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Brandon Thorne

Dilrubas Bettstatt

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Dilrubas Bettstatt


Es war der perfekte Tag für einen Ausritt: Die Sonne schien freundlich herab und ein sanfter Wind spielte mit Blättern und Haaren.
„Los Pferdchen! Spielen wir doch ein bisschen!“
Der junge Reiter setzte sein Pferd in Trab und hielt direkt auf eine niedrige Hecke zu. Mit einem Sprung setzte das Tier über das Gewächs hinweg. Der Reiter blieb allerdings auf der anderen Seite zurück. Der Steigbügel war gerissen und jener hatte  beim Übersetzen den Halt verloren. Ohoh! Wo kamen die Schmerzen her? Und wem gehörte der Fuß, der da neben ihm lag? Es dauerte eine Weile, bis Schmerzen und Wahrnehmung zusammenfanden und schließlich fest aufstampfend einen Reigen um das gebrochene Bein tanzten.
„Wen haben wir denn da?“ durchdrang plötzlich eine scharrende Stimme das Bewusstsein des verunglückten Reiters. „Braucht hier jemand Hilfe?“
Eine große hagere Gestalt trat in das Blickfeld des Verletzten. Seine Silhouette verdunkelte die Sonne. Er zog einen Dolch.
„Na dann wollen wir doch helfen...“



Da es euch nun einmal zu so später Stunde in dieses Dorf verschlagen hat, so nutzt ihr die Möglichkeit endlich wieder ein heißes Bad zu nehmen (zumindest einige von euch) und freut euch nach den langen entbehrungsreichen Nächten in der Wildnis auf ein warmes Essen, ein Dach über dem Kopf und ein bequemes Bett. Eure zerschundenen Glieder zwicken und zwacken und schreien nach einer durchschlafenen Nacht und das albische Wetter hat das Seinige dazu beigetragen die Stimmung zu senken.
Der Name der kleinen Gaststätte „Zur wohligen Ruh'“ klingt vielversprechend und so kehrt ihr ein. Nach einem einfachen wie deftigem Abendessen bitte ihr den Wirten um eine Schlafgelegenheit. Der Bitte wird entsprochen und euch bleibt die Wahl zwischen einem Gruppenlager auf dem Dachboden oder – sollte jemand gewillt sein die verlangten 2 Gold zu zahlen – einem kleinen Raum, der voll und ganz von einem breiten Bett eingenommen wird. Zwei Abenteurer haben hier mit Leichtigkeit Platz, wenn auch der Großteil der Ausrüstung wohl eher vor der Kammer zu bleiben hat.

Vor allem wirkt dieses Bett wirklich sehr einladend und bequem. Es hat eine Länge von zwei und eine Breite von etwas mehr als eineinhalb Metern. Es ist zerlegbar – anders wäre es nicht in dieses Zimmer zu bekommen. Das rotbraune Holz, aus dem es hergestellt wurde ist Schlangenholz, aber wohl kaum einen Abenteurer dürfte dies möglich sein zu bestimmen. Teile des Bettes wurden sehr kunstfertig mit Intarsien geschmückt. Am Fußteil des Bettes werden mit viel Liebe zum Detail fremdartige Tiere dargestellt: Antilopen beim Äasen, prächtige Reiher in einem Flußbett, eine Tigerjagd vom Rücken von Elefanten aus. Die Tracht der Jäger gibt dem Kenner einen deutlichen Hinwies auf die rawindrische Herkunft.
Der Kopfteil des Bettes zeigt etwas pikantere Szenen: barbusige Frauen im Kreistanz, leicht bekleidete Männer und Frauen die sich gegenseitig mit Obst füttern, sich küssen und – sind das tatsächlich Andeutungen eines Liebesspiels? - mehr.


