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Zaubermittel: Regenbogenkraut


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Aussehen:

Das Regenbogenkraut hat lange Stiele, die in den veschiedensten Blautönen vorkommen. Seine zackigen Blätter sind innerlich grün und gehen zum Blattrand hin in einen Gelbton über. Sowohl der Grün- als auch der Gelbton können variieren. Das Kraut blüht beim ersten Vollmond im Frühling mit rundlichen, von orange über rot bis zu lilafarbenen Blütenkelchen. Die Blütezeit währt zwei Monde lang. Es ist selten und kommt in erster Linie in der Nähe von Zauberwäldern vor.

 

Hintergrund:

Unbehandelt ist das Kraut bitter und leicht giftig (Virulenz+10, 1W6x10 min, 7 Stunden Übelkeit: -2 auf alle EW und WW, erholsamer Schlaf ist nicht möglich). Unterzieht man es jedoch einem bestimmten komplizierten magischen Ritual, so entfaltet es seine einmalige Wirkung. Das Wissen um dieses Ritual war ein wohlgehütetes Geheimnis weniger Druiden, das jedoch während des Kriegs der Magier verloren ging. Heute kann man nur noch einige Exemplare des Zaubermittels aus alter Zeit ergattern, die sich als Familienerbe in den Händen weniger erfahrener Druiden und eines Schamanen befinden. Diese jedoch werden sich hüten, dieses wertvolle Kraut herzugeben und so kann man es höchstens für eine aussergewöhnliche Tat als Belohnung erhalten.

 

Wirkung:

Das Regenbogenkraut hat zwei Wirkungen: eine siebentägige Schwächung, die bereits eine Stunde nach Einnahme des Krauts einsetzt und eine permanente Wirkung, die nach Ablauf der sieben Tage eintritt. Während der ersten drei Tage nach Einnahme des Regenbogenkrauts kann man die Wirkung neutralisieren, indem man eine Handvoll Eichenrinde isst. Die Neutralisierung betrifft jedoch beide Wirkungsweisen. Diejenigen, die um das Zaubermittel wissen (EW-8:Kräuterkunde oder EW-10:Sagenkunde) und auch dessen Besitzer können lediglich sagen, dass das Kraut eine zufällige Wirkung hat die sich nicht vorhersagen lässt. Sie wissen auch dass sich Geduld bei diesem Mittel auszahlt, und man es nur im absoluten Notfall neutralisieren sollte. Man kann die Auswirkungen auch mit Heilen von Krankheit beenden (Zauberduell gegen Zaubern+20), was auch wieder beide Wirkungen betrifft. Erkennen von Zauberei auf den Anwender des Krauts schlägt während der 7 Tage Schwächung an.

 

Die beiden Wirkungsweisen hängen sehr stark von der Person ab, die das Mittel einnimmt:

- eine Person mit geringer Lebenskraft (beim Auswürfeln der LP eine "1" gehabt) wird von der Wirkung unter "LP" betroffen

- andernfalls bestimmt die niedrigste Eigenschaft unter 40 die Kategorie (Basiseigenschaften, Au, pA, Wk und Sb)

- ist auch keiner der obigen Werte unter 40, so wirkt die Kategorie "SG"

 

LP: Der Anwender fühlt sich geschwächt und krank, das LP-Maximum sinkt um 1 pro Tag, jedoch nicht unter 3. Die natürliche Lebensregeneration von 1 LP pro Tag ist während dieser sieben Tage ausser Kraft. Nach Ablauf der sieben Tage steigt das LP-Maximum wieder auf den ursprünglichen Wert und erhöht sich zusätzlich um 1.

St: 7 Tage Schwäche: St/2 (betrifft SchB), -2 auf alle EW und WW die mit St zu tun haben (auch Angriff) und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende St+1W6+1

Gs: 7 Tage Tollpatschigkeit: Gs/2, -2 auf alle EW und WW die mit Gs zu tun haben (auch Angriff) und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Gs+1W6+1

Gw: 7 Tage steife Muskeln: Gw/2, -2 auf alle EW und WW die mit Gw zu tun haben (auch Abwehr und Umgebungsresistenz) und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Gw+1W6+1

Ko: 7 Tage Schwäche und Krankheit: AP-Max/2, Ko/2 (betrifft LP), -2 auf alle EW und WW die mit Ko zu tun haben und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Ko+1W6+1

In: 7 Tage Kopfschmerzen und Konzentrationsschwäche: In/2, -2 auf alle EW und WW die mit In zu tun haben und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende In+1W6+1

Zt: 7 Tage Verwirrung, Mangel an Intuition und Zauberkraft: Zt/2 (betrifft ZauB), -2 auf alle EW und WW die mit Zt zu tun haben und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Zt+1W6+1

Au: 7 Tage schmerzender eiternder Ausschlag am ganzen Körper: Au/10, -2 auf alle EW und WW, am Ende Au+1W6+1

pA: 7 Tage Übelkeit und starker Gestank: pA/10, -2 auf alle EW und WW, am Ende pA+1W6+1

Wk: 7 Tage Schwäche und starke Faulheit: Wk/2 und alle -2 auf alle EW und WW. Lässt sich kaum zu anstrengenden Taten aufraffen (PW:Wk verlangen). Am Ende Wk+1W6+1

Sb: 7 Tage stark erhöhte Geilheit und Gier: (Gold, Artefakte, Edelsteine etc. je nach Rasse und Typ), In/2, Sb/2 und häufig Versuchungen (PW:In und PW:Sb verlangen, siehe KOM S.84), am Ende Sb+1W6+1

SG: 7 Tage Pech und Alpträume/Visionen (der Spielleiter kann vereinzelt Visionen streuen analog zum Zauber): -2 auf alle EW und WW, keine kritschen Erfolge, max. 4 Stunden Schlaf, danach SG+1

 

So, das war mal ein bischen mehr Text. Mal sehen was ich beim Ausmisten alter Kampagnen noch so finde.

Bearbeitet von Tarnadon
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