lendenir
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilder der Langen Finder
(Aus den Kopffeldern übernommen)
Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2
Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig
St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34
Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65
11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0
Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10
Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17
Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Neu-Vallinga+20
Schreiben: Neu-Vallinga+17
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
Geschichte, Hintergrund:
Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen:
Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt.
Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hinter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es seiner Meinung nach zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm.
Loredanas Mutter bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu diversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde.
Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt.
Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen.
Diskussion: http://www.midgard-f...in-von-lendenir
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Cuollu, BW, Bote Gr 1
Volk, schmanistisch - mittel (173cm), normal - 21 Jahre, beidhändig
St 61, Gs 65, Gw 100, Ko 97, In 86, Zt 63
Au 51, pA 94, Wk 55, Sb 48
18 LP, 12 AP - OR - B 28(33) - SchB+2, AbB+2
Angriff: Dolch+5 (W6+1), Bogen+7 (W6), waffenloser Kampf+5 (W6-2), Keule+5 (W6+1), Wurfkeule+5 (W6-1), leichter Speer+5 (W6+1)
Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12
Fertigkeiten: Wachgabe+6, Erzählen+9, Fallenstellen+4, Geländelauf+17, Himmelskunde+5, Klettern+17, Laufen+7, Musizieren(Handtrommel)+8, Schwimmen+17, Seilkunst+6, Singen+9, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+16, Überleben im Dschungel+9, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Ikengadialekte+19, Scharidisch+12
Geschichte, Hintergrund:
Geschichte: Cuollu wurde von seinem Stamm als Läufer ausgebildet, um Nachrichten an andere befreundete Stämme zu übermitteln. Auf seinem vorerst letzten Lauf haben ihn scharidische Sklavenhändler "aufgegriffen" und da er nicht dumm ist hat er ihre Sprache in der folgenden Zeit recht passabel gelernt. Nun wird er wohl bald auf einem Sklavenmarkt in Eschar verkauft werden ...
Aussehen: Durch sein großes Laufpensum besitzt Cuollu einen gut definierten schwarzen Körper. Er trägt keinerlei Schmuck, da ihm dieser von seinen Häschern abgenommen wurde, doch man kann noch Ohrlöcher und eine Lippenperforation sehen. Normalerweise lacht er zu jeder Gelegenheit herzhaft und gewinnt damit sehr viele Sympathien, doch ist sein Humor nicht für alle verständlich, da er immer noch jeden Satz in Gedanken in seinen Heimatdialekt übersetzt, wodurch sich mitunter witzige Wortspiele ergeben, die er wohl nur Leuten erklären kann, die diese Sprache ebenfalls sprechen. Wer sich nicht für den Grund seiner Heiterkeit interessiert hält ihn lediglich für einen fröhlichen Menschen. Seine schulterlangen Haare wurden von den Sklavenhändlern gestutzt und damit wurde ihm auch ein großer Teil seines lächelns genommen.
Verhalten: Cuollu ist sehr aufgeschlossen gegenüber Menschen, die gerne lächeln, und wer mit ihm lacht, ist sein Freund. Er ist extrem freiheitsliebend und wird jedem der ihn kauft bzw wieder einfangen will, durch seine außerordentliche Schnelligkeit und Wendigkeit große Probleme beim Einfangen bereiten. Er hat nicht vor Sklave zu sein, wobei er bisher nur das scharidische Wort, nicht aber ganz die Bedeutung kennt.
Besitz: Cuollu besitzt momentan nur einen Lendenschurz, da ihm alles andere abgenommen wurde.
Diskussion: http://www.midgard-f...lu-von-lendenir
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Bhaduran, Waldläufer, Grad 3
(Aus Kopffeldern übernommen)
Volk, mittel (172cm), normal, 44 Jahre
St 65, Gs 61, Gw 93, Ko 73, In 72, Zt 56
Au 48, pA 54, Wk 78, Sb 84
14 LP, 23 AP - OR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AusB+3
Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Kurzbogen+7 (1W6-1), waffenloser Kampf+7 (1W6-2), kleiner Schild +2
Raufen+7 (1W6-2), Abwehr+13(+15 mit kl. Schild), Resistenz+11/13/12
Fertigkeiten: Balancieren+18, Fangen+17, Klettern+18, Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8, Seilkunst+10, Tierkunde+8, Überleben im Dschungel+11, Wahrnehmung+7, Zeichensprache+7
Sehen+8, Hören+8, Riechen+4, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Rawindi+18
Geschichte, Hintergrund:
Der unscheinbare Bhaduran ist Anführer einer Gruppe von Hongisammlern in der Nähe einiger rawindischer Dörfer. Er ist ein Schadruma und komplett darauf spezialisiert, Honig für die verschiedenen Dorfgemeinschaften zu beschaffen (wie im Link beschrieben).