Zahlreiche Kissen verdecken diese anzüglichen Bilder, Scheinbar sind sie dem Wirten etwas peinlich.
Natürlich gibt es jemanden, der der Versuchung nicht widerstehen kann und es sich in dem breiten weichen Bett gemütlich macht. Und tatsächlich wird derjenige eine äußerst erholsame Nacht erleben. Frisch erholt und und gut gelaunt wird er beim Frühstück zu den anderen stoßen – er hat bereits mehrere Stunden vor Sonnenaufgang voller Tatendrang die Umgebung erforscht oder ein neues Lied geschrieben oder sonst etwas getan was seiner Neigung entspricht. Und möglicherweise wird er von der angenehmsten Nacht seines Lebens erzählen. (Wenn man einmal von dieser einen denkwürdigen Nacht absieht, als die Lieblingskonkubine des ehrwürdigen... usw.)
Sollte der Wirt auf das Bett angesprochen werden, wird er zwar bereitwillig, aber mit wehmütiger Miene darüber Auskunft geben.
„Hm... drei Jahre ist es her, ja, da kam dieser Unglücksrabe von Tevin in unser Dorf. Naja, zu unserem Unglück verliebte er sich in Mairead, unsere Tochter. Und sie sich dann auch noch ihm. Wobei, naja, zu seinem Glück hat es letzten Endes dann auch nicht gereicht. Nicht wegen Mairead! Na, die beiden waren verliebt und ich war natürlich dagegen was das Zeug hielt. Kommt so ein Dahergelaufener und will meine Tochter mir nichts dir nichts heiraten und keiner kennt ihn und so. Hm... ja... er sollte mir halt beweisen, dass er ein tüchtiger Mann ist, also musst er kräftig mit anpacken und ich musste mächtig aufpassen wie Vanafred auf ihre Jungfräulichkeit, nur ich eben auf die von Mairead. Na jedenfalls hab ich ihm gezeigt was arbeiten ist und das war ihm dann zu viel und er meinte, er sei für anders geschaffen und in einem Jahr würde er reich wiederkommen. Und dann hat er sich verzogen. Ich war nicht ganz unglücklich darüber, obwohl er eigentlich kein übler Bursch' war, aber die Mairead hat sich die Tränen aus dem Kopf geweint, wir mussten kein Salz mehr zukaufen, das könnt ihr mir glauben. Und dann hat sie brav gewartet das Jahr und dann geht das Jahr über ins neue und dann taucht der Bursche tatsächlich wieder auf. Schöne neue Kleidung, herrliche neue Waffen hat er getragen. Auf einem Pferd ist er geritten und einen Karren hat er mitgehabt, gezogen von einem starken, fetten Ochsen mit einem Fuhrknecht der ihn lenkt und darauf, ordentlich verpackt, das Bett, in dem Ihr diese Nacht geschlafen habt. Naja, er hat halt in der Ferne sein Glück gemacht so schien es. Gold hatte er, der Ochsen steht heute noch bei uns im Stall und der Mairead konnte ich sowieso schon lange nichts mehr sagen, also haben die beiden geheiratet. Na das Bett wurde in der Kammer aufgebaut und die beiden haben sich dann Tage lang kaum sehen lassen. Man könnte meinen, das Bett saugt einem die Müdigkeit aus den Gliedern. Ich weiß ja nicht, was es ist, aber Ihr habt es ja selbst erlebt, wie ausgeruht man sich nach einer Nacht darin fühlt. Recht viel mehr war mit den beiden dann eh kaum anzufangen. Liebe macht nicht nur blind sondern auch ziemlich tolpatschig so scheint es. Was wir in der Zeit Ärger gehabt haben mit den beiden. So gut gelaunt die beiden auch immer waren, so ungeschickt waren sie dann bei der Arbeit. Hm... ja, und wie es so ist, wenn der Vater nicht mehr aufpassen darf wurde unser Mädchen schwanger. Ein großes Glück könnte man meinen aber... hm... ja. Na da war sie dann sechs Monate oder so schwanger, da musste Tevin in die Stadt reiten, keine Ahnung mehr wieso. Naja, er kam da nie an. Wir haben zwei Wochen später seine Leiche gefunden. Irgendein Strauchdieb hat ihm die Kehle durchgeschnitten und ist mit Pferd, Gold und Waffen abgehauen.
Wir haben es uns gar nicht getraut unserer Mairead zu sagen, aber irgendwann musste es halt raus. Na dann hat sie wieder geweint, sie hat ihn doch recht gern gehabt, den Tevin. Die hätten schon richtig glücklich werden können die beiden. Weiß nicht, was sich die Götter da gedacht haben. Na, zwei Monate hat sie dann noch gelebt und dann ist sie bei der Geburt gestorben. Ihr Sohn hat sie gerade noch eine Stunde überlebt, dann ist er ihr nachgefolgt. Na dann hat meine Frau geweint, bis das Salzfass voll war.“
Der Wirt hat deutlich Mühe die Tränen zurückzuhalten. Nach einem Gläschen Schnaps für ihn und seine Zuhörer kann er sich wieder fassen. Vielleicht hat ja auch noch jemand Interesse, das Bett zu kaufen? Für ihn und seine Frau ist es doch mit zu vielen traurigen Erinnerungen behaftet, sie benützen es nicht selbst, sondern vermieten die Kammer nur. Aber für 100 Gold könnte man sich handelseinig werden...


