es andere Einschränkungen, plausiblere). Das möchte ich versuchen in einfache Regeln zu bringen. Der Ausbildung/ dem Lernen an sich würde ich keinerlei Aufmerksamkeit schenken wollen. Es sei denn die Spieler interessiert das oder es ist ein Aufhänger für ein Abenteuer.

     

    Ich will kein Abenteuer "Planzenkundegrundstudium" und kein Abenteuer "Neun Monate in der Fechtstunde" spielen. [/Quote]

    Zeig doch mal die Stelle, wo du das rausliest.

    So wie das Lernen hier vorgezeichnet wird, muss ich mehr Gedanken und Zeit darauf verwenden, als bislang. Damit ist es in meinen Augen negativ zu sehen.[/Quote]

    Ich wäre dir dankbar, würdest du mir das an meinem "Hüftschuss" kurz zeigen. Denn dieser Mehraufwand sollte unbedingt vermieden werden.

     

    Ihr pumpt meiner Meinung nach Energie und Kreativität in einen Bereich, wo sie sinnlos verpuffen.

    [/Quote] Der war super!!:rotfl: Schreib das mal in den Schwampf!!!!

     

    Ich versuche morgen mal ein konkretes Beispiel für eine Lernsituatin nach "meinem" System zu geben. Will mal sehen, ob das so kompliziert wird, wie du befürchtest.

  2. @ Nelson:

    Meiner Meinung nach liegt das Problem in einem unguten Rollenverständnis des SLs, dass ihm von der Tradition der P&P-Rollenspiele, einigen Seitenbemerkungen der aktuellen Regelwerke, den eigenen, aber auch von Spielererwartungen nahegelegt wird.

    [...]Wenn er, der SL, nicht mehr alle Zügel in der Hand hält, kann er keine Garantie mehr dafür übernehmen, dass das Spiel, für das er verantwortlich zeigt, zu einem Erfolg wird. Er bereitet eine Menge Material vor zum Wohle der Spieler, was die Spieler dann durch ihre Aktionen nicht zunichte machen sollen.

     

    Aber die Grundposition ist [...] ein verkorkstes Spielleiter für die Spieler.

     

    Das (drohende) Scheitern, die Angst um die Kontrolle des Spiels (das ist ja seine Kompetenz, der er gerecht zu werden versucht) führt zum Kleinhalten - (auch) den Spielern zu liebe.

    Eine gute Erweiterung der Analyse!!

     

    Besser wäre Spielleiter und Spieler miteinander.

    Dem kann ich vorbehaltlos zustimmen.

  3. Wenn ich mir anschaue, was in den Beispielen unter "kleinhalten " beschrieben wird, so sind das größtenteils Aktionen (des Spielleiters oder Vorgaben des Regelwerkes) zum Zweck die Kompetenzen der Spielfiguren oder ihre Kompetenzentwicklung in der Spielwelt einzuschränken

    Und das scheinbar um der Beschränkung willen.

     

    Was meine ich mit Kompetenzen?

     

    Kompetenzen sind die Möglichkeiten der Figuren gestalterisch in der Spielwelt und in die Geschehnisse dort ( z.B. das Abenteuer) einzugreifen.

    Dies können die Figuren entweder über Einsatz von Vermögen oder Beziehungen und Einfluss, also indirekt durch andere oder direkt über eigenes agieren.

     

    Die Einflussnahme der Spieler im Rahmen des Spiel geschieht klassischerweise mittels der Kompetenzen ihrer Spielfiguren.

    Dies geschieht im Rahmen der Spielregeln und der vom Spielleiter geführten Welt.

     

    Aus der Tradition kommend hat der Spielleiter bei vielen Spielen und eine starke, potente Stellung und Funktion: Seine von ihm erdacht und geführte Spielwelt, sein Abenteuer, sein... quasi sein Spiel.

    Aus dieser Sicht nehmen Spieler mit ihren Figuren bestimmte Rollen in diesem Geschehe ein, die sie im Rahmen derer Kompetenzen ausfüllen können.

