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Cedric

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Beiträge von Cedric

  1. Meine bescheidene Meinung: marginale Steigerung gegenüber Lechvelian, aber immer noch Midgard nicht würdig. Ich habe mich durchgequält, insbesondere der Schreibstil des Autors liegt mir überhaupt nicht. Struktur und Aufbau konnte ich nicht nachvollziehen und haben meinen Lesefluss ebenfalls gehemmt.

    Ich befürchte, dass es so nichts mit der Midgard-Romanserie wird. Schade.

  2. Derzeit überlege ich den Geheimbund mit den 'Weißen Rittern der Culsu' zu verstricken. An offiziellem Material habe ich bislang den 'Konvent der Magier'-Artikel von midgard-online.de. Darüber hinaus gibt es wohl einen Artikel in GB 23, leider habe ich den nicht - kommt man da noch irgendwie ran?

    Zudem habe ich eine (inoffizielle) Ausarbeitung von Birk hier im Forum gefunden. Gibt es noch mehr Quellen?

     

    Was haltet ihr allgemein von der Idee?

     

    Bearbeitet: Es gibt wohl noch mehr Suchende ... [suche] Kult der Culsu ... ich schließe mich mal an.

  3. Ich halte den langsamen Aufbau und das einflechten von Hinweise an und für sich für eine gute Idee. Allerdings wüsste ich auf Anhieb kein offizielles Abenteuer der, sagen wir, letzten 5 Jahre, in denen KEINE derartigen Hinweise vorkommen.

    Ich lass mich gern korrigieren, ich würd' gern wieder einmal ein "ganz normales" Abenteuer spielen.

     

    [...]

    SEEMEISTER-KAMPAGNE: Zyklus der Dunklen Meister

    Düstere Aussichten, Die Fahrt der Schwarzen Galeere (Im Schatten Sataras, Unheil über Orsamanca, Unterirdisch), Das Geheimnis der lieblichen Meertänzerinnen), Ein Hauch von Heiligkeit, Die Haut des Bruders, Hexerjagd, Das Juwel des Unlichts, Die Kinder des Träumers, Die lange Nacht des Rowan de Soël, Legion der Verdammten, Die steinerne Hand, Das Todeslicht, Der weiße Wurm

    [...]

    Zwar dem Zyklus der Dunklen Meister zugeordnet, aber "ganz normale" Abenteuer, wie ich finde.

  4. [...]

    Folgendes: Von den offiziellen Abenteuern haben viele (alle?) der in letzter Zeit erschienenen einen "Seemeisterhintergrund". Das heißt, es treten mehr oder weniger offen irgendwelche dunklen Seemeister in Erscheinung, sei es durch ihre Helfer, als Drahtzieher im Hintergrund etc. Nun werden diese Abenteuer ja von vielen Midgard Spielern gespielt, was in der Natur der Sache liegt. Zusätzlich entwickeln sicherlich viele Spielleiter auch noch eigene Abenteuer, die durch dieses Hintergrundsetting animiert sind, in denen auch Seemeister / dunkle Seemeister vorkommen. Und auch die offiziellen Abenteuer auf Con's (sprich: Turniere oder die Abenteuersammlung auf dem WestCon) stehen oft in diesem Zusammenhang.

    Bei allen Abenteuern - bis auf den 'Zyklus der Zwei Welten' - lassen sich die Seemeister-Anteile doch komplett rausstreichen. Die eingestreuten Informationen bilden m. M. n. keinen Roten Faden, sondern halten die Abenteuer nur sehr lose zusammen.

    Das Problem, welches hier entstehen kann ist: Die Spieler könnten anfangen, hinter jedem seltsamen Vorgang, quasi hinter jeden zweiten dunklen Ecke, das Wirken eines dunklen Seemeisters zu vermuten - und ihre Charaktere auch. Dies entspricht aber sicherlich nicht der midgardschen Realität. Denn der normale Bürger Midgards wird von diesem Geschehen wohl kaum was mitbekommen und selbst auf die "normalen" politischen oder militärischen Streitereien auf Midgard hat das Wirken der dunklen Seemeister (wie ich denke) nur sehr geringe Auswirkungen, die den allermeisten Herrschenden nicht auffallen dürften und für sie auch meistens irrelevant sein könnten.

    Ich sehe eine solche Entwicklung nicht. Aber ich würde sie - so sie den existieren würden - als unproblematisch ansehen. Es könnte sogar ein Reiz von einer solchen Entwicklung ausgehen.

    Wie gesagt, das Problem kann sein, dass der Focus der Spieler / Charaktere hier zu arg in Richtung 'omnipräsenter', dunkler Seemeister als Mächte im Hintergrund geht und dadurch die anderen Auseinandersetzungen mit anderen Problemen (die "üblichen" bösen Herrscher, sonstige Dämonen, magischen Phänomene, gefährlichen Grabstätten, etc..) in den Hintergrund treten. Ich will ja nicht irgendwann auf einem Midgard-Con 90% der Abenteuer, die angeboten werden, mit einem dunklen Seemeister als Bösewicht im Hintergrund haben, das wäre zu einseitig.