Es war der perfekte Tag für einen Ausritt: die Sonne schien freundlich herab und ein sanfter Wind spielte mit Blättern und Haaren. Das schöne Wetter machte Tevin den Abschied von seiner Geliebten etwas leichter. Was hatte Mairead geweint! Fast wäre er weich geworden. Doch es blieb ihm nur die Wahl fortzugehen. Sein zukünftiger Schwiegervater hatte klar gemacht, dass er an den zukünftigen Ehemann seiner Tochter höchste Ansprüche stellte. Und dass dieser Schinder nicht zufriedenzustellen war, egal wieviel und hart man arbeitete war bald klar. Ein eigenes Vermögen musste her, und er war bereit sein Glück in der Welt zu versuchen. Er würde reich zurückkommen und er und Meiread würden heiraten, Kinder bekommen und glücklich sein in alle Ewigkeit.
Tevin hatten zwar keinen Plan, dafür umso mehr Zuversicht, dass sich alles zu einem guten Ende wenden würde. Da vertraute er ganz auf seinen Glücksstern. Warum sollten die Götter ihn und Meiread zusammengeführt haben, wenn sie nicht wollten, dass sie auch zusammen blieben? Ein Jahr hatte er gesagt würde er unterwegs sein und dann reich zurückkommen. Er hatte vor sein Versprechen zu halten.
Nun, es wurde nicht ganz so einfach, wie Tevin sich es erhofft hatte. Er schloss sich zu Beginn einer Händlerkarawane als Söldner an. Doch weder war es abenteuerlich, noch waren Ruhm oder Gold dabei zu gewinnen. Letzten Endes reichte der Sold gerade so. Man konnte sich kaum etwas ersparen, wenn man hin und wieder dann doch etwas Vergnügen haben wollte. Dennoch blieb er ein halbes Jahr bei dieser Truppe, erst dann entschloss er sich auf eigene Faust sein Glück zu versuchen. Irgendein Fürst würde seine Qualitäten schon zu schätzen wissen. Oder er würde einen Schatz heben. Oder ein Monster besiegen und sich Ruhm und Ehre erkämpfen. Ha!
In der Zwischenzeit hatten ihn seine Reisen immer mehr Richtung Osten und somit Richtung Meeresküste bis Prioresse verschlagen. Von hier begann er nun also auf eigene Faust weiterzuziehen. Es zog ihn wieder etwas mehr ins Landesinnere, also verließ er die große Handelsstraße und einmal diese, einmal jene Richtung einschlagend, fand er sich bald in menschenleerer Gegend wieder. Die bewaldeten Hügel durch die er jetzt zog, kamen seiner romantischen Abenteuervorstellung entgegen, zu seinem Glück begegnete ihm jedoch Ungeheuer noch Orks. Schließlich stieß er auf einen kleinen, stark überwucherten Pfad. Ihm folgend kam er zu einer kleinen Höhle, und das albische Wetter einen trockenen Aufenthaltsort unbedingt notwendig machte, beschloss er darin sein Lager aufzuschlagen. Ein kleines Lagerfeuer brachte Licht in die kleine Höhle und offenbarte eine Rückwand, die offensichtlich einmal nicht dagewesen war. Die Höhle musste einst weiter in den Hügel geführt haben. Ein skelettierter Arm, der zwischen den Steinen hervorzuwinken schien, machte deutlich, dass sie wohl auch einmal ein Unterschlupf für Menschen gewesen sein musste. Und zwei wertvoll aussehende Ringe auf den Fingern des Skelettarms deute auf einen gewissen Reichtum der ursprünglichen Bewohner hin. Tevin frohlockte innerlich. Sich bei dem Toten entschuldigend nahm er die beiden Ringe an sich und beschloss den nächsten Tag dafür zu nutzen, ein paar Steine und Dreck auf die Seite zu räumen.
Noch nie in seinem Leben hatte Tevin so schwer gearbeitet, wie an den nächsten drei Tagen. Ordentliches Werkzeug hatte er natürlich nicht mit, aber die Hoffnung auf Reichtum ließ ihn nicht verzagen und bald hatte er genug Steine aus dem Weg geräumt, um einerseits den Verschütteten auszugraben, und andererseits einen kleinen Eingang in die dahinter liegende Höhle zu schaffen. Nun würde sich zeigen, ob ihm das Glück hold war! Außerdem hatte er Hunger, er wollte nicht noch mehr Zeit hier verbringen.
Voller Erwartungen betrat er die Höhle und blickte im Schein einer Fackel um sich. Fünf Skelette lagen scheinbar wahllos herum. Vermodertes Holz ließ eine ehemals zweckmäßige Einrichtung vermuten. Verschieden Waffenteile lagen herum. Und Gold. Und Edelsteine. Zumindest ein paar.
Tevin stieg über die Skelette hinweg und begab sich in einen hinteren Bereich der Höhle. Eine Tür versperrte hier den Zugang zu einen weiteren Raum. Nun ja, ein entschlossener Tritt ließ den Riegel, der von der anderen Seite vorgelegt war zerbrechen und der Weg war frei. Das Licht viel auf ein Ungetüm von einem Bett. Staub und Spinnweben bedeckten es und ein weiteres Skelett, das zwischen vermoderten Bettlaken seine vorübergehend letzte Ruhestätte gefunden hatte. Wer immer diese Menschen waren, sie mussten wohl verhungert oder schwer krank gewesen sein. Tevin wunderte sich noch, wieso sie nicht versucht hatten, den Eingang frei zu räumen, doch lange machte er sich darüber nicht Gedanken: hier lagen vermutlich seit Jahrzehnten Reichtümer herum, die nun keinen mehr gehörten. Oder besser gesagt: die nun ihm gehörten.
Er wischte etwas Staub vom Bett. Scheinbar war es schön verziert. Tevin grinste. Das hier Dargestellte erregte ihn. Dieses Bett würde er Meiread schenken. Und einige dieser gezeigten Sachen würde er mit ihr ausprobieren. Ihr Vater konnte jetzt nicht mehr anderes tun, als sie ihm zur Frau zu geben. Ja, er hatte sein Glück gemacht!


Finley stöhnte und fluchte. Was verdammt noch mal war in der letzten halbe Stunde so schief gegangen? Er nahm seine Hand von der Wunde. Sofort floss wieder Blut heraus. Beschissene Vika. Er hätte der Schlampe nie trauen sollen. Er biss die Zähne zusammen und versuchte die Wunde mit seinem Hemd zu verbinden. Seine Finger waren steif, es fiel ihm nicht leicht. Vor der Tür schrie jemand vor Schmerzen. Finley war sich nicht sicher, welcher seiner Männer es war. Die Schreie klangen mehr nach einem Tier als nach einem Menschen. „Vielleicht ist es Vika? Ich hoffe es ist Vika...“ Der Gedanke brachte ihm nicht die erhoffte Genugtuung. Außerdem war es eher unwahrscheinlich. Duff hatte ihr mit dem Streikolben eine übergezogen. Es war mehr als unwahrscheinlich, dass sie diesen Hieb überlebt hatte.
War es wirklich seine Schuld gewesen? Irgendwie war alles so schnell gegangen. Eben noch hatten sie sich gemütlich betrunken und den letzten Raubzug begossen. Alle waren richtig ausgelassen. Sogar Eber. Und der war sonst entweder griesgrämig oder im Blutrausch. „Vermutlich ist er es, der da eben krepiert.“
Er war pissen gegangen. Ein starker, ergiebiger Strahl. Eine Erleichterung. Warum zum Teufel fiel ihm das jetzt ein? Sein provisorischer Verband hatte wohl nur wenig Wirkung: der Stoff war bereits vollkommen mit Blut durchdrängt.
Was war dann passiert? Ach ja... Beim Eingang hatte er ein paar Worte mit Bruce gewechselt. Sie hatten gelacht. Irgendetwas war besonders lustig gewesen. „Was war besonders lustig gewesen?“
Und dann hatte er in seinem Übermut gegen den Rahmen der Eingangstür getreten. Wie lange stand dieser Rahmen schon? Fünf Jahre? Zehn Jahre? War der nicht schon dagewesen, als sie diese Höhle in Besitz genommen hatten? Finley wusste es nicht mehr. Verdammt, der Rahmen hätte halten müssen. Armer Bruce. Naja, eigentlich nicht. Er war immer schon ein Arsch. „Vielleicht hätte ich nicht lachen sollen?“
Das Brüllen vor der Tür schien lauter zu werden. „Stirbt der denn nie?“
Finley legte sich aufs Kissen zurück. Er schien ewig zu fallen, er hatte wohl auch ewig Zeit.
Vika drehte durch. Weiber. Ein kleines Problem und die Welt geht unter. „Du baust nur noch Scheiße in letzter Zeit“, hatte sie gesagt. Na ganz Unrecht hatte sie wohl nicht, tatsächlich schien ihm nicht mehr alles so leicht von der Hand zu gehen wie früher. „Ob ich alt werde?“ Aber deshalb musste sie ihn doch nicht gleich abstechen wie eine Sau.
Vikas Titten wären jetzt genau das Richtige. Wieso dachte er jetzt an ihre Titten? Oh, in diesem Bett hatten sie so einiges angestellt. Schade, dass sie tot war. Sie hatten hier viel Spaß gehabt. Gut, dass sie es damals nicht verbrannt hatten. Er fühlte sich nach jeder Nacht in diesem Bett so lebendig, als könnte er die Welt aus den Angeln heben. Das war es. Kurz schlafen. Einfach die Augen schließen. Morgen würde die Welt schon ganz anders aussehen, dann würde er sich neue Leute suchen.
Die Schmerzensschreie vor der Tür hatten aufgehört.