     

    Wollen sie mit ihren Figuren etwas machen oder wollen sie mit ihren Figuren etwas darstellen, was über diesen Rahmen hinaus geht, so kommen sie in Konflikt mit dem Kompetenzbereich des Spielleiters.

     

    Der Konflikt stellt die Autorität und des Spielleiters in Frage, es drohen ihm sein Abenteuer, sein Kampagne, seine Spielwelt aus dem Ruder zu laufen. Er verliert an Einfluss und sein Kernkompetenz die Spielweltgestaltung wird (scheinbar) angegriffen.

     

    Das Kleinhalten der Spielfiguren ist also eine Reaktion auf den Kompetenzkonflikt auf der Ebene der Rollenspieler. Die Einflussnahme der Spieler auf das Spielgeschehen werden vom Spielleiter als potenzieller Angriff und Einschränkung seiner Rolle und seiner Einflussnahme wahrgenommen und in die Spielwelt als Restriktion zurück gegeben.

     

    Ich stelle mal die These auf, das Spiele, bei denen auf der Metaebene von den Regeln her viel sog. Player empowerment, also Einflussnahme seitens der Spieler auf den Plot vorgesehen ist, das hier ausführlich beschriebene Problem eher nicht kennen.

     

    Grundsätzlich entsteht der obige Konflikt, weil die Einflusssphären von Spielern und Spielleiter nicht klar genug oder nicht einvernehmlich definiert sind und über diese Unklarheiten und deren Folgen nicht offen und ehrlich "offgame" diskutiert wird.

     

    /analyse off

    und grüße

  4. Gäbe es keine EP, müßte man sich etwas anderes einfallen lassen.

    Etwas anderes für was?

    Natürlich kann man Fertigkeiten rein durch Lehrmeisterlernen und Praxis steigern lassen. Probier's doch ruhig mal aus, gib jeder Figur einfach bei Erschaffung zwei Millionen AEP und fange an, zu spielen. Sie muß die Punkte ja nicht sofort alle verlernen,

    Eine pauschale unbegrenzte Zahl hat den selben Effekt, als würde ich gar keine EP vergeben und ohne EP lernen lassen!

    aber es würde mich z.B. interessieren, wie viele Spieler dann lieber eine im Lebensalter etwas fortgeschrittenere Figur mit mehr gelernten Fertigkeiten hätten, wenn sie erstmals auf Abenteuer aus ziehen.

    Bestimmt all diejenigen, die keinen Bock auf Grad1 Luschen haben.

    Aber hej, das ist doch ok, wenn die Spieler sagen, wir würden gerne mit kompetenteren Charakteren starten oder nach einer entsprechenden Lernpause weitermachen.

    Warum nicht?

    Die Regeln oder der Spielleiter haben nicht die Aufgabe die Figuren kleinzuhalten und den Spielern eine Spielweise aufzudrücken, die sie nicht wollen!

  5. Was du (und ich ebenso) doch abbilden möchtest (um auf EP zu verzichten, die keinen realweltlichen Entsprechung haben)

    ist doch:

     

    Wie kann ein Abenteurer mit begrenzten Resourcen, z.B. Zeit und Geld in einer Spielwelt etwas lernen.

    Was kann ich also mit in einer möglicherweise begrenzten Zeit und mit begrenztem Geld lernen?

     

    Die spielweltlichen, begrenzenden Faktoren sind im Genaueren:

    • Finde ich einen Lehrmeister und was für einen?
      - Wie gut ist er (wie hoch kann ich bei ihm lernen)
      - Wie gut unterrichtet er, wie schnelle kann ich bei ihm lernen (Lernzuwachs pro Zeit)
      - Was verlangt er dafür?
       
    • Was muss ich an Lebenshaltungskosten auszugeben?
      - Verlangt mein Stand ein erhöhtes Maß an Aufwendungen?
      - Habe ich Fixkosten (Angestellte, Pflege von: Pferd & Tieren, Aufbewahrung besonderer Ausrüstung, Beiträge, Steuern,.....)

