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Wir alle Kennen das Problem: 
 Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. 
	Wir alle Kennen das Problem:
	Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
	Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
	Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.
Gruppentyp
	Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
     |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte              
	1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
	6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
	11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
	16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
	18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
	20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
	Bedeitung der Kürzel:
EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
	Ziel / Grund des Dasein
	Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
W10|Ziel                                                                                                           
	1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
	4-5|Die Person will einkaufen.
6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
	Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
W10|Ziel                                                                          
	1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
	4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
	6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
	7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
	8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
	9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
	10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
	Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                  
	 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
	 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
	 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
	 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
	 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
	13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
	17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
	20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
	25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
	29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
	35-40|Es werden Drogen gehandelt
	41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
	47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
	49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
	51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
	55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
	57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
	59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
	69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
	74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
	78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
	81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
	84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
	85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
	88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
	91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
	94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
	95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
	00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
	 
	Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
W8 |Ziel                                              
	1-3|Stadtwache auf Patroullie
	4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
	5  |Handelszug
	6  |Räuberbande
	7  |Forschungsexpedition
	8  |Pilgergruppe
	Herkunft
	Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
	Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
	EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
	GG            |98%      |95%          |90%       |85%
	AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
	Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
W100 |Herkunft                    
	 1-10|Nachtbarstaat im Norden
	11-20|Nachbarstaat im Osten
	21-30|Nachbarstaat im Süden
	31-40|Nachbarstaat im Westen
	41-45|Elf
	45-47|Waldgnom
	48-49|Berggnom
	50-55|Zwerg
	56-60|Halbling
	61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
	91-00|von einem Anderen Kontinent.
	Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
	Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
	W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
	 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
     |und sich nicht mit ihnen befassen.
     |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
	31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
     |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
	61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
     |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
	71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
     |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
	81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
	     |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
     |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 
98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
	Aussehen
	Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
	Haarfarbe
	Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
	1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
	2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
	4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
	8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
	10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond
Kleidung
W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
	1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
	  |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
	2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
	  |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
	3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
	  |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
	4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
	  |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
	Besonderheit im Gesicht
W20|  Besonderheit
	 1 | Narbe (dezent)
	 2 | Narbe (unansehnlich)
	 3 | Muttermal
	 4 | Sommersprossen
	 5 | Schweinsäuglein
	 6 | Segelohren
	 7 | Grobe Züge
	 8 | Doppelkinn
	 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln  )
 )
	10 | Schiefes Kinn
	11 | sehr Weiche Züge
	12 | Starke Lachfalten
	13 | Grübchen
	14 | Starke Grübelfalten
	15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
	>16| Allerweltsgesicht.
	
Hintergrund
Stand
	Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;
Beruf
	Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
	Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
	1    | Anstreicher   | Gaukler
	2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
	9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
	10   | Bauer         | Schreiber
	11   | Bauer         | Scharlatan
	12-13| Bauer         | Schlachter
	14   | Bauer         | Schmuggler
	15   | Bauer         | Schlosser
	16   | Bauer         | Schneider
	17   | Bauer         | Seiler
	18   | Bauer         | Vorkoster
	19   | Bauer         | Leibwächter
	20-21| Bauer         | Söldner
	21-24| Bauer         | Wagner
	24-26| Bauer         | Heiler
27-30| Bauer         | Zimmermann
	31   | Bergführer    | Anstreicher
	32   | Bergarbeiter  | Apotheker
	33   | Bootsbauer    | Arzt
	34   | Brauer        | Aufseher
	35   | Dachdecker    | Barbier
	36   | Diener        | Künstler
	37   | Färber        | Bootsbauer
	38   | Falkner       | Brauer
	39-40| Fallensteller | Bäcker
	41-44| Fischer       | Händler
	45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
	46   | Fuhrmann      | Diener
	47   | Gerber        | Dolmetscher
	48   | Schmied       | Einbrecher
	49   | Hebamme       | Färber
	50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
	51-60| Hirte/        | Arbeiter
	     | Viehzüchter   | 
61   | Imker         | Flößer/Fährmann
	62-64| Jäger         | Schmied
	65   | Knappe        | Folterknecht
	66   | Köhler        | Gärtner
	67-68| Krämer        | Fuhrman
69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
	70   | Kutscher      | Gerber
	71   | Prediger      | Glöckner
	72-77| Müller        | Stadtwache
	78   | Musikant      | Hebamme
	79   | Dieb          | Räuber
	70-72| Räuber        | Dieb
	73-74| Wirt          | Wirt
	75   | Schneider     | Hehler/Dealer
	76   | Seiler        | Jurist
	77   | Händler       | Seemann
	78   | Späher        | Knappe
	79   | Verwalter     | Müller
	81   | Verwalter     | Märchenerzähler
82   | Verwalter     | Fremdenführer
	81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
	83   | Heiler        | Koch
	84   | Zimmermann    | Prediger
	85   | Bäcker        | Leibwächter
	86-90| Bettler       | Tagelöhner
	91-00| Tagelöhner    | Bettler
	Familienstand
	Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
	1  | Allein, Kinderlos
	2  | Verlobt, Kinderlos,
	3  | Verheiratet, Kinderlos
	4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
	8  | Verwitwet, keine Kinder
	9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder
W6| Familien stand (Elternhaus)
	1 | beide Eltern Tod
	2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
	3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
	4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
	5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
	6 | Zwei gesunde Eltern.
Persönlichkeit
	Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.
Charakterzüge
	Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
W30| Charakterzug
	1  | Offenherzig
	2  | Neugierig
	3  | Unsicher
	4  | Selbstbewusst
	5  | Egoistische
	6  | Rational
	7  | Impulsiv
	8  | Optimistisch
	9  | Pessimistisch
	10 | Liebevoll
	11 | Redet gern
	12 | Introvertiert
	13 | Streng Religiös
	14 | Angeber
	15 | Bescheiden
	16 | Genügsam
	17 | Gierig
	18 | Flirtet gern
	19 | Ruhig
	20 | Aufgeregt
	21 | hält sich für was besseres
	22 | Freundlich
	23 | Hilfsbereit
24 | Selbstlos
	25 | ungeduldig
	26 | geduldig
	27 | Besserwisser
	28 | lässt nicht ausreden
	29 | immer was zu Meckern
	30 | immer ein Flotter Spruch
	Emotion
	wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
W10| Gefühl
	1  | Wut
	2  | Freude
	3  | Belustigung
	4  | Langeweile
	5  | Sorge
	6  | Angst
	7  | Spannung
	8  | Verunsicherung
	9  | Entspannung
	10 | Hoffnung
Was jemanden Bewegt
	Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
W? | was jemanden beweg
	1  | Ein Guter Freund ist Krank
	2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
	3  | Derjenige hat Schulden
	4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
	5  | Man Grübelt über den Tod
	6  | Das Leben Scheint sinnlos
	7  | Die Politische Lage ist instabil
	8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
	9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
	10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
	11 | Man hat im Glücksspiel verloren
	12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
	13 | Angst vor Hexern
	14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
	15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
	17 | Die Ernte ist Gut
	18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
	   |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
	19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
	20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
21 | man Feiert morgen Geburtstag
	22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
	23 | Die Steuern sind Gesunken
	24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
	25 | Man ist Befördert Worden
	26 | Man hofft bald befördert zu werden
	27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
	28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
	29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
	30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
 
 
     
     
     
     
							
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