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Lord Chaos

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Beiträge von Lord Chaos

  1. Hallo!

     

    Von einer weiteren Steigerung von Abwehr/Resistenz/APs jenseits von Grad 15 halte ich nicht viel. Irgendwann ist das menschliche (oder elfische, zwergische,....Limit erreicht).

    Auch die maximalen Werte für Anfriff usw haben ihren Sinn.

     

    Das einzige für das man eine deratige Regelung benötigt ist die SG. Diese geht einem Grad 15 Char ansonsten irgendwann aus.

    Wenn man seinen Char wirklich soweit steigern möchte geht's irgendwann in die Vielseitigkeit.

     

    Wo ich als SL mit mir diskutieren lasse ist eine Spezialisierung bei Fertigkeiten welche auch schon jetzt NSCs zugestanden wird (vgl das Beispiel eines Diebes mit Stehlen +24), genauso wie mit den midgardtypischen Einträgen wie zb '...ist Meisterthaumaturgen vorbehalten....'. Wenn ein Spieler der Meinung ist, das lohne sich für seinen Char kann er das lernen. Auch vor Grad 15. Die Regeln sollen für SCs und NSCs ident sein.

     

    LG

     

    Chaos

  2. http://articles.gourt.com/de/Holk

    http://articles.gourt.com/de/kogge

     

    Hier findet man auch Verlinkungen für andere Schiffstypen.

     

    Für Alba und das Meer der Fünf Winde wird man von Vorläufern der Holk und der Kogge ausgehen können, die klassischen Holks und Koggen kamen in ihren Großformen etwas später auf.

     

    Notu

     

    Hallo!

     

    Und hier ein Bild dieser frühen Kogge:

     

    post-1417-14292251683881_thumb.jpg

     

    Wobei es auch Rekonstruktionen dieser Kogge mit Seitenruder gibt (Kollerup Kogge).

     

    LG

     

    Chaos

  3. Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

     

    Abenteuer Ziegenspuren

     

     

    Vorher wusste ich leider nicht, dass unsere Culsu-Priesterin sich UNBEDINGT als Äbtissin in einem Kloster niederlassen wollte. Sie stieg als Hj neu ein. Eigentlich kein größeres Problem, im Abenteuer "Das Konzil" haben alle erst ihre Gottesgläubigkeit bewiesen, so dass sie in Varuna zumindest erst mal als vertrauenswürdig genug eingestuft wurden, um für den Hohepriester des Culsu die beiden Kinder aus der Stadt zu schaffen. Bei der Auftragsvergabe verhielten sie sich allerdings als solche Söldnerseelen, dass der Auftrag nur noch wegen fehlender Alternative vergeben wurde...

    Wie dem auch sei, die Abenteurer waren mit der Kutsche, zugehörigem Kutscher, Kindermädchen und den beiden Kleinen unterwegs. Sie trafen auf den großen Helden Chonés, das Kindermädchen schmolz dahin, die Kinder waren völlig aufgeregt und gerade die Hj und der Th (aus Varuna bzw. Candranor!) und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen. Das war ein Punkt, an dem Chonés keinen Spaß mehr verstand. Den Prüfungen, die er mit ihnen durchführen wollte, entzogen sich die Abenteurer mit Waffengewalt. Kutscher, Kindermädchen und die Kinder sahen, wie ihre Beschützer den großen Helden und Lichtgestalt Chonés schlachteten und ergriffen in der Kutsche im vollem Galopp die Flucht.

    Iridion schaffte es noch, aufzuspringen, nahm dem völlig paralysierten Kutscher im vollem Galopp die Zügel aus der Hand, konnte den Wagen jedoch nicht steuern. Die Pferde jagten von der Straße, die Kutsche flog durch die Luft... und Iridion hatte Glück. Er überlebte knapp. Kutscher, Kindermädchen und Kinder waren tot... und das Abenteuer beendet.

    Wir spielten noch ein Kurzabenteuer, aber das tut nichts mehr zur Sache.

     

     

     

    Was heißt das nun?

     

    Wenn ich es aus der Perspektive des vorbereiteten Abenteuers sehe, dann sind mir die Spieler sicher aus dem (mehr oder weniger vorbereiteten) Plot gelaufen.