    Hüftschuss::

    • Der Spielleiter setzt fest, ob ein Lehrer für eine bestimmte Fähigkeit gefunden werden kann und
    • Wie gut er diese beherrscht und bis zu welchem EW er sie lehren kann.
       
      Die "Kosten" EP FP fürs Lernen bleiben so wie im Regelwerk.
      Pro 10 EP brauche ich einen Lerntag (der Faktor lässt sich auch variieren)
       
       
    • Die Qualität des Lehrers bestimmt den Anteil der "FP", die ich in Zeit zahlen muss.
      - Bei einem hervorragender Lehrer muss ich z.B. nur 25 % der FP in Zeit zahlen,
      - bei einem mittelmäßigen 50%
      - bei einem schlechten 75% und
      - im Eigenstudium 150%
       
    • Ich setzt meine Grundlebenshaltungskosten fest (Tabelle vergl. Sichtschirm angaben)
    • hinzukommen Kosten für die Extras (oben skiziert, ebenfalls Tabelle)

    Ich errechne wie lange ich brauche und ob mein Geld langt.

    Fertig ist die Laube! *

     

    Ergänzend bräuchte man noch kurze Vorschläge wie die Spielwelt auf Abweichungen vom Standesverhalten reagieren, wenn ein Adliger plötzlich zum Lernen bettelarm lebt, wenn Steuern, Fixkosten für Begleiter, Tiere und Pflege von Ausrüstung nicht gezahlt werden wollen/können.

     

    ---------------------------

    Jetzt kann man noch Überlegungen der Spielbalance anschließen, um die Monsterlernzeit auf hohen Graden, bzw. für hohe Erfolgswerte zu verringern. z.B. Hohe gerade lernen schneller oder hohe EP kosten werden schneller gelernt. oder hohe gerade haben mehr Geld und können sich damit Top Lehrer leisten.

     

    * Das ganze entspricht quasi dem Ansatz einer Figur unendlich EP zu geben, was das gleiche ist, sie wegzulassen und sich die Vergabe zu sparen. Die Begrenzung des Lernens kommt nur durch die Faktoren der Spielwelt.

  6. zum einen, weil ja die meisten NSCs auf niedrigem Grad verharren - es muss also etwas geben, das den Abenteurer vom normalen Menschen abhebt - eben die Abenteuer.

    Also im Endeffekt ist es nicht die Abenteuerlust die das Lernen fördert, nein die Abenteuerlust sorgt wahrscheinlich nur für die nötigen Geldmittel!

    So ist es und sie sorgt für das lernen durch Praxis.
    Was hindert den Spieler daran, sich mit seinem Charakter erst mal ein paar Jahre zu lernen und dann auf Grad xy auf Abenteuer zu ziehen")

    Nichts und wenn du als SL damit einverstanden bist ist das auch in Ordnung! Dies ist keine Sache die man durch Regeln "behindern" muss, dies sollte Teil der Gruppenabsprache sein: Starten wir die Kampagne mit Grad 1 oder mit höherstufigen Charakteren, etc, pp.

    [/Quote]:thumbs: So ist es. Alles andere ist: " Nein das dürft ihr aber nicht, das ist nämlich verboten!

    Die Regeln haben nicht die Aufgabe die Spieler zu erziehen und ihnen die Art ihres Spielspasses vorzuschreiben.

     

     

    1. Beim offiziellen Lernsystem kann man nur lernen, wenn man auch in Abenteuer zieht, und dort erworbene Reichtümer werden in der Regel verbraucht. Das wollte in der Tendenz so beibehalten.

    [/Quote] Wie schnell und wozu sie jedoch verbraucht werden, liegt vor allem in der Hand des Spielers und nicht des Spielleiters oder der Regelschreiber.

