Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
so wie ich deine bisherigen Posts lese, steht das im groben Widerspruch zu dem was Du eingangs geschrieben hast - dass dich nämlich die große Nähe der midgardschen Kulturen zu den irdischen stört. Hier beschreibst Du aber, dass ihr genauso gespielt habt und das es so gut war. Es gibt aber einen gewaltigen Unterschied. Es waren nur sehr grobe Vorgaben und wir durften uns alles und wirklich alles (bis auf den Namen der Kultur) selbst ausdenken. Die einzige Ausnahme, war das Land, in dem die Abenteuer spielten, aber aus dem durfe auch keiner der SCs stammen. Mich stört die zu große Nähe, die dazu führt, dass man manchmal bei Lesen eines Quellenbuchs noch mal auf den Titel schaut, um sich zu vergewissern, dass man wirklich ein Quellenbuch und kein Geschichtsbuch in den Händen hält.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Aber bei DSA ist je nach Region Magie sehr streng reglementiert, und wer nicht gerade Gildenmagier ist, ist Freiwild. Und genügt dann noch der Verdacht, ein Zauberer zu sein ... Die aber häufig aus der Anlehnung an historische Vorbilder resultiert ... Was hat das mit Mut zu tun? Du unterstellst, die von genannten Schlussfolgerungen seien unausweichlich. Dies sind sie aber nicht, sonst könnten nicht so viele Spieler mit den von Dir kritisierten Punkten sein. Midgard war schon immer eine Welt, die Spielleiter zu eigenen Abenteuern ermuntert hat. Wo aber kommen viele Ideen her? Doch wohl aus irdischer Geschichte und Geschichten. Im Übrigen eignet sich Midgard gar nicht zur Mittelaltersimulation, dieser Punkt von Dir geht völlig ins Leere. Oder kann ich z.B. irgendwo Kreuzzüge nachspielen oder das Angevinisches Reich? Ich kann aber sehr gut einzelne Ideen nach Midgard verpflanzen, für fast alles gibt ein Plätzchen. Eine funktionierende Alternative zeigst Du jedenfalls nicht auf. 1. Ich habe mich wohl bei den Begriff Mittelaltersimulation undeutlich ausgedrückt. Dies kommt vielleicht daher, dass ich lange DSA gespielt habe, dem vor einigen Jahren vorgeworfen wurde, eine Mittelaltersimulation werden zu wollen. In einer Mittelaltersimulation geht es nicht darum, dass irdische Mittelalter und seine Geschichte nachzuspielen, sondern darum, dass eine mittelalterliche Gesellschaft bis ins kleinste Detail simuliert wird. 2. Was willst Du denn noch von mir? Soll ich etwa schreiben, wie z.B. Alba meiner Meinung nach aussehen soll? Darum geht es doch garnicht! 3. Es hat sehr viel mit Mut zu tun, nämlich mit den Mut, seiner eigenen Fantasy freien Lauf zu lassen und sich nicht sklavisch an den Kulturbeschreibungen aud Geschichtsbüchern und den Klischees und Stereotypen festzuklammern.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Muss nicht sein. Alls ich vor paar Jahren wieder mit Midgard angefangen habe, hat unser SL uns nur die Karte seiner eigenen (noch zu M2-Zeiten entstandenen) Spielwelt gezeigt und außer den Namen der wichtigsten Kulturen und deren groben irdischen Gegenstücke nichts weiter vorgegeben. Wir durften uns die Kultur unserer Spielfiguren selbst ausdenken, und die Gruppe bestand fast nur aus Rollenspielneulingen. So wie es in den Regelbücher gemacht wurde, ist es eigentlich am Besten. Man hat eine grobe Vorgabe zun den Kulturen und alle Freiheiten. Verstehe ich das richtig, dass Du letzten Endes gar keine Quellenbücher, wie auch immer ausgearbeitet möchtest? Nein, so habe ich das nun wirklich nicht gemeint. Es muss dort aber nicht gleich eine Kultur bis ins kleinste Detail beschrieben werden. Das schränkt nämlich alle nur ein.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Das ist klar: Das Problem hat man ja u. a. auch, wenn man Quellenbuch-Fans und Anti-Quellenbuch-Fans an einem Tisch hat. Bsp.: Die hochgradige dunkelgraue Hexe Mandy NiEavil wird von den Spielern verfolgt: Ein Anti-Quellenbuch-Fan geht zur Stadtwache: Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!" Stadtwache: "Die Frau Mandy ist Mitglied der Magiergilde. Da müsst Ihr hingehen." Spieler: " Na gut..." Kurz darauf bei der Gilde: Spieler: "Die Frau Mandy ist böse. Bestraft sie!" Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise?" Spieler: "Ja, sie hat Zaubermaterial in der Tasche." Gildenrichter: "Ah, ein Zitteraalherz. Ja, damit kann man Blitze schleudern. Hat sie das gemacht?" Spieler: "Öh... weiß ich nicht..." Gildenrichter: "Und wie lautet dann die Anklage?" Spieler: "Dämonische Zauberei." Gildenrichter: "Ja, und? Arracht-Magie ist doch ganz normal. Benutz ich auch. " Spieler: " :?: " Gildenrichter: "Habt Ihr Beweise, dass sie Magie für böse Zwecke benutzt hat?" Spieler: "Nein..." Gildenrichter: "Dann tu ich mal so, als hätte ich nichts gehört. Guten Tag." Spieler: " " Das klingt eher nach einem DSA-Spieler, der sich bei Midgard versucht...
