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Mamertus Alra Nero

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Beiträge von Mamertus Alra Nero

  1. es ging ja um die Frage, wie Eisenhaut etc. wirken. Bei Dämonenfeuer steht ausdrücklich drin, daß Rüstung schützt, bei Elfenfeuer steht, Rüstung schützt nicht und magische Rüstung erschwert das Treffen. Frage war: kann man Eisenhaut etc. in diesem Sinne als magisceh Rüstung behandeln, ich plädiere für ja.

    Die Mali auf den Trefferwurf - die ham se sich natürlich geschenkt...

     

    Thomas aka Mamertus

  2. Die Definition aus der Wakefield Puiblic Library: <a href="http://www.noblenet.org/wakefield/zrafdc.htm

     

    Die" target="_blank">http://www.noblenet.org/wakefield/zrafdc.htm

     

    Die</a> Definition der University of South Florida: <a href="http://nosferatu.cas.usf.edu/lis/lis6585/class/fant&sf.html

     

    Ein" target="_blank">http://nosferatu.cas.usf.edu/lis/lis6585/class/fant&sf.html

     

    Ein</a> Glossar von Begriffen: <a href="http://members.tripod.com/Snyder_AMDG/Glossary.html

     

    Eine" target="_blank">http://members.tripod.com/Snyder_AMDG/Glossary.html

     

    Eine</a> deutsche Definition: <a href="http://www.handelsschule-harburg.de/schulleben/projekte/parfum/sskk/fantasy.htm

     

    All" target="_blank">http://www.handelsschule-harburg.de/schulle....m

     

    All</a> diese Artikel zeigen eine Vielzahl von Begriffen: mal ist danach Midgard High Fantasy, mal nicht (meistens aber schon :-)

     

    Gängige Begriffe sind High Fantasy, manchmal synonym die Epic Fantasy, die Low Fantasy, die Dark Fantasy, die Heroic Fantasy, die Fairie Tales (eher Märchen).

     

    Ich denke, High Fantasy orientiert sich am Plot, nicht so sehr an der Welt. Fantasy - Welten (regelmäßig so definiert) beinhalten Magie und Nichtmenschen. High Fantasy zeichnet sich m.E. durch den epischen Aspekt aus, also was wäre eine Trojade, ein Nibelungenlied etc. wert? Ein Abenteuer wie "Vierzig Fässer Pfeienkraut" ist keine epische Angelegenheit, der "Seemeister-Zyklus" schon. So gesehen, kann man, denke ich, kein System wirklich zuordnen, man kann vielleicht feststellen, daß bestimmte Systeme (wie ADD, DSA) eher dazu neigen, epische Plots zur Verfügung zu stellen, andere Systeme (wie Midgard) eher das intime, märchenhaften bevorzugen.

     

     

    Thomas aka Mamertus

     

     

  3. ...ich finds drollig, offenbar, wenn ich in der Kneipe um Bier oder Kurze würfele, zeige ich mehr Marotten als beim Rollenspiel :-) Zum Thema: Ich habe ein kleines Würfelkästchen, einen Beutel, den unsere Schamanin mal genäht hatte und die 40 qm meiner Räumlichkeiten, um die Würfel aufzubewahren. Ein bestimmter Würfel gilt in unserer Runde als Pechwürfel, aber das vergißt jeder, bis er ihn wieder in Händen hatte... wir legen meistens alle Würfel auf den Tisch und jeder greift sich den, der ihm am nächsten liegt. Im Laufe des Abends können Würfel dann in Ungande fallen udn werden nicht mehr benutzt.

     

    Thomas aka Mamertus

  4. Hi,

     

    in einem anderen Thread kam das Problem des Meisterthaumturgen / Alchimisten auf.

    Die Kernfrage, die sich für mich daraus abzeichnete, war: kann ein Spieler selbst zum Meister werden, woran wäre dies festzumachen.

    Die Leistungen eines Meisterthaumaturgen / Alchimisten sind bekanntermaßen bestimmte Artefakte, bestimmte Trünke etc.

