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Berengar

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Beiträge von Berengar

  1. Wang MoWan, YanYuan (Gl) aus PadKuChung, Sui (KuroKegaTi)

    Gr 7 (10005 GFP), Mittelschicht, Kaufmann, Glaube: DaoChia, mittel (175 cm), breit (84 kg), 35 Jahre

    St 90, Gs 70, Gw 84, Ko 93, In 96, Zt 73, Au 71, pA 100, Wk 76, Sb 35, Rechtshänder

    SchB+3, AusB+6, AbB+1, AnB-, ZauB+1, 17 LP, 46 AP, TR, B 25, GG 0, SG 5

    Boni sind bei Angriff, Abwehr und KiDo schon eingerechnet

     

    ANGRIFF: DaDao+13 (1W6+4), Dolch+11 (1W6+2), Werfen+11 (-), Gunsen+10 (1W6+2), Raufen+8 (1W6-1)

    ABWEHR: normal+15, Parierdolch+19, Gunsen+25, RESISTENZ: +16/18/15, GiT 76

     

    Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+2

     

     

    KiDo Schule: FeiLei (Weiß, ShuruMazu)

    KiDo+18: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu (1 AP), KusaNagi (1 AP), MingHa (2 AP), MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehShu; HiaTo (2 AP), HirYou (2 AP), KoéLong (4 AP), TobuYa (3 AP), YaDome (2 AP), YukiGamaru (1 AP)

     

    Gassenwissen+10, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde (KanThaiPan)+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Laufen+4, Menschenkenntnis+9, Schauspielern+12, Schwerttanz+17, Schwimmen+15, Singen+14, Springen+17, SuiJutsu+15, TaiTschi+11, Tanzen+16, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6; Gute Reflexe+9

     

    Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, PiaoPau+12, Zeichensprache+7

     

    Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1&2)+14

     

     

    Besitztümer:

    Unaufdringliche Kleidung mit darin verborgener Papierrüstung (TR)

     

    2 DaDao, geschmückt für den Schwerttanz; bemalter GunSen; unauffälliger Parierdolch

     

    Viele Holzmasken und Seidenkostüme zur Darstellung von Dämonen, Onis, Kriegern und Kriegermönchen - einige davon mit Rüstungsattrappen aus Stoff und Papier, die wie TR schützen; darunter versteckt auch eine sehr gute Aus­rüstung, sich für diesseits der Bühne zu verkleiden, und ein Metallplatten-Do

     

    Funktionales, fast armseliges Schreibzeug

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    ManLin war ein dritter Sohn aus einer angesehenen Kaufmannsfamilie, der nichts zu erben oder zu heiraten erwarten konnte, und dem deshalb auch niemand abriet, als er das ungebundene Leben einer Wandertheatertruppe der häuslichen Langeweile vorzog.

     

    Nach kurzer Zeit als Kassierer und Rausschmeißer trat ManLin auch in Rollen auf, die zu seinem untersetzten Körperbau paßten: Dämonen, Götterdienern, Onis, Kriegern und Kriegermönchen. Bald war er der Impresario und Hauptdarsteller seiner eigenen Wandertruppe, und fand als solcher Aufmerksamkeit auch beim angesehenen Wang-Clan. Schließlich adoptierte dieser Clan ihn, und ManLin konnte sich als Schwerttänzer und in der KiDo Schule der Wangs perfektionieren und unter dem Namen Wang MoWan (nach dem Helden eines Erfolgsstückes um ein altes Meisterschwert) zum Bühnenstar entwickeln.