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Dies ist jetzt nur meine Meinung: Ich halte eine übertriebene historische Nähe für einschränkend, besonders dann, wenn man sich Klischees, historischen Irrtümern, Stereotypen und sogar Anachronismen bedient und nicht den Mut hat, davon abzuweichen, und dehalb den eingeschlagenen Pfad bis zum Ende folgt. Es wird sogar Problematisch, wenn man dabei aus dem Augen verliert, dass MIDGARD keine Mittelaltersimulation ist und Magie existiert. Und da, bis auf wenige kulturelle Ausnahmen, alle Abenteurertypen beiden Geschlechtern offen stehen, hätte man eigentlich erwarten können, dass die Gleichberechtigung von Mann und Frau in fast allen Kulturen normal ist und man keine besonderen "Mechanismen" benötigt, um weibliche SCs zu ermöglichen. Die Zuordnung midgardscher Kulturen zu irdischen ist jedoch eine gute Idee gewesen, da man so sehr schnell einen Überblick über Kultur, Namensgebung und sogar Architektur erhält. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass Alba nun nicht dass hochmittelalterliche Schottland, Aran nicht das spätantike Persien und Kanthaipan auch nicht China ist.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Hat Nein (und mir ist auch nicht ersichtlich, wie man ausgehend von Midgard-Cons zu dieser Auffassung hinsichtlich des "Hintergrundkanons" kommen kann) Spielt also jede Runde auf einem Midgard-Con in einer eigenen Version der Spieltwelt, die sich z.T. massiv von einander unterscheiden? Und benutzt jede Runde ihren eigenen Satz Hausregeln? Auch wenn die Spieler sich alle erst auf dem Con getroffen haben? Das kann ich nicht glauben. (Außerdem wird es jetzt so langsam OT ...)
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
So habe ich das nicht gemeint. Ich wollte damit nur sagen, dass ... wie drücke ich mich am Besten aus ... man selbst auf Cons keiner Gruppe Vorschriften macht. Es gibt den unausgesprochenen und auch nirgends niedergeschriebenen Konsens, dass man sich sowohl an den Hintergrund- als auch Regelkanon hält, und eigene Elemente und Hausregeln nur verwendet werden, wenn die jeweilige Runde dies will. (Außer es werden Abenteuer gespielt, deren Ausgang für die weitere Geschichte der Spielwelt wichtig ist, oder es wie z.B. bei der RPGA Con-Regeln gibt, die sich von den normalen Regeln unterscheiden.)
