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Q&A mit Michael zu M6
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Der Wächter

 

Beim Wächter handelt es sich um ein mächtiges magisches Artefakt, geschaffen um die Drachenburg zu verteidigen. Optisch handelt es sich um einen Handschuh für die rechte Hand aus weichem, beigen Wildleder. Am Ringfinger befindet sich ein Ring aus Alchimistensilber in den ein blauer Topas im Ovalschliff eingefasst ist. Der Handschuh passt sich der Größe jeder rechten Hand an, kann aber nur von Magiern, Hexern oder Thaumaturgen genutzt werden. Es gibt einen passenden linken Handschuh um das Set zu komplettieren. Dieser ist jedoch völlig unmagisch. Kommt es zu einem Zauberduell hat der Wächter Zaubern+21. Ihm wohnen folgende Kräfte inne:

 

  1. Der Träger weist sich mit dem Wächter gegenüber den Automaten der Drachenburg als befugt aus.

  2. Zauberschloss – jede Nacht werden so die großen Tore gesichert. Der Effekt klingt jedoch nach 12h nicht ab.

  3. Zauberschlüssel – so werden die Tore jeden Morgen wieder geöffnet

  4. Erkennen der Aura – so sollen Unholde und Gutmenschen (Priester) ausgesiebt werden.

  5. Umkehrschild – errichtet auf allen vier Seiten ein magisches Kraftfeld

 

Der Inquisitor

 

Der Inquisitor ist das Gegenstück zum Wächter. Wie der Wächter wurde der Inquisitor von den Vampiren erschaffen, doch mit einer ganz anderen Intention. Soll der Wächter die Drachenburg beschützen, ist der Inquisitor sein Gegenstück, seine Nemesis. Geschaffen um Falle eines Verrats den Wächter zu zerstören und bei der (Rück)eroberung der Drachenburg zu helfen. Optisch ist er ein linker Lederhandschuh aus schwarzem Leder, mit aufgenähten Metallplätchen. Tritt der Inquisitor in physischen Kontakt mit dem Wächter wird der Zauber 'Auflösung' ausgelöst und beide Artefakte und ihre Träger vernichtet. Seine Existenz ist geheim.

Kommt es zu einem Zauberduell hat der Inquisitor ebenfalls Zaubern+21. Ihm wohnen folgende Kräfte inne:

 

  1. Wie ein Diadem der Macht steigert er die pA des Trägers auf 100.

  2. Heilen von Wunden – Heilt jede Runde 1w6 LP/AP auch nach dem Tod. Dies kann sehr wohl zu einer Wiederbelebung führen.

  3. Umkehrschild – errichtet auf allen vier Seiten ein magisches Kraftfeld.

  4. Namenloses Grauen – erzeugt eine starke magische Furcht vor dem Träger des Inquisitors.

  5. Blitze schleudern – aus jedem der Finger, mit Ausnahme des Daumens entspringt ein Blitz.

  6. Felsenfaust – die rechte Hand des Trägers wird zur Felsenfaust.

Bearbeitet ( von Octavius Valesius)

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