     

    MoWan hat auf seinen Reisen KuroKegaTi von allen Seiten kennengelernt, und hat dabei - natürlich - eine kräftige Abneigung gegen die Schwarzen Adepten entwickelt. Noch hält er diese verborgen: aber jedes Mal, wenn er wieder, als Held von Bühne kommend und die Maske abnehmend, sein eigenes Gesicht wiederfindet, kommt es ihm kläglicher vor.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...an-von-Berengar

     

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  2. ChiSchu, SchanBuschi (Or) aus den HoSchan-Bergen, TsaiChen-Tal (KanThaiPan)

    Gr 7 (10005 GFP), Adel, Verwalter, Glaube: TienTai WenCheng, groß (190 cm), normal (89 kg), 38 Jahre

    St 89, Gs 100, Gw 75(75/55), Ko 80, In 76, Zt 93, Au 21, pA 81, Wk 11, Sb 60, Rechtshänder

    SchB+4, AusB+5, AbB-, AnB+2, ZauB+2, 15 LP, 48 AP, KR/PR, B 28(26/22), GG 2, SG 5

    Werte mit KR/PR in Klammern

     

    Boni sind bei Angriff, Abwehr und Zaubern schon eingerechnet

     

    ANGRIFF: Yari*+16 (1W6+5), Yari schlagend*+14 (1W6+7), Yariparade+13, Dolch+13 (1W6+3), Kyu*+15 (1W6), Gunsen+7 (1W6+3), Ken+7 (1W6+3), Raufen+10 (1W6)

    ABWEHR: +14, Gunsen+19, RESISTENZ: +15/18/14, GiT 70

     

    Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+3

     

     

    Zaubern+19 (alles Wortzauber): Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Hörnerklang; Bannen von Zauberwerk, Heilen von Wunden; Goldener Panzer; Heiliges Wort

     

    Zaubern+17: Unsichtbarkeit

     

    Athletik+6, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Geschenke machen+9, Kampftaktik+15, Landeskunde (KanThaiPan)+10, Kenntnis der fünf Klassiker+9, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift +16, Scharfschießen (Kyu)+10, SoJutsu+13, Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12, Teezeremonie+15; Robustheit+9

     

    Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, Aranisch+12

     

    Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1,2&4)+12

     

    Besitztümer: Do, Haidate, Soe, Kote über Waffengewand der Sternenakademie (PR)

     

    Yari mit Meisterklinge (+1/+1), Kyu Meisterbogen, Köcher und 20 Pfeile, Dolch, GunSen - alle mit Verzierungen, die auf die Sternenakademie hinweisen

     

    Heilmitteldose an wertvollem Netsuke (WuKung darstellend)

     

    Salben, Kräuter, Verbände in geschmackvollem Holzkästchen

     

    Erlesene Sammlung von Tassen und Gerät für die Teezeremonie

     

    Wertvolle Kalligraphieausstattung

     

    - Natürlich ,gehört' alles pro forma der Sternenakademie

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Als kräftiger, lebenslustiger und beliebter kleiner Bruder eines kränklichen und zurückhaltenden Erstgeborenen hätte Yasujiro ein schlimmes Problem für die Erbfolge in seinem Hause darstellen können. Zum Glück für seinen älteren Bruder war er freilich nicht zielstrebig genug, um aus seinem Freundeskreis eine wirkliche Partei zu formen, und ließ sich schließlich auf sehr ehrenvolle Weise zur Sternenakademie abschieben.

     

    Die nötige Entschlossenheit zur Gelehrsamkeit oder zur Verfolgung der Erleuchtung fehlte ihm offenbar, aber Waffengeschick, Mut, und Gutmütigkeit machten ihn bei den Kriegermönchen der Akademie schnell beliebt, und in kurzer Zeit führte er eine ihrer Scharen. Die Leiter der Akademie erkannten seine Schwächen gut und setzen ihn mit seiner Schar nicht an den Grenzen ein sondern im Lande selbst, wo seine Verbindungen und Lebensart wichtiger sind als Disziplin und Beharrlichkeit. So wurde aus Yasujiro schließlich ChiSchu der ,Monsterjäger' - oft auch eingesetzt, wenn die Mönche der Akademie einen Adligen überzeugen wollen, sich besser mit ihnen zu stellen. ChiSchus SchanBuschi sind in der Folge die Truppe des Klosters mit der besten ,gefundenen' Ausrüstung, dem größten Selbstbewußtsein und der schlechtesten Disziplin - aber ChiSchu ist zufrieden, und seine Familie ist es auch.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...hu-von-Berengar

     

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  3. Dieser thread geht bereits davon aus, daß es eine Art von Ritterrüstung gibt. Darüber sollte hier nicht diskutiert werden. Und was hat die Frage nach der Größe mit der Ausgangsfrage zu tun? :confused:

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

     

    Das ist ein Kalauer, Odysseus.

