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Jojo

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  1. Jojo

    Bluttränen

    Die Gruppe der Abenteurer (Grad 5-6, daher wurden alle Gegner etwas schwerer gemacht) Zwerg (Magier und Königssohn), Assisin, Hexenjägerin, Glücksritter und Gehilfe, Spitzbübin, Pristerin 50 Stunden gespielt Ein Hochlernen gab es zwischendurch nicht, da ja die Episoden in beliebiger Reihenfolge gespielt werden sollten. Außerdem gibt es in dem Dorf auch nicht wirklich gute Möglichkeiten... Der Hüne Ein klasse Einstieg ins Abenteuer. Den Zettel von AMR hatte ich nachgebastelt, das kam gut an. Allerdings schlägt unsere Gruppe den Hünen direkt tot und zwei Personen infizieren sich dabei mit Werwolfswut. Das führt sie direkt zu Owena, auf die Suche nach weiteren rätselhaften Kranken und zu Gamfast und den Kalten Atem. Man ist damit sehr stimmungsvoll direkt mitten im Abenteuer, aber weit weg von den Rätseln um die Gaststätte und irgendwelche Räuber. Tipp: Für diesen Handlungsstrang (nicht den Ausgangsort im Gasthof) sollte durchdacht sein, wo man welche Informationen streut... Außerdem stieß ich erst später im Forum auf Ideen, wie sich die Krankheit auf einen Abenteurer auswirkt. Auf jeden Fall sollten Betroffene nach dem Schlafen nicht auf volle AP kommen, um den erschöpften Zustand nach den Krämpfen, Träumen, Angstattacken realistisch abzubilden. Erkundigungen Die nächsten Tage holen sich die Abenteurer Erkundigungen im Dorf ein. Sie freunden sich sofort mit Bolton an, dem sie regelmäßig Bier aus dem Gasthaus mitbringen. Häsel wird besucht, im Gasthof gespeist, Bolgur befragt. Ein versprochenes Treffen mit Owena beim Schmied/ Gamfast. Der Assisin gibt Spezialmesser in Auftrag. An der Burg werden die Unerfahrenen natürlich nicht eingelassen. Mit „Glück“ (Glückswurf, die Gruppe wollte mit ihm reden) treffen die Abenteurer aber den Baron an der Wegkreuzung. Sie scannen ihn sofort erfolgreich auf Besessenheit. Wann spielt man den Baron mit welchen Werten? Ich gehe davon aus, dass er normal gespielt wird S.33 und nur, wenn der Schattenzwerg übernimmt, die Fähigkeiten von „Das alte Übel“ S.83 hat. Wolfsreiter Die erste Episode auf die die Abenteurer durch Spuren und Erzählungen anspringen, ist die Orcshöhle. Mit viel Glück (richtige Tagesszeit, Stillezauber und ein unsichtbarer Zwerg, der sich anschleicht) werden Orcs und Dunkelwölfe schnell klar gemacht. Auf die Bilder an den Wänden gehen die Abenteurer gar nicht ein. Ratten im Keller Beim wiederholten Besuch im Gasthof (man muss ja doch mal essen, trinken und für Bolton Bier holen), wird das Team dann doch auf die Ratten im Keller aufmerksam. Das Abenteuer läuft ziemlich nach Plan. Nur wissen die Abenteurer nicht, wie sie mit dem belastenden Material umgehen soll. Sie lassen es erstmal da und wundern sich, dass es am nächsten Tag weg ist... Otran bleibt völlig ungeschoren. (- Wie kann man einen edlen Whiskey eigentlich an dem Gefäß erkennen, ohne ihn zu öffnen?) Räuberlager Die Abenteurer folgen Lynnaeve Ni Rathgar direkt, weil sie sie des Schmuggels der Waren aus dem Keller verdächtigen. Sie untersuchen ihre Wagenladung und kehren dann wieder um. Kurze Zeit später kommt der halbtote Gehilfe auf seinem Pferd. Daher sind die Spuren noch frisch. Unklar war mir an dieser Stelle, wie die Abenteurer vom Waldweg aus das Räuberlager finden sollen. Hier würde eine Beschreibung für den Weg, eine Himmelsrichtung / Wegpunkte oder die Spuren helfen. Auch hier gab es einen nachgebastelten Zettel. (Zum Durchsuchen der Burg gab es keine logische Gelegenheit, daher wurde auch das Gegenstück nicht gefunden.) Lilly und der Hauptmann können fliehen. Die Abenteurer besuchen den Müller, um zu schildern, dass seine Tochter auf Abwege gekommen und mit dem Räuberhauptmann geflohen ist. (Insgeheim hoffen sie, die zwei hier noch anzutreffen.) Hier wäre eine Beschreibung / Skizze der Müllerswohnung hilfreich gewesen. (Woher haben Lilly und Maly ihre Zauberfähigkeit, was ist mit ihrer Mutter passiert, wie reagieren die Figuren beim Müller, wie stehen sie zueinander...?) Corwins Turm Der Turm wird gründlich und erfolgreich