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  • Zufällige Nichtspielerfiguren und Begegnungen.


    Simsor
    • Wir alle Kennen das Problem:
      Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

      Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

    Wir alle Kennen das Problem:
    Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

    Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

    Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.

    Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).

    Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
    Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

    Gruppentyp
    Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
    W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
         |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
    1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
    6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
    11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
    16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
    18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG

    19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
    20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG

     

    Bedeitung der Kürzel:
    EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
    RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
    ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
    GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
    OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
    AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
    AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
    AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
    BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.

    Ziel / Grund des Dasein
    Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
    W10|Ziel                                                                                                          
    1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
    4-5|Die Person will einkaufen.

    6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
    9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
    10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.

    Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
    W10|Ziel                                                                         
    1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
    4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)
    *
    6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
    7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
    8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
    9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
    10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.

    Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
    W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
     1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
     3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
     5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
     7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
     9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)

    11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
    13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
    17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
    20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
    25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
    29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
    35-40|Es werden Drogen gehandelt
    41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
    47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
    49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
    51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
    55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
    57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
    59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.

    65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
    69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual

    74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
    74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
    78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
    81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
    84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
    85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
    88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
    91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
    94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
    95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen

    97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
    00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.

     

    Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
    W8 |Ziel                                             
    1-3|Stadtwache auf Patroullie
    4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
    5  |Handelszug
    6  |Räuberbande
    7  |Forschungsexpedition
    8  |Pilgergruppe

    Herkunft
    Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
    Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
    Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
    EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
    GG            |98%      |95%          |90%       |85%
    AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%

    Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
    W100 |Herkunft                   
     1-10|Nachtbarstaat im Norden
    11-20|Nachbarstaat im Osten
    21-30|Nachbarstaat im Süden
    31-40|Nachbarstaat im Westen
    41-45|Elf
    45-47|Waldgnom
    48-49|Berggnom
    50-55|Zwerg
    56-60|Halbling
    61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
    91-00|von einem Anderen Kontinent.

    Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
    Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.

    W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
     1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,

         |und sich nicht mit ihnen befassen.
         |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
    31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
         |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
    61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
         |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
    71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
         |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
    81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
         |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,

         |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
    96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.

    98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
    100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*

    Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden

    Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.

    Aussehen
    Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.

    Haarfarbe
    Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
    W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
    1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
    2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
    4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
    8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
    10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond


    Kleidung
    W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
    1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
      |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
    2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
      |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
    3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
      |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
    4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
      |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben

     

    Besonderheit im Gesicht
    W20|  Besonderheit
     1 | Narbe (dezent)
     2 | Narbe (unansehnlich)
     3 | Muttermal
     4 | Sommersprossen
     5 | Schweinsäuglein
     6 | Segelohren
     7 | Grobe Züge
     8 | Doppelkinn
     9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ;) )
    10 | Schiefes Kinn
    11 | sehr Weiche Züge
    12 | Starke Lachfalten
    13 | Grübchen
    14 | Starke Grübelfalten
    15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
    >16| Allerweltsgesicht.


    Hintergrund
    Stand
    Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

    Beruf
    Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
    Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
    W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
    1    | Anstreicher   | Gaukler
    2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
    9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
    10   | Bauer         | Schreiber
    11   | Bauer         | Scharlatan
    12-13| Bauer         | Schlachter
    14   | Bauer         | Schmuggler
    15   | Bauer         | Schlosser
    16   | Bauer         | Schneider
    17   | Bauer         | Seiler
    18   | Bauer         | Vorkoster
    19   | Bauer         | Leibwächter
    20-21| Bauer         | Söldner
    21-24| Bauer         | Wagner
    24-26| Bauer         | Heiler

    27-30| Bauer         | Zimmermann
    31   | Bergführer    | Anstreicher
    32   | Bergarbeiter  | Apotheker
    33   | Bootsbauer    | Arzt
    34   | Brauer        | Aufseher
    35   | Dachdecker    | Barbier
    36   | Diener        | Künstler
    37   | Färber        | Bootsbauer
    38   | Falkner       | Brauer
    39-40| Fallensteller | Bäcker
    41-44| Fischer       | Händler
    45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
    46   | Fuhrmann      | Diener
    47   | Gerber        | Dolmetscher
    48   | Schmied       | Einbrecher
    49   | Hebamme       | Färber
    50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
    51-60| Hirte/        | Arbeiter
         | Viehzüchter   |