    Wann ist die Grenze zwische notwendiger Regulierung des Spielgleichgewichts, der Eindämmung von Powerplayern "IchbasteledeneinenRing" und der Gängelung der Spieler überschritten? Ist das der klassische Midgard-Trick, bestimmte Sachen zwar als "von Spielern lernbar" anzugeben, allerdings die Kosten infernal hoch zu gestalten (z.B. welcher Schamane lernt schon für 50.000 EP Binden?)? Wie erkläre ich einem Spieler, der zB Alchimie 15 erwirbt, daß er kein Meister ist, wie einem Thaumthurgen, der Thaumatographie und Binden beherrscht, daß er sich, um einen Schlafdorn zu entwickeln (EP lausige 150) noch an einer Meisterthaumturgen wenden muß, wo liegt die Logik, daß laut Arkanum S. 261 eine Hexe einen Liebestrank nur mit Hilfe eines Nichtspieler-Alchimisten brauen kann? Ist der Meister Grad-, Fertigkeits-, Ausrüstungs-, was auch immer-abhängig? Gibt es Alternative zum apodiktischen "Da brauchst du aber einen Spezialisten", die weniger unschmeichelhaft für den Spieler sind, etwa im Sinne von "Du kannst, aber..."

     

    Fragen über Fragen...

     

    Thomas aka Mamertus

  5. Arracht hin oder her. Die Seemeister - Viarchen waren Züchtungen, daß dies die Arrachten machen, steht nirgends; ebenso wenig, daß sie die Namensmagie beherrschten.

    Ich könnte eh keinem Spieler raten, einen Arrachten zu spielen; seinen Rassenbonus (von wegen "was besonderes") erhielte er im übrigen durch Mindestwerte. Für Spieler wird regulär gewürfelt: mit nem W100. Die Grenze liegt bei 100. Da sind die Regeln sowas von eindeutig.

    Ich würde auch abraten, jetzt Namensmagiesprüche im Arkanumstyle aufzulisten. Die Wirkungsweise für den SpL beschreiben, ok, aber alles andere weckt Begehrtlichkeiten. Schwupps, gewähren Götter Werte über 100, Wünsche aus grauer Vorzeit werden eingelöst, gleiches Ergebnis, etc etc pp.

     

    Thomas, der Teemeister - Viarch Mamertus

  6. Also, beim neuen Dämonenfeuer im Arkanum steht: Rüstung schützt. Also unproblematisch bei Dämonenfeuer. Bei Elfenfeuer steht, daß magische Rüstungen das Treffen erschweren, da aber Elfenfeuer auf dem Element Holz beruht. Also, ich würde stur die Regeln anwenden.

     

    @Argol: ich glaub wir, ham die ganze Zeit Äpfel mit Birnen verglichen? Waffenloser Kampf und Binden - was reden und vergleichen wir da eigentlich? :-) Typischer Magierdiskussionfehler :-)

     

    Mamertus

  7. Die Frage nach dem Meisterthaumturgen / Alchimisten / Schmied ist heikel. Macht man das am Grad fest? Dann könnte man die Meisterschaft bei Grad 11 + ansetzen (1-5 niedrig, 6-10 mittel, 11-15 hoch). Oder an den Fertigkeiten? Dann wirds schon schwierig. Spieler mit Zaubern 19+ sind durchaus denkbar, vermutlich noch nicht mal so selten. Alchimie, Fallenmechanik, Zauberkunde, Talismane, Amulette, Große Siegel: auch dies lernen Spielerthaumturgen.

    Ich würds an der Zeit festmachen. Ein magische Artefakt erfindet man nicht mal beim Ritt von Corrinis von Beornanburgh. Das kostet Zeit und Mühe. Ein Meisterthaumturg wäre der NSC, der halt eben nicht rumabenteuert, sondern sich die Zeit nimmt, die notwendige Grundlagenfosrchung zu betreiben. Macht ein Spieler dies: ok. Dann fällt er halt für 1-2 Abenteuer aus, während der er in seinem Labor (wenn er denn eingerichtet hat, Bücher kopieren ließ etc., auch zeit- und geldaufwendig) und soll einen anderen Charakter spielen.

    Nimmt sich der Spieler die Zeit nicht: fragt er sozusagen Prof. Einstein, ob er dessen Unterlagen benutzen darf. Der macht das vermutlich nicht kostenlos.

    Es klingt ja auch in den regelwerken durch: "Dann müßte der Abenteurer seßhaft werden..." Ich deute dies als diesen Forschungsaufwand. Und wenn er einen Stein der Macht basteln will: biddeschön. die näxten 2 irdischen Jahre ist er damit beschäftigt. DAS werden die wenigsten Spieler wollen, und somit ist der Basteltrieb der Thaumturgen, Magier usw schon eingeschränkt. Die schönste Fähigkeit ändert ja nichts daran, daß die Spieler Abenteuer erleben wollen.