    Die in den Abenteuern erworbenen Reichtümer müssen irgendwie den SpF wieder entzogen werden, damit sie mit normalen (begrenzten) Ressourcen ins Abenteuer ziehen. [/Quote]

    :o: WAS? :motz:

    Sorry, ich wiederhole mich, aber:

    Die Regeln haben nicht die Aufgabe die Figuren klein zu halten, die Spieler zu erziehen und ihnen die Art ihres Charakterspiels und die Art ihres Spielspasses vorzuschreiben.

  7. Danke für den Wurf, lohnt sich zu durchdenken (nicht mehr jetzt, muss ins Bett)

    kurz nur zu

    2.

    (Es kehrt Routine ins Leben des Abenteurers ein, damit entwickelt er sich nur noch langsam fort. Mit diesem Regelmechanismus soll verhindert werden, dass sich Abenteurer mal eben ein paar Jahre zur Ruhe setzen, um sich hochzusteigern.)

    Wenn es die Auffassung der Spieler ist, dass sie gerne mit kompetenteren Figuren spielen möchten, warum sollten sie ihre Figuren nicht für ein paar Jahre Lernen lassen um dann ihr Abenteuerleben fortzusetzten?

    Was müssen einen die Regeln denn schon wieder erziehen und kleinhalten wollen?:motz:

    Sorry:blush:

  8. Du misst meiner Meinung nach dem Umstand zu wenig Bedeutung zu, dass der Erwerb von Erfahrungspunkten eine bestimmte Spielweise fördern und insbesondere die Risikobereitschaft der Spieler erhöhen soll. [...] Spieler sollen motiviert werden, in solchen gefährlichen [Anm. Nelson] Situationen ihre Figuren mit in die brenzlige Situation zu schicken, um einen Teil des Kuchens abzubekommen. [/Quote]

    Dieser gedanke ist mir als Spieler noch nie gekommen.

    Fragst du mich, ob ich von einem abstrakten Belohnungssystem mit EPs belohnt werden möchte, dann antworte ich "Nein". Die Frage ist wohl auch kaum als sinnvolle Wahlmöglichkeit gemeint, oder?

    [/Quote]

    Lach nicht, das war eine ernste Frage. Spielst du um Erfahrungspunkte zu bekommen. (Achtung die Frage ist nicht: Spielst du um Erfahrungspunkte zu bekommen um die Kompetenzen deiner Figur zu erweitern? !!)

    Fragst du mich aber, ob ich mit einem zögerlichen, sicherheitsorientierten Spieler gleichbehandelt werden möchte, wenn ich meine Spielfigur regelmäßig losschicke, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen, dann sage ich ebenfalls ganz klar "Nein".

    [/Quote]

    Warum sagst du nicht JA, ICH bin derjenige, der mit SEINER Figur die heiklen Situationen meistert, immer da ist wenn's brenzlich wird, im entscheidenden Moment das Steuer an sich reisst und den Kahn auf richtigen Kurs bringt. ICH bin der Spieler, der mit SEINER Figur das Abenteuer rockt!

    Die Anderen Figuren nennen sich Abenteurer, aber sind Drückeberger. Meine Figur aber ist der Held der Gruppe!

    Wenn das die Spielweltrealität ist und die anderen als Abenteurer und ich als Held angesehen und behandelt werde... ist das doch ne ziemlich coole Sache, auch wenn die genauso viel lernen können wie ich.

    Und um es mal auf die Spitze zu treiben: Möchte ich mit lauter Spielern meine Abende verbringen, die jedem Risiko für ihre Spielfiguren aus dem Weg gehen? Keinesfalls.

    [/Quote]

    Mach das doch mal!Wenn du als Leuchtfeuer mal den Ball ganz flach hälst. ihr werdet euch zu tode langweilen und die anderen werden feststellen, wer was erleben will muss was riskieren. Wenn man für diese Einsicht hopps geht oder auch der Spielwelt so richtig auf die Fr***e fällt lerntman auch als Spieler sich anders zu verhalten

    Die EP-Vergabe ist bei Midgard einer der wenigen Anreize für eine heroische Spielweise [...] Aber mit der "gefahrenorientierten" EP-Vergabe kann man tatsächlich das Spiel in eine bestimmte Richtung hin bewegen und gleichzeitig einen Belohnungs/Gefahrenausgleich zwischen vorsichtigeren und riskofreudigeren Spielern hingekommen, bei dem jeder so bedient wird, wie er es sich ausgesucht hat.