    [...]

    Falls es wirklich einmal zu den '90% der Abenteuer' mit dunklem Seemeister im Hintergrund kommen würde, wäre das wirklich zu einseitig. Diesen Trend sehe ich aber nicht (siehe oben).

  5. Ok, jetzt konstruktiv.

     

    @Hornack und Olafsdottir: vor dem Absenden des Beitrags nochmal prüfen, ob man ihn auch ein wenig weniger provozierend formulieren könnte. Falls der Aggressionsabbau dadurch zu sehr behindert wird: einfach mal die Wand anschreien :D . Vielleicht solltet ihr auch mal versuchen "das Gute" in einem Beitrag zu finden (ok, könnte ich auch mal auf mich selbst beziehen :blush: ). Und falls ihr einfach alles und jeden schlecht machen möchtet: raus in die Sonne, ein Bier genehmigen und die Füße in kaltes Wasser halten. Das hilft - versprochen!

  6. Auch auf die Gefahr hin, dass mich der hochoffiziellste Bannstrahl aller Bannsträhle trifft: in unserer Gruppe nehmen das Regelwerk und legen es aus wie wir es wollen, "und nicht wie die Herren das wollen" ;). Letztlich betreiben wir ständig Optimierungen, aber wir eifern damit doch nur JEF nach, der von M0 bis M4 auch ohne Unterbrechung schamlos optimiert hat.

     

    Niemand, auch der heilige JEF nicht, wird jemals jemandem verbieten eine Hausregel zu schaffen, bzw. Unstimmigkeiten in den Regeln auszubügeln die er darin sieht. Es ist aber durchaus (siehe mein letztes Posting) im Sinne dieses Forums, dass man auch der Meinung sein darf an MIDGARD so wenig wie möglich zu ändern, bzw. zu sagen wenn man eine Idee für unausgegoren hält.

     

    Viele Grüße

    hj

     

    Ich wollte nur klarstellen, dass solche "Optimierungen" sowohl dem Spielspaß als auch stilvollem/stimmungsvollem Rollenspiel dienen können. Es gibt Spieler die gehen den Weg über Hausregeln, neue Charakterklassen, Artefakte, ... und es gibt Spieler die gehen andere Wege. Jeder nach seiner Façon.

     

    Ich verstehe nur den Tonfall in der Diskussion nicht. Ich begebe mich jetzt auch mal kurz auf dieses Niveau: es gibt Leute, die leiden unter Zwangsneurosen. Die brauchen Stunden zum verfassen irgendwelcher Texte, die ich betrunken, einarmig und mit einem Auge in fünf Sekunden verfasse. Solche bemitleidenswerten Meinungskundgebungen brauche ich nicht, sie stören mein Weltbild. Ich muss mich dann immer übergeben. (Ich hoffe man liest jetzt nicht meine(n) akademische Bildung(-shochmut) aus diesem Unsinn heraus).

     

    Zurück zum Thema: ich finde z. B. den KAZMALMAR nett ausgearbeitet. Die Beschreibungen in Regelwerk, QB, ... sind nicht besser und auch nicht umfangreicher (in den QB meist noch knapper). Ich habe keine Ahnung, ob ich jemals auf den KAZMALMAR zurückgreifen werde, aber ich behalte ihn im Hinterkopf. Zwischendurch greife ich mir auch einfach eine Idee aus einer solchen Charakterklassen-Beschreibung heraus, z. B. eine neue Fertigkeit, die dabei "abfällt".

  7. Um die Ursprungsfrage wieder aufzugreifen.

     

    Mußt du den Bund jetzt schon detailliert ausarbeiten ?? Als eine mögliche Lösung überlege dir einige NPC`s die als Auftraggeber bzw. als Kontakt auftreten und der Gruppe eine Kanidatenstatus geben. Du kannst hierbei ruhig einige vage Ziele definieren, die letztlich nicht mal den tatsächlichen Interessen des Bundes wirklich entsprechen müssen.

    Im weiteren Verlauf kannst du die Geschichte dahingehend entwickeln, was deiner Gruppe am besten entspricht.

    Ich sehe mir zur Zeit Millenium auf DVD an. Eigentlich ein wunderschönes Beispiel, die Gruppe beginnt als Hilfstruppe der Polizei um schwierige Fälle aufzuklären in der II Season kommt ein zunehmend mystisches Element dazu.

     

    Jein. Im Kopf haben möchte ich eine Vorstellung aber schon. Der Geheimbund soll für die Langzeitmotivation sorgen, hat also schon relativ hohes Gewicht und ich will ihn daher von vornherein "klar haben". Aber der Kandidatenstatus gefällt mir trotzdem.