    Es stehen Sprüche zur Verfügung, die Spieler oftmals nicht lernen werden. Heimstein ist zwar ein Renomee-Spruch: aber was will ein Spieler damit? Wenn er sie lernen will, bitteschön. Soll er sich eine Akadamie erspielen, die ihm Große magie beibringt, seinen Lehrmeister beschwatzen, den Göttern Tempelchen errichten.

    Don't panic. Nichts verbieten, alles zulassen, aber entsprechend erschweren und ggf. den Spielern dadurch signalisieren: du bewegst dich auf den klassischen NSC-Status zu. Und wenn der Thaumturg ein paar Abenteuer aussetzt, um ein magisches Meisterwerk zu kreiern, seine Würfe letztlich schafft - dann gönne ich ihm es auch. Dann hat er auf etliches verzichtet, um auf seinen Charakter stolz zu sein.

     

    Thomas, der milde Mamertus

  8. WaLoKa...? ahsu: Waffenloser Kampf +12 4592 Punkte.

    Kamptaktik 2 kostet nen Zauberer 2400 Punkte. Da er diese nicht mit ZEP bestreiten dar, wirds schwierig und sehr teuer für den Guten.

    Mindestens also 23.300 GS.

    *packtdenTaschenrechnerweg*

     

    wie sind wir jetzt eigentlich bei Schutzzaubern darauf gekommen?

    ahja... Naja, bleibt nicht viel anderes übrig, als zu konstatieren, daß jenseits von Artefakten der Zauberer keine große magische Hilfe zum Schutz im Nahkampf zur Verfügung hat.

     

    Was schließen wir darauf? In unwegsamen Gegenden Thaumagral + Warnung.

     

    Thomas aka Mamertus

     

  9. Ich mein, man muß mal schaun. Ich find den Zauber in der Effizienz schon wegen der Beschränkung der Reichweite und der Unmöglichkeit, selbst durchzuzaubern / anzugreifen, sehr beschränkt. Ok, dat spiegeln in der luxusausgabe ist niedlich.

     

    Schildgürtel kommt vermutllich billiger als waffenloser Kampf +12 und Kampftaktik fürn Zauberer... Wie's lookalike, i sag nur: von einem Zauberer mit nur 1 AP besiegt - dürfte der Oberbösewicht bei mir allenfalls der König der Mäuse sein. Da trifft aber Strauchdieb Schnirgeldirgel einmal leicht und mit 0 AP setzt ich nicht mal mehr auf Conan.

     

    Mamertus, der puristische Magier .-)

  10. neulich in der Wüste und im Gebirge klebte das Pech an Mamertus Händen und zwar immer beim selben Zauber "Brot und Wasser..." oh, wie peinlich :-) Nun, wir hatten mal eine eigene Fehlschlagstabelle entwickelt. Folgendes waren die Highlights

     

    "Aspikmeisterschaft" - die Höhle fühlt sich schlagartig mit köstlichem Aspik

    "Möpse rufen" 1W6 aggressive Möpse erscheinen und greifen die Abenteurer an.

    "Stehgeiger beschwören": ein ungarischer Stehgeiger erscheint und spielt eine Variante des Liedes der Tanzlust

    "Erotisches Invertieren": einer der Kameraden verspürt das unbändige Bedürfnis, über die Schamanin herzufallen.

     

    Thomas

  11. @ Jutrix: das wäre eine Truscan - Beschwörung, oder irr' ich mich? Hab diese Saga nie gelesen.

    @Argol: Binden? Du meinst, um sich einen Schildgürtel zu basteln?

     

    Großer magischer Kreis: ich mußte jetzt halt auf dem Weg zum Thaumaturgen zum Lernen von Talisman verzaubern erst Magischer Kreis des Widerstehens lernen. Deshalb komm ich auf den Großen magischen Kreis.

     

    Thomas aka Mamertus

     

  12. Ich meinte jetzt die Großen Kreise, summa summarum 90 Minuten.

    Was jetzt die Thaumthurgen angeht - wenn die das Siegel erst auf den Boden zeichnen müssen, sind sie noch länger beschäftigt. Es ist die Frage, ob man sie vorbereiten kann, dann wie ein Thaumagrammblatt zB in 10 sec benutzen kann (merke: wie. Ist ja kein Großes Siegel, der Zauber. Andererseits - kann man nur Große Siegel als Thaumagrammblatt einsetzen?)