„Was siehst du?“
„Einen Wagen. Beladen. Ein Mann. Er hat eine Art Fahne. Irgendeine Katze oder so als Zeichen.“
„Hm... Kennt jemand von euch einen Laird mit Katze im Schild?“ Allgemeines Kopfschütteln. Also  wichtig, aber nicht so wichtig. Ein gutes Ziel. „Wirklich alleine?“
„Ja.“
„Den schnappen wir uns. In Position. Los!“
Zielstrebig verteilte sich die Gruppe. Jeder wusste, was er zu tun hatte. Weitere Befehle waren nicht notwendig. Die Bogenschützen suchten ihre erhöhten Positionen, der Rest zog den Baumstamm der jungen Fichte in den Weg. Nicht schwer, doch es reichte, um einen Wagen zum Anhalten zu zwingen. Alles Routine. Als der Wagen um die Kurve bog war alles bereit. Sie waren ein gut eingespieltes Team.
Tatsächlich: Neben dem Lenker des Wagens flatterte auf einem gekürzten Stoßspeer ein Wimpel mit einer aufgezeichneten Katze. Finley trat vor: „Gold oder Leben!“ Innerlich musst er kichern. Er fand Gefallen an diesem Spruch. Der Mann, der das Fuhrwerk lenkte erbleichte. Er wirkte nicht so, als würde er ihnen lästig werden. „Ja, ja. Natürlich, sagte er. Ich bin gerne bereit den üblichen Zoll zu zahlen.“
„Manche redeten sich das Leben wirklich schön“, dachte Finley verächtlich. „Was hast du da in der Kiste?“
„Nichts von Bedeutung, werter Herr. Es ist nur ein einfaches Möbelstück. Ein Bett, genauer gesagt.“
„Mach auf!“
Der Mann sprang auf diesen Befehl hin sofort auf. Doch irgendetwas musst er falsch gemacht haben, denn er verhedderte sich in den Zügeln seines Zugpferdes. Der Mann verlor den Halt und kippte nach hinten, direkt auf die Halterung seines Wimpels. Die Spitze durchbohrte den armen Kerl. Aber der Wimpel schien gut befestigt zu sein: Oberhalb des Brustkörpers des sterbenden Mannes flatterte eine blutrote Katze. „Beornanburgh...“, flüsterte der Mann als Letztes, dann starb er. Blut floss aus seinem Mund. Es war - grotesk.


