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Stonewall

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Beiträge von Stonewall

  1. Ich kann schon verstehen, dass man als SL nicht will, dass die Gruppe nach jedem Minigegner, der einem vielleicht einen LP abgezogen hat sich erstmal in "Ruheräume" zurückzieht oder ähnliches. Immerhin gibt es ja die "Notmaßnahmen am Kampfort" (E.H., Heilzauber etc.), um die Gruppe noch handlungsfähig zu halten. Und dann wird es doch erst spannend, wenn die angeschlagene Gruppe sich was einfallen lassen muß, um das Ding zu Ende zu fahren und nicht mehr Schlafen...Draufhauen...schlafen...Draufhauen...usw...usf...

    Ich denke, die hier gebrachten Vorschläge zeigen ganz gut, wie man dies erreichen kann, ohne dass die Spieler sich zu irgendetwas gezwungen fühlen.

  2. Hi,

    ich bin wohl der einzige, der bisher angeklickt hat, dass wir es ausspielen und ich sage euch, laßt es. Die Idee war ganz gut, auich um die horrenden Lernkosten abzumildern durch den persönlichen Bezug zu den Lehrern, aber entweder muß man lernen, was einem gerade vor den Bug kommt (welche Lehrmeister sind den gerade da?) oder man spielt die Suche aus. Da ich Instantabenteuer, die wenig durchdacht sind und ne simple Lehrmeistersuche zum Ziel haben aber nicht mag, langweilt mich das schon eher. Ich hab sowenig Zeit zum spielen, warum mitr dem ausspielen vom Lernen vergeuden?

  3. Ich würde Magie nicht unbedingt mit festen Regeln packen. Gerade dadurch geschieht das, was vorher jemand mit dem Wort "Mißbrauch" bezeichnete. Magie darf nichts sein, was Spieler jederzeit nach Belieben ausführen können. Wenn EWs, dann sollten zumindest feste Zaubersprüche Tabu sein. Jeder einzelne Zauberspruch sollte in sich schon eine Rarität sein, die man fast nur einmal zaubern kann. Auch hier kann ich als GEdankenvorlage nur "Buffy" oder "Angel" empfehlen.

    Dass es Spielrunden gibt, in denen Magie keine Rolle spielen sollte, kann ich auch nachvollziehen, auch ich spiele gern mal Westernrunden, "normale" Krimis oder ähnliches, wo Magie außen vor ist, aber son bissel Mystery...

  4. Mit Magie ist das immer sone Sache. Ich würde den Spielern sicher auch keine Zauber aus dem Arkanum in die Hand geben und sagen: "Macht mal!". Aber in den richtigen mystischen Situationen mit einem EW:Zauberkunde (die man übrigens riiiichtig teuer irgendwo durch einen ganz besonderen Lehrmeister erlernt hat, den aufzuspüren Jahre gedauert hat, wenn man nicht am Höllenschlund lebt) auf die Idee für einen Zauber kommen, den dann mit einem EW:Okkultismus (für das Ritual) initalisieren und dann mit einem EW:Zaubern (siehe Zauberkunde) ausführen... Warum nicht? Natürlich kommen dann noch die zig Zaubermaterialien hinzu, die man erstmal besorgen muß.

  5. Ich hoffe, in diesen alten Thread guckt überhaupt noch jemand rein, also:

    Ich würde gern eine Rollenspielgruppe einrichten, die sich regelmäßig am Dienstag (evtl) auch Donnerstag Abend trifft (so von 17-22 Uhr vielleicht). Gerade Dienstags wäre ideal, weil ich da konsequent sturmfrei habe.

    Ob Anfänger oder Fortgeschrittener, jeder darf mitmachen, ich selbst bin 21, spiele seit etwa 4 Jahren Midgard und bin seit einigen Monaten heißer Midgard 1880 Fan, dass ich auch gern bevorzugt spielen würde. Würde aber auch zu ner Mischung mit Fantasy nicht nein sagen. Ich kann zwar Spiele leiten, bin allerdings eher gegen "Dauerspielleiter", ich bevorzuge eher das Hitzfeldsche "Rotationsprinzip".