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Du kannst auf Cons den Gruppen keine Vorschriften machen. Es ist zwar hilfreich, zu sagen, dass das QB-Material gilt und dass es keine Hausregeln gibt, aber keine der Con-Runden muss sich daran halten.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Muss nicht sein. Alls ich vor paar Jahren wieder mit Midgard angefangen habe, hat unser SL uns nur die Karte seiner eigenen (noch zu M2-Zeiten entstandenen) Spielwelt gezeigt und außer den Namen der wichtigsten Kulturen und deren groben irdischen Gegenstücke nichts weiter vorgegeben. Wir durften uns die Kultur unserer Spielfiguren selbst ausdenken, und die Gruppe bestand fast nur aus Rollenspielneulingen. So wie es in den Regelbücher gemacht wurde, ist es eigentlich am Besten. Man hat eine grobe Vorgabe zun den Kulturen und alle Freiheiten.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Nein. Es sei denn eine Freiheitseinschränkung ist für dich weder ein Vor noch ein Nachteil. Das Thema dieses Stranges sind aber nicht Vor- und Nachteile von QBs überhaupt, oder 'Was mich an QBs schon immer gestört hat', sondern Vor- und Nachteile, die sich aus ihrer Historischen Nähe ergeben. Als derjenige, der die Diskussion begonnen hat, kann ich nur sagen, dass hier noch alles IT ist.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Das Midgard eigentlich viel zu klein ist, ist ein ganz anderes Thema. Mit der historischen Nähe sollte man es aber nicht übertreiben. Mir ist bei der ganzen von mir ausgelösten Diskussion aufgefallen, dass meine Lieblingskulturen fast immer jene sind, die es in dieser Form auf der Erde eigentlich nie gab, wie z.B. Aranien bei DSA.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Und durch ein Portal zu einer Echsenwelt aufgepeppt, ich finde das mehr als genug magisch und vor allem exotisch für mich. Das sind die großen Sachen, mit denen ich keine Probleme habe. Ups, kleiner Grammatik-Fehler drin. Das ist auch so ein Punkt: Die angebliche historische Nähe ist auch an einigen Stellen eine Parade von Klischees oder historischer Irrtümer. Z. B. Waeland: Direkt auf der Titelseite des Quellenbuches ein Waelinger - mit einem historisch inkorrekten Hörnerhelm auf dem Kopf (1. Auflage). Oder KanThaiPan: Ich bin kein Fernost-Experte, aber ich glaube nicht, dass man Japan und China so vermengen darf, ohne historisch inkorrekt zu werden. Sieht dann eher aus wie China-Restaurant-Folklore. Da hast Du voll und ganz recht. Die historische Nähe besteht auch aus Klischees und Irrtümern.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Die Beispiele sind doch so offensichtlich. Im Rawindra-QB ist doch fast schon die ganze Kultur eins-zu-eins übernommen: Kastensystem, Bestattungsrituale, Kleidung, Rolle der Frau, etc.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Liebe Grüße, Fimolas! Ulwar selbst scheint eine (wenn doch auch klischéehafte (böse Stadt von Sklavenhändlern)) Ausnahme zu sein, was aber auf Rawindra selbst nicht zu trifft. ES sind nicht die großen Sachen, es sind die vielen Details, die nun wirklich eins-zu-eins kopiert wurden. DSA macht z.B. schon seit einigen Jahren die eigene Spielwelt kaputt. Bei den Forgotten Realms hat man sich darauf besonnen, dass es recht unklug ist, dem Schöpfer dieser Welt vorzuschreiben, was in der Welt zu passieren ist (mit D&D 5e wurden alle mit D&D 4e eingeführten (und von Ed Greenwood & Co gehassten) Änderungen rückgängig gemacht). Man braucht keine Umwälzungen, um "Fehler" der Vergangenheit zu korrigieren. Vergleich doch mal die M3- und M4-Quellen zu den Halblingen. Man hat alle Namen geändert, weil man die alten Namen als unpassend empfand. Man muss ja auch nicht die großen Sachen ändern. Es genügt halt, wenn in einer Neuauflage eines QB weniger Details zu finden sind und man die Kultur nicht bis hin zur Abendgebet eines einfachen Bauern im abgelegensten Weiler (oder eine Region bis hin zur letzten Milchkanne im schon erwähnten Weiler) beschreibt.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Dem stimme ich voll und ganz zu.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Man muss natürlich nicht alles neu erfinden, aber man sollte sich zum einen nicht zu sklavisch an die Vorlagen klammern und zum anderen auch nicht jede Milchkanne beschreiben.