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Abaton23

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Beiträge von Abaton23

  1. Danke für den Link, Ma Kai. Das Programm schaut gut aus und würde mir wohl sehr helfen, wenn es fertig ist. Derzeit scheint die Speicherfunktion zu klemmen.

     

    Wenn ich den Abenteurer speichere, werden alle gesteigerten oder erlernten Fertigkeiten weggekippt. So steht ein halb generierter Abenteurer mit nichts außer seinen Grundattributen nackert im Wald. Habs jetzt 4 Mal probiert. Hat das Programm einen verborgenen Trick?

  2. Wie die Spieler die Steigerungsregeln erleben (OUTGAME):

     

    Da ich als SL noch unerfahren bin, verzichtete ich am 1. Tag auf die Kleinteiligkeit der PP-Vergabe, Trainingseinheiten, Schlag-mich-tot und Haste-nich-gesehen. Deren Verwaltung hätte mich derzeit schlicht überfordert. Die Spieler erhielten für 5 Std. Spielzeit jeder 50 EP. Gestern hatten wir unseren 2. Spieltag. Dabei äußerten einige Spieler zu Beginn Enttäuschung, weil die Steigerung in Midgard so langsam und kompliziert ist. Beim Studium der verschiedenen Möglichkeiten der Steigerung nach Kodex verließ ebenfalls einige der Mut.

     

    Wir kamen einstimmig darin überein, dass wir die Möglichkeiten der vielschichtigen Verwaltungskleinarbeit nicht tätigen wollen -- zu unübersichtlich, zu viel Arbeit. So soll der PP- und TE- Verwaltungsteil komplett über Bord gehen. Der SL soll im Ausgleich die Spielzeit daran gemessen mit höheren EP-Vergaben belohnen, so dass die Steigerungen mit weniger Rechnerei vonstatten geht. Trainingszeiten verwalten, Lehrer suchen, PPs verrechnen, Steigerungen durch Spruchrollenwürfelei- das wird bei uns als Outgame gesehen. Wer möchte, darf seine Zeit zuhause verbringen, wie er mag. Ich möchte meine Spieler jedoch nicht zwingen, allein Verwaltung zu betreiben, die ihnen nicht gefällt.

     

    Wie die Spielrunde lief (INGAME):

     

    In unserer Runde ist ein erfahrener DSA-Spielleiter. Er wünschte sich, die Runde mal übernehmen zu dürfen. So knüpfte er genau an dem Punkt an, wo die Abenteurer bei mir zuletzt aus dem Hexen-dungeon geflüchtet waren. Ich selbst und ein weiterer Spieler spielten Reisende, welche von weitem auf eine Wetteranomalie im Wald aufmerksam wurden. (Dies stellten sich als Kampfmaßnahmen der flüchtenden Hexe heraus). Ralf führte eine tolle Runde und wir hatten eine riesen Gaudi. Ingame belohnt Midgard die Abenteurer mit vielen, farbigen Möglichkeiten und einem flüssigen Spielablauf. Wiederum wurde das flexible Fertigkeitssystem gelobt. Auch dass Figuren nicht ganz so extreme Fachidioten sein müssen, wie in konkurrierenden Systemen, gefiel den Spielern.

     

    Ich bins zufrieden, wenn Ralf als SL weitermacht, werde aber einspringen, falls er mal verhindert sein sollte oder der allgemeine Wunsch besteht.

     

    Die Runde umfasst derzeit 7 Spieler, wobei sich 5 davon mit beiden Regelwerken in Hardcover ausgestattet haben. Die restlichen Spieler werden sich sicher anhängen.

     

    Derzeit offener Wunsch:

    Ein Spieler würde liebend-gerne einen Gnomen als Thaumaturgen spielen. Da dies jedoch spezielle Regelungen erfordert, erwartet er diese sehnsüchtig von der Redaktion. Derzeit tröstet er sich als Gnom / Druide.