     

    Man kann auf Midgard, mangels Ritterrüstung, eine Person in *einer* Ritterrüstung nicht finden und also auch nicht verzaubern. Aber man könnte sie vielleicht doch in *eine* Ritterrüstung verzaubern?

     

    Gruß,

     

    Berengar

  4. Werfen als universelle Fertigkeit kostet zwar nur 100FP um erlernt zu werden, ist aber in der Verbesserung als 'extrem schwer' eingestuft. Nun machte ein Spielerfreund den Einwand, dass wenn man ja schon so spezialisiert auf das werfen von Gegenständen wäre, man ja auch richtige Waffen mit dem gleichen Bonus verwenden könnte.

     

    1. Ist das richtig so, ich konnte da erstmal nichts drauf erwiedern?

     

    2. Wenn es nicht so ist, warum ist die Ferigkeit dann so schwer zu verbessern?

     

    3. Ist Werfen dann eine universelle Ferigkeit, von der aus man alle anderen Wurfwaffen verbessern könnte?

     

    Soweit ich das sehen kann, ist Werfen die Fertigkeit, mit der man Weihwasser- und Säureflaschen, Mollies, NageTeppos, ToriNokos, faule Eier und Zaubersalzbeutelchen ins Ziel bringt: also eine *sehr* nützliche Fertigkeit.

     

    Mit herzlichen Grüßen,

     

    Berengar

  5. Ich suche gerade für das nächste Abenteuer nach einer guten Idee, unter einem Satz Koordinaten einen Satz anderer Koordinaten zu verstecken. Heißt: Die Spieler erhalten einen Satz Koordinaten, die einen real existierenden Ort bezeichnen, aber in einer Weise verschlüsselt sind, dass sich daraus ein anderer Ort errechnen lassen kann.

     

    Sicherlich könnte ich das durch einen Wurf abstrahieren, aber wenn jemand eine gute Idee hat, wie ich das eventuell auch im Spiel als Rätsel entschlüsseln lassen könnte, wäre ich dankbar.

     

    Rainer

     

    Ich habe was per e-mail geschickt, weil ich mir nicht sicher bin, inwieweit ein im Forum veröffentlichtes Rätsel danach noch eins ist.

     

    Mit herzlichen Grüßen,

     

    Berengar

  6. Ein so großes Raumschiff wird, wenn ich mich recht entsinne, so befehligt:

    es gibt einen Kommandanten (Kapitän) evtl drüber noch sowas wie nen geschwader komodore

    je nach größe 1-3 normale piloten

    evtl (je nach rasse größe geld wichtigkeit privat- oder armeeschiff) einen emotionauten

    einen ersten offizier (der in der serie seltsamerweise meisten eigentlich nur da is um den kommandanten abzulösen wenn der schläft)

    je eine ganze abteilung (incl einem oder mehreren offizieren) für navigation, funk, ortung, waffen die eigene abgeschloßene bereiche in/neben/bei der Hauptzentrale haben

    dann gibt es noch verschiedenste, meist nicht permanent in der Zentrale vertreten, abteilungen für beiboote, logistic, antriebe, energieversorgung incl eigenen offizieren und mannschaften und evtl vorhandene "zivile" abteilungen wie forschung usw...

     

    Dafür hatten wir hier schon einen groben Regelvorschlag. Schau mal hier: http://www.midgard-forum.de/showpost.php?p=479238&postcount=20.

  7.  