    Wenn ich es aus der Perspektive der Spieler sehe, haben sie ihr kleines Abenteuer erlebt, ihre Geschichte geschrieben.

     

    Klar, es ist nicht schön, wenn man Orte und NSC vorbereitet hat und sie werden dann nicht gebraucht, aber es sind nun mal die Spieler, die die Geschichte schreiben (im Gegensatz zum vorbereiteten Plot).

    Wie gehe ich damit um?

     

    1. Das Abenteuer war natürlich nicht existent, da die Abenteurer es durch ihre eigene Entscheidung selbst verhindert haben.

    2. Es wurde ein Kurzabenteuer gespielt.

    3. Der Oberpriester der Culsu wird mittels "Hören der Geister" direkt oder indirekt Chonés Geschichte hören (ein Hj - auch wenn er Söldner ist - von vermuteten Schwarzmagiern getötet, also, wenn der Geist nicht vor Ort bleibt, weiß ich auch nicht...) und sich in eine heilige Rache einschwören. Er wird alles aufbieten, was seine mächtige Familie zu bieten hat, um den Tod seiner Kinder zu rächen. Im Namen Culsus. Echt episch.

    Hallo!

     

    Mit 'aus dem Plot laufen' hat das aber nicht viel zu tun. Das ist ein Fall von: 'völlig, absolut, total verhaut und Abenteuer bereits im Anmarsch in den Sand gesetzt'. Es ist weniger schön wenn es so passiert, aber vieleicht lernen Deine Spieler daraus.

     

    LG

     

    Chaos

  4. Sicherlich ist es wichtig. Scheinbar aber nicht sooo wichtig, denn sonst wären wohl die Verkäufe wesentlich besser gewesen.

     

    Vielleicht gibts ja eine .pdf Version, wenn sich eine Neuauflage nicht lohnt.

     

    Nope. Der Grund wieso es sich langsamer verkauft ist einfach:

     

    In den beiden Gruppen in denen ich spiele haben viele reine Spieler ihr eigenes DFR und einige das ARK falls sie einen Zauberer spielen. Das BEST ist für reine Spieler überflüssig.

     

    LG

     

    Chaos

  5. Ich würde mir nen findigen Thaumturgen suchen, der mir in die Tinte irgendwas mischt, was ein bisschen magisch ist und dann beim "Scannen" anschlagen kann. Da gibts doch bestimmt irgendwas Schönes.

     

     

    Ansonsten sehe ich das wie Neq. Das kann man nicht in Mengen jeden Tag produzieren, aber ab und zu. Wie eben jeder SC nicht gewerblich nebenher große Reichtümer scheffeln kann.

     

    Hi Einsi!

     

    Was ist 'ein bischen magisch?' Ich handhabe das sehr einfach: Wenn ein Zauber (egal ob aktiv, dauerhaft oder potentiell) auf dem gegenstand ist, ist er magisch, ansonsten nicht.

     

    LG

     

    Chaos

     

    Untergemischtes, aber nicht ausgelöstes Zaubersalz z.B. falls man in einer Runde spielt in der das magisch ist.

     

    Yep würde gehen. Wieso solte das nicht magisch sein? Ich wollte nicht ausdrücken, dass das ein Hinderungsgrund ist, nur dass man es bedenken muss.

     

    LG

     

    Chaos

  6. Da es in einem anderen Strang hochkam:

     

    Nach meinem Verständnis bietet eine logisch aufgebaute Spielwelt jede Menge von "kleinen Abenteuern", die für niedrigst- und niedriggradige Spielfiguren geeignet sind, dann gibt es etwas weniger, aber immer noch reichlich, Abenteuer für niedrig- bis mittelgradige Abenteurer usw. usf., bis wir bei ganz wenigen wirklichen Abenteuern für hochgradige Cahraktere ankommen. Allerdings wissen die Spieler und ihre Figuren natürlich nicht vorher, auf was sie sich einlassen, und so kann es passieren, dass sie flüchten müssen bzw. sterben ("Der uralte Drache ist halt doch nichts für eine Grad 3-Gruppe), oder sich fürchterlich langweilen ("naja, so einen Bauernhof vor 10 Orcs zu beschützen, das hätte auch mein Knappe gekonnt"). So weit, so gut.