     

    Du kennst tatsächliche Mitspieler, die ihre Figuren um der Erfahrungspunkte willen auf Abenteuer und in Gefahren schicken und nicht weils ne coole und spannende Sache ist Abenteuer zu erleben oder nen echt mächtigen Krieger (oder wasweisich) zu spielen. Und die am liebsten ihre Figur auf Grad 15 hochlernen würden ohne ein spanendes Abenteuer mit ihm bestritten zu haben?

    Du siehst mich erstaunt, aber mein Überblick an Spielern ist tatsächlich ehr begrenzt.

  9. Ich wollte gerade etwas zur Vereinfachung der EP Vergabe im Midgard 5 strang schreiben und habe mal zwei Stränge zur EP Vergabe durchstöbert um gute Vorschläge zu bündeln. Dabei habe ich mir auch 3 Aussagen kopiert

     

    Mies:

    Die Punktevergabe und auch das hochlernen ist für mich ein technisches Vehikel, um die Weiterentwicklung einer Figur zu ermöglichen.

    Leachlain:

    Ich will, das die Figur ihren Lohn in Erfahrung bekommt für die Risiken, in die ich sie schicke.

    Für mich gilt, mehr Risiko, mehr EP

    Merl:

    Ich finde es sehr angenehm, über die Erfahrungspunkte ein Feedback sowohl über meine Stärken/Schwächen, als auch über die meiner Figur zu erhalten

     

    und nachdem ich sie mir durchlas folgende Gedanken gemacht.

  10. Erfahrungspunkte

    Warum gibt es sie, wozu sollen sie dienen, braucht man sie wirklich?

     

    Erfahrungspunkte sind ein System für die Spieler um das Weiterentwickeln ihres Charakters in einen irgendwie gearteten Zusammenhang zu den erlebten Abenteuern und den darin eingegangenen Risiken und den gemachten Erfahrungen zu stellen.

     

    Das ist ein Regelkonstrukt, das mit einer Realitätssimulierung erst einmal nicht viel zu tun hat.

    Ich kann real-weltlich alles mögliche Lernen ohne dafür Berge bestiegen, Intrigen gesponnen, Kämpfe ausgetragen, Mordfälle gelöst uvm. gemacht zu haben.

     

    Unbestreitbar ist, dass ich durch genannte Taten & Erlebnisse etwas lernen würde, nämlich alles was unmittelbar mit diesen zu tun hat. Lernen durch Praxis.

    Das was aber in Midgard viel häufiger vorkommt ist das Lernen beim Lehrmeister.

    Real-weltlich brauche ich dafür Zeit und z.B. einen „Lehrmeister“ einen Trainer eine Wissensquelle und die Möglichkeit zu Üben.

    Ich benötige dafür keine gemachte Erfahrung, keine bestimmte Anzahl an sinnvollen Taten und eingegangenes Risiko.

     

    Wozu brauche ich also Erfahrungspunkte (die genau letzteres widerspiegeln) im Rollenspiel?

    Es gibt meiner Ansicht nach 2 Gründe hierfür:

     

    I

    Sie dienen als Regelkonstrukt, um die Kompetenz (Fertigkeiten und ihre Qualitäten) der Figuren zu beschränken:

    Eine von einem Spieler frisch erschaffene Figur könnte prinzipiell allmächtig sein es gibt aber bestimmte spielweltliche oder plausibilitäts Gründe dafür dass sie es nicht ist.

