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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Man muss natürlich nicht alles neu erfinden, aber man sollte sich zum einen nicht zu sklavisch an die Vorlagen klammern und zum anderen auch nicht jede Milchkanne beschreiben.
  2. Was ich will, ist dass man beim Lesen eines Quellenbuch nicht das Gefühl hat, dass man einfach nur aus dem Geschichtsbuch abgeschrieben hat. Was ich will, ist mehr Mut zu Kreativität bei den Kulturen. Was ich nicht will, ist Midgard als pseudo-historische Gesellschaftssimulation! Schau Dir doch mal einige der von mir für mein Hohlwelt-Projekt entwickelte Kulturen an. Das sind keine Kopien irdischer Kulturen. Auch wenn einige irdische Vorbilder haben, enthalten sie doch noch genug wirklich neue Elemente.
  3. Und man hatte damals auch noch die Möglichkeit, jene Elemente einer historischen Kultur zu ignorieren, die einem nicht gefielen. Ich habe eigentlich nichts dagegen, dass man irdische Kulturen zum Vorbild nimmt. Mich stört nur, dass man sie so fast schon eins-zu-eins umsetzen musste.
  4. Es ist langweilig, wenn es nichts wirklich neues ist.
  5. Das ist aber nicht die M2-Karte, sondern die derzeitige Karte, wo die alten Kulturen, die von Midgard übernommen wurden, durch andere ersetzt wurden.
  6. Leider passen viele da nicht wirklich auf. So wirken leider viele Kulturen, als ob man sie direkt aus den Geschichtsbüchern entnommen und nur die Namen verändert hat.
  7. Ja, waren sie alle, denn man hat schließlich seine Lieblingskulturen nach Magira verfrachtet. Ich weis jetzt aber nicht, in wie weit Alba damals schon ausgearbeitet war.
  8. Im Falle der Tarnkappe (und anderer Gegenstände) ist Konzentration der Auslöser des dem Gegenstand innewohnenden Zaubers. Wird der Zauber aber anders ausgelöst (und auch beendet), wie z.B. durch Anlegen, dürfte mangelnde Konzentration den Zauber nicht beenden. Das Unsichtbarkeit (in Spielerhand) Konzentration benötigt hat in meinen Augen balancetechnische Gründe. Man wollte damit verhindern, dass der Zauberer zum unsichtbaren Mechelmörder wird. Deshalb beenden in vielen Rollenspielen Kampfhandlungen Unsichtbarkeitszauber (bei DSA z.B. wirkt der Unsichtbarkeitszauber zudem nur auf den Zauberer und nicht auf seine Ausrüstung und Kleidung und eine Tarnkappe, die auch Ausrüstung und Kleidung unsichtbar macht, geht in Flammen auf, sollte man damit angreifen).
  9. Was mir bei vielen Kulturbeschreibungen aufgefallen ist, dass sie sich z.T. lesen als hätte man Geschichtsbücher genommen und dort abgeschrieben, denn fast alle in Quellenbücher beschriebenen Kulturen Midgards stehen ihrem irdischen Gegenstück doch sehr nahe. Manche mögen dies für ein Vorteil halten, da man sehr schnell einen Überblick über eine Kultur erhalten kann, ohne ein Quellenbuch zu benötigen, aber ich halte es für ein Nachteil, da man sich doch zu sehr an historischen Wahrheiten orientiert. Es verwundert mich nicht, dass man so vorging, denn als Midgard entstand, waren die meisten Fantasy-Welten im Rollenspielbereich Kopien des europäischen Mittelalters (was ja heute noch der Standard ist), da brachte ein Griff zum Geschichtsbuch schon etwas Exotik in die Geschichte. Dann darf man nicht vergessen, wie Midgard überhaupt entstand und das Magira damals aus den Reichen der Teilnehmer des Ewigen Spiels bestand, und diese ihre Lieblingskulturen damals in Magira unterbrachten. Mit M3 kam dann das Midgard, was wir alle kennen. Einige Magira-Reiche blieben erhalten (wie z.B. Alba), aber für den Rest musste Ersatz geschaffen werden, wobei man auf historische Vorbilder zurückgriff (obwohl viele der neuen Kulturen eigentlich Kopien alter Magira-Kulturen mit neuem Namen sind). Um schnell eine Kultur zu erschaffen, wie bei M3 damals, ist es natürlich einfach, auf historische Vorbilder zurückzugreifen, aber muss man dann diese Kultur fast bis ins kleinste Detail kopieren? Für andere mag Midgard nicht nahe genug an den historischen Vorbildern sein, aber für mich sind die midgardschen Kulturen etwas zu nah an ihren historischen Vorbildern.
