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DerDa

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Beiträge von DerDa

  1. Schiffstypen und Klassen

    Handelsrouten

    Meeresströmungen

    Geldwechsler und Zahlungsmittel

    Religion und Seefahrt

    Dazu: Aberglaube

    Gebräuche auf See

    Seerecht

    Piraten

    Militär und Seefahrt

    Magie und Seefahrt

    Welche Besatzungen sind üblich

    Weiß nicht, ob das gemeint ist:

    Welche Positionen/Aufgaben gibt es?

    Wie ist die Verpflegung auf den Schiffen

    typische Seeleute je nach Region

    Handelshäuser und Handelsunternehmungen

    typische Import und Exportgüter der Länder

    Gefahren auf dem Meer (Stürme / Monster)

    Passagiere an Bord

    typische Hafenlokalitäten

  2. Danke, das meinte ich. :)

     

    Ich habe mal weiter nach Curraghs geguckt, und dabei folgenden Nachdruck überflogen:

     

    http://www.thisbetterworld.org/twiki/pub/Currachs/WebHome/British_Coracles_and_Irish_Curraghs.pdf

     

    Genau genommen habe ich, weil ich nach der Größe der Curraghs such[t]e, nach allen Stellen gesucht, wo "ft." auftaucht.

     

    Ergebnis:

    Der größte Curragh, der auftaucht, ist

    ca. 8 m*1,8 m*1,5 m groß

    [...] the only description of large curragh construction in the seventeenth century, that by P. O'Sullevan, of the curragh 26 ft. long by 6 ft. beam and 5 ft. in depth, [...]

    [/Quote]

     

    Mit meinem schlechten Augenmaß würde ich zB den Curragh auf http://www.civfanatics.net/uploads7/Pictish.jpg für zwar breiter, aber nicht wesentlich länger halten.

  3. Curraghs, also hochseetüchtige Schiffe mit einem Innenskelett, das mit Häuten bespannt ist, scheint es nicht nur in Fischerbootgröße zu geben, sondern auch größer.

     

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=88697

     

    http://www.paabo.ca/uirala/uini-altaskinboats_files/curragh.gif

     

    http://www.crichtonmiller.com/Brendan%20by%20Fritz.jpg

     

    Die Curraghs könnte ich mir gut für (die Westküste von?) Erainn und die Länder der Twinnedin vorstellen.

     

     

    Auf der Suche nach einem für Erainn passenden Handelsschiff bin ich auf das Blackfriars-Schiff 1 gestoßen, ein Romano-Keltisches Handelsschiff.

    Bei weiterer Suche habe ich festgestellt, dass man wohl auch an anderen Orten solche Schiffe gefunden hat.

     

    Das Schiff stammt aus der Antike (150 n. Chr.), aber ich hoffe, das stört nicht.

    Name:

    Blackfriar

    Typ:

    Kleines Handelsschiff

    Herkunftsland:

    Erainn

    Spezifikationen

    -Länge (in Metern), Breite (in Metern), Tiefgang (in Metern)

    15 Meter Länge; 6,50 Meter Breite; 1,5 Meter Tiefgang

    - Segelfaktor (von A (sehr gut) bis E (sehr schlecht))

    C

    - Ruderfaktor (von A bis E - siehe Segelfaktor)

    Keine Ruder

    - Mindestbesatzung mit, bzw. ohne Segelkenntnis

    15 Mann normale Besatzung

    7 Mann Mindestbesatzung

    - Frachtkapazität in Tonnen/Passagieren

    60 t Frachtkapazität

    - Anzahl der Soldaten auf Kriegsschiffen

    üblicherweise keine, da es sich um ein Handelsschiff handelt.

    Allgemeine Beschreibung:

    Der Blackfriars ist ein einmastiges Handelsschiff mit einem einzelnen Rahsegel. Neben Stauräumen unter Deck enthält das Blackfriars-Schiff eine ca. zwei Meter tiefe Grube, in die Schüttgüter oder wasserresistente Ladung einfacher eingeladen werden können.

    Der Blackfriars hat keinen eigentlichen Kiel, sondern nur zwei breite Kielplanken, an die die Steven angesetzt sind.

     

    Sonderheiten:

     

     

    - Preis in GS - 8000 GS

    Link zu Darstellungen:

    http://www2.rgzm.de/navis/ships/ship020/Ship020.htm

     

    Außerdem habe ich gestern im Cuansadan-Quellenbuch gelesen, dass Crúca (H23) einen Schoner segelt.

    Das wundert mich, denn Schoner gibt's so erst seit dem 18. Jahrhundert, und Vorgäner erst seit dem 16. Jahrhundert, wie ich der Wikipedia entnehme.

  4. In Erainn sind doch bestimmt Curraghs als Fischerboote verbreitet. Wie es aussieht, gibt's die sowohl mit Segeln als auch mit Rudern.