    - Ein 15jähriger Zauberlehrling soll noch nicht alle mächtigen Zauber Midgards können. Ihm fehlt die Erfahrung (tausendes Eps) dafür. Was gemeint ist: ihm fehlt die Zeit sie alle gelernt und geübt zu haben.

    - Der junge frisch geweihte Gnomenkrieger soll nicht den Schwertmeister des Königs besiegen können, ihm fehlt die Erfahrung (spunkte) 100erter Kämpfe und jahrelange harte Übung dafür.

    Was gemeint ist: Ihm fehlt die Zeit für das Erlernen dieser Schwertkunst und die unmittelbare Erfahrung im Kampf.

    Nur derjenige, der viel Zeit (und bei Midgard besonders:Geold!!) in eine Fähigkeit investiert hat soll sich die Kompetenz erwerben dürfen darin sehr erfolgreich zu sein.

     

    II

    Sie dienen der Belohnung der Spieler,

    mittelbar für das Risiko, das sie mit ihrer Figur eingegangen sind, den Aufwand für ihre Spielzeit und ihre Ideen und das Gelingen von Handlungen, die zu einer irgendwie gearteten „guten Geschichte“ führten.

    Unter Konkurrenz-Gesichtspunkten zwischen den Spielern auch der Motivation den Wettstreit der Kompetenzen der Figuren „sinnvoll“ auszuüben.

    Die Belohnung* besteht dann unmittelbar darin ihre Charaktere weiterzuentwickeln, ihnen neue oder verbesserte Kompetenzen in der Spielwelt zu erkaufen.

     

     

    Ich frage euch jetzt mal, worin seht ihr eure Motivation, die Freude euch mit Leuten zu treffen und Rollenspiel zu spielen?

    1) Dem Spielen einer Figur,

    2) im Gestalten oder Erleben einer gemeinsamen Story,

    3) dem Weiterentwickeln der Kompetentzen der Figur z.B. durch Lernen und Besitzerwerb,

    4) dem Weiterentwickeln der Persönlichkeit der Figur,

    …... nicht abgeschlossene Aufzählung

    X) dem Erwerb von abstrakten Belohnungspunkten.

     

    Ich glaube die meisten von euch werden die Punkte 1) bis 4) +... nennen. Die wenigsten den Punkt X einschließen.

     

    Also warum Verzicht man nicht auf Erfahrungspunkte

    und denkt sich eine Regel aus, mit der man die Entwicklung von Kompetenzen innerhalb der Spielwelt „simuliert“ und steuern kann?

     

     

    Wenn man es tut, wie könnten diese Regeln aussehen?

     

    -------------------------------------------

    * Wer aber setzt die sinnvolle Begründung für eine Belohnung fest.

    Warum ist Dorfbewohner umbringen keine Erfahrungspunkte wert, aber auf einer Schatzsuche das Kobolde abschlachten ein Hort des Erfahrungsgewinns? Uvm.

     

    ------------------------------------------------------

    Angeregt durch Stephans:

    Im Sinne einer radikalen Vereinfachung sollte tatsächlich jedes Konzept geprüft werden, ob es überhaupt Existenzberechtigung hat.

    • Like 1
  11. Ich wollte gerade etwas zur Vereinfachung der EP Vergabe im Midgard 5 strang schreiben und habe mal zwei Stränge zur EP Vergabe durchstöbert um gute Vorschläge zu bündeln. Dabei habe ich mir auch 3 Aussagen kopiert

     

    Mies:

    Die Punktevergabe und auch das hochlernen ist für mich ein technisches Vehikel, um die Weiterentwicklung einer Figur zu ermöglichen.

    Leachlain:

    Ich will, das die Figur ihren Lohn in Erfahrung bekommt für die Risiken, in die ich sie schicke.

    Für mich gilt, mehr Risiko, mehr EP

    Merl:

    Ich finde es sehr angenehm, über die Erfahrungspunkte ein Feedback sowohl über meine Stärken/Schwächen, als auch über die meiner Figur zu erhalten

     

    und nachdem ich sie mir durchlas folgende Gedanken gemacht.