Keir MacAelfin war ein Händler mit Leidenschaft. Er liebte es mit Leuten zu feilschen, ihnen das Gold aus der Tasche oder die Waren aus dem Lager zu locken. Und er war gut darin. Oh ja, er war gut darin! Er hatte nur zu wenig Kapital für einen richtig großen Wurf. Wofür Keir MacAelfin keine Leidenschaft hegte, war Byrne und die elende Sümpfe von denen es umgeben war. Konnte es eine trostlosere Gegend geben als diese ewig feuchte Moorlandschaft? Eines war sicher: er würde nicht ewig hier bleiben. Beornanburgh! Ja! Das war eine Stadt! Noch zwei, vielleicht drei Jahre langweilige aber sichere Handelsfahrten zwischen den kleineren Städten in der Nähe und er würde genug Gold zusammen haben um sich in einen größere Händlergemeinschaft einzukaufen und dann noch mal zwei Jahre und ein Stadthaus in Beornanburgh war in Greifweite. Keine Sorge, er würde seinen Clan nicht vergessen in der Hauptstadt. Im Gegenteil: es war doch immer gut, wenn man einen Clansmann als Ansprechpartner in der großen Stadt hatte, oder etwa nicht? Vor allem, wenn aus so einem sumpfigen Provinzkaff wie Byrne kam. Das würde er aber natürlich niemals laut sagen.
Wie immer, wenn Keirs letzte Reise des Jahres dem Ende zuging und er sich zurück zu seiner Heimatstadt wenden musste, kamen ihm diese Gedanken. Einmal würde es so weit sein.
Prioresse lag hinter und ein langer Weg nach Norden vor ihm. Es roch nach Meer. Das Meer! Es war das einzige Gute an Byrne. Der Händler beschloss einen kleinen Umweg zu machen und er lenkte seine Fuhrwerk in einen kleinen Seitenweg um einen einsam gelegenen Küstenabschnitt zu besuchen. Die Kliffe dort beeindruckten ihn jedes Mal. Fast hundert Meter weiter unter ihm rasten die Wellen gegen den Felsen und fraßen an ihm. Es gab sogar einen etwas verborgenen Pfad der zu einem schwer einsehbaren kleinen Kiesstrand hinabführte. Einige Felsen vor ihm dienten als Wellenbrecher und ließen das Wasser etwas ruhiger an dessen Ufer anrollen. Als Keir auf diesen Kiesstrand hinab blickte, sah er dort ein Boot liegen. Nur halb an Land wurde es von den Wellen immer wieder aufs Neue angehoben und hin- und hergespült.  „Vielleicht braucht jemand Hilfe“, dachte Keir. Und wollte sich schon an den Abstieg machen, als ihm ein zweiter Gedanke kam: Schmuggler! Vielleicht war es besser, zuerst einmal abzuwarten und zu beobachten. Er sah sich etwas genauer um. Hier oben war er eindeutig alleine. Sich hier zu verstecken war schon ein besonderes Kunststück. Am Strand war auch nur das Boot zu entdecken und darin eine Kiste. Die Neugierde siegte. „Ein kurzer Blick wird mir nicht schaden, dachte der MacAelfin und machte sich an den Abstieg.
Bis auf das Boot und die Kiste war der Strand leer. Weit und breit war keine Menschenseele zu sehen. Etwas Wasser stand im Boot. Es schien nicht so, als würde der Besitzer in Kürze erscheinen. Es schien eher so, als würde er nie wieder auftauchen – Ylathor sei seiner Seele gnädig.
Kier zögerte nicht länger und brach die Kiste auf. Holz? Seine erste Enttäuschung wich der Erkenntnis, dass er es hier mit verzierten Holz zu tun hatte. Wohl ein Möbelstück. Möglicherweise wertvoll! Warum sollte man sich sonst die Mühe eines Transports machen? Zuerst musste die Kiste aus dem Wasser heraus. Oder noch besser die einzelnen Teile. Er musste sie sowieso den steilen Pfad hinaufschleppen. Er brauchte den Rest des Tages für diese Arbeit, als er aber am Abend an einem kleinen Lagerfeuer saß, war er sehr zufrieden mit sich. Sein ganzer Körper schmerzte von der ungewohnten Arbeit. Die Kiste hatte er leider zurücklassen müssen, sie war für einen Menschen allein unmöglich zu bergen. Eines der verzierten Holzteile hatte er sich ihm gegenüber aufgestellt. Im Flackern des Lagerfeuers schien es ihm, als würden sich die Tiere tatsächlich bewegen. Diese große gestreifte Raubkatze, die zum Sprung ansetzte beeindruckte ihm besonders. Vielleicht sollte das Tier zu seinem Abzeichen machen? Mit dem beruhigenden Rauschen der Brandung im Hintergrund schlief Kier MacAelfin ein.


Der Sturm hatte sie weit nach Norden getrieben. Sie hatten noch einmal Glück gehabt. Weder hatten sie einen Mann, noch etwas von der Ladung verloren. Das Handelsschiff hatte etwas Schaden erlitten, aber nichts das nicht zum reparieren gewesen wären. Sie würden wohl für einige Zeit etwas langsamer vorankommen, damit war bei einer Schifffahrt immer zu rechnen. Was machten da ein, zwei Wochen oder Monate Verspätung schon aus?
Òmrios wirkte direkt zufrieden. Mit sicherer Hand hatte er das Schiff durch diesen Sturm geführt. Keine üble Leistung. Zumindest durch die ersten beiden Stunden. Dann war das Steuer unter seiner Hand teilweise gebrochen. Wie gut, dass er sich festgebunden hatte. Die Welle hätte ihn sonst über Bord gespült. Mit dem gebrochenen Arm konnte er leben.
Sílas kam auf ihn zu. Im Gegensatz zu ihm wirkte er nicht sehr zufrieden. Was war jetzt schon wieder? „Òmrios,“ sagte er, „ich muss mit dir reden.“
„Ich denke, das hat bis später Zeit,“ erwiderte Ònrios, „Du hast deine Befehle.“ Er mochte Sílas nicht.
„Du wirst mir jetzt zuhören,“ sagte Sílas scharf. Ònrios wurde rot vor Zorn. Sein Steuermann hielt sich immer schon für etwas Besseres, aber diese Unverschämtheit hatte er bisher noch nie an den Tag gelegt. Zumindest nicht offen. Dies würde die letzte gemeinsame Reise sein, nahm sich der Kapitän vor. „Zurück auf deinen Posten!“, brüllte er. „Ich habe gute Lust dich auspeitschen zu lassen.“ Sílas grinste unverschämt.
Irgendetwas war nicht richtig. Erst jetzt fiel ihm auf, dass keiner der Besatzung sich rührte. Alle standen sie herum, einige mit herausfordernder Mimik, manche schauten beschämt zu Boden und taten auch sonst so, als wären sie am Liebsten ganz wo anders. Nicht richtig war der falsche Ausdruck: etwas war vollkommen falsch hier!
„Die Mannschaft hat abgestimmt.“, sagte Síals. Sein Grinsen war breiter geworden. „Du hast hier nichts mehr zu sagen.“
Ómrios sah den Schlag nicht kommen. Irgendjemand hatte sich ihm von hinten genähert und ihn bewusstlos geschlagen. Als er wieder zu sich kam ließen sie gerade das Beiboot zu Wasser. Seine Hände und Füße waren gefesselt. „Verfluchte Meuterer!“, schrie er. „Verdammte Verräter! Dafür werdet ihr bezahlen!“ Sílas Fratze erschien über der Reling: „Ich hatte dich mehrmals gewarnt Òmrios. Du bist ein Unglücksbringer. Du ein dein verfluchtes Bett. Du hättest auf mich hören sollen. Mal schauen, ob es dich jetzt retten wird.“ Dann verschwand her.
Sonst reagierte keiner auf seine Rufe.
Das Schiff setzte sich in Bewegung. Òmrios fluchte und schrie, schließlich verlegte er es sich aufs Bitten und Flehen. Es half alles nichts, das Schiff entfernte sich immer weiter. Als er nur noch das Segel sehen konnte, begann der Ausgesetzte zu Beten. Dann wieder zu Fluchen. Das ging leichter. Nachdem er sich schließlich etwas beruhigt hatte, begann er seine Lage zu überdenken. Die Meuterer hatten ihm zumindest etwas Proviant, Wasser und ein Messer mitgegeben. Und eine Kiste. Mit dem Bett. Es war lächerlich. Gut, sie hatten in letzter Zeit etwas Pech gehabt, aber das aufs Bett zu schieben war erbärmlich.
Die Fesseln waren schnell gelöst. Die Ruder waren eher ein Hohn. Mit seinem gebrochenen Arm würde er nicht sehr weit kommen. Es war wohl ziemlich aussichtslos. Nichts desto Trotz würde er es versuchen.


