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Sirachan

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Beiträge von Sirachan

  1. Ich weiß, es ist kein wirklich schlagendes Argument, weil ja in M5 so einiges überarbeitet worden ist, aber die Angaben von MüdS sind exakt so, wie sie auch nach M4 waren.

     

    Ich weiß, ich war auch noch nie besonders zufrieden mit der Beschreibung der Wirkungsweise von Illusionen, siehe auch meinen Beitrag unter "Detailkritik und Diskussion zu M5" im Smalltalk.

  2.  

    Dann sollte aber doch "Wirkungsbereich: 50m Umkreis" dortstehen und nicht "Reichweite: 50m", wenn das so gemeint wäre. Normalerweise wirken die Illusionen ja aber auf alle Wesen, die den Wirkungsbereich der Illusion sehen. Also müsste es im Sinne des Regelwerks heißen "Reichweite: -" und "Wirkungsbereich: Zauberer". Bei z.B. Blendwerk ist die Angabe "Reichweite: 50m" korrekt, da als Wirkungsbereich ja auch steht "1 Wesen/Objekt", das verzaubert werden soll.

    Nein. Der Zauberer verzauberte einen Bereich, nämlich den Bereich den er selbst einnimmt. Die Reichweite wie weit diese Verzauberung "ausstrahlt" ist 50 m.

     

    Nimm mal als Vergleich Zwiesprache, vielleicht wird's dann klarer. Der Zauberer verzaubert sich selbst, er erreicht damit aber jemanden, der in bis zu 500m Entfernung steht.

     

    Da sind wir dann einfach unterschiedlicher Meinung. Bei Blendwerk handelt es sich eben auch um einen Illusionszauber, nur stärker als Macht über die Sinne, bei dem nicht nur der Zauberer selbst verzaubert werden kann. Sonst würde ja bei Blendwerk die Angabe fehlen, bis zu in welcher Entfernung der/das Verzauberte während der Zauberdauer sich befinden darf.

  3. S. 98 Macht über die Sinne

    Reichweite 50m, Wirkungsbereich Zauberer

    Wenn das nicht bedeuten soll, dass alle Wesen in 50m Umkreis den Zauberer anders wahrnehmen, wenn sie an die Illusion glauben, müsste die Angabe lauten "Reichweite: -"

     

    exakt das ist aber doch der Fall. Alle in der Reichweite des Zaubers glauben an die Illusion. Sonst würde ja keiner verzaubert werden.

     

    Dann sollte aber doch "Wirkungsbereich: 50m Umkreis" dortstehen und nicht "Reichweite: 50m", wenn das so gemeint wäre. Normalerweise wirken die Illusionen ja aber auf alle Wesen, die den Wirkungsbereich der Illusion sehen. Also müsste es im Sinne des Regelwerks heißen "Reichweite: -" und "Wirkungsbereich: Zauberer". Bei z.B. Blendwerk ist die Angabe "Reichweite: 50m" korrekt, da als Wirkungsbereich ja auch steht "1 Wesen/Objekt", das verzaubert werden soll.

  4. Der Kodex scheint mir spielbarer geworden zu sein (wir haben eine Menge Detailregeln immer ignoeriert), das wird sich aber wohl erst in den nächsten Spielrunden wirklich zeigen. Einen Kritikpunkt habe ich aber bereits jetzt:

     

    Riesenwesen

    Sind so schwach wie eh und je. Wenn ein Vieh mit mehreren Tonnen Gewicht auf einen Menschen tritt oder fällt, ist das doch vergleichbar mit einem Felsen entsprechender Masse, der auf einen herunterkracht; befindet man sich dann nicht in einem Hohlraum oder konnte ausweichen, wird man einfach erdrückt von dem Gewicht. Das Vieh muss die Masse natürlich erst in Bewegung versetzen und ist in der Regel somit langsamer als ein kleineres Wesen mit weniger Masse wie ein Mensch. In Spielregeln umgesetzt heißt das für mich, dass der EW:Angriff zwar relativ schlecht ist (< 10), dafür der Schaden aber umso größer (> 4w6+x; 4w6-4/4w6 hat ja bereits ein Ogerhammer).

     

    Im Arkanum sind mir mehrere Dinge aufgefallen:

     

    Spruchstufen

    Eine weitergehende Unterteilung (M4: 7 Stufen) auf 12 ist m.E.n. unnötig.