    Die Wirkung, ok: es sind halt Schutzzauber. Nur: wenn nicht im Kampf, wann sollen sie dann Anwendung finden. Im Kampf sind sie, wie ich finde, erstmal nutzlos.

    a) während des Kampfes kann sie kein Mensch basteln. Zu lange. Und wenn der Zauberer in Deckung ist, um ihn noch zu zaubern, ist er ja bereits in Deckung, viel wertvoller, als der Zauber, durch den man nicht mal durchzaubern kann.

    b) als Vorbereitung für den Kampf auch nutzlos, weil: man bewegt sich endlos langsam und kann nicht aktiv eingreifen.

    c) Da das Dingen oben offen ist, kann man auch nicht Fels in der Brandung spielen, da dirigiert man ne Feuerkugel rein, wirft ein Wurfmesser im Sprung etc.

    Ich hab nur eine sinnvolle Anwendung des Zaubers mal erlebt und dies war als Falle gedacht.

  13. Ich glaube, unser Problem war nicht so sehr, wann der Zauber seine Wirkung erreicht. Strittig ist die Abwehrmöglichkeit bei 1 sec Zaubern. Wir haben bei 1 sec Zaubern immer einen Abwehrwurf zugestanden. Schon allein, weil im Buch des Ruhmes ein Schwerthieb mit 3 sec definiert wird (ich weiß, das sind teilweise irreale Vehikel, das ganze zu umschreiben, und mit Sekundenstrichliste wird dies keiner spielen). Ich weiß auch, daß dies nicht regelkonform ist, da auch bei 1 sec Zaubern der Zauberer sich die ganze Runden konzentrieren muß: dies aber fanden wir per definitionem unlogisch. Einmal: bei Berührungszauber, die manchmal 1 sec dauern, darf der Zauberer sogar noch angreifen, warum nicht auch ausweichen? Zum anderen: warum soll sich der Zauberer noch konzentrieren, wenn der Zauber gesprochen worden ist? Rückkehr ins Kampfgeschehen? Dann, theorethisch, müßte der Zauberer nach einem 10 sec Zauber noch ein paar Sekunden brauchen, um in der dann folgenden Runde wieder zurückzufinden. Zudem wir es für unausgewogen halten: der Kämpfer hat immer noch seine Resistenz, der Zauberer soll nicht einmal bei einem Sofortzauber abwehren können und soll kassieren. Und das Zauberer immer hinten stehen, schön und gut. In der Praxis oft genug nicht "Ihr werdet von Räubern umzingelt". Es mag auch an den Spezifika unserer Runde liegen: Es kommt mal vor, daß 3 Zauberer unterwegs sind.

    Wenn wir mal die Quellenbücher außer Acht lasse, finden sich im Arkanum folgende kampfrelevanten 1 sec Zauber

    Angst, Bärenwut, Bannen von Licht, Böser Blick, Flammenkreis, Geistesschild, Graue Hand, heiliger Zorn, Heranholen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Kraft entziehen, Macht über Unbelebtes, Pestklaue, Ring des Lebens, Rost, Schlaf, Schwarze Zone, Stärke, Sturmhand, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, Verletzung, Versteinern, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden, Verwirren, Windstoß, Zweite Haut (hab ich was vergessen?) Davon "Hardcore" wären Graue Hand, Pestklaue, Verdorren, Vereisen, Verletzen, Versteinern, die Wundenzauber, alles Berührungszauber. D.h. der Zauber muß klappen, die Berührung muß klappen, die Resistenz darf nicht klappen, also genügend eingebaute Hindernisse, daß der Zauberer nicht zum "Ein-Mann-Kämpfer" mutiert.

    Abgesehen davon, daß diese Zauber auch nicht gerade billig oder allen Klassen verfügbar sind.

    Summa summarum sehe ich nicht, weswegen der Zauberer, sofern er die Initiative gewonnen hat und einen solchen Zauber einsetzt, nicht einen Schlag abwehren dürfte.

     

    Thomas aka Mamertus

  14. Nun, sehe ich anders. Ein 1 sec Zauber dauert 1 Sec. Die Reihenfolge, wann eine Handlung beginnt und beendet ist, wird bestimmt durch die Initiative, ggf. durch die Reaktionswerte (oder gw, glaub ich, nach neuen Regeln).

