Ich gebe dir da durchaus recht, Sternenwächter; Ich selbst arbeite gerade an einer harmonischen und glatten Regelung für den Fernkampf und den verschiedenen Waffen. Ein logischer, flüssiger Fernkampf mit vielseitigen Waffen mit unverwechselbaren Eigenschaften ist das Ziel. Der Fernkampf sollte nützlich aber nicht dominant sein. Als SC mit einem Faible für Fernkampf möchte ich allerdings nicht im schlechten Licht erscheinen, wenn ich Bonii für ihn fordere.
Besipiele für besondere Waffen mit besonderen Eignenschaften wären z.B die Schleuder oder das Handkatapult (nach römischen Vorbild -> manuballista).
a9 Die Schleuder ist in meiner Konzeption eine schwierig zu lernende, jedoch sehr billige und unaufällige Waffe. Mit der geigneten Munition hat sie eine sehr große Reichweite, und hat einen speziellen Ap-Bonus ob er hohen Aufprallwucht. Kopftreffer wiegen besonders schwer. Der halbe Schadensbonus fließt in den Wurf ein.
Ihr großer Vorteil im Kampf liegt darin, dass sie einen Schild handhaben kann. Dieser macht den Schleuderer im Nahkampf nicht wehrlos. Bei etw. Schnellschießen muss die linke allerdings frei sein. Man trifft seltener ( hohe LK) als mit anderen Fernkampfwaffen, dafür mit mehr Wucht. Hoher Ap-Schaden, niederer LP-Schaden gegen Gepanzerte.
Ihr großer Nachteil besteht darin, dass sie einen gwissen Raum zum Schwingen benötigt, und das selbe Geräusch Überraschungsangriffe aus kurzer Distanz scheitern lassen kann (PW: Hören)
b) Das Handkatapult ist eine Ein-Mann Torsionswaffe. Die Herstellung derselben ist Spezialisten in besonderen Regionen vorbehalten und dadurch zusammen mit dem hohen Materialkosten (Rosshaar) wahrlich nicht billig. Ihre ausgeklügelte Bauweise erlaubt eine sehr hohe Effizienz welche die der Armbrust klar übertrifft. Sie benötigt allerdings ein paar Handgriffe um sie schußbereit zu machen (wie etwa: Anspannen beider Sehnen/Haarbündel, Spannen des Katapults), sodass sie bei überraschenden Angriffen 1-2 Runden lang betriebsbereit gemacht werden muss.
Es gibt zwei Versionen:
- das leichte HK: ohne mechanische Hilfe spannbar,
- das schwere HK: nur mit abnehmbarer Winde spannbar
mit den entsprechenden Auswirkungen auf die Eigenschaften beider.
In Hinsicht auf die Spielmechanik ähneld sie der Armbrust. Ideal gegen schwergepanzerte Gegner dank der hohen Durchschlagskraft, höchste Reichweitenwerte. Allerdings ist sie sehr wetterempflindlich. Im Regen eigentlich unverwendbar, es sei den der Spieler lässt sich was einfallen...
Gruß
Ha-Re-Han