  10. Es ist ein Problem von Midgard. Es hat zwar auch den Vorteil, dass man sehr schnell etwas über eine Kultur herausfinden kann, aber es schränkt gleichzeitig ein. Zum Glück finden sich im aktuellen Rawindra-QB keine detaillierten Quellenangaben, wie seiner Zeit im M4-Alba-QB.
  11. Eigentlich ist es ein gelungenes Quellenbuch. Was mich aber stört, ist ein altes Problem von MIGARD, welches sich aber leider nicht mehr ändern lässt. Die Beschreibung der Kultur ist in meinen Augen viel zu nah am irdischen Vorbild.
  12. Ich habe ein Problem damit, dass Unsichtbare eigentlich zur Untätigkeit verdammt sind, besonders da dies ja irgendwie im Widerspruch zu den Kampfregeln steht, wo es Abzüge für den Kampf gegen Unsichtbare gibt. Das eigentlich Problem ist in meinen Augen die doch sehr strenge Definition von Konzentration, die einen zur Untätigkeit verdammt. Auch steht diese Definition im Widerspruch zu einigen Zaubern, wo dem Zauberer trotz Konzentration ein EW möglich ist.
  13. Man weis aber auch nur ungefähr, wo er ist. Ein Blick über den Tellerrand: bei D&D/Pathfinder schlagen 50% aller eigentlich erfolgreichen Angriffe gegen Unsichtbare immer fehl, bei DSA ist der Kampf gegen Unsichtbare genauso schwer wie der Kampf unter Wasser und nur etwas schwerer als der Kampf bei Sternenlicht.
  14. Und was ist mit Wesen, die von "Natur" aus unsichtbar sind, und mit Benutzer entsprechender magischer Gegenständen? Müssen die sich etwa auch konzentrieren? Es gibt nun einmal Regeln für den Kampf gegen Unsichtbare, also muss es auch Gegener geben, die ohne Konzentration unsichtbar sein können und auch unsichtbar angreifen können. Es macht aber einfach keinen Sinn, dass ein Unsichtbarer leichter getroffen werden kann als dass sein Angriff abgewehrt werden kann. Es sollte eigentlich fast so schwer sein, wie der Kampf in völliger Dunkelheit (wo es laut KODEX S.77 es einfacher ist in völliger Dunkelheit einen Angriff abzuwehren als den Angriff eines Unsichtbaren. Folgerung: Irgendwie sind die Liste der Zuschläge und Abzüge im Kampf im Kodex (S.77) fehlerhaft.
  15. Nein, denn nicht alle unsichtbaren Gegner sind Zauberer, die sich selbst unsichtbar gemacht haben.
  16. Was für Angriffe sollen das sein? Da fallen mir nur -derzeit nicht vorhandene- gezielte Hiebe auf nicht sichtbare ungeschützte/schwache Stellen ein. Dazu müsste man als Angreifer aber erstmal wissen, welche unsichtbare Rüstungsart der Gegner überhaupt trägt. Genau. So etwas meinte ich. Egal ob ein Scharfschütze oder ein Meuchler, sie alle haben Probleme, die Lücke in einer unsichtbaren Rüstung zu finden. (Außerdem würde ich den Angriff gegen Unsichtbare von schwer auf sehr schwer erhöhen, denn -2 ist doch ein bischen wenig...)