    (Bzw. als mein persönlicher Hausdiener! Wegen eines Zauberpatzers leidet er derzeit an einer Ammnesie. Mein Glücksritter nutzte dies bei seinem Erwachen schamlos aus, ließ sich die Wäsche machen und die Stiefel putzen...)

  3. Das erste Abenteuer ging darum, (ihr werdet es ahnen) dass eine Hexe einen Verjüngungstrank braut. Die Abenteurer sind als Rohmaterial gedacht, denen die Kraft der Jugend entzogen werden soll. Leider vertut sich die Hexe derzeit noch mit der Feinjustierung ihres Gebräus. Eigendlich will sie wie eine 20-jährige aussehen, das Ergebnis landete aber bei einer 7-jährigen. Also braucht sie einen neuen Anlauf und hat die Abenteurer einzeln betäubt und durch den Oger "Holger" in den Hexenbunker ziehen lassen. Dort werden die Abenteurer von dem Kobold "Herbert" gefüttert, der aber mittlerweile etwas unzufrieden mit seinem Arbeitsverhältnis bei der Hexe ist. Das bietet den Helden einen der Ansatzpunkte zur Flucht.

     

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    Zum Thema, wie das Attributsystem von der Gruppe reflektiert wird:

     

    Während die Spieler noch in ihren Käfigen sahen, lockte einer den Kobold "Herbert" mit einer vorgetäuschten Ohnmacht ans Gitter. Kaum ließ sich der Knirps übertölpeln, wurde er gepackt und ans Gitter gezogen. Wir machten eine Stärkeprobe. Da ich die Regel für vergleichende Proben grad nicht im Kopf hatte und zu faul zum blättern war, entschied ich, beide sollen eien 100er-Wurf machen und zu ihrem Spielwert addieren. Das höhere Ergebnis gewinnt das Tauziehen. Der Spieler gewann gegen den Knirps. Trotzdem kam die Frage, warum das System grundsätzlich Attribute anders gestaltet, wie die Fähigkeiten.

     

    OK, diese Frage wurde von Midgardianern schon ergiebigst diskutiert, von mir mit eingeschlossen. Die Spielszene zeigte, dass sie auch künftig existieren wird. Allerdings war die Frage schnell erklärt und wurde von den Spielern so akzeptiert.

     

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    Zum Thema, wie das wie das Kampfsystem von den Spielern aufgenommen wurde:

     

    Wir hatten einen kleinen Kampf mit dem Oger Holger.

     

    Die Spieler waren bereits Dungeonslayers gewöhnt:

    ...1. Schneller Angriffs-würfel = Schaden. (Erfolg, wenn Fähigkeitswert unterwürfelt wird),

    ...2. dagegen der Abwehr-würfel (darf vom Schaden subtrahieren, wenn Fähigkeitswert unterwürfelt wird), die Differenz ist dann der Schaden.

    Der Vorteil des DS-Systems, es spart den Schadenswurf der Waffe. Der Nachteil, bei hohen Spielwerten der Figur explodiert der Schaden so enorm, dass die Spielbalance schwer in Gefahr kommt. DS oberhalb der 20-er Werte (ca. nach der 8.Spielrunde) ist ein Drama im Kampf. Dazu differiert das System keine Waffen. Der Piekse-dolch ist genauso schlimm wie eine Ritterlanze.

     

    Das Midgardsystem ist kaum langsamer.

    ...1. Angriffswürfel bestimmt, ob es trifft,

    ...2. der Abwehrwurf bestimmt, ob der Schaden AP- oder zusätzlich LP erwischt.

    ...3. Dazu kommt ein zusätzlicher Schadenswurf mit der Waffeneigenschaft.

    Der Nachteil Midgards zu DS, der zusätzliche Schadenswurf kostet max 20% der Kampfzeit. Dazu wird etwas mehr Verwaltung betrieben, da AP und LP ja getrennt geführt werden. Mit einem sauberen Spielbogen (siehe oben), kein Thema. Im fest definierten Schadenswurf der Waffe sahen die Spieler eine wohltuende Konstante, welche auch in höheren Graden den Realismus und die Spielbalance garantiert.