Anführer der Gruppe ist Bhaduran einzig und allein, da er gute 15 Jahre älter ist als der nächste seiner fünf Mitsammler und weil er außerdem mit traumwandlerischer Sicherheit knapp 20 Meter höher klettert als diese. Die einen sagen, er kenne mit der Zeit einfach alle Bäume wie seine eigene Hütte. Andere behaupten aber, dass er mit dem Alter langsamer im Klettern wird. Nur wissen die Jungspunde nicht, dass Bhaduran schon seit frühester Kindheit langsam, aber bedächtig jeden seiner Schritte und Griffe auf dem Baum angesetzt hat und somit nicht seinem Vater und allen seiner früheren Kollegen im frühzeitigen Ableben gefolgt ist.
Das Rauchkraut hat ihm über die Jahre zwar seinen Geruchsinn etwas getrübt, doch hat er letztlich seinen Beruf so lange ausüben können, weil der Rest seiner Sinne in perfekter Einheit mit seiner Umgebung funktioniert. Er gleitet einer Schlange gleich sicher den Baum hinauf.
Die Gesellschaft von Bhaduran ist nicht sonderlich spannend. Er weiß wenig mehr zu berichten als das, was mit den Bäumen in seiner Gegend, Bienen oder Honig an sich zu tun hat. Bei diesen Themengebieten ist er jedoch unnachahmlich.
Bhadurans Sohn Pentaraga (19) wird sicher nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, da der Junge von Geburt an nur einen gesunden Fuß hat. Beim linken fehlen Zehen und Fußballen, was das Klettern für ihn nahezu unmöglich macht. Seit er zwölf ist assistiert er allerdings seinem Vater und reicht ihm die Körbe hoch. Seit kurzem ist auch er es, der die Waren in den Dörfern eintauscht, wobei er ein großes Geschick beweist. Pentagara ist höchst sympathisch, gesellig, lacht viel und redet mit jedem über alles, was sich so als Thema anbietet. Sein Vater hatte dafür nie einen Sinn.
Diskussion: http://www.midgard-f...an-von-lendenir
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Herkunft: Aran
Aus Kopffeldern übernommen
Gashvaad, DBe Gr 8
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig
St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97
Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54
16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0
Angriff:
Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1);
Raufen+7 (1W6-3)
Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17
Fertigkeiten:
Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16,
Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8
Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12
Schreiben: Aranisch+16
Geschichte, Hintergrund:
Zauberfertigkeiten:
Kraut der konzentrierten Energie aktivieren
Zaubern+19:
Angst
Bannsphäre, Schwarze
Beeinflussen
Erwecken
Knecht entlassen
Knecht rufen
Macht über das Selbst
Magischer Kreis des Bewachens
Magischer Kreis des Widerstehens
Rauchkämpfer
Zwiesprache
Zaubern+21
Bannsphäre, Blaue
Bannen von Dunebargen
Belebungshauch
Dominieren von Dunebargen
Dunebrast beschwören I-III
Indruwal beschwören I
Knechten von Dunebargen
Lehrersuche
Pforte
Schutzkreis gegen Dunebargen
Besitz:
- Material für die Beschwörungen (außer Blut)
- Wächterwürfel
- Kraut der konzentrierten Energie
- Beschwörungsrobe
- Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot)
- vier Knechtschaftsringe
- Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt")
- Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11)
- Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05
Beschreibung:
Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt.
Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach).
Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II))
Diskussion: http://www.midgard-f...ad-von-lendenir
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Könnte ein Mod bitte die beiden Stränge über Tiermeister und ihre Gefährten verschmelzen oder wenigstens in ein Unterforum stecken?
Danke
done
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Moderation :
Ich habe die beiden Stränge dazu mal zusammengeführt.lendenir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ich bin eben mal die Abteilung mit den Charakterklassen durchgeschlendert: http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=53.