  17. Was für Angriffe sollen das sein? Ich meinte natürlich Gegner mit unsichtbaren Waffen.
  18. Bei genauerer Betrachtung sollte der Kampf gegen unsichtbare Waffen eine Stufe leichter sein als der Kampf gegen unsichtbare Gegner. Eine unsichtbare Rüstung spielt nur dann eine Rolle, wenn es um Angriffe geht, bei denen man die Rüstung umgehen will, was ich dann als besonders schwer (-6) einstufen würde.
  19. Ich würde ebenfalls -2 geben, aber leider gilt der gleiche Malus im Kampf gegen Unsichtbare (Kodex S.77) (da hätte ich eher ein -6 wie bei Kampf in Dunkelheit erwartet).
  20. Ich bin gegen allgemeine Spezialfertigkeiten, weil es sich bei ihrem Gegenstück bei den Waffenfertigkeiten eigentlich nur um eine Spezialisierung auf eine Waffe handelt. Deshalb sollte man keine Spezialfertigkeiten einführen, da diese einen Bonus auf jede ANwendung dieser Fertigkeit bringt. Regeln für eine echte Spezialisierung auf einen Teilbereich einer Fertigkeit (z.B. Sternenkunde für Naturkunde oder Kamele für Reiten) macht da wesentlich mehr Sinn. Dann sollte man sich vielleicht auch noch überlegen, ob man sich noch später Spezialisieren kann und wieviele TE dies kosten sollte.
  21. Bei eine unsichtbare Rüstung sehe ich eigentlich auch keine Probleme, außer dass man ungeschützte Stellen nicht sehen kann und diese deshalb nur schwer zu treffen sind. Unsichtbare Waffen aller Art hingegen sind ein echtes Problem, denn der Gegner sieht sie nicht und kann ihre Position höchstens erahnen. Und so kann auch eine unsichtbare Verteidigungswaffe zum Problem für den Angreifer werden (besonders dann, wenn er nicht weis, wie groß der Schild ist. Unsichtbare Angriffswaffen sind da ein noch größeres Problem, da man viele von ihnen unterschiedlich halten kann.
  22. Wenn Du das so betrachtest, ist jeder Bonus auf eine schwerer zu erlernende Fertigkeit mehr wert als einer auf eine leicht zu erlernende.
  23. Wie man gegen unsichtbare Gegner kämpft, wird ja in den Regeln ganz gut erklärt, aber was ist wenn nur seine Waffe oder Schild unsichtbar ist? Eigentlich sollte man als Gegner damit so seine Probleme haben. Und wie sieht es aus, wenn die Rüstung (und nur die Rüstung) unsichtbar ist (und sein Träger aber überaus sichtbar bleibt)?
  24. Nicht wirklich, denn jede Spezialwaffe hat diesen "wertvollen" Bonus. Er wird durch die hohen Steigerungskosten nicht wirklich wertvoller. Gerade wegen den Kosten, werden die Abenteurer mit "billigeren" Waffen schneller höhere Werte haben. Es kostet z.B. nur 592 (bzw.741) TE um eine leichte (bzw. normale) Waffenfertigkeit von +5 auf +18 zu bringen. Für die gleiche Menge bekommt man eine sehr schwere Waffenfertigkeit nur auf +15 (und hat noch 52 (bzw. 201) TE übrig). Bei einer schweren Waffenfertigkeit betragen die Gesamtkosten 1145 TE. Dafür kann man eine sehr schwere Waffenfertigkeit auf +17 steigern (und hat noch 5 TE übrig). Und man darf da nicht vergessen, dass man auch schwere Waffen als Spezialwaffe wählen darf und bei denen lohnt sich die Spezialwaffe wirklich, denn die Kosten, eine schwere Waffenfertigkeit auf +16 zu bringen, sind mit 545 TE etwas geringer als die Kosten, um eine leichte oder normale Waffenfertigkeit auf +18 zu bringen.
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