    Hallo Freunde! :wave:

     

    Ich habe gerade kein Regelbuch zur Hand, aber ich glaube, dass Schiffsführung auf großen (riesigen) Schiffen die Fertigkeiten Raumschiffe steuern, Sensornutzung... ersetzt. Es handelt sich nicht (nur) um eine soziale Fertigkeit!

     

    Gruß

    Uwe

     

    Hallo Uwe,

     

     

    das Regelbuch sieht das anders. Schiffsführung ist eine soziale Fertigkeit, genauso wie z. B. Kampftaktik.

     

    Und der Schiffsführungswurf ersetzt bei komplizierten Manövern großer Schiffe nicht Würfe wie Raumschiff steuern oder Raumkampf, sondern wird zusätzlich nötig.

    Anstelle von Kampftaktik bestimmt auch die Schiffsführung des Kapitäns die Initiative des Raumschiffs.

     

    Blaues_Feuer definierte also unten Schiffsführung durchaus richtig.

     

    Fähigkeit ... eine Mannschaft zu kommandieren, Wartungsroutinen festzulegen, etc ...

     

    Mit herzlichen Grüßen,

     

    Berengar

  8. Das Regelwerk ist an der Stelle nicht so eindeutig, wie es sein sollte, aber: die Beschreibung der Fertigkeit Schiffsführung stimmt schon.

     

    In der Theorie ist es damit tatsächlich unmöglich, große Raumschiffe zu fliegen. Und das ist es auch. An dieser Stelle kommen dann die Computer unterstützend ins Spiel. Leider fehlt Schiffsführung in der Auflistung der "üblichen" Programme, aber da die Chance, dass Abenteurer tatsächlich Großraumschiffe fliegen, derzeit gering ist, haben wir dem keine zu große Wichtigkeit beigemessen.

     

    Bereits auf TECH°6 ergibt ein Rechner WM+8, und auf TECH°9 beträgt der Bonus schon +14. Wenn man nun noch mehrere Rechner koppelt, hat sich das Problem erledigt.

     

    Unter dem Strich heißt das, dass man wirklich große Schiffe halt nicht ohne Rechnerunterstützung führen kann.

     

    Rainer

     

    Würde man für die vielen Sektionen einer nach hunderten zählenden regulären Besatzung eines großen Raumschiffs nicht auch mehrere Offiziere mit Schiffsführung brauchen? Die menschenmögliche Führungsspanne im Perryversum hat sich doch wahrscheinlich nicht geändert?

     

    Dann könnten zukünftige Regeln für große Raumschiffe diese zum Zwecke der Schiffsführung vielleicht auch in Sektionen zerlegen, die einzeln geführt werden, während der Kapitän nur noch die Sektionschefs direkt führt?

    Da Wissenschaftsoffiziere, Raumkadetten, Navigatoren und Taktische Offiziere alle schon in der Grundausbildung Schiffsführung gelernt haben, kann man sie nach ein paar Jahren Praxis doch sicher als Sektionschefs auf Großraumern einsetzen?

     

    Beispiel: ein sonst nur sehr schwer führbares arkonidisches Schlachtschiff (500 Mann Besatzung, 800m Durchmesser, -30 auf Schiffsführung), mit 10 Sektionen (Hyperdimtriebwerke, Kombüse, Geschütze, Brücke, Taktik, usw.) a jeweils 50 Mann Besatzung.

    Der Kapitän führt dann ein virtuelles Schiff mit nur 10 Mann Besatzung (den Sektionschefs), also wohl ohne Abzüge für seine Schiffsführung.

    Jeder Sektionschef (Chefingenieur, Taktischer Offizier, Wissenschaftsoffizier, Obersteuermann, Parser usw.) führt seine Sektion, die ungefähr einem arkonidischen Ultraleichtkreuzer (50 Mann Besatzung, 60m Durchmesser, keine Abzüge auf Schiffsführung) entspricht.

    Dann muß für jeden Schiffsführungswurf halt sowohl der Kapitän wie der zuständige Sektionschef würfeln: da beide das ohne Abzüge machen, ist aber ein positives Ergebnis auch bei keiner oder mäßiger (TECH 6 und ungekoppelt) Computerunterstützung noch möglich.