Dabei viel mir auf den hinteren Seiten auf, dass da wahnsinnig viele Hinweise auf verschobene Stränge zu sehen waren, in denen seit Jahren kein Mensch mehr was geschrieben hatte. Ich schätze den Anteil teilweise auf 10-25%.
Ich gehe davon aus, dass die "Verschoben"-Hinweise dazu dienen sollen, dass man einen Strang noch wiederfindet, auch wenn der Mod ihn vor 14 Tagen anderswo untergebracht hat. Diese Fossile hingegen stopfen nur die Seiten voll und bringen einen eventuell erst auf die Idee, dass ähnliche Themen in diesem Strang behandelt werden könnten (Denke nicht an einen rosa Elephanten).
Keine Ahnung, ob was dagegenspräche und ob es technisch möglich wäre, solche "Verschoben"-Hinweise auf 3 Monate zu befristen. Es würde in manchen Rubriken einiges an Übersichtlichkeit schaffen.
Ich fände es schön, wenn einer der Mods bei Gelegenheit die Zeit fände, zumindest die jahrealten Hinweise zu löschen.
(x) done
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Moderation :
Das Problem ist eindeutig ein Spielleiterproblem und hat mit den eigentlichen Kreaturen nur am Rande zu tun. Deshalb die Verschiebung in dieses Unterforum.MfG
lendenir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Moderation :
In diesem Strang geht es nur um besondere Blumen und deren Aussehen oder periphere Wirkung. Wirklich anwendbare Pflanzen im Sinne von Heilkräutern etc, bitte in den entsprechenden Strang wie z.B. den Kräuteralmanach oder den Giftalmanach im entsprechenenden Format einstellen.MfG
lendenir
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Aber immerhin kann er theoretisch noch einmal angreifen und sich heldenhaft am eigenen Schopf aus der Schlinge ziehen
... wahrscheinlich würde ich ihn dabei nen PW:Gw machen lassen, ob er dabei nicht auch von selbst umfällt ...
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Ok, das erste war ein Schuss aus der Hüfte. Versuchen wir mal das ganze textlich zu zerlegen:
Da steht
"Ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe kann nur genutzt werden, wenn ... "das impliziert nun, dass der Char auf jeden Fall eine Waffe führt und die andere Hand nicht verwenden kann. Also müssen wir davon ausgehen, dass diese irgendwie zum Stehenbleiben benötigt wird, sei es durch einen Stock oder als Balancierhilfe.
Zudem kann
sich der Verletzte ohne fremde Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit einem Stock abstützt.Demnach muss ich mein vorheriges Posting teilrevidieren. Der Sturz erfolgt also nicht zwingend. Würde der Abenteurer allerdings zurückgedrängt, würde er fallen, weil dies eine Art der Fortbewegung wäre.
Allerdings ist ein kritischer Beintreffer trotzdem immer noch ein Quasi-Todesurteil und ohne fremde Hilfe oder einen Glückstreffer hat man dann immer noch ein Riesenproblem.
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Das DFR geht bei der Beschreibung eines kritischen Treffers auf S. 246 davon aus, dass der Abenteurer sich nicht mehr fortbewegen kann, wenn er sich nicht abstützen kann.
Wichtig finde ich den Zusatz, dass er anscheinend nicht "ohne Stock stehen kann".
Trägt der Abenteurer also eine Waffe, mit der er sich abstützen kann, bleibt er stehen. Wenn nicht, dann nicht.
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Das gehört leider wohl eher in den Witze-Strang als hierhin. Du kannst es nicht verlinken, weil es diesen Juristencontest nicht gibt. Schöne Geschichte, aber leider zu 99.9% einfach frei erfunden.
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Offiziell heisst es Medejne, vielleicht kann jemand den Strantitel anpassen?
Noch offizieller heißen sie "Medjene".
@Abkürzung: Stell Dir einen Sibirer vor. Wenn das schwerfällt, einen der mit ihnen ja verwandten Zentralasiaten. Vielleicht gibt es in Grenzgebieten auch Vermischungen mit Nachbarvölkern.
Medejne ist schon richtig.
lendenir
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Und?
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Bedeutet der Teil über kritische Wunden, dass diese binnen 1W6 Tagen verheilen?