     

    Nun verstehe ich aber aus den im Strang "Wie schlimm ist das jetzt denn jetzt echt mit den Grad einsern" von Niedrigstgrad-Ablehnern gemachten Bemerkungen, dass ihre Spielwelten doch eher mit den Herausforderungen für, sagen wir mal ab Grad 3 (willkürlich gewählt! hier könnte auch Grad 5 stehen) Abenteurer starten. Wenn ich in einer solchen Spielwelt mit Niedrigstgradern starte, dann ist die Überlebenswahrscheinlichkeit für diese äußerst gering, und ich müsste zu irgendwelchen Anpassungen greifen. Dann würde ich die Niedrigstgrader auch ablehnen und für unspielbar halten.

     

    Aber sind solche Spielwelten, in denen man erst ab Grad 3 mit einer eingermaßen vernünftigen Überlebenswahrscheinlichkeit in ein Abenteuer ziehen kann, überhaupt logisch?

    Nein und ja: Nein, weil sie bewusst Anfänger-Abenteurergrade aussperren und ja, weil der Einstiegsgrad, den die Welt voraussetzt, ja auch der Einstiegsgrad (oder sollte ich besser sagen Niedrigstgrad) für die Nedrigstgrad-Ablehner ist.

     

    Hi Leachlain!

     

    Du begehst mehrere Denkfehler. Schaffbare Herausforderungen gibt es für Grad 1 und 2 jede Menge. Vor allem dort wo normale Menschen leben. Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, dass ich etwas drehen muss, damit die Grad 1 Gruppe auf Grad 3 kommt. Aber ja, die Sterbequote ist auf Grad 1 und 2 deutlich höher.

     

    Wie kommst Du auf die Idee, dass es für hochgradige Gruppen keine (wenige) Abenteuer gibt? Da fängt der Spaß doch erst an. Da kann man sich um die ganzen Probleme kümmern, die man auf niedrigeren Graden umgehen oder hinnehmen muß. Natürlich gibt es dann selten einen Auftraggeber, der mit einem Goldbeutel winkt wenn man zb das Kurai Anat aus Xen Xulu hinauswirft. Ab einem gewissen Grad erwarte ich mir zunehmend, dass sich die SCs die Abenteuer selbst suchen. An Potential mangelt es nicht.

     

    LG

     

    Chaos

  7. Ich würde mir nen findigen Thaumturgen suchen, der mir in die Tinte irgendwas mischt, was ein bisschen magisch ist und dann beim "Scannen" anschlagen kann. Da gibts doch bestimmt irgendwas Schönes.

     

     

    Ansonsten sehe ich das wie Neq. Das kann man nicht in Mengen jeden Tag produzieren, aber ab und zu. Wie eben jeder SC nicht gewerblich nebenher große Reichtümer scheffeln kann.

     

    Hi Einsi!

     

    Was ist 'ein bischen magisch?' Ich handhabe das sehr einfach: Wenn ein Zauber (egal ob aktiv, dauerhaft oder potentiell) auf dem gegenstand ist, ist er magisch, ansonsten nicht.

     

    LG

     

    Chaos

  8. Hallo Widukind!

     

    Gerade fällt mir noch "Smaskrifter" von Gerd Hupperich ein, das über weite Strecken einer großen moravischen Sandkiste gleicht.

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Hi Fimolas!

     

    Nur sehr bedingt. Die Stadtbeschreibung und der Beginn des Abenteuers ja, dann wird's reines RR.

     

    Vorschläge von mir:

     

    - 7 kamen nach Corrinis

    - Im Reich des Frosthexers

    - Die Kehrseite der Medaille

     

     

    LG

     

    Chaos

  9. Hallo Puppetmaster!

     

    Nette Idee. Dein Char sollte nur aufpassen, dass der potentielle Käufer kein 'Erkennen von Zauberei' beherrscht. Eine Schriftrolle hat mindestens einen Spruch gespeichert, also muß der Zauber anschlagen. Einen Händler von Zauberwerk/Spruchrollen welcher diesen Zauber weder beherrscht noch anderweitig Zugriff darauf hat kann ich mir nur schwer vorstellen. Da müsste ein Char noch etwas einbauen was für die magische Ausstrahlung sorgt.