     

    ---------------------

     

    dieser Strang ist völlig an mir vorbeigezogen.

    Zwei Tölpel *sorry Morpheus, ein Gedanke! Meine Gedanken passen dort exakt zu seinen.

    • Like 1
  12. Entschuldigung, wenn ich da etwas laut werde. Das was Du da in Deinem Kommentar schreibst habe ich ausdrücklich NICHT geschrieben. Ich halte das für einen dreisten und gefährlichen Diskussionstil - wir sind hier nicht im Politikstrang. Denn Du hast meinen Vorschlag ausgeweitet, um ihn dann als "Quark" ablehnen zu können.

     

    Es ging mir ganz bewusst um die die drei Dinge, die man sowieso steigert, wenn man einen neuen Grad erreicht hat.

    bisher ist es keineswegs so, dass jeder diese Werte immer steigert. Es ist zwar zu empfehlen. Ich allerdings überspringe z.B. ab und an die nächsten Ausgaben für AP, wenn ich gut gewürfelt habe. Oder Alternativ kann man nochmal die EP aufbringen für einen zweiten Versuch, wenn man schlecht gewürfelt hat. Beide Möglichkeiten wären dann eher dem Zufall überlassen.

     

    Tut mir leid, wenn ich du dich angegriffen fühltest, das war nicht so gemeint! :(

    Ich wollte mit dem Post ausdrücken, das es alle möglichen Fähigkeiten gibt, von denen man ausgehen könnte, dass jemand sie sowieso lernt, eben auch diese weiteren.

    Und das eine Figur plötzlich einfach so, nur weil sie genügend GFP gesammelt hat einfach ohne es zu lernen mehr AP hat, besser abwehren und resistieren kann, usw. halte ich für sorry ...Quark.

    Wenn ne Figur was können soll, soll sie's lernen.

     

    Albus McDumble hat sich die letzten 2 Wintermonate in seiner Gildenbibliothek den Arsch platt gesessen und Kräuterkunde gepaukt (von +7 auf +11 gesteigert). Als er damit fertig war, konnte er zu seiner Überraschung auch noch besser Abwehren, war fitter als zuvor und auch noch gefeiter gegen gemeine Zauber. Was war passiert? Über Nacht war sein Grad gestiegen!:D

     

    In diesem Sinne:beer:

  13. Hallo!

    Habt Ihr Ideen, oder gar Hinweise auf veröffentlichte Abenteuer, die mit einer reinen Feengruppe spielbar sind?

    Im Caedwyn Band

    Feenmond ist die Welt der Feen schön beschrieben und ein paar nette Abenteuer sind auch drin.

    http://www.caedwyn.de/szenarien_int/feenmond.html

    Musst allerdings mal scauen, wo du es noch bekommst.

     

    Ansonsten wenn es nicht unbedingt Midgard sein muss, kann ich dir FAERY'S TALE empfehlen

    http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12347.phtml

    Ein wunderschönes und einfaches Rollenspiel für Kinder, erhältlich für 10€ bei

    http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=29572&it=1

     

    Je nach dem wie alt deine Kids sind und ob sie Feen spielen, die im wilden Wald oder in einem Garten wohnen können das auch ganz simple Abenteuer sein.

    Spontane Einfälle....

    - Ein Heilmittel für einen Baum (oder eine Dryade) im Wald suchen.

    - Ein Fohlen hat sich iom Wald verirrt, wie kann man ihm helfen, behalten, zu den Einhörnern bringen oder doch zurück ins Dorf geleiten?

    - Eine Gruppe Waldfeen werden beauftragt einen Verwandten in der Stadt zu suchen (wo sie viel verwirrung stiften könnten)

    - Einen bösen Zauberer vertreiben der sich in ihrem Wald niederlassen möchte.