Das Bett war raumfüllend. Nicht nur im physischem Sinne. Es wirkte. Es war präsent. Sílas schauderte. Nackte Weiber waren abgebildet. Jeder wusste, dass Frauen auf einem Schiff Unglück bringen. Und die Tiere. Das waren alles Landtiere. Das passte einfach nicht. Die Meergötter würden verstimmt sein.
„Wo hat er es noch einmal her?“, fragte Asimákis.
„Ein Freund von ihm hat es ihm vererbt. Oder Handelspartner. Ich weiß nicht. Ich sage dir, das Bett ist verflucht. Hast du gehört, wie er gestorben sein soll?“
„Wer?“, fragte sein Gesprächspartner.
„Sein Freund. Der Vorbesitzer des Bettes. Angeblich hat er sich in seinen eigenen Bettlaken stranguliert. Da hat mir einer der Diener erzählt, als wir es abgeholt haben. Und dem Großvater soll genau das Selbe passiert sein“ Silás dachte kurz nach. „Wir sollten es über Bord werfen.“


Tabnit der Jüngere strich mit der Hand über das Holz. Der großgewachsene Valianer lächelte. Es hatte eine Weile gedauert es zu finden, doch seine Erinnerung hatte ihn nicht getäuscht: Das Bett war noch da. Er konnte sich gut an den Tag erinnern, als sein Großvater, dessen Namen er trug, das Möbelstück in  dessen Schlafgemach aufbauen ließ. Tabnit war sofort entzückt gewesen. Die Tiger und Elefanten hatten sofort sein Interesse geweckt. Allerdings hatte er sich nicht an die nackten Frauen erinnert. Er war doch noch sehr jung gewesen damals. Vermutlich wurde das Bett auch deshalb nach dem Tod des Großvaters weggeschafft. Seine Mutter war gegenüber zu freudvollen Themen immer etwas distanziert gewesen und sein Vater war nicht der Mann, der sich für Inneneinrichtung interessierte. Nun, Tabnit empfand Vergnügen bei Beidem.