     

    LG

     

    Chaos

  10. Ist es bei Spruchrollen nicht so, dass die Schrift verschwindet, wenn sie mal gelesen wurde (unabhängig vom Erfolg oder Vorhandenseins des Lernversuchs)? Falls ja, wäre das wohl ein Problem.

     

    Ansonsten halte ich WM-2 für etwas wenig wenn man das falsche Material verwendet. Immerhin geht die Fertigkeit für relativ billig bis +22.

     

    Hallo!

     

    Nicht unbedingt. Immerhin muss man die Rolle lesen können um Festzustellen welcher Zauber da überhaupt niedergeschrieben wurde. Die Schrift verschwindet nur falls der zauber ausgelöst oder gelernt wird.

     

    LG

     

    Chaos

  11. Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin.
    Wer spielt da wen? :confused:

     

    Wenn ich weiß, dass ein Spieler Wirtshausszenen nicht so mag, dann werde ich in einer Sandkiste weniger Aufwand in die Beschreibung von Wirtshäusern stecken. Wenn ich weiß, dass ein Spieler seine Figur stark ausspielen will, dann bereite ich mehr Details zu den passenden Stereotypen vor usw.

     

    Ja eben. Deshalb sind für mich die Motivationen der Chars bei der Gestaltung der Sandbox wichtig.

     

    Der Spieler spielt den Char, aber eben als Characterplayer. :sly:

  12. In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.

     

    Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle.

     

    LG

     

    Chaos

    Verwechsle bitte nicht Charaktere mit Spieler. Die Charaktere interessieren mich nicht die Bohne. Für die Charaktere sind die Spieler verantwortlich und nicht ich.

     

    Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin.

     

    Damit ist das Mißverständnis wohl vom Tisch.

  13.  

    Ist ziemlich effektiv. Ich wüsste nicht, wie ich eine Sandbox bauen sollte, in der die Motivation der Abenteurer berücksichtigt wird :dunno:

     

    Komisch, mir geht es genau umgekehrt.

     

    Aktuelles, sehr einfaches Beispiel: Wir spielen jetzt schon eine zeitlang mit viel Spass in den KüSta und teilweise Eschar. Nun beginnt es einigen dort zu fad zu werden (sie wollen einfach wieder in eine andere Kultur). Somit ist es völlig sinnlos eine Sandbox dort aufzubauen, sie würde wohl kaum angenommen werden.

     

    Etwas komplexer: Wenn ich eine Sandbox detailiert ausarbeite (sei es Region, Stadt oder Dorf) muß es dort zumindest ein einziges Etwas geben, das zumindest einen der Chars interessiert (sei es ein Finstermagier, die Möglichkeit viel Geld zu verdienen, eine Lernmöglichkeit,.....). Ansonsten ist es nichts als ein Dorf am Wegesrand. Man kommt am Abend hin und reist in der Früh weiter.

     

    Wenn ich viel Zeit in die Ausarbeitung investiere, muss die Sandbox das Potential haben, ensprechend lange als Hintergrund zu fungieren. In ein Dorf welches nur als Hintergrund für einen Lehrmeister dient investiere ich keine 3 Tage! Sollte die Gruppe aus irgendwelchen Gründen beginnen sich für das Dorf mehr zu interessieren ändert dies die Sache und die Ausarbeitung wird vertieft.

     

    Für gewöhnlich achte ich darauf für jeden Char/Spieler etwas einzubauen.

     

    LG

     

    Chaos

  14. In einer festen Runde denkt sich doch der Spielleiter nicht einfach en Abenteuer aus und die Spieler müssen es spielen, da gibt es doch vorher eine gewisse Abstimmung bzw. der Spielleiter kennt ja seine Pappenheimer. Ebenso ist es bei einer Sandkiste: Du bereitest etwas vor, von dem Du erwartest, es würde auf fruchtbaren Boden fallen. Der Rest ist weniger detailliert bzw. gar nicht ausgearbeitet und wird improvisiert.

     

    Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle.

     

    LG

     

    Chaos

  15. Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

     

    Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant.