     

    Oder auch solche wo ein bischen Soziales taktieren gefragt ist:

    - Menschen sind in das Reich der Feen gekommen und wollen dort ein Haus bauen, schon seit längerem kämpfen die Feen aber auch einen Kobold/ Unhold stamm, der in der Gegend weilt. Wollen sie nun die Menschen auch verjagen, schließen sie ein Bündniss mit den Kobolden, oder gewinnen sie die Menschen als Freunde um die Kobolde ein für alle mal zu besiegen?!?

     

    Wenn deine Kids die Figuren aus Arthur Spiderwicks Chroniken kennen

    ( Wunderschöner Bildband), kannst du auch dort ein paar Anleihen entnehmen.

     

    Grüße und Viel Spass

  14. sind eigentlich alle dafür, Midgard in seiner Art des Spielgefühls erhalten zu wollen.

     

    Was ist den diese " Art", vielleicht wäre es mal ganz interessant, das ganz konkret zu sammeln!?!

    Ebenso wie zu sammeln, was denn die - andernorts viel beredeten - " Grundlagen" (Grundkonzepte) von Midgard sind,

    an den auf keinen Fall gerüttelt werden sollte

    und welche doch ehr modifiziert, renoviert oder gar gekippt gehören.

     

    Welche Konzepte, welche Art des Spiels machen Midgard zu Midgard?

    Wo steht es sich selbst im Weg und wo könnte es noch über sich hinauswachsen?

    Wollen wir das mal sammeln?

  15. Eine weitere Überlegung geht dahin, dass ich die Bonuswürfel - die ja in bestimmten Situationen der Figur einen Vorteil verschaffen sollen - zum sog. Player Empowerment nutzen möchte.

    Nämlich, dass ein Spieler versuchen kann mit dem Einsatz eines Bonus Würfels einen Fakt zu deklarieren, der ihm oder der Gruppe einen Vorteil bringt.

    Und zwar - um auch hier Nischenschutz zu betreiben und Charakterkompetenz zu stärken - indem ihm ein EW: + Bonuswürfel einer Fertigkeit gelingen muss, die zur Idee passt.

     

    Bsp.

    Klettern, leicht überhängende Wand, wenig Griffmöglichkeiten.

    Spieler kann den BW entweder nutzen um seinen eigenen Kletterwert zu modifizieren,

    oder er versucht eine kleine Deklaration:

    "Ich schaue mir die Wand ganz genau an und versuche mit meiner Erfahrung einen Weg zu finden, der nicht ganz so schwer ist!"

    Er würfelt dann einen EW:Klettern + BW. Gelingt dieser, so gibt es tatsächlich eine für alle leichtere Route.

     

    Diese Deklaration gelingt um so leichter, je besser eine Figur in dieser Fertigkeit ist.

    Wie ausgeprägt diese Deklaration sein kann würde ich gerne vom Ergebnis des EW abhängig machen (ich bin ja ein Fan von Qualitätssystemen).

    Habe mir das aber noch nicht genau überlegt. Zumal dass ja fertigkeitsabhängig sein muss, da die Fertigkeiten auf unterschiedlichem Erfolgsniveau rangieren.

    Auch wie Versuche größere Deklarationen zu handhaben sind weis ich noch nicht, auch nicht ob die Spieler Deklarationen schon regeltechnisch ansagen können. Es soll die Situation mit Ideen der Spieler bereichern und nicht den Spielfluss durch Taktieren und Feilschen auf Metaebene hemmen.

     

    Vielleicht hat da jemand einen Vorschlag?

  16. Was mich interessieren würde: Nutzt ihr zusätzlich auch die normale Schicksalsgunst?

    Ja, aber entweder haben die Figuren noch keine oder sie haben sie bereits verbraten und bekommen sie erst beim Gradanstieg wieder.

    Und da jede Sitzung mit einem BonusWürfel gestartet wird, ist das ein ganz anderes Konzept, häufiger und schwächer.

    Es kaschiert die relative Unfähigkeit niederer Grade und ermöglicht auch mal etwas gewagtere Aktionen (von Cineastischen Elementen kann man jedoch nicht sprechen).

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