     

    Bis denn

    David

  6. Ich kann Pyromancer so ein Stück weit zustimmen.

    Zwar mag auch ich gewisse Spielertypen nicht und auch ich spiele lieber mit Leuten, die sich für Midgard begeistern, sich vorbereiten, Figuren ausspielen und die rollenspielerische Freiheit schätzen, aber es gibt nun mal auch leute, die das nur aus Zeitvertreib oder ihrer Freunde wegen spielen. Und wer bin ich, anderen vorzuwerfen, sie seien schlechte Spieler. Die GRundbasis dessen, wäre ja, dass ich mich für einen guten Spieler und vielleicht sogar guten SL halte, aber das tut ja auch jeder, sonst würde er ja nicht so spielen...

    Also bin ich es vielleicht doch nicht und weiß davon nur nichts? Vielleicht sind ja auch schlechte Spieler\SL diejenigen, die immer auf "Rollengerechtes" VErhalten, Realismus, Regelkonformität und ANtipowergaming bestehen, weil sie den "einfachen" Midgardzockern (die hier im Forum auch nicht aktiv sind) den Spaß nehmen?

    Wer weiß

     

    Tom

     

    "Am 4. Mai, werde ich bei euch sein."

  7. Ich finde nicht, dass Spielleiter bei den bösen Charakteren und Streitigkeiten immer "eingreifen" müssen. Eine realistische Analyse und Fortsetzung der Handlung zeigt meist schon den Spielern auf, dass sie Mist bauen. Wenn jemand unbedingt den Elfen so böse spielt, okay, den schauen seine Familie und Freunde irgendwann halt nich mehr mal mit dem Arsch an und irgendwann kann man soich in den meisten Gebieten nich mehr blicken lassen, von Prozessen mit Strafen wie Verstümmelung bis Hinrichtung mal abgesehen. Auf keinen Fall ist hier Nachsicht angebracht, Mörder und Räuber werden vom Fürsten oder Bürgerwehren erbarmungslos verfolgt.

    Wenn die Spieler sich gern gegenseitig töten wollen, nur zu, wenn eine der beiden PArteien umkommt, merkt sie schon, wie bananig das eigentlich war. Schwierig wirds, wenn der Grad 5 Ordenskrieger den Grad 1 Schwarzalben (der eigentlich recht umgänglich ist) plätten will. Das wäre einfach nur gemein, weil der eine Spieler keine Chance hat und er den Konflikt nicht will. Hier sollte der SL dann doch mal eingreifen und die Hand des Schicksals der Grad1ler verkörpern.*g*

  8. Eine meines Erachtens durchaus zulässige Variante ist der Schwarzalb schon. Er hat zwar die Vorteile des Elfen, dafür andere Nachteile, nämlich die, dass seine Rasse höchst ungern gesehen wird. Trotzdem verstehe ich jeden SL, der diese nicht zuläßt. Eine brauchbare Alternative bilden die Elfen im Umbruch. Sie sind nicht sofort als Schwarzalben zu erkennen (weil sie noch keine sind), haben dafür fast gar keine Bindungen mehr zu etwas, dass sie Heimat nennen könnten. Sie müssen Elfen mneiden, werden aber von Schwarzalben auch nicht für voll genommen. Meucheln etc. sind natürlich lernbar, doch fällt ein Elf damit schnell auf und würde evtl. unter denselben Folgen leiden wie ein enttarnter Schwarzalb.

  9. Ich würfel eigentlich immer alles auf einmal, die Spannung beim einzeln würfeln brauch ich nich, weil ich eh zuerst die 20 sehe. Dass SG Problem hatten wir auch am Anfang, allerdings sitzen wir soweit weg, dass wir uns normal nich auf die Würfel gucken. Daher sagt man als SL halt nicht gleich die Prozente mit an. Wenn ich als Spieler kritisch würfel, setz ich eigentlich nie SG ein. Soviel hab ich davon auch nich.