     

    Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

     

    Hi Abd!

     

    Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen.

    Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten?

     

    LG

     

    Chaos

  16. Naja, der Experte kann ja seine Chance einschätzen: Bei +14 hat er eine siebzigprozentige Chance, richtig zu liegen, und das weiß er natürlich.

     

    Gruß von Adjana

    Aber trotzdem macht es keinen Unterschied ob gelungen oder misslungen. Das passt so irgendwie garnicht.

     

    Hi Abd!

     

    Gerade bei dieser speziellen Fertigkeit sehe ich das völlig anders.

    In beiden Fällen (gelungen vs misslungen) hat die SC 10 Minuten lang die betroffene Wand/Schloß/Tür,Gangbereich,... intensiv nach allen ihr bekannten Fallen abgesucht. Das Ergebnis ist in beiden Fällen: Nichts

    Wenn der Char noch unsicher ist, wäre die einzig rationale Lösung (ausser bei Zeitdruck) weiterzusuchen.

     

    LG

     

    Chaos

  17. Versuchen wir es nochmal ernsthaft: Der Plot nach Dracos enger Definition wäre wohl eine Art Drehbuch wie für einen Film. Das nennt man gemeinhin auf Rollenspieler-Neudeutsch Railroading und Spielleiter die das in einer Art betreiben, dass ich mich dadurch eingeengt fühle empfinde ich als schlechte SL.

     

    SL, die ich als gut empfinde, halten mir als Spieler entweder eine so köstliche Mohrrübe vor die Nase, dass ich ihr willig nachlaufe, oder sie lassen mir als Spieler alle Freiheiten. Das bedeutet aber, sie können gar kein Drehbuch für ihre Abenteueridee haben, denn wenn 4-6 Spieler am Tisch sitzen und auch nur durchschnittlich clever sind, ist die Wahrscheinlichkeit relativ hoch, dass sie auf Ideen kommen, die der SL nicht vorhergesehen hat. Also würden sie bei einem engen Plot raus laufen.

     

    Ergo: Man kann nur bei schlechten SL aus dem Plot laufen. Oder als schlechter Spieler, wenn man das Abenteuer des SL mutwillig sabotiert.

     

    Grüße

     

    Bruder Buck

     

    Hallo BB!

     

    Grundsätzlich stimme ich Dir zu, wenn Du das von mir fett markierte 'oder' durch ein 'und' ersetzt und das 'entweder' streichst, stimmt es. Yep, ich halte den Spielern gerne die Mohrrübe vor die Nase, das heisst aber nicht, dass ich nicht auf ihre Ideen eingehe.

     

    Nope, festes Drehbuch kann es nicht geben. Eine ungefähre Vorstellung wie es wohl ablaufen wird sehr wohl.

     

    LG

     

    Chaos

    • Like 1
  18. In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind.

    In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.

     

    Das ist eine trennscharfe Definition, die zumindest eine Diskussion fördert. Du stellst auf das Vorhandensein eines bestimmten Risikoelements ab, da ist dann allerdings auch klar, welcher der beiden Wege als blutdruckgünstiger heraus kommt. Wo würdest Du ein Abenteuer einordnen, in dem z.B. eine von drei Szenen stattfinden "müßte", also etwa entweder die Entführung von A im Hafen, oder der Mordanschlag auf seinen Vater auf dem Ball oder der Diebstahl der Schatzkarte aus dem Handelskontor? Wäre das bereits ein engpaßloses Abenteuer (so möchte ich Deine "Sandbox" mal nennen)?

     

    Hi Ma Kai!

     

    Einmal versuche ich es noch:

     

    In einer Sandbox gibt es keine beschränkte Anzahl von Schlüsselszenen. D.h. der SL kann sich evtl Gedanken machen und mögliche Schlüsselszenen vorbereiten. Diese können aber jederzeit durch Aktionen der Spieler negiert, geändert oder erweitert werden. Auch die Schaffung von Schlüsselszenen durch die Spieler ist ausdrücklich erwünscht.

     

    Ein Beispiel hierzu:

     

    [spoiler=Wenn die Toten wandeln]Im vorgefertigtem Abenteuer ist es unerlässlich, daß die SCs Kontakt mit einer Abanzzisippe, konkret einem ganz bestimmten Abanzzi, aufnehmen, da sonst niemand über Informationen zur Höhle des Dämonen verfügt.