    Diese 4,80 bis 5,50 m langen und etwas weniger als 1 m breiten fast unsinkbaren Boote wurden lange an der westirischen Küste, besonders auf den Aran Islands, zum Fischen und Angeln benutzt.

     

    Wie weit man mit ganz einfachen Flößen herausfahren kann:

    Die früheren "Jangadeiros" standen barfüßig auf den Stämmen und schützten sich auf den mehrtägigen(!) Fangfahrten gegen Wind, Salzwasser und brennende Sonne mit typischer braunroter Jacke und Hose sowie breitkrempigen weißen Hüten. Gefischt wurde von der etwa drei bis fünf Mann zählenden Mannschaft mit Handleinen und Haken. Des Nachts banden sie sich am Mast fest, um nicht von einer Welle weggefegt zu werden.

    [...]

    Mit diesen originellen Flössen wagen sich die Jangadeiros bis zu 120 Kilometer von der Küste weg auf das Meer

     

    Ansonsten würde ich, wo es genug Holz gibt, schon von kleinen Ruderbooten ausgehen.

  5. Hatte die Ankunft der Toquiner irgend einen Einfluss auf Seefahrt in Alba bzw. Midgard?

     

    Kann es z.B. sein, das bis dahin auf ganz Midgard eine "Grundbauweise" von Booten existierte, und die Toquier der Seefahrt auf Midgard einen neuen Impuls gegeben haben? [Kraveel- vs. Klinkerbauweise oder so?]

  6. Kann man als weiße Frau verstoßenm werden?

     

    Um nochmal darauf zurückzukommen:

    Es gibt auf jeden Fall im Corrinis-Quellenbuch (S27) eine Ärztin, die eine in Ungnade gefallene, ehemalige "Tochter der Schlange" ist, wobei nicht dabei steht, ob sie freiwillig oder gezwungenermaßen "ehemalig" ist.

     

    Im Cuanscadan-Quellenbuch steht, dass diejenigen Frauen sich "Weise" nennen, die über die "Gabe der Schlange" verfügen und eine gewisse Ausbildung genossen haben (S. 113).

    Und diese Eigenschaft kann wohl keiner aufheben.

     

    Eine weise Frau scheint also eine zu sein, solange sie sich so nennt; Bei den Töchtern der Schlange ist das was anderes.

  7. Komisch gestellte Fragen.

    (Beipiel: 9: "Das deutsche Zivilrecht hat sich aus dem Römischen Recht entwickelt. Welche lateinische Wendung ist KEIN antiker Rechtsgrundsatz?"

    Als Antwort gilt der einzige Satz, der in der Antike galt, heute aber nicht mehr, während die anderen nicht unbedingt antike Grundsätzte sind)

  8. Selbst Zaubern können sie, bis auf wasseratem auf sich selbst nicht, sie haben jedoch ein untrügliches Gespür für Wissen und kennen sich mit Magie auch sehr gut aus.

     

    Wieviele es gibt und wie alt sie werden ist völlig im Dunkeln, das wissen nur sie selber und dieses Geheimnis hüten sie. Es sind bisher noch nie tote Pamurs gesehen worden, die nicht durch Gewalteinwirkungen gestorben sind.

    Um ihre Geburt und ihren Tod ranken sich deshalb sehr viele Geschichten und Legenden.

     

    Eine dieser ist, dass es einen Ort auf Midgard gibt, der so hich gelegen ist, dass dort allein die Pamurs hinfliegen können. An diesen Ort kehren sie regelmäßig zurück um sich Fortzupflanzen und auch um zu sterben. Wo dieser Ort sein soll und wie genau er ausssieht ist jedoch völlig unklar.

  9. Auf http://www.io.com/~sjohn/demog.htm ("Medieval Demographics Made Easy") machen die Schuhmacher 1/150 der Bevölkerung aus, alle anderen Berufe sind seltener!

    Es mag sein, dass sich Midgard am Frühmittelalter orientiert, dieser Text aber am Hochmittelalter, aber dann ist eine Schicht aus 1% gebildeten, reichen Leuten (wer kann sich schon eine Ausbildung zum Magier leisten?) erst recht extreem hoch!

    (Dass jeder Mensch 100 Leute kennt, heißt aber trotzdem noch lange nicht, dass jeder menschen aus einer Schicht kennt, die 1% der Bevölkerung ausmacht, es gibt eben bestimmte Kreise, die nur unter sich verkehren, besonders diejenigen, die etwas exklusiv für sich haben.)

  10. 1. Kräutername: Samielsgleiß

    2. Verwertbare Teile: Blätter

    3. Zubereitungsart/ -dauer: Kann so gegessen werden

    4. Menge: 1W3

    5. Anwendung: Als "Gewürz" (Wg. Verwechselung mit Petersilie)

    6. Haltbarkeit: frische Blätter sind 3 Tage haltbar/ getrocknet 2 Monate

    7. Wirkung: 1W6+1 LP&AP Schaden

    8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der gemäßigten Zone (3B?)