     

    Illusionsmagie

    Ich finde die Beschreibung auf S.79/80 nicht besonders hilfreich und gelungen. Bereits unter M4 gab es ja Probleme damit (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15086-Illusion-Was-tut-sie-wirklich). Meiner Meinung nach sollte man Illusionsmagie in 2 verschiedene Formen aufspalten:

    (1) Zauber, die auf den Geist von vom Zauberer bezeichneten Personen wirken und so manipulieren, dass diese fest daran glauben, etwas zu sehen, zu hören, zu riechen, zu schecken, zu spüren bzw. eben nicht (Blendwerk, Erscheinungen, Funkenregen, Macht über die Sinne, Zauberwirklichkeit).

    Es scheint sich nach der Arkanumsbeschreibung um ein magisches Feld zu handeln, das mit einer geistigen Wirkung mit Wirkungsbereich Sichtweite darauf reagiert, wenn es gesehen (oder anders wahrgenommen) wird, egal von wie vielen Wesen auch immer.

    Logischer und einfacher als SL zu handhaben wäre es für mich, wenn der Wirkungsbereich nicht einen bestimmten Rauminhalt hat, in den die Illusion passen muss, sondern der Geist einer bestimmten Anzahl an Wesen oder aller Wesen, die sich in einem bestimmten Umkreis (z.B. der Reichweite des Zaubers) um den Zauberer aufhalten, wird so manipuliert, dass sie etwas wahrzunehmen glauben bzw. etwas nicht wahrnehmen, solange sie in der Reichweite des Zaubers bleiben, evtl. auch noch für eine gewisse Zeit danach.

    (2) Umgebungszauber zur Erzeugung oder Manipulation von Licht: die tatsächlichen Lichtverhältnisse, Transparenz etc. werden verändert (Bannen von Licht, Schattenschrecken, Unsichtbarkeit, z.T. auch Modeln) bzw. Licht wird absorbiert (Schattenrobe, Schatten verstärken).

     

    Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Dämonenschwert, Elfenfeuer, Feenschwert, Feuerbienen

    Als Grundwert für den Angriffswert sind die festen +8 bzw. +10 ja vielleicht in Ordnung, aber wenn ein Zauberer eine analoge Waffe besser beherrscht (EH-Waffe / Wurf- oder schusswaffe), warum sollte dann der EW:Angriff nicht mit diesem Wert möglich sein?

     

    Goldene Bannsphäre

    Wieder ungeklärt, was passiert, wenn z.B. ein Untoter die Spähre nicht verlassen kann oder ein mit schwarzer Magie Verzauberter (z.B. ein Versteinerter) in die Sphäre gerät: Wird die Wirkung nur für die Wirkungsdauer der Goldenen Sphäre unterbrochen oder endgültig aufgehoben?

     

    Zauberlieder

    Dass diese nun eine Zauberdauer haben und nicht "Augenblickszauber" wie in M4 sind, finde ich sehr gut. Die Einleitung für andere Zauberlieder bildet also ab jetzt fast immer Das Lied des Fesselns.

  5. Böser Blick ist für einen Zauber der Stufe 2 viel zu schwer wieder loszuwerden.

     

    Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft sollten keine Welle erzeugen, auf der man reist, sondern eher analog Metallmeisterschaft wirken

     

    Verwandlung sollte nicht allein durch die Zahl der AP, die aufgewendet werden müssen, beschränkt sein; bekanntermaßen haben Untote davon unendlich viele ...

     

    Bei erfolgreich angewandtem Binden des Vertrauten sollten die beiden Wesen nicht permanent mit einem Silberfaden verbunden sein, denn dieser kann eigentlich viel zu leicht durchtrennt werden. Ist ein Tier bereits Familiar und wird dann Binden des Vertrauten angewnadt, kann sie aber für die Wirkungsdauer ruhig ein Silberfaden verbinden.

  6. Bei mir gab es ein ähnliches Problem. Einer meiner Abenteurer fühlte sich bedroht und griff die Riesenwespen ebenfalls an. Die restliche Gruppe stürzte sich daraufhin auch in den Kampf. Da ich allerdings relativ schnell die übrigen Riesenwespen zum Kampf stoßen ließ, lagen trotz heftiger Gegenwehr bald alle gelähmt am Boden. Hier musste bei uns das Abenteuer unterbrochenw werden. Die Gnome schaffen die Abenteurer dann in ihr Dorf zum Verhör.

     

    Wie bei anderen Menschen, die in die Fallen der Gnome gelaufen sind, würde man ihnen die Droge Xiquich einflößen, um die letzten 7 Tage im Gedächtnis der Gefangenen auszulöschen und sie dann weit entfernt vom Dorf auszusetzen (vgl. QB Nahuatlan, S. 115) - was natürlich nach dem klärenden Gespräch zwischen dem Hochdruiden und den Abenteurern nicht geschehen soll.

