-
Gesamte Inhalte
1259 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Beiträge von KageMurai
-
-
Oder Geld und seine Eigenheiten:
Wo kann man es tauschen, wie erwirgt man es, was für Auswirkungen hat es auf geistlich schwächere, was kann mit geld alles errecht werden und wo sollte die Grenze aufhören, welche Geldarten gibt es, wie viel sind die Münzen wirklich wert, wo und wie werden sie hergestelolt...
Bamba
Ich glaube, das mit dem, was man alles mit Geld erreichen kann, würde erstens zu viel Platz verbrauchen, und zweitens kann man es sich spielend leicht auch selber denken. Auch das mit den auswirkungen auf geistig schwache sollte man weglassen; erstens aus Rücksicht auf diese, und zweitens weil es auch zu speziell ist! Aber der Rest ist durchaus vertretbar.
-
-
Überall wird erwähnt, dass Zwerge so gute Krieger seien.
Jedoch macht einen guten Krieger nicht nur seine Stärke, oder seinen Umgang mit der Waffe aus. M.E. Müssten sie demzufolge auch gute Kampftaktiker sein. Jedoch wo finde ich Beschreibungen zur Kampfesweise der Zwerge in Midgard? (Bücher mit "möchtegern" Zwergen gibt es zu genüge)
-
-
Seefahrt oder Reisen allgemein fände ich auch super!
Was haltet ihr denn von Gegenden (Dschungel, Wüste, Meer allgemein, gemäßigte Zone, Gebirge und Eis+Schnee ist ja auch schon erschienen)
Oder ein Beitrag über die Benimmregeln in den unterschiedlichen Ländern (Da kann der Spielleiter die Spieler mal so richtig auflaufen lassen, ja ja, wenn man die Fähigkeit Landeskunde für unnötig hält,...
)
Oder ein Beitrag über das Zwergenreich in Waeland? Wie verbirgt es sich? Abenteuerideen?
Oder einmal einer nur über Pflanzen und Kräuter?
Unterschiedliche Kampfmethoden?
-
Ich würde nicht versuchen, ihm Tricks beizubringen, sondern der Spieler sollte mit der Zeit eine Art Zeichensprache mit dem Tier beherrschen (Vorschlag: +8), womit sich die beiden notdürftig verständigen können, und somit Tricks unnötig werden. Oder man nutzt die Sprachbegabtheit des Rabens. Wie der Rabe dann auf Bitten reagirt, wird dann ganz individuell von seinem Charakter abhängig sein. (Den der Spielleiter bestimmt)
Aber einmal eine andere Frage: (sofern diese beantwortet ist)
Welche Wesen kann man überhaupt abrichten?
Nur nichtmagische, oder nur TIERE (In:t), oder nur Wesen bis zu einem bestimmten Grad, oder nur diese, die keine mag. Eigenschaften haben, oder nur Tiere, die man schon vorher unter kontrolle hat (keine Drachen, Dinos, ...)
-
Meiner Meinung nach, verwesen Untote nicht, aber wie oben beschrieben tragen sie natürlich Schrammen, usw., wodurch sie mit zunehmendem Alter auch älter aussehen.
Moderation :
Themenfremde Postings gelöscht und hier das darauf Bezogene.Wenn ihr andere Themen diskutieren wollt, macht dafür einen Strang auf.
lendenir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Ja, genau diese Karte meine ich!
Nur, dass ich sie nicht dort gefunden habe,..., aber ist ja auch egal!
-
Sehr lustig, Seppel!
-
Ich habe im Internet eine gefunden! Zwar nicht farbig, aber so ähnlich, wie die im BEST. Wenn du also unbedingt eine benötigst, dann musst du mir nur eine Möglichkeit geben, dir diese zuzuschicken!
-
Da kann ich dir leider nicht behilflich sein, da ich einer von den vielen bin, der keine hat, aber gerne eine hätte. Das hat jedoch zum Vorteil, dass ich mich intensiv im Internet damit beschäftigt, und eine Karte gefunden habe!
Wie kann ich sie dir schicken? Brauchst du überhaupt eine solche, oder geht es hier um`s Prinzip?
-
Gut, so könnte man es handhaben, jedoch könnte man dann jeden Talisman nur einmal benutzen, was nicht in meinem Sinne wäre. Außerdem könnte, wenn man es Regeltechnisch leitet, schnell einmal dieser Talisman zu stark werden, und das Spielgleichweewicht gefährden. Du kannst es ja gerne so handhaben, ich hingegen überlasse die Wirkung in den individuellen Situationen dem Spielleiter!
-
Wenn Du die Auswirkungen meinst, kann ich dir dazu nur sagen, dass es zu lange dauern würde alle aufzulisten. Deshalb liegt es im Ermessen des Spielleiters die Stärke der Wirkung zu beschreiben. Wenn du jedoch weitere Möglichkeiten meinst, die der Talisman bieten soll, dann schreibe mir das bitte noch einmal und ich werde Ergänzungen vornehmen.