    Wenn es diesen Unterschied nicht gäbe, welchen Sinn machte dann im Kampf die Unterscheidung zwischen 1, 5 und 10 sec Zaubern, wenn es so wäre, daß der Zauberer bei allen drei Varianten gleichermaßen gestört / angegriffen werden kann?

     

    Thomas aka Mamertus

  15. Hier gibts ein Definitionsproblem, würde ich sagen. Der Zauberer gilt als wehrlos, während! er zaubert. Wenn der Zauberer die Initiative gewinnt, ist er halt 1 sec schneller, als der Gegner.

    Es sieht ja wohl nicht so aus, daß alle in der 1 sec der Runde draufhaun und dann 9 sec rumstehen. Die 1 sec gehört den Initiativgewinnern, da kann auch ein 1 sec - Zauber gewirkt werden und danach kann der Zauberer auch abwehren.

    Hat der Zauberer die Initiative nicht, erwischen ihn die anderen ggf. noch.

     

    Mamertus

  16. die Regeln gehn wie folgt.

    am anfang hat man berühmt / berüchtig: 0 / 0 (bei 1880 gibts auch eine Tabelle, anhand derer man Ruhm zu Spielbeginn auswürfeln kann, aber die geb ich nicht wieder, müßte auch umgeschrieben werden).

     

    der Ruhm funktioniert so. Trifft wer auf den Charakter wird ein PW: Berühmt und/oder ein PW: Berüchtigt gemacht. Gelingt der, kennt der Fremde den Spieler, entweder positiv (berühmt) oder negativ (berüchtigt).

     

    Modifikatoren dieses PW sind z.B. das Land, wo der Fremde lebt (ein Prominenter in den Küstenstaaten ist nicht automatisch berühmt in Rawindra), der soziale Rang des Fremden (ein Adeliger ist meist besser informiert als ein feldarbeiter), die Ähnlichkeit der Tätigkeiten (Gelehrte kennen untereinander vielleicht eher), die Bescheidenheit des Spielers (prahlt er dauernd, überall, in Matrosentavernen, auf Marktplätzen etc.)

     

    Die Modifikatoren sind kumultativ.

     

    z.B. ein adeliger Gelehrter aus KanThaiPan hätte für die Erkenntnis eines Gelehrten aus Erainn folgende Mod.

    +50 wg. Distanz

    -15 weil Adelig

    -10 weil gleiche Berufsgruppe

    also + 25

     

    Unser Held mit 0/0 wird daher nicht einmal bei einer 01 erkannt werden.

     

    Der Ruf verändert sich aber nach jedem Abenteuer.

     

    das sieht so aus. der Spielleiter legt fest wie aufsehenserregend die Taten des Spielers in dem Abenteuer war. Das drückt sich aus in einem Wert zwischen 1w6/1 bis 3w6/3 von durchschnitt bis Heroe, von kaum einer hats mitbekommen bis zu "Weltrettung" :-)

     

    Dann würfelt der Spieler einen PW. der Spielleiter entscheidet, ob der Spieler nur für Ruhm, nur für berüchtigt, oder für beides würfelt.

    Ersteres ist der ideale Fall der heldenhaften Helden, die auch noch alten Damen über die Straße helfen. Zweiteres der Fall der Helden, die ihr Gold aus Tempelschätzen zusammentragen. Dritteres ist der Mischfall, sie haben sowohl gutes, als auch böses getan.

     

    Mißlingt der Wurf, erhält der Spieler den w6 (würfeln!) auf seinen Wert aufgeschlagen. Gelingt er, erhält er den Wert hinter dem Strich drauf.

     

    Berühmt und Berüchtigt heben sich ein wenig auf: ein Strahlemann, der ein Kinderheim niederbrennt, geht eben nicht so gut. D.h., der Wert, den man in Ruhm hinzugewinnt, zieht man von Berüchtigt ab, und umgekehrt. Hat man für beides gewürfelt, muß mans saldieren.

     

    Dabei können letztlich auch mal Werte über 100 entstehen (nein, dat hat nix mit powergame zu tun :-) Eine Figur wie ein mythischer Held (zB Gilgalar) hat sicher einen Ruhm von 150, daß sogar in fernen Ländern, sein Name noch bekannt sein darf.)

     

    Thomas

     

     

     

     

     

     

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