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[Hausregeln] Neue / erweiterte Vorzüge und Mängel


Empfohlene Beiträge

Welche Erweiterungen / neu zu erstellende Vorzüge/Mängel sind sinnvoll.

 

Wir haben bei den neuen Völkern ja schon zwei Erweiterungen

  • Abhängigkeit : Gesellschaft von Unithern (Herde)
  • Marotte : Kraft beweisen

Die sollten ja schon mal mit Text erläutert werden.

 

Abhängigkeit : Gesellschaft von Unithern (Herde)

ist zu eng gefaßt. Das ist ein Nachteil, der sich so wohl nicht auf andere Rassen anwenden läßt.

 

"Herdentrieb": der Charakter fühlt sich nicht wohl, wenn er sich nicht unter mindestens (5W6) Angehörigen der gleichen Rasse aufhalten kann. Er wird zunächst nervös und fahrlässig (-2 auf alle Erfolgswürfe) und versinkt nach einigen (2W3) Tagen in einem depressiven Zustand, der mit Psychopharmaka kompensiert werden muß, bis es gelingt, eine ausreichend große Gruppe von Artgenossen zu finden. Für jeden Tag, den der Betroffene außerhalb der "Mindestgruppe" verbracht hat, sind zwei Tage in Gesellschaft erforderlich, um wieder "normal" zu werden.

Es ist möglich, die Bezugsgruppe von "Artgenossen" auf "Freunde" umzuändern. Das ist jedoch ein Prozeß, der erst ab (1W6 + 3) Monaten möglich wird und erfordert, daß der Freundeskreis über diesen Zeitraum (und danach natürlich auch!) stabil bleibt(Zuwächse sind möglich, aber Abgänge von der Stammgruppe - ob durch Tod oder Spielerfluktuation - führen wieder zu Persönlichkeitskrisen).

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  • 5 Wochen später...
  • 2 Wochen später...
  • 2 Monate später...

Abhängigkeit : Abhängigkeit: Große Mengen von Essen

Der Etruser benötigt die 6fache Essensmenge eines Terraners. Sollte der Charakter diese nicht erhalten, wird er nach einigen Tagen (1W3) fahrlässig und erschöpft. (-2 auf alle Erfolgswürfe) Sollte dieser Zustand länger andauern gelten für jeden weiteren Tag die Regeln im GRW Seite. 195.

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  • 2 Wochen später...

Abhängigkeit : Abhängigkeit: Große Mengen von Essen

Der Etruser benötigt die 4fache Essensmenge eines Terraners. Sollte der Charakter diese nicht erhalten, wird er nach einigen Tagen (1W6) fahrlässig und erschöpft. (-2 auf alle Erfolgswürfe) Sollte dieser Zustand länger andauern gelten für jeden weiteren Tag die Regeln im GRW Seite. 195.

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  • 5 Wochen später...

Furcht: Bestien

Tefroder die erstmalig Haluter sehen verhalten sich ängstlich und passiv. Sie ergreifen nicht die Initiative und eröffnen keinen Kampf mit Halutern oder deren Begleitern. Gleichzeitig müssen sie eine PW: Sb ./. 30 durchführen. Bei Versagen fliehen sie für 2w20 Runden panisch und sind zu keiner koordinierten Handlung fähig.

 

 

 

Für Tefroder dieser Epoche ein zwingender Mangel.

Ideen Anregungen Änderungen zu dem Punkt ???

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Vorzug : Zeitauge

 

Das rötlich leuchtende Paraorgan ist etwa 10 cm groß und stammt von der auf dem Planeten Ednil in M 87 heimischen Riesenqualle. Die Quallen verfügen auf der Körperoberfläche über so genannte Gefahrentaster mit denen die Tiere eine Zehntelsekunde in die Zukunft sehen können. Falls man die Gefahrentaster entfernt, wachsen diese nach.

Die Bestien züchteten die Ednil-Gigantquallen und implantierten den Perlians die Gefahrentaster als Zeitaugen. Auch die Generäle wurden mit Zeitaugen ausgestattet und erhielten sogar zwei Zeitaugen auf die Schultern eingepflanzt.

 

Regeltechnische Auswirkung:

 

Die Träger eines Zeitauges erhalten je einen Bonus von + 2

  • auf Sechster Sinn
  • auf Initiative
  • auf Abwehr und Angriff

 

Die erste Schwingungsmacht kann einen Träger eines Zeitauges durch dieses töten.

Für den Vorzug:Zeitauge erhält man zwingend den Mängel Eid: Zeitpolizei.

 

Dieser Vorzug steht ausschließlich Perlians und Generälen im Dienst der Zeitpolizei bis einschließlich des M-87 Zyklus zur Verfügung.

 

Quelle: M-87 Zyklus

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  • 4 Jahre später...

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