    In meiner Runde wurden die Abanzzi vollständig ignoriert, v.a. da es keine Hinweise auf diesen Sachverhalt gibt. Stattdessen haben sie sich in der Stadt erkundigt ob es Personen (zb Jäger, Kräutersammler, ...) in der Stadt gibt welche sich in den Bergen auskennen. Nach einigem Suchen konnten sie auch einen Hobbyjäger finden, der wusste, dass es Reste eines sehr alten Weges gibt, da es für mich als SL absolut unlogisch wäre, daß in einer Stadt niemand die benachbarten Berge besucht. Mehr brauchten sie nicht um weiterzukommen.

     

     

    In diesem Fall haben die Spieler die vorgesehene Schlüsselszene vollständig ignoriert, aber durch ihre Ideen und Handlungen eine neue geschaffen.

     

    So, besser kann ich es nicht ausdrücken.

     

    LG

     

    Chaos

    • Like 1
  19. Hallo Fimolas!

     

    'Historisierender Realismus mit einem kräftigen Schuß Fantasy' trifft meinen Stil wohl am Besten.

     

    Mir geht es vor allem darum, dass der Hintergrund stimmig uns in sich logisch ist. Zb gibt es bei mir nicht einfach ein Dungeon. Ich überlege mir, wer hat es wieso gebaut, bzw wie ist es entstanden,.... Das hilft mir ungemein bei der Detailbeschreibung, meist muss ich mir dann nicht mehr viele Überlegungen machen, da sich vieles aus dem Hintergrund ergibt.

     

    Die meisten Städte, Dörfer & Handelsstrassen sind bei mir nicht übermässig gefährlich (zumindest für einigermassen erfahrene Chars), wie könnten sie sonst existieren? Bedrohungen sind hier meist temporärer Natur.

    Wenn ich besonders gefährliche Orte ausarbeite (zb Uchana, Ulwar oder Meknesch) überlege ich mir, wie kann ein einfacher Tagelöhner, Handwerker, Krämer oder auch durchreisender Händler hier überleben?

    Womit ich noch immer teilweise Probleme habe, ist durchgehend ein nicht westlich-modernes Weltbild zugrunde zu legen. D.h. NSCs nach völlig anderen Entscheidungsgrundlagen handeln zu lassen.

    'Gut & Böse' ist bei mir sehr oft eine Frage des Standpunktes. Eindeutig unter 'Böse' fällt wohl nur finstere Magie & Kulte und dergleichen (und selbst hier tue ich mir manchmal schwer bzw. definiert Midgard vieles leichtfertig als 'böse', zb Nekromantie, da ein christliches Weltbild zugrundeliegt), der Rest liegt im Auge des Betrachters. Seit einiger Zeit habe ich eine Vorliebe für Szenarien entwickelt (zu einem guten Teil inspiriert von 'Ziegenspuren), in denen es den Spielern/Chars nicht leicht fällt sich für eine Seite zu entscheiden. Gut/Böse gibt es hier nicht, entschieden wird aufgrund der Weltsicht der Spieler und Chars sowie der jeweiligen Interessenslage.

    Yep! Meine Städte sind schmutzig und stinken wenn es heiß ist, allerdings ist es für die Chars derart normal, dass es meist nur nebenbei erwähnt wird. Ausnahmen werden besonders betont.

    Ansonsten ist meine Darstellungsform dadurch geprägt, dass ich außer 'Storytellern' jeden Typus in meiner Gruppe vertreten habe, also einen Mittelweg finden muss um jeden zufriedenzustellen.

     

    Midgard als System kommt sicherlich 'Method Actern' und 'Tacticians' entgegen, 'Powergamer' und 'Butt Kickers' haben ihre Probleme mit dem System. Von den Darstellungsformen werden Historisierende eindeutig gepusht. Zb. werden für Kulturen durchwegs irdische Vorbilder genannt, Quellenbücher und Abenteuer (zumindest meistens) sind logisch-rational aufgebaut, usw, usw...

     

    LG

     

    Chaos

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