     

    Gruß,

    Sirachan

  7. Die befestigte Arrachtstadt Wolkenheim in den Dogonbergen (am westlichen Beginn des Großen Grabens) wurde laut QB Buluga im 2. Kataklysmus zerstört. Vielleicht haben ja überlebende Arracht später eine neue Stadt errichtet oder die Ruinen wiederaufgebaut.

     

    Laut QB Eschar hatten die Arracht ihr Reich am Zahran-See und in den (damals noch grünen) Toten Hügeln sowie in der Erg Achab (S. 5). Sie zogen sich dann nach Chrangga in der Reg Taif (siehe Karte von Eschar) zurück, wo heute noch ca. 500 Arracht leben, dabei aber große Teile der Siedlung verlassen sind (S. 43).

     

    Gruß,

    Sirachan

  8. Hi,

     

    ihr verwechselt hier zwei Dinge: Steine der Macht kommen in der Natur vor, wenn auch sehr selten. Damit sie ihre magische Wirkung entfalten können, muss ihnen erst ein bestimmtes Muster aus Metallfäden eingezogen werden. (ARK S. 271).

     

    Aha. Wir haben mit speziellen Edelsteinen einen Rohstoff, der durch arkane Künste erst zu dem gemacht wird, was Steine der Macht auszeichnen. Das ist also kein Produktionsverfahren? Ach ja, diese seltene arkane Kunst wird übrigens von den Völkern der Elfen und Gnome, aber auch den Nagas und auch einigen menschlichen Thaumaturgen beherrscht (seit der Zeit nach dem Krieg der Magier gerade einmal eine Handvoll menschlicher Zauberer). Von Zwergen ist hier explizit nicht die Rede.

     

    Um Elfenstahl herzustellen, werden sicher rohe Steine der Macht verwendet, nicht bearbeitete.
    Das wird m.W. nicht zweifelsfrei geklärt. Werden für Elfenstahl also lediglich Splitter seltener Edelsteine, die zugleich der Rohstoff für Steine der Macht sind, gebraucht, oder sind es Splitter fertiger Steine der Macht? Dies ist eine offene Frage, wobei mir die Verwendung des Rohstoffes auf den ersten Blick wahrscheinlicher erscheint. Andererseits wäre es dann wieder kein ach so besonderes Herstellungsverfahren. Bei vorhandenen Materialien vorausgesetzt ist das dann wohl gar nicht so kompliziert. Wären es aber tatsächlich fertig hergestellte Steine der Macht, wäre der Kreis der Völker, die Elfenstahl herstellen könnten, wieder sehr eingeschränkt. Dies würde dann wiederrum erklären, warum dieses Metall im wahrsten Sinne des Wortes Coranacruach - Coraniaid- oder Elfenstahl - genannt wird. Vielleicht ist das ja sogar Absicht.

    Ich geb dir Recht, zweifelsfrei ist das nicht geklärt.

    Wie ich schon schrieb, könnte bei der Herstellung aber auch eine bestimmte Magie nötig sein (beispielsweise Grüne Magie), um Elfenstahl herstellen zu können. Das ist auch schon ein ziemlich einschränkendes Kriterium, da müssen nicht auch noch unbedingt fertige Steine zerstört werden (die natürlich noch seltener sind). Und außerdem findet man rohe Steine der Macht nicht einfach so, die gibt es laut ARK nur an einigen wenigen Orten auf Midgard, z.B. ein einziger Ort in Erainn.

    Ich würde mich eher dagegen aussprechen, dass auch Zwerge Elfenstahl herstellen können (vielleicht kann die Legierung ja nur mittels Grüner Magie hergestellt werden).

    Es spricht aber nichts dagegen, wenn Zwerge andere Sternensilber-Legierungen mit ähnlichen Eigenschaften kennen und herstellen können.

     

    Leute, in nicht allzu langer Zeit kommt ein Quellenbuch über Zwerge heraus. Möglicherweise, aber auch nur möglicherweise erfährt man genau dort etwas über spezielle Metalle nach zwergischer und eben nicht nach elfischer Machart.

     

    Ciao,

    Dirk

    Du sagst es: möglicherweise. Manchmal werden auch einige Dinge in QBs nicht aufgeklärt ...

    Und außerdem wissen wir ja alle, dass es auch ein bisschen länger als angekündigt dauern könnte, bis das QB tatsächlich erscheint.

     

    Grüße,

    Sirachan

  9. Hi,

     

    ihr verwechselt hier zwei Dinge: Steine der Macht kommen in der Natur vor, wenn auch sehr selten. Damit sie ihre magische Wirkung entfalten können, muss ihnen erst ein bestimmtes Muster aus Metallfäden eingezogen werden. (ARK S. 271).