    9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2)

    10. Sonstiges: Wird nur gegessen, weil es leicht mit der Petersilie verwechselt wird

  11. Zauberstäbe: Da hab ich mich wohl verguckt, ich dachte ich hätte bei allen Kämpfern "Ausnahme" gesehen. Wird gestrichen.

     

    Der Arzt ist von der Anzahl und vom Wert der Fertigkeiten her an den Ermittler angepasst, die Fertigkeiten stammen in erster Linie vom Heiler und sind dann ergänzt durch solche vom Glücksritter und Händler, also ein Arzt, der über das Land zieht (Daher auch Akrobatik und Wagenlenken, Schaupielern usw.)

    Alchimie ist nur Standart, weil das sonst nur Ma ind Th als Grunfertigkeit haben und alle KÄM es als Ausnahme lernen, das würde ich aber wohl noch ändern.

    meditieren ist eigentlich nur bei Klassisch gläubigen (Tm, Or, Sc, PRI) Grundfertigkeit, also finde ich passt es nicht zum Az.

    Zum Menschenfreund: Er darf durchaus einer sein, er darf aber auch einen geschäftsmann spielen.

     

    Der Lehrplan ist noch relativ nah an dem des Ermittlers, ist also noch nicht vollständig durchdacht.

     

    Fachkenntnisse:

    (2)

    ...

    Tierkunde +5 (statt Gassenwissen)

  12. Ich habe mir mal einen Arzt zusammengebastelt:

    Arzt (Az?)

    Fertigkeiten:

    Abrichten

    Akrobatik

    Alchimie

    Athletik

    Balancieren

    Ballista bedienen

    Baukunde

    Beidhändiger Kampf

    Beredsamkeit

    Beschatten

    Bogenkampf zu Pferd

    Dichten

    Erste Hilfe

    Erzählen

    Fallen entdecken

    Fallenmechanik

    Fallenstellen

    Fälschen

    Fangen

    Fechten

    Gassenwissen

    Gaukeln

    Geheimmechanismen öffnen

    Geheimzeichen

    Geländelauf

    Geschäftstüchtigkeit

    Giftmischen

    Glücksspiel

    Heilkunde

    Himmelskunde

    Kampf in Dunkelheit

    Kampf in Schlachtreihe

    Kampf in Vollrüstung

    Kampf vom Streitwagen

    Kampf zu Pferd

    Kampftaktik

    Katapult bedienen

    Klettern

    Kräuterkunde

    Landeskunde

    Laufen

    Lesen von Zauberschrift

    Lippenlesen

    Meditieren

    Menschenkenntnis

    Meucheln

    Musizieren

    Naturkunde

    Pflanzenkunde

    Rechnen

    Reiten

    Rudern

    Sagenkunde

    Scharfschießen

    Schätzen

    Schauspielern

    Schießen vom Streitwagen

    Schifahren

    Schiffsführung

    Schleichen

    Schlittenfahren

    Schlösser öffnen

    Schreiben: Sprache

    Schwimmen

    Seemannsgang

    Seilkunst

    Singen

    Sprechen: Sprache

    Springen

    Spurenlesen

    Stehlen

    Steuern

    Stimmen nachahmen

    Streitwagen lenken

    Suchen

    Tanzen

    Tarnen

    Tauchen

    Tierkunde

    Trinken

    Überleben im Dschungel

    Überleben im Gebirge

    Überleben im Schnee

    Überleben im Sumpf

    Überleben im Wald

    Überleben in der Steppe

    Überleben in der Wüste

    Verbergen

    Verführen

    Verhören

    Verkleiden

    Wagenlenken

    Wahrnehmung

    Winden

    Zauberkunde

    Zeichensprache

     

    Der Arzt lernt alle Waffen zu Standartkosten, Zauberstäbe zu Ausnahmekosten.

     

    Fachkenntnisse:

    (1)

    Erste Hilfe +8

    Kräuterkunde +5

    Schreiben: Mutterstprache +12

    Landeskunde Heimat +10

    Rechnen +8

    Menschenkenntnis +5

    Suchen +8

    Verhören +8

    (2)

    Heilkunde +5

    Gassenwissen +5

    Schauspielern +8

    Gaukeln +12

    Pflanzenkunde +5

    Wahrnehmung +4

    Giftmischen +5

     

    Waffenfertigkeiten:

    (1)

    Dolch +5, Keule +5

    (2)

    Kurzschwert +5, Ochsenzunge +5, Rapier +5, Handaxt +5, Wurfmesser +5, Wurfkeule +5, Kleiner Schild+1, Buckler +1, Parierdolch +1

    (3)

    Fuchtel +5, Langschwert +5, Kampfstab +5, Kurzbogen +5, Schleuder +5

    (4)

    waffenloser Kampf+5, Bogen +5, leichte Armbrust +5

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