Ansonsten eine schönes Artefakt, das sowohl praktisch ist, nicht übermäßig benutzt werden kann und auch, kreativ eingesetzt, interessante Anwendungen haben kann.
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Nachdem es ein Schattenweber ist:
Er soll lernen, Krafttrünke zu aktivieren und sich welche brauen. Die wenigen AP sind halt nunmal das Manko/Risiko bei Gnomen. Die muss man mitunter einfach anders spielen...
Wenns unbedingt ein Artefakt sein soll:
Wenn er ein Reittier hat, dann könnte er ein Zaumzeug bekommen, mit dem der Char einmal in drei Tagen AP mit dem Reittier tauschen kann, d.h. entweder man kann entweder das Tier fit machen oder den Char.
Artikel: Die Akhfaf (Kamelfüße) - Sandalen
in CMS-Kommentare
Geschrieben
Aussehen
Die Akhfaf sind braune, schlichte Sandalen mit Sohlen aus gestärktem Kamelleder (EW:Tierkunde). Das Fußbett ist mit einem chaotischen Garngeflecht versehen, in dem ein zauberkundiger Charakter bei genauer Beobachtung ein stark abgewandeltes Wassersymbol (EW-4:Zauberkunde) erkennen kann. Die Interpretation der anderen Muster entzieht sich ohne die entsprechende Literatur dem heutigen Wissen.
Artikel:
Geschichte
Der menschenscheue und wissensdurstige scharidische Thaumaturg und Gelehrte Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati machte sich nach einem Unfall in seinem Labor und Wohnhaus in Nedschef mitsamt einem geringen Teil seiner Habe auf, um von seinen Ersparnissen ein Leben am Rande der scharidischen Wüste zu verbringen.
Unweit einer kleinen beschaulichen Oase bezog er ein kleines verlassenes Häuschen mit dem festen Vorsatz, ein Buch über die oftmals unterschätzte Flora und Fauna des trockenen Sandmeers zu schreiben. Der Titel war schon Jahre zuvor in ihm gereift: "Die Wüste lebt!" Er war sich sicher, dass es inmitten der Tonnen von Sand Tiere oder Pflanzen mit den erstaunlichsten Eigenschaften gab, die bisher einfach noch niemand erkannt hatte.
In regelmäßigen Abständen verließ er mit seinem einzigen Gefährten Salim, einem Kamel, diese neue Bleibe, um mehrtägige Expeditionen in das nahe Sandmeer zu machen. Alle noch so gewöhnlichen Tiere und selbst die banalsten Pflanzen bekamen eine eigene Zeichnung und Beschreibung in seinem umfangreichen Skizzenheft.
Wie Ormut es wollte, verstarb der gute und friedfertige Salim auf den letzten Metern einer dieser Reisen an Altersschwäche, und Farid war gezwungen, die zweihundert Schritt zu Fuß zurückzulegen. Es wurde die unangenehmste Strecke seines bisherigen Lebens: Der Sand in seinen Sandalen rieb fürchterlich an seinen Fußsohlen, und schon nach dem kurzen Weg waren die Akademikerfüße wund gescheuert und die Beine schwer vom ständigen Einsinken im Sand.
Sobald er zuhause war, nahm er für kurze Zeit Abschied von seinem Buch und widmete sich diesem akuten Problem. Und siehe da: Der ehemalige Auftragsthaumaturg hatte "schon" nach einigen Wochen voller Versuche eine für ihn erträgliche Lösung parat, die er schlicht "Sandlauf" nannte: Ein Siegel, das er dem vor Jahren gelernten Wasserlauf nachempfunden hatte und in die Schuhe einband. Von diesem Zeitpunkt an konnte er mit normaler Geschwindigkeit und ohne bis über die Knöchel zu versinken über jede Sandfläche gehen, als wäre ein festgetretener Lehmboden, und dabei hatte er noch nicht einmal Sand zwischen den Zehen.
Dadurch, dass er dieses Problem aus seinem Kopf hatte, konnte er sich wieder voll konzentriert seinen Forschungsreisen widmen. Das musste er dann leider ohne Kamel bewerkstelligen, da er - bei weitem kein guter Reiter - einfach nirgends ein zweites so ruhiges Tier auftreiben konnte.