    Um Elfenstahl herzustellen, werden sicher rohe Steine der Macht verwendet, nicht bearbeitete.

    Ich würde mich eher dagegen aussprechen, dass auch Zwerge Elfenstahl herstellen können (vielleicht kann die Legierung ja nur mittels Grüner Magie hergestellt werden).

    Es spricht aber nichts dagegen, wenn Zwerge andere Sternensilber-Legierungen mit ähnlichen Eigenschaften kennen und herstellen können.

     

    Grüße,

    Sirachan

  10. P.S.: Die Infos über die Gnome sind mir auch recht wichtig, aber m.W. gibt es außer den spärlichen Infos im Alba-QB, den Infos im Nahuatlan-QB und den Daten aus DFR und BEST nichts wesentlichen. Oder gibt es evtl. in einem Abenteuer oder einem GB noch Wissenswertes, was mir nicht bekannt ist?

     

    Im GB 34 gibt's den Artikel "Caelgan bei den Gnomen".

     

    Ob der Artikel "Die Geschichte des Mächtigen Volkes der Schlange" in GB 29 noch aktuell ist, wage ich zwar zu bezweifeln, aber der Vollständigkeit halber sei er hier erwähnt. Gleiches gilt für "Von Elfen und Schwarzalben" sowie "Rang & Namen: Saironmande & Maikaleo, Callana & Cyldraaig" im GB 39.

     

    Grüße,

    Sirachan

  11. @ Sirachan:

     

    Vielen dank.

     

    Vielleicht kannst du mir bei einigen, durch deine Antworten, neuaufgekommenen Fragen auch noch helfen?

     

    Als die Stadt zum ersten mal neuaufgebaut wurde, haben das die Huatlani gemacht oder wer?

     

     

     

    Ja, das waren Huatlani, wobei die Chalpeca ja auch Huatlani sind. König Itzcoatl veranlasste den Wiederaufbau.

     

     

     

    Was hat es mit dem Namen Calepelkani auf sich? Ist das einfach ein andere Bezeichnung für die Chalpeca?

     

     

     

    Den Namen Calepelkani (Bedeutung siehe mein früherer Beitrag) gaben sich die Alfar, die in der Festung Kibiz Saudargrim (zwergisch für "Zauberschreckenswacht") zurückblieben, während ihre Brüder und Schwestern sich nach Westen und Süden wandten, um dort eigene Reiche zu gründen.

     

     

     

    Der Name der Festung hört sich ja sehr zwergisch an (wurde er von oder mit der Hilfe der Zwerge aufgebaut?).

     

     

     

    Die Festung diente dazu, um Wache am Turm der Norne zu halten, die dort in ewigem Schlaf liegt (bis zum Abenteuer DLdnsd). Die dazu gebaute Festung, auf den Ruinen der Zitadelle der Norne errichtet, wurde von Zwergen und Alfar gemeinsam bemannt. Drum herum blühte die Zwergenstadt Kuz Alhadur als Hauptstadt aller Zwerge Midgards auf, bis sie unter dem Ansturm des EISES um 180 vL aufgegeben wurde.

     

     

     

    Sind mit den Zwergen die Chimaq gemeint oder "Normale"- Zwerge, die zusammen mit den Chalpeca eingewandet sind?

     

     

     

    Die Chimaq haben sich as Zwergen aus Kus Alhadur entwickelt, welche die Calepelkani / Chalpeca begleiteten und deren Rückweg abgeschnitten wurde. Näheres dazu siehe wieder DLdnsd S. 6/7.

     

     

     

    Frage: Gibt es die Chalpeca noch - kommen sie evtl. in dem Abenteuer vor?

    (Antwort bitte spoilern)

     

     

     

    Ja, die Chalpeca gibt es noch und einer davon kommt auch kurz in dem Abenteuer vor. Im Abschnitt "Die dreimal gebaute Stadt" erhält man auf den Seiten 61-64 bruchstückhafte Infos über dieses absolut friedliche Volk, das normalerweise telepathisch kommuniziert.

     

     

     

    Grüße,

    Sirachan

  12. Da ich das QB Nahuatlan nicht besitze wollte ich mal hier fragen, ob jemand kurz einige Daten schicken könnte.

     

    Was mich besonders interessiert.

     

    1. Die von den Chalpeca gebaute Stadt Chalciucatl. Ist bekannt wo sie liegt? Ist sie identisch mit der Stadt Cochabraxtl (s. Myrkgard QB)? Gibt es noch weite Daten zu dieser Stadt (außer 1600 erbaut; 770-780 Wiederaufbau; erneute Zerstörung 898)? Wann wurde sie das erste Mal zerstört? Ist sie beim Wiederaufbau 770-780 eine Stadt der Menschen?