    61   | Imker         | Flößer/Fährmann
    62-64| Jäger         | Schmied
    65   | Knappe        | Folterknecht
    66   | Köhler        | Gärtner
    67-68| Krämer        | Fuhrman

    69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
    70   | Kutscher      | Gerber
    71   | Prediger      | Glöckner
    72-77| Müller        | Stadtwache
    78   | Musikant      | Hebamme
    79   | Dieb          | Räuber
    70-72| Räuber        | Dieb
    73-74| Wirt          | Wirt
    75   | Schneider     | Hehler/Dealer
    76   | Seiler        | Jurist
    77   | Händler       | Seemann
    78   | Späher        | Knappe
    79   | Verwalter     | Müller
    81   | Verwalter     | Märchenerzähler

    82   | Verwalter     | Fremdenführer
    81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
    83   | Heiler        | Koch
    84   | Zimmermann    | Prediger
    85   | Bäcker        | Leibwächter
    86-90| Bettler       | Tagelöhner
    91-00| Tagelöhner    | Bettler

    Familienstand
    Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
    W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
    1  | Allein, Kinderlos
    2  | Verlobt, Kinderlos,
    3  | Verheiratet, Kinderlos
    4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
    8  | Verwitwet, keine Kinder
    9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder


    W6| Familien stand (Elternhaus)
    1 | beide Eltern Tod
    2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
    3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
    4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
    5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
    6 | Zwei gesunde Eltern.


    Persönlichkeit
    Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

    Charakterzüge
    Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
    W30| Charakterzug
    1  | Offenherzig
    2  | Neugierig
    3  | Unsicher
    4  | Selbstbewusst
    5  | Egoistische
    6  | Rational
    7  | Impulsiv
    8  | Optimistisch
    9  | Pessimistisch
    10 | Liebevoll
    11 | Redet gern
    12 | Introvertiert
    13 | Streng Religiös
    14 | Angeber
    15 | Bescheiden
    16 | Genügsam
    17 | Gierig
    18 | Flirtet gern
    19 | Ruhig
    20 | Aufgeregt
    21 | hält sich für was besseres
    22 | Freundlich
    23 | Hilfsbereit

    24 | Selbstlos
    25 | ungeduldig
    26 | geduldig
    27 | Besserwisser
    28 | lässt nicht ausreden
    29 | immer was zu Meckern
    30 | immer ein Flotter Spruch

    Emotion
    wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
    W10| Gefühl
    1  | Wut
    2  | Freude
    3  | Belustigung
    4  | Langeweile
    5  | Sorge
    6  | Angst
    7  | Spannung
    8  | Verunsicherung
    9  | Entspannung
    10 | Hoffnung


    Was jemanden Bewegt
    Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
    W? | was jemanden beweg
    1  | Ein Guter Freund ist Krank
    2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
    3  | Derjenige hat Schulden
    4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
    5  | Man Grübelt über den Tod
    6  | Das Leben Scheint sinnlos
    7  | Die Politische Lage ist instabil
    8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
    9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
    10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
    11 | Man hat im Glücksspiel verloren
    12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
    13 | Angst vor Hexern
    14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
    15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
    17 | Die Ernte ist Gut
    18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
       |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
    19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
    20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden

    21 | man Feiert morgen Geburtstag
    22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
    23 | Die Steuern sind Gesunken
    24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
    25 | Man ist Befördert Worden
    26 | Man hofft bald befördert zu werden
    27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
    28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
    29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
    30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert



    User Feedback

    Recommended Comments

    Du hast in deiner Ersten Tabelle GT* geschrieben und in der Legende dazu GG: für das Geheime Treffen

    Zitat


    GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.

     

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