„Eine Überraschung? Für uns? Für mich? Ja? Ja? Wo ist es? Sag schon! Wo? Lass mich nicht so zappeln!“ Chadijah hüpfte wie ein kleines Kind auf und ab und klatschte begeistert in die Hände. „Komm schon! Komm schon! Du weißt, wie sehr ich Überraschungen liebe!“ Sie gab Rasim frech einen Kuss auf die Nase und versuchte ihn dann an den Armen aufzuziehen.
„Langsam, langsam meine schöne Gazelle! Ich bin kein junger Krieger mehr“, sagte Rasim.
„Ach was,“ entgegnete Chadijah, „ich weiß genau, dass du den Windhund noch zum Schnaufen und den Löwen zum Verzweifeln bringst. Und den Stier,“ sie lächelte vieldeutig, „beschämst du allemal.“ Sie lachte. Oh wie liebte er ihr Lachen!
„Sie hat nicht ganz Unrecht,“ dachte Rasim. „Zumindest in Ihrer Gegenwart fühle ich mich wieder jung. Wie ausgewechselt. Ich könnte fast vergessen, dass ich mein fünfzigstes Jahr schon überschritten habe. Alle Männer sollten sich junge Frauen nehmen. Die Welt wäre sicherlich fröhlicher.“ Er richtete sich auf, zog sie an sich heran und küsste sie. „Dann komm mit, oh du mein Jugendwasser. Ein Freund von mir wollte alles vorbereitet. Er wird jetzt wohl schon bereit sein.“ Er nahm Die junge Frau an der Hand und gemeinsam verließen sie den Garten.
„Ist es ein Musikinstrument? Ein neues unbekanntes Instrument das von selbst spielt? Ja? Oder ist es ein Zauberpferd? Ich habe von einem Zauberpferd gehört, das fliegen können soll. Ist es das?“ Chadijah plapperte ohne Pause und ohne eine Antwort abzuwarten reihte sie eine Vermutung an die nächste.
„Es ist ein Geschenk von Hema, einem Handelspartner aus Rawindra“, sagte Rasim.
„Aus Rawindra? Ist es ein Elefant? Ja? Sag schon! Es ist sicherlich ein Elefant!“
„Er meinte, er hätte von deiner Schönheit gehört, und dies Geschenk wäre genau das Richtige.“ In der Zwischenzeit hatte Chadijah Rasim mit ihrer Neugierde angesteckt. Er hatte keinerlei Ahnung was sie beide erwarten würde. Er hoffte nur, dass die Erwartungen seiner jungen Frau nicht enttäuscht würden. Er wollte sie immer glücklich sehen. Immer lachend. Aber ein Elefant war es wohl nicht.
Sie kamen zu seinem Schlafgemach. Angeblich würde das Geschenk dort am Besten zur Geltung kamen. Gemeinsam betraten sie es. Zwei Diener standen dort gemeinsam mit Tabnit. Trotz seines fortgeschrittenen Alters war der Valianer immer noch rüstig und seine große Gestalt versperrte ihnen die Sicht auf ein mögliches Geschenk.
„Ihr kommt zur rechten Zeit!“, rief er aus und breitete seine Arme aus als wolle er nicht nur sie Beide. Sondern die ganze Welt umarmen. Wir sind eben fertig geworden. Seid ihr bereit?“
„Ach lass die Förmlichkeiten Tabnit,“ sagte Chadijah. Der alte Händler war ihr wohlbekannt. „Ich habe lange genug gewartet!“ Und mit diesen Worten drängte sie sich an ihm vorbei. Tabnit trat einen Blick zurück und richtete seinen Blick mit Wohlwollen auf das von ihm gebrachte Geschenk Hemas. Rasim hatte nur Augen für seine Frau, sein Ein und Alles. Die strahlende Vorfreude in ihrem Gesicht wich Erstaunen und dann – oh nein! - Zorn. Sie fuhr herum, stapfte an Tabnit vorbei zu Rasim und funkelte ihn an: „Hält dein Freund mich für eine Hure? Ist es das, was ihr hinter meinen Rücken über mich redet?“ Sie stieß ihn mit ihren Handflächen auf die Brust. „Ich bin deine junge Freudendame, deine Schlampe, die immer für dich bereit ist, was?“ Noch ein Stoß mit den Händen. Rasim erbleichte. Ein dritter Stoß, dann schlüpfte sie an ihm vorbei und rannte den Gang hinab.
Rasim wusste nicht, was er tun sollte. Die beiden Diener taten so, als wäre nichts gewesen. „Was steht ihr beiden hier herum? Habt ihr nichts zu tun!“, fuhr Tabnit die beiden an. Die beiden flohen aus dem Raum. Rasim war ihm dankbar dafür.
„Mach dir nichts daraus“, sagte der Valianer zu seinem Freund, dessen Herzensqualen er erkannte. „Junge Mädchen sind so. Sie wird sich schnell wieder beruhigen. Sie wird so tun, als würde sie dich nicht mehr sehen wollen, doch wenn du ihr das dritte goldene Fußkettchen geschenkt hast, wird sie ihren Ärger vergessen haben.“ Er klopfte Rasim aufmunternd auf die Schultern. „Aber was machen wir jetzt damit“, sagte er und deutet auf ein großes Bett. Das Fuß- und das Kopfende waren verziert. Sehr kunstvoll. Die nackten Frauen dürften jedoch das Gemüt Chadijahs erregt haben. „Zurückschicken kann ich es nicht,“ antwortete Rasim.
„Mir gefällt es,“ sagte Tabnit der Ältere.


Dilruba zog ihr schönstes Gewand an. Es war auch ihr Lieblingskleidungsstück. Sie hatte es von Hema am Tag ihrer Hochzeit bekommen. Sie liebte den grünen weichen Stoff, die silber- und golddurchwirkten Bänder die es schmückten. Sie drehte sich einmal im Kreis. Die Tage an denen sie es trug, waren die glücklichsten ihres Lebens gewesen. Und jeder einzelne von ihnen war eine Lüge gewesen. Sie unterdrückte aufkeimende Traurigkeit. Sie hatte genug geweint. Sie würde nicht mehr weinen. Nie mehr.
Sie hatte gebadet. Öl machte ihre Haut glänzend und sanft. Eine Dienerin hatte ihr die Haare gemacht, sie geschminkt und ihr Parfum aufgelegt. Von ihrem Schmuck hatte sie sich den Schönsten ausgesucht.
Dilruba schickte die Dienerin fort. Nachdem diese den Raum verlassen hatte holte sie ein Kistchen hervor und öffnete es. Ein Dolch dessen Griff mit Perlmutt verziert war lag darin. Sie nahm ihn heraus und prüfte die Schneide. Blut tropfte aus ihrem Zeigefinger. Er war scharf. Sie versteckte den Dolch in ihrem Ärmel und begab sich in das Schafgemach ihres Gemahls. Dilruba wusste, er würde noch nicht da sein und er würde sie in dieser Nacht auch gar nicht erwarten. So wie die meisten Nächte zuvor seit einem Jahr.
Sie liebte diesen Raum. Nein, sie hatte diesen Raum geliebt. Alles in ihm strahlte Behaglichkeit aus:  Die leichten Vorhänge, mit denen in den lauen Nächten der Wind spielte. Der schwere Teppich, der wie ein Moospolster den Boden bedeckte. Die kunstvollen Fresken an den Wänden, jedes Motiv zeugte von Freude und Fröhlichkeit, von Liebe und Zuneigung. Alles Lüge.
Das große Bett in der sie mit Hema die Hochzeitsnacht und so viele Nächte danach verbracht hatte stand gegenüber der Eingangstür. Wie hatte sie gestaunt über die kunstfertige Gestaltung der Tiere. Was hatte sie gekichert über die Darstellungen der Männer und Frauen, die sich in Lust aneinanderrieben.
Sie nahm einige der Polster, die auf dem Bett und Boden verstreut herumlagen und stapelte sie im Bett aufeinander. Dann setzte sie sich auf ihre so geschaffene Sitzgelegenheit und wartete geduldig.
Eine halbe Stunde verging, ohne dass sie sich bewegte, dann hörte sie von draußen ein Kichern und Schäkern. Und schon ging die Tür auf und Hema und seine aktuelle Geliebte platzten herein. Er hatte kurz den Anstand zu erstarren, das Mädchen kicherte bei Dilrubas Anblick bloß. Diese begann zuerst leise zu reden, so dass die beiden sie kaum verstehen konnten, doch dann hob sie die Stimme und die Eiseskälte in ihren Worten ließ die Ankömmlinge benommen lauschen: „Oh wie liebe ich dich Hema und oh wie hasse ich dich. Wie viele schöne Worte hast du mir gesagt, wie viele Liebeschwüre geleistet. Und ich habe sie dir alle geglaubt und dir vertraut. In diesem Bett verbrachte ich die schönsten Nächte meines Lebens. Ich wusste nicht, dass sie mich nur blind machten für das, was du wirklich bist. Und so soll dieses Bett auch für immer sein: Jeder der darin schläft, soll sich aufgehoben und geborgen fühlen. Die Nächte seien ihm ein Quell der Kraft und Freude und der Morgen eine Verheißung für große Taten. Doch so, wie dieses Bett mich belogen hat, so soll es auch allen anderen gehen: Sie sollen langsam dahinsiechen und sterben, nicht wissen, was sie getroffen hat.“
Und mit den letzten Worten zog sie den Dolch aus ihrem Ärmel und führte ihn sich über ihre Kehle.
„Verflucht!“, entfuhr es Hema