durchsucht. Die Wolfsgeister sorgen für Atmosphäre und Aktion. Das Thaumagramm hält die Abenteurer vom Vulpir fern. Tipp: - Beim Ausgang über den Geheimtunnel. Hier würde ich im nachhinein auch Brutlinge der Reifweberin verstecken / bzw. die Abenteurer können hier gut über das Reh stolpern... Owena hilft der Pristerin Heiltränke gegen Werwolfswut zu brauen, die bleiben also erstmal zuhause. Gamfast bekommt die eine Phiole Gegenmittel „Kalter Atem“ und wird innerhalb der nächsten 7 Tage wieder gesund. Das Rätsel im Zauberlabor kann erstmal nicht gelöst werden. Limkuz Bunzlau Die Abenteurer wählen natürlich den bekannten Weg über Corwins Turm. Dadurch ist der Einstieg hier sehr ungefährlich, was man vielleicht anpassen sollte (wobei Corwin dort vermutlich auch keine Fallen gebaut hat). Eventuell kann sich die Reifweberin auch mal an Corwins Turm aufhalten... Bei der ersten Erkundung ist der steinerne Wald noch recht friedlich, da noch keiner mit dem Besuch rechnet. Beim zweiten Besuch habe ich die Idee mit der bösartige Egberta gerne aufgenommen. Auch Beleuchtung und Nebel sorgen für gute Atmosphäre. Egberta „kämpft“ mit ihren Mitteln (Tierautomaten, Vergiftungsversuche...). Mir fehlten Beschreibungen / bzw. noch besser Bilder der Türen. Auch die einzelnen Wohnungen habe ich mir als Grundrisse gezeichnet und alles Wissenswerte eingezeichnet. Sonst verliert man sehr schnell jeden Überblick, was wo passieren soll. (Die Bilder im Forum fand ich erst später.) Sehr gut fand ich auch die Idee die Schattenzwerge aus der Erscheinung zu den Wohnungen zuzuordnen. Man braucht Namen für die Schattenzwerge, für Baumnymphen, Elfen und andere Lebewesen im Wald. Die Abenteurer konnten tatsächlich eine Baumnymphe von der Versteinerung lösen. Gespräche mit dem Gespenst und Egberta machen Namen für die Bewohner der Häuser (die Schattenzwerge) nötig. Welchen Wert haben eigentlich welche Edelsteine im Wald? Z.B. die blauen Leuchtkristalle aus dem See? Ich habe vor dem Spielen dieser Episode feste Wegpunkte/ Objekte im Wald überlegt, die besonders beleuchtet sein sollen. Das war sehr hilfreich. (Ein Brunnen mit einer Fee, ein Bienenschwarm, eine Baumnymphe, ein Gnom, eine Kaninchenfamilie, ...) Ruine An einem Abend beschließen die Abenteurer dem Baron zu folgen und zu sehen, was er vorhat. Er lotst sie endlich einmal zur Ruine. Allerdings gehen die Abenteurer nur einmal die Wendeltreppe runter (sehen das Flammenspiel) und dann wieder hinauf (denn der Baron ist auf dem Turm, bei Brendons Leichnam - sein Plan ist die Leiche als „gute Tat“ ins Dorf zu bringen, um wieder etwas besser dazustehen...). Der Rest der Ruine bleibt den Abenteurern verborgen. Auch die Reifweberin ist auf Grund von Uhrzeit und Würfelergebnissen nicht zu sehen. Die Pristerin versucht „Austreiben des Bösen“, verliert aber das Zauberduell ganz knapp. Der Baron zeigt sich dennoch überfreundlich und freut sich, dass die Abenteurer ihm helfen, Brendons Leiche nach Hause zu bringen. Ein gemeinsames Rätseln am Abend lässt die Abenteurer endlich das Rätsel zur Blutträne lösen. Finaler Kampf Nachdem klar war, dass die Abenteurer gut ausgeruht in den letzten Kampf starten, durfte es auch etwas gefährlicher werden. Ich habe entschieden, dass der Baron (sein Schattenzwerg) in jedem Fall (ausnahmsweise auch am Tage) das Zurückbringen der Blutträne verhindern will. Henwar war von den Abenteurern schon zuviel ins Vertrauen gezogen worden, das war dem Schattenzwerg zu gefährlich... Zum finalen Kampf hatte er zusätzliche Blitzfallen aufgebaut, ein paar mehr Wächterdämonen (aus den anderen LBs) mit unbekannten Passwörtern bei LB 2 platziert, Tierautomaten aufgestellt und sogar noch den Vulpir befreit (kein „Glück“(Glückswurf) der Abenteurer) und mit in den steinernen Wald gebracht. Es gab viele verschiedene Kampfszenen und ein eindrucksvolles Ende für „das alte Übel“, da der Baron direkt dabei war, als die Blutträne wieder in ihre Sphäre zurückkehrte. Der Baron wurde bewußtlos zur Burg gebracht, die Zwerge wurden informiert, die Abenteurer reich belohnt (von Baron, Zwergen und ihren „Hosentaschen“...).
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