     

     

    Chalciucatl ist identisch mit Nahuapacan (nicht zu verwechseln mit Nahuapan), die 770-780 nL erbaut wurde und 898 nL zerstört wurde, sowie mit Cochabraxtl, 1596 nL als neue Hauptstadt des Reiches eingeweiht und 1599 nL im Laufe des Duells der Seemeister zertört. Siehe hierzu "Das Land, das nicht sein darf" (DLdnsd) S. 62.

     

     

    2. Gibt es Namen / Daten zu Persönlichkeiten der Chalpeca?

     

    Gar nichts.

     

    3. Ist bekannt wann die Chalpeca verschwunden sind?

     

     

    Bekannt ist nur, dass die Calepelkani ("Herren vom Grünen Wall" in Anlehnung an die aus grünem Gestein gebaute Festung Kibiz Saudargrim) etwa im Zeitraum 2500-2200 vL nach Nahuatlan eingewandert sind. Siehe (DLdnsd) S. 6.

    Ab 999 vL begann der Niedergang und war um die Zeitenwende so gut wie abgeschlossen, die Hauptstadt teilweise verwaist. QB Nahuatlan S. 21.

     

     

    4. Könnte es sein, dass die Chalpeca eine Abspaltung der Coraniaid sind, da sie ebenfalls eine Schlangengottheit "Nachtyr" anbeten (was doch sehr an Nathir erinnert)?

     

     

    Die Chalpeca stammen von den Alfar ab, die in Kibiz Saudargrim zusammen mit den zwergen Wache hielten. Siehe (DLdnsd) S. 6.

     

     

    Ich hoffe, ich konnte damit etwas weiterhelfen.

     

    Grüße,

    Sirachen

  13. Hier mal die großen Kulte:

     

    Alba: Ylathor, der Dunkle, Bringer des Todes (Todesgottheit)

    Clanngadarn: Drais (Staatskult), Gott des Mondes und der finsteren Magie, daneben Mondgöttin Fflamyen (im Volk verbreiteter Kult), Schirmherrin der guten weiblichen Zaubermacht

    Eschar & Aran: Mond als Auge Alamans (Herr der Nacht, Finstrer Geist, Vater des Gewürms)

    Ta-meket: Rehotep, Gott des Mondes & der Zeit, Feind der Dunklen Mächte

    KanThaiPan: es gibt sicher einige Mondgottheiten, werden aber nicht namentlich in einem QB genannt

    Nahuatlan: Iquibalam, Kriegsgott und Gott des Mondes

    Valian & Küstenstaaten: Alpanu, Mondgöttin, Himmelsmutter, Fruchtbarkeitsgöttin

     

    Gruß,

     

    Sirachan

    • Like 1
  14. Kann ich dir leider auch nicht genau beantworten, aber im Cuanscadan-QB S. 13 ist zu lesen, dass die Vollmondnacht "Nathradas" und die Neumondnacht "Dorchadas" heißt. Man könnte daraus schließen, dass Mond also Adas heißt.

     

    Gruß,

    Sirachan

  15. Ich hab gerade erst "Die Geburt der Dunklen Götzen" gelesen, wo wohl ein ähnlicher Zauber zum Einsatz kommt.

     

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich einen solchen Zauber als SL zulassen möchte, da er das Spielgleichgewicht stark zugunsten der Kämpfer beeinflussen könnte.

     

    Die Wirkung des Zaubers würde ich auf jeden Fall ändern. Meiner Meinung nach würde es besser passen, wenn er als Wirkungsziel Geist und die Formel Verändern - Magan - Wasser hätte, da die Anima Sitz des Zaubertalents ist und durch Zauberstop für eine gewisse Zeit so verändert würde, dass keine magische Kraft genutzt werden kann. Dies würde also nicht nur Magier und Hexer betreffen, sondern sämtliche Zauberer (auch Dweomer und Wundertaten). Mittels Geistesschild wäre es möglich, sich davor zu schützen.

     

    Grüße,

    Sirachan

  16. Ich kann meinem "Vorredner" da nur beipflichten. Eine Liste der Zauber, die zum Dweomer gehören, findet sich übrigens im Arkanum auf S. 287; und die enthält keineswegs alle Zauber der Druiden und Heiler.

    Gegenzaubern für Druiden ist für mich als SL daher in Ordnung; muss aber wohl jede Gruppe als Hausregel für sich entscheiden.

     

    Grüße,

    Sirachan

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