  10. Hi,

     

    ich plane zur Zeit das Schreiben eines Abenteuers in dem es vorrangig über das in Druidenmond angesprochene "Hügelvolk" geht. Das Abenteuer will ich auf der Insel des Loch Morne anlegen, auf der auch das Kloster ist. Ich benötige allerdings noch Infos, da ich das Albaquellenbuch nicht habe.

    Welche Infos gibt es bereits zu besagtem Kloster, Harkfast und dem Loch Morne?

    Gibt es schon VEröffentlichungen über das Hügelvolk oder andere Überbleibsel der Dunatha?

     

    Danke im voraus.

     

    Stonewall

  11. Meine Gruppe hat das Abenteuwer schon vor zwei Wochen durchgespielt und obwohl ich als Spielleiter es absolut Klasse fand, kam es bei den Spieler anscheinend doch nicht sooo gut an. Auch gab es gewisse Probleme im Ablauf:

     

    Wie schon in anderen Gruppen hatte auch ich das Problem, die Gruppe dafür zu begeistern, Catalina wieder einzufangen. Letztendlich schaffte ich es durch die unersättliche Gier und dadurch, dass die Spieler sich dachten, dass man Catalina ja wieder befreien könnte, wenn man erstmal die Belohnung hat.

    Die größte Sorge bereitete mir allerdings die Motiuvation zur Karawanenreise. Warum sollten die Spieler sich auch wochenlang durch die Wüste quälen? Parduna ist eine Hafenstadt und Schamat innerhalb weniger Tage vom Hafen Nasur aus zu erreichen. Eine Schiffsreise liegt eigentlich also viel näher, wenn man nicht gerade eine bewaffnete Schatzsuchtruppe in fremden Gefilden ist, wie die Karawane.

    Also durften meine Spieler eine lustige Kreuzfahrt machen. Übertriebenes Gerede von schlechten Winden, keinem Schiff in die Reichtung und Piraten zog ich in Erwägung, aber das is eben Rollenspiel.

    Sodann sorgte der liebe Dschinn für Unmut. Bei einigen Spielern sind die meisten Artefakte ausgebrannt, der ganze Kleinkram den man sich in den letzten 30 Abenteuern zusammengespart hat.

    Sodann gingen die Abenteurer auch am Ende fast leer aus. Sie mußten sich von Lornel befreien lassen (hats irgendwer allein geschafft?) und haben den Trick mit dem Licht nicht bemerkt. So haben sie alsoi nur n paar Kleinigkeiten durch Zufall aus dem "versteinerten Garten".

    Nach dem Abenteuer, als ich die Abenteuer aufklärte, merkte dann noch jemand, dass er vorher im Kampf gegen die Untoten ja einen Flammenkreis gezaubert hatte. Doch cih hatte es nicht gehört und er hat auch bei den unzähligen Anspielungen auf schlechte Lichtverhältnisse nichts gesagt.

    So haben die Jungs also nichts bekommen außer 50 Goldstücke (+die Belo9hnung fürs Catalina holen), Reiseausgaben und jede Menge ausgebrannte Artefakte. Kam alsoi nicht so gut an, wie ich dachte.

    Trotzdem meiner MEinung nach ein geiles Abenteuer

  12. Ich meine auch nicht, dass ein priester gar nicht mehr heilen sollte. Aber halt nicht jeden, nicht laufend und dies nicht als fortlaufende Arbeit. Arbeitsplätze erhalten! Heilzauber sollten als letztes Mittel in Notsituationen genommen werden, natürlich legt jeder "Notsituationen" anders aus.

    Für mich habe ich jedenfalls ein abschließendes Resultat gefunden: Meine Priester heilen nur in Notsituationen wenn es für die Kirche oder die Religion einen direkten Bezug hat.

    Spielerpriester können machen was sie wollen, aber ich lobe einen extra EP-Betrag für jeden Priester aus, der es schafft, einen Priester so auszuspielen, dass der Hauptbestandtteil seiner Handlungen nicht aus heilen besteht. Mir fehlt einfach ein bißchen das "Priestersein", sonst könnte man ja auch Heiler spielen.

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