-
So, hier der Schmanen-Talisman:
Anhänger verzaubern - Stufe 4
Naturgeist rufen
Zeitaufwand: 1 Monat
Kosten: 500Gs/ABW
500: Sc -1000: Tm -5000: Dr
Dies ist die Fertigkeit der Schamanen, ihre eigenen Talismane herzustellen. Hierzu ruft er einen niederen Naturgeist, den er mit der Fertigkeit Anhänger verzaubern in einen kleinen Gegenstand bindet, und ihm eine bestimmte Aufgabe gibt. Ob der Versuch geling, entscheidet ein EW:Zaubern. Der Talisman kann z.B.:
- Jagdglück erbringen
- Vor Geister schützen
- Missgeschicke verhindern
- Glück in der Liebe
-
Letztendlich entscheidet aber der Spielleiter wie stark der Talisman in entsprechenden Situationen wirkt. Zu ergänzen ist noch, dass der Talisman nu bei Anhängern desselben Glaubens des Herstellers wirkt (Tiermeister können die Talismane nur selber verwenden).
Wichtig: Der PW:ABW wird jeweils nach dem Einsetzen des Talismans gewürfelt.
Auch downloadbar (als pdf) unter http://www.kleiner-midgard-almanach.aw3.de.
Und, Verbesserungsvorschläge?
kagemurai
-
Gut, das werde ich dann machen!
An dieser Stelle möchte ich dann noch auf den Kleinen-Midgard-Almanach.aw3.de hinweisen, auf dem es bestimmt auch noch erscheinen wird!
Jan
-
Das wäre endlich mal ein Grund, das Sammelsurium nicht zu kaufen...
Ich möchte dich darauf hinweisen, das Kanthaipan DAS LAND überhaupt ist! Es ist komplex und kann noch mehr erweiterungen gut gebrauchen! Z.B. könnte man endlich einmal neue Kampftechniken einfließen lassen. (z.B. Karate)
-
Ja, dem stimme ich voll und ganz zu!
Ich bin zwar im Thema Dschungel sehr bewandt, aber mehr Informetionen können nicht schaden!
Vor allem kann man eine Komplettfassung davon gebrauchen, was pro Tag alles gewürfelt werden muss. (AP-Verlust pro Stunde durch Insekten, Nassfeuchtes Klima, usw./ Zufallsbegegnungen, ...)
-
Vielen Dank für den Hinweis!
Werde vielleicht sonst noch (für mich) eine eigene Art der Talismane entwickeln, die dann wie von Nikomedes beschrieben, Jagdglück, usw. erbringen.
-
Gut, das ist ein Versuch, diesen offensichtlichen Verstoß gegen die Fähigkeiten einen Schamanen zu beschreiben; ich halte Talismane aber nicht für sio stark, dass es gleich das Spielgleichgewicht gefährden würde. Ich halte es eher für eine Behinderung der Ausspielmöglichkeiten des Schamanen, die m.E. sehr auf Talismane spezialisiert sind.
Ich meine, wer stellt sich einen Schamanen nicht so vor: verrückter, naturverbundener Kauz, der viel von seiner eigenen Zauberkraft, und den Kräften der Natur hält, sich in der Natur auskennt, ein wenig abergläubig ist, mit vielen Gegenständen zur Geistesbekämpfung/ besänftigung, und vor allem mit vielen Talismanen.
Es wäre verkraftbar, wenn der Thaumaturg, der eh (meistens) nicht so viel von Geistern, Göttern, usw. hält, Talisman erstellen als Standart hätte; jedoch halte ich dies beim Schamanen einfach für nicht sonderlich angebracht.
Soweit zu meiner Meinung, was halltet ihr denn davon?
@ HarryW: Dies sollte kein Angriff auf deinen Beitrag sein, ich wollte lediglich meinen Standpunkt dazu genauer erläutern, was ich am Besten mit dem Anknüpfen an deinen Beitrag tun konnte!
-
Vielleicht könntest du mit deinem Spielleiter auch eine Regel entwerfen, nach der die Spielfig. wie im KOM beschrieben ersteinmal wieder Zaubern lernen muss, danach aber nicht zum Kampfzauberer wird, oder gänzlich zum Barden wechselt, was m.E. nach unsinnig ist, sondern eine "Tiermeisterbardin" wird, mit den selben Vor- und Nachteilen eines Kampfzauberers.
-
Ach, noch eine Frage zum Schamanen, die ich vergessen habe zu stellen:
Warum hat dieser die Fähigkeit "Talisman herstellen" als Standart, und nicht als Grund, obwohl es dieser Abenteuertyp ist, der in anderen Mythen immer mind. fünf dieser Gegenstände zum Schutz bei sich trägt?
-
Vielen Dank für eure schnellen Antworten!
Ihr seid echt super!
Ich kann nun mehr damit anfangen.
-
Hallo, ich hoffe ihr könnt mir bei meinem Problem helfen:
ARK S. 60 zweiter Abschnitt:
... Nachdem sich seine Eignung zum Zauberer gezeigt hat, kann er ... in Visionen neue Zauberkünste lernen...
Wie würdet ihr das handhaben?
-Braucht er dazu den Zauber Vision
-Wie lange befindet er sich in der Vision, in der er den neuen Spruch lernt
-Wie viele Erfahrungspunkte muss er ausgeben: alle angegebenen in ZEP bzw.
AEP
Nur ein drittel, da er kein Geld ausgeben muss, oder vielleicht auch nur die
Hälfte, weil es sonst viel zu einfach wäre?
Ihr seht, ich habe davon wenig Vorstellungen, und hoffe, dass es euch dabei anders geht!
-
Warum erwähnt man dann aber diese Fähigkeit unter dem Begriff "Gewandtheit", wenn GW nur geringe einwirkungen auf das Klettern hat?
Wieso nimmt man dann nicht eine Fähigkeit mit der Leiteigenschaft GW?
Gebäude
in Zwerge
Geschrieben
Und, sind sie mit den Drachenwagen bekannt?