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Was ich will, ist dass man beim Lesen eines Quellenbuch nicht das Gefühl hat, dass man einfach nur aus dem Geschichtsbuch abgeschrieben hat. Was ich will, ist mehr Mut zu Kreativität bei den Kulturen. Was ich nicht will, ist Midgard als pseudo-historische Gesellschaftssimulation! Schau Dir doch mal einige der von mir für mein Hohlwelt-Projekt entwickelte Kulturen an. Das sind keine Kopien irdischer Kulturen. Auch wenn einige irdische Vorbilder haben, enthalten sie doch noch genug wirklich neue Elemente.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Und man hatte damals auch noch die Möglichkeit, jene Elemente einer historischen Kultur zu ignorieren, die einem nicht gefielen. Ich habe eigentlich nichts dagegen, dass man irdische Kulturen zum Vorbild nimmt. Mich stört nur, dass man sie so fast schon eins-zu-eins umsetzen musste.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Es ist langweilig, wenn es nichts wirklich neues ist.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Das ist aber nicht die M2-Karte, sondern die derzeitige Karte, wo die alten Kulturen, die von Midgard übernommen wurden, durch andere ersetzt wurden.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Leider passen viele da nicht wirklich auf. So wirken leider viele Kulturen, als ob man sie direkt aus den Geschichtsbüchern entnommen und nur die Namen verändert hat.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ja, waren sie alle, denn man hat schließlich seine Lieblingskulturen nach Magira verfrachtet. Ich weis jetzt aber nicht, in wie weit Alba damals schon ausgearbeitet war.
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Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Im Falle der Tarnkappe (und anderer Gegenstände) ist Konzentration der Auslöser des dem Gegenstand innewohnenden Zaubers. Wird der Zauber aber anders ausgelöst (und auch beendet), wie z.B. durch Anlegen, dürfte mangelnde Konzentration den Zauber nicht beenden. Das Unsichtbarkeit (in Spielerhand) Konzentration benötigt hat in meinen Augen balancetechnische Gründe. Man wollte damit verhindern, dass der Zauberer zum unsichtbaren Mechelmörder wird. Deshalb beenden in vielen Rollenspielen Kampfhandlungen Unsichtbarkeitszauber (bei DSA z.B. wirkt der Unsichtbarkeitszauber zudem nur auf den Zauberer und nicht auf seine Ausrüstung und Kleidung und eine Tarnkappe, die auch Ausrüstung und Kleidung unsichtbar macht, geht in Flammen auf, sollte man damit angreifen).
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Was mir bei vielen Kulturbeschreibungen aufgefallen ist, dass sie sich z.T. lesen als hätte man Geschichtsbücher genommen und dort abgeschrieben, denn fast alle in Quellenbücher beschriebenen Kulturen Midgards stehen ihrem irdischen Gegenstück doch sehr nahe. Manche mögen dies für ein Vorteil halten, da man sehr schnell einen Überblick über eine Kultur erhalten kann, ohne ein Quellenbuch zu benötigen, aber ich halte es für ein Nachteil, da man sich doch zu sehr an historischen Wahrheiten orientiert. Es verwundert mich nicht, dass man so vorging, denn als Midgard entstand, waren die meisten Fantasy-Welten im Rollenspielbereich Kopien des europäischen Mittelalters (was ja heute noch der Standard ist), da brachte ein Griff zum Geschichtsbuch schon etwas Exotik in die Geschichte. Dann darf man nicht vergessen, wie Midgard überhaupt entstand und das Magira damals aus den Reichen der Teilnehmer des Ewigen Spiels bestand, und diese ihre Lieblingskulturen damals in Magira unterbrachten. Mit M3 kam dann das Midgard, was wir alle kennen. Einige Magira-Reiche blieben erhalten (wie z.B. Alba), aber für den Rest musste Ersatz geschaffen werden, wobei man auf historische Vorbilder zurückgriff (obwohl viele der neuen Kulturen eigentlich Kopien alter Magira-Kulturen mit neuem Namen sind). Um schnell eine Kultur zu erschaffen, wie bei M3 damals, ist es natürlich einfach, auf historische Vorbilder zurückzugreifen, aber muss man dann diese Kultur fast bis ins kleinste Detail kopieren? Für andere mag Midgard nicht nahe genug an den historischen Vorbildern sein, aber für mich sind die midgardschen Kulturen etwas zu nah an ihren historischen Vorbildern.
- Das Erbe der Löwensöhne - Rawindra (M5) - Meinungen und Diskussion