     

    Ich würde gerne einen Spagat zwischen Vorhandenem und Neuem schaffen. Der Geheimbund könnte also beispielsweise mit dem Konvent der Magier oder einem religiösen Orden verstrickt sein.

     

    Mir kommt es vor allem auf eine stimmige Motivation an, die Dunklen Meister "einfach" als Erzfeinde zu sehen würde mir nicht reichen.

  8. Auch auf die Gefahr hin, dass mich der hochoffiziellste Bannstrahl aller Bannsträhle trifft: in unserer Gruppe nehmen das Regelwerk und legen es aus wie wir es wollen, "und nicht wie die Herren das wollen" ;). Letztlich betreiben wir ständig Optimierungen, aber wir eifern damit doch nur JEF nach, der von M0 bis M4 auch ohne Unterbrechung schamlos optimiert hat.

     

    Des Pudels Kern: die Optimierungen zielen doch oftmals darauf ab Midgard noch etwas schöner zu machen als es jetzt schon ist. Was könnte daran falsch sein? Das Charakterklassen- und Berufesystem hat mal zwischendurch so seine Schwächen und so lässt sich hin und wieder die Figur - die einem da gerade so vorschwebt - nicht in das Midgard-System pressen (Anm.: das Regelwerk kann aber auch nicht alle 10^129 Ideen aller 10^6 Midgard-Spieler abdecken - geht nicht). Man bastelt deshalb ein wenig rum und postet vielleicht seine Ideen hier skrupellos in dieses Forum zur Diskussion. Ziemlich dreist eigentlich. Und dabei wollte man nur einen Beitrag zu «Stilvollem Rollenspiel» leisten.

     

    Ergo: weiter optimieren! :thumbs:

  9. Danke schonmal für die Anregungen.

    Willst die Gruppe in den Bund als Mitglied einbinden oder den Bund als Arbeitgeber nutzen.

    Zurzeit würde ich dazu tendieren die Gruppe als tatsächliche Mitglieder einzubinden. Das ist kein Problem, da die Kampagne mit neuen Figuren gestartet werden soll. Ich überlege aber auch noch, ob ich vielleicht nicht doch ein Abenteuer an den Anfang der Kampagne setzen soll, indem die Gruppe initiiert wird.

    Der Bund soll in jedem Fall mehr sein als "nur" ein Auftraggeber. Er soll als Gesamtaufhänger dienen, um der Gruppe Motivation und Zusammenhalt zu liefern.

     

    Soll er religiös motiviert sein ?

    Über eine religiöse Motivation habe ich schon kurz nachgedacht, u. a. könnte ja eine druidische Kultur in gewissen Teilen Midgards als 'Geheimbund' gesehen werden.

     

    Ist er ein lokaler Bund oder überregional ?

    Hmm, die Gruppe sollte sich nicht zu sehr darauf verlassen können. Da die Kampagne aber über halb Midgard geht, wären verschiedene Anlaufstellen interessant.

     

    Soll er die Unterstützung offizieller Stellen genießen ???

    Jein. Der Bekanntheitsgrad sollte natürlich so eingeschränkt bleiben, dass der Geheimbund geheim bleibt :D . Allerdings könnte ich mir sehr gut vorstellen, dass der Bund prominente/mächtige Mitglieder hat. Vielleicht wird der Bund ja sogar unterwandert ... :devil:

  10. Hallo zusammen,

     

    ich stricke gerade an einer Abenteuerkampagne die sich mit den Seemeistern bzw. Dunklen Meister beschäftigt. Dort einflechten wollen würde ich unter anderem den 'Zyklus der zwei Welten', die 'Fahrt der Schwarzen Galeere', ...

     

    Als Gesamtmotivation habe ich an so etwas wie einen Geheimbund gedacht, in den die Spielfiguren initiiert sind bzw. werden. Dieser Geheimbund könnte z. B. Kenntnis davon haben, dass es Dunkle Meister auf Midgard gibt und dass diese die Herrschaft über Midgard wiedererlangen wollen. Ich könnte mir aber auch einen Bund vorstellen, der etwas schützt/hütet, an dass die Dunklen Meister unbedingt gelangen wollen.

     

    Ich suche letztlich jede Information die ich zu diesem Themenkomplex nützlich sein könnte:

    * Tipps, Ideen, Vorschläge, ...

    * Wie ist ein Geheimbund organisiert?

    * Welche Aufgabe könnte er haben?

    * Welche Literatur gibt es z.B. zu Geheimbünden?

    * Welche Abenteuerideen lassen sich evtl. ableiten?

    * Hat jemand vielleicht sogar schon einen solchen/ähnlichen Geheimbund ausgearbeitet?

     

    Den Fortschritt meiner Arbeit werde ich hier nach und nach beschreiben.

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