     

    Die Spieler reagierten recht positiv auf die aktuellen Kampfregeln des neuen Midgard-5. Daumen hoch!

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  4. Huch, das Konzept mit den Glückspunkten hatte ich bis dato garnicht bemerkt. Das muss ich noch genauer lesen.

     

    Zur Suche des richtigen Settings wurde eine Abstimmung getätigt, in der 10 verschiedene, von Sword&Sorcery über Steampunk bis Si-Fy alles geboten war. Jeder konnte mehrfach ankreuzen. Die größte Schnittmenge hatte Low-Fantasy knapp vor High-Fantasy.

     

    Danach untersuchten wir verschiedene Kandidaten, welche in Frage kamen: Malmsturm, Hellfrost, Aborea, Barbarians of Lemuria, Dungeonslayers, D&D etc.

    - Wir haben Spieler(innen), welche übertriebene Gewaltdarstellung scheuen,

    - andere beharrten auf einen gründlich beschriebenen Charakter mit Sozialsystem,

    - wieder andere scheuten Regelwahn in Bücherregalbreite,

    - eine deutsche Ausgabe galt als Pflicht,

    - die Kosten beim Einstieg sollten nicht explodieren,

    - ein ordentlicher Service über viele Jahre wäre ein wünschenswerter Vorteil,

    - einige wünschten sich einen Grundstock an Literatur für Abenteuer und Regionalbeschreibungen.

     

    Wir waren der Meinung, Midgard hätte zu all diesen Anforderung die größte Schnittmenge.

  5. Wie die Spieler das derzeitige Regelsystem aufnehmen:

     

    Ein anderer Wunsch der mehrfach aufkam, ist die Vor- und Nachteilliste beim Generieren. Das hat natürlich DSA den Spielern anerzogen. Eigendlich gehts ja nur darum, Nachteile zu sammeln, die man hoffentlich nicht spielen muss, um zusätzliche Erschaffungspunkte zu kriegen. Ich selbst erkenne allerdings keinen Grund, warum ein Held mit Insektenphobie plötzlich besser zaubern kann.

     

    Also machte ich mir Gedanken, wie man Nachteile besser einbauen könnte, ohne das System zu belasten. Diese Eigenschaften sollten zum farbigeren Charakterspiel animieren, anstatt dröge nach der Generierung vergessen zu werden. Sie sollten die Möglichkeiten des Spielers erweitern, so daß der Spass steigt. Durch einen tollen Tipp eines Spielers kam ich auf folgende Idee: Der Spieler kann sich Nachteile notieren, die KEINEN EINFLUSS auf die Generierung haben. Dafür wird das Spiel um Trickserkarten erweitert, welche für gutes und ehrliches Ausspielen von Nachteilen gewährt werden.

    http://www.siebentuerme.de/tk.html

     

    Wer sich eine Trickserkarte verdient hat, dürfen die Spieler selber entscheiden. Wenn mehr als die Hälfte der Spieler sich einig sind, ein Nachteil wäre gut ausgespielt, kriegt der betreffende Spieler eine verdeckt vom Stapel. Damit die Sache nicht ausufert, kann man festlegen, dass ein Spieler nie mehr als zwei oder drei Trickserkarten anhäufen darf. Diese kann er dann jederzeit nach Bedarf ausspielen. Diese Hausregel soll keine Regel des Midgard-Systems stören, sondern alternativ angeboten werden. Außerdem erhoffe ich eine Belebung des guten Charakterspiels, ein Anheben der Herausforderung und mehr Stimmung am Tisch. Die DSA-Veteranen kriegen ihre geliebten Nachteile zurück, aber zusätzlich wird ihnen ein Spielzeug zum planen geschenkt.

     

    Dieses Werkzeug dürfen die Spieler nutzen, müssen es aber nicht.