     

    Mit herzlichen Grüßen,

     

    Berengar

  9. Das Palladion ist ein hölzernes Bild der Pallas, eines Mündels der Athene, das diese im Zorn beim Spiel getötet hatte. Athene selbst hat das Palladion danach angefertigt.

    Es zeigt Pallas im Gewand der Athene und mit Aegis, sodaß es viele auch für eine Statue der Athene selbst hielten und halten. Schließlich hat Athene auch den Beinamen Pallas angenommen und damit wie mit der Statue wenigstens das Andenken ihres Mündel am Leben gehalten.

     

    Bei einer handgreiflichen Nymphenaffäre des Zeus stürzte das Palladion vom Olymp auf den Berg Ida. Dort hatte Ilos, Sohn des Tros, gerade bei der Gründung von Troja ein Zeichen der Götter erbeten. So baute er einen Tempel der Athene an der Aufschlagstelle.

    Man glaubte, daß eine Stadt im Besitz des Palladions nicht untergehen könne, und so schlichen sich Diomedes und Odysseus - beides Schützlinge Athenes -während der Belagerung Trojas in die Stadt und stahlen es.

     

    Wohin es nach den Trojanischen Krieg gekommen ist, weiß man nicht. Odysseus kann es nicht nach Ithaka gebracht haben, und der Empfang des Diomedes in Argos war jedenfalls so schlecht, daß er dort das Palladion nicht zurückließ. Eine Variante läßt Aeneas es beim Untergang Trojas noch retten, und auf seine Irrfahrt mitnehmen. Sowohl Rom wie Lavinium in Latium rühmten sich später des Besitzes.

     

    (Der philologischen Korrektheit halber sei gesagt, daß ich hier ein Pasticcio diverser Autoren, nicht nur Homers, angerichtet habe. Außerdem wird wohl jeder einzelnen Aussage oben von andere klassischen Autoren widersprochen.)

     

    Das Palladion wiederzufinden - und dann vor Nachbarn zu verstecken - dürfte nach dem Krieg ein Anliegen vieler kleiner Griechenfürsten sein. Wer nennte nicht gerne eine Stadt sein Eigen, die nicht untergehen kann! Hier könnte man die Wurzel für eine Kampagne zwischen Fürstenintrige, kleinen Raubzügen und langen Reisen legen.

     

     

    Ich sehe zu, ob mir morgen noch ein MacGuffin einfällt, und dann sehen wir vielleicht erstmal, ob es überhaupt ein Interesse an darauf aufzusetzenden Kampagnen gibt.

     

     

    Mit herzlichen Grüßen,

     

    Berengar

  10. Nach dem Tode des Achilleus streiten Aias Sohn Telamons und Odysseus um die von Hephaistos auf Bitten der Thetis geschmiedete Rüstung des Achilleus. Odysseus erhält sie von den griechischen Heerführern zugesprochen, darüber wendet sich Aias gegen die Griechen, wird von Athene mit Wahnsinn geschlagen und tötet schließlich sich selbst.

    Odysseus bricht mit der Rüstung nach Ithaka auf, verliert sie aber irgendwo auf seiner Reise. Niemand weiß genau wo das passiert, oder wo sie dann hinkommt.

     

    Jetzt könnten Neffen und Enkel des Telamon von Salamis die Rüstung suchen, um sie am Grabe seines Sohns Aias vor Troja aufzustellen und damit seinen Geist zu befrieden.

    Auch Achilleus' Myrmidonen könnten sie suchen und Achilleus' Mutter Thetis. Etwas später vielleicht auch die Odysseus-Söhne Telemachos (von Penelope) und Telegonos (von Kirke).

     

    Das ganze wäre als Aufhänger für eine länger laufende Kampagne durch das ganze Mittelmeer der Odyssee und noch darüber hinaus zu gebrauchen.

     

     

    Mit herzlichen Grüßen,

     

    Berengar

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