Dilrubas Bettstatt (verflucht)

Beschreibung:
siehe Text, zweiter kursiv gehaltener Absatz

Wirkung:
Jemand der in diesem Bett schläft ist verflucht. Er braucht nur 4 Stunden um die gesamten AP zu regenerieren, 2 Stunden reichen für die Hälfte der verlorenen AP. Zusätzlich hebt der Schlaf die Stimmung desjenigen ungemein, er fühlt sich nicht nur herrlich erholt, sondern hat auch das Bedürfnis unbedingt etwas zu unternehmen. Außerdem steigt sein Selbstvertrauen ins Unermessliche: der Abenteurer schätzt gefährliche Situationen deutlich harmloser bzw. für ihn als leicht bewältigbar ein. Ein Situation, die eine Fertigkeit verlangt schätzt er so ein, als wäre der Wurf um 4 erleichtert.
Für Nächte, die der Abenteurer in diesem Bett verbringt erhält der Spielleiter „Unglückspunkte“ Für denjenigen Spieler. Er kann sie nach Gutdünken gegen den Spieler einsetzen: ein bereits abgewehrt scheinender Dolchstoß trifft doch noch, in letzter Sekunde gibt der sicher geglaubte Griff nach, usw. Der Spielleiter sollte je nachdem wie lange das Bett schon in Verwendung ist die Situationen langsam verschärfen, also eventuell doch mit harmloseren Situationen beginnen die Unglückspunkte einzusetzen und dann immer mehr verschärfen, bis sich der Spieler bzw. dessen Charakter seines Lebens nicht mehr sicher sein kann und sich vom Schicksal bedroht fühlt. So häufen sich in seinem Umfeld einfach die Missgeschicke: Natürlich trifft ihn der Inhalt des Nachttopfes und später vielleicht sogar der Nachttopf selbst, es ist wahrscheinlicher dass er bestohlen wird, der beste Kämpfer geht immer auf ihn los, vielleicht sogar mit einem Freund und selbstverständlich fühlen sich Kneipenschläger und die Dirne mit der Geschlechtskrankheit ganz besonders zu dem Unglücksraben hingezogen.
Der Abenteurer wird sich im und mit dem Bett sehr wohl fühlen. Möglicherweise hat er die sinnvolle Möglichkeit es zu kaufen und seinem Heim aufzustellen und möglichst oft darin zu schlafen. Er wird dies dann gerne tun. Ein PW: WK könnte die Entscheidung erleichtern.
Pro Nacht erhält der Spielleiter Unglückspunkte, die jedoch am Ende des Tages verloren gehen, allerdings mindestens 4 Stunden nach dem Aufstehen wirken. Ich schlage vor, dass man mit zwei „Unglückspunkt“ beginnt und desto öfters jemand darin schläft, deren Anzahl langsam erhöht. Ist von vornherein mehr als eine Nacht in diesem Bett unwahrscheinlich, kann man sich gleich mehr „gönnen“, ich würde in diesem Fall die Gefahren nicht zu groß werden lassen.
Sollten Spieler die erholsamen Fähigkeiten des Bettes auszunutzen versuchen ohne die Nachteile tragen zu müssen (sollten sie diese entdeckt haben), sei der Spieleiter darauf hingewiesen, dass das Schicksal sehr ungewöhnliche Wege zu gehen weiß, um jemanden in Gefahr zu bringen.

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    • By Läufer
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    • By Simsor
      Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?
      Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.
      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
      Leichte Flucht
      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.

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    • By Simsor
      Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
      Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
      Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
      Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
      Das Beschreiben der Gegnerorganisation
      man muss einige Werte Festlegen:
      Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
      Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
      Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
      Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
      Die Kampfphasen
      Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
      Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
      { einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
      Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
      Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
      Unentdecktes Kämpfen
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
      Nachschub: 1 KME pro HW,
      Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                             Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                              Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
      Verdacht
      Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
      Nachschub: 3KME pro minute
      Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                             Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
       
      Bekannte Postition
      Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
      Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
      Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                             Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                             Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
      Hauptschlag
      Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
      Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
      Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                               Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
      Fluchtphasen
      die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

      Schwere Flucht
      Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
      Mittelschwere Flucht
      Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
      Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
      Leichte Flucht
      Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
    • By Läufer
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Läufer
      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 
       
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

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