Ohne ein einziges Sandkorn in den Schuhen hätte Farid seine nächste Expedition eigentlich genießen müssen: Er hatte eine seltene Wüstenrose gefunden und sie sogar nahezu exakt gezeichnet. Dummerweise musste er seine Reise jedoch vorzeitig abbrechen, da das mitgenommene Trinkwasser nicht reichte, um ihn zu versorgen und gleichzeitig seine völlig überhitzten Füße brandblasenfrei zu halten, denn der fast glühende Sand stach ihm durch die Schuhsohle in den Fuß.
Weitere Wochen des Nachdenkens über dieses neue Problem sollten ihn im Folgenden davon abhalten, die botanischen und zoologischen Studien fortzusetzen. Die Überlegung gipfelte in der Aussendung eines Boten, den er schickte, um einige Manuskripte von einem alten Kollegen abzuholen. Sowie der Laufbursche, beladen mit Schriftrollen, zurückkehrte, wurde er entlohnt und Farid machte sich an sein neues Werk: Irgendwie schaffte er es nach fast zwei Monden durch Kombination historischer thaumaturgischer Techniken, sich eine Weltenblase zu Nutze zu machen, indem er diese so verformte, dass sie schließlich in Form eines für unkundige Augen wirren Fadengeflechts in das Fußbett seiner neuen Sandalen eingearbeitet war. Die Sandalen hatte er übrigens aus dem gehärteten Leder seines ehemaligen Kamels fertigen lassen. Die Weltenblase konnte dank seiner thaumaturgischen Künste Wasser ins sich aufzusaugen und dadurch das Fußbett für die Dauer eines Tages mit vergleichsweise wenig Wasser kühlen. Nach einem Tag jedoch verschwand die kühlende Wirkung, so dass täglich ein Liter Wasser nachgefüllt werden musste, um den dauerhaften Kühlungseffekt zu gewährleisten. Das störte Farid allerdings nicht im Geringsten. Nachdem er zusätzlich das Siegel für den Sandlauf in die Sohlen geritzt und die nötigen Zauber gebunden hatte, war seine Kreation den Anforderungen der Wüste gewachsen. Er nannte sie schlicht "Akhfaf", wie der gemeine Scharide zu den Füßen seines Kamels sagt.
Lange konnte sich Farid unglücklicherweise nicht an seiner neuen Errungenschaft freuen, denn bereits seine zweite Reise mit den Akhfaf verlief im Sande: Verirrt in einem Sandsturm, lief er mehrere Tage mit wenigen Litern Wasser, die er nun lieber nicht mal teilweise seinen Schuhen überließ, ziellos durch die Gegend. Und obwohl er, seinen Berechnungen nach, mit dem Wasser eigentlich noch mindestens einen Tag mehr hätte aushalten müssen, starb Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati nur zwei Dünen von seinem Haus entfernt an Wassermangel.
Ob er wohl in seinem letzten Atemzug gemerkt hat, dass die Weltenblase sich das nötige Wasser nun einfach aus der nächstliegenden Feuchtigkeitsquelle genommen hatte: Seinem Körper. Wenn ihm das in den Sinn gekommen ist, hat er sich vielleicht ja auch an sein allererstes gelerntes Siegel erinnert, dass er nach der Lehrzeit den Rest seines Lebens nicht mehr angewendet und komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hatte: Einfacher Hitzeschutz.
Eigenschaften
Werden die Schuhe täglich "betankt" und zum Laufen verwendet, besteht für jeden gelaufenen Tag eine Chance von Tage %, dass sich das gesamte bisher in die Weltenblase aufgenommene Wasser auf einmal an den Schnallen der Sandalen entlädt, d.h. 1.Tag: 1% ... 2.Tag: 2% ... . Danach ist die Blase sofort wieder "durstig".
Durch jedes Auslaufen der Blase steigt ein anfänglicher (bei jedem Anziehen gewürfelter) ABW von 2 um je 1, da sich der Ausgangskanal langsam erweitert.
Fundort
Wenn sie noch nicht gefunden wurden, befinden sich die Akhfaf noch an Farids völlig vertrockneten Knochen irgendwo in der scharidischen Wüste. Um die bekleideten Füße herum befinden sich außerdem noch einige Tierskelette... anscheinend haben die Sandalen die Zeit bisher unbeschadet überstanden.
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-f...read.php?t=6805
Diskussion: http://www.midgard-f...lfüße)-Sandalen
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