  6. Mir war es als SL wichtig, die Charaktere der Spieler schnell überblicken zu können. Dementsprechend wurde ein hauseigener Charakterbogen entworfen. Dieser sollte sich auf max. 2 Din-A4-Seiten beschränken, damit man die Blätter Rücken- an Rücken in eine Plastikhülle stecken kann. Das gibt die Möglichkeit, die Spielwerte darüber mit einem Folienstift zu verwalten. Der Bogen wurde mit Excel entworfen. Wesentliche Formeln sind eingearbeitet. Die Vorderseite widmet sich den Spielwerten, die Rückseite dem Inventar- und Spruchlisten.

     

    In einigen Formeln ergaben sich durch mathematische Rundungen Ergebnisvarianzen von einem Punkt nach oben. Doch wollten wir aus der Programmierung keine Religion machen und die besseren Spielwerte wurden den Spielern zugestanden.

     

    So schaut das Ergebnis derzeit noch aus:

     

    10497411_742429619129149_7461276199238359994_o.jpg

     

    Wie die Spieler die Charerstellung reflektierten:

     

    Es stellte sich schnell heraus, dass einige Spieler mit der unkontrollierbaren Würfelei der Charerstellung unzufrieden waren. Zum einen kamen sehr unterschiedlich starke Chars raus und der SL konnte den Wahrheitsgehalt einer Charerstellung nicht feststellen. Desweiteren erreichten Spieler nur mit deutlich mehr Aufwand die Vorstellung ihres Wunschkandidaten. (Es wurden sehr viele Anläufe der Würfelei begangen, bis einzelne Spieler endlich mit dem Ergebnis einverstanden waren)

     

    Also prüften wir die durchschnittliche Summe der sechs Attributszuordnungen der Midgardformeln anhand eines mathematischen Würfelprogramms und ließen diesen Wert vom Spieler frei zuteilen. So sind nun alle Spieler gleich stark und leicht nachvollziehbar.

     

    Alle Spieler sahen diese Hausregel als Erleichterung an.

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  7. Zu guter letzt ein Glücksritter, welcher allerdings erst später zur Gruppe stiess. Deshalb fehlt der Ansatz mit dem kleinen Mädchen.

     

    Die Umsitzenden halten die Luft an, während Jaromir sich nochmals seines Blattes vergewissert. Zu den 3 Kalifen haben sich mittlerweile 2 Raben gesellt. Befriedigt legt er die Karten verdeckt zurück auf den Tisch. Dann unterschreibt er den Schuldschein und schiebt diesen breit grinsend zum Münzhaufen in der Tischmitte. „Okay, Raga, hier ist der geforderte Einsatz.“

     

    Versonnen flätzt Raga auf seinem Stuhl und mustert nochmals das verheißungsvolle Dekoltee Blancas Er seufzt genüsslich. Die Schankmaid zwinkert ihm verführerisch zu. Dann greift er über den Tisch nach seinem Becher schweren Geltiner Blutes und leert diesen mit lautem Schmatzen.

     

    „Raga Lupus, ich will sehen“, erinnert ihn Jaromir.

     

    Raga schnippt lässig 4 Karten auf: Allesamt Raben! Wie ist das mögkich? Hustend dreht Jaromir seine Karten um: 3 Kalifen und 2 Haselmäuse? Das kann nicht sein!

     

    Wütend springt er auf und schreit „Du dreckiger Betrüger, ich stech Dich ab!“ Die Anwesenden poltern rücklings von den Stühlen, während er versucht, seinen Krummsäbel aus der Scheide bringt. Doch bevor ihm das gelingt, gleitet Raga mit einer katzenhaften Bewegung über den Kartentisch und nagelt Jaromir mit seinem Rapier durch die Schulter gegen die rückwärtige Holzsäule. Gleichzeitig spürt Jaromir die Schneide eines Parierdolchs an seiner Kehle sitzen. Dergleichen bewegungsunfähig blickt er nun in Ragas blitzenden Augen:

     

    „Mich interessiert es einen Dreck, was Du willst. Bezahl deine Schuld! Wo finde ich diesen Strigoi der Walachen? Rede jetzt!“

     

    Jaromir schluckt schwer: „Wenn ich Dir das sage, werden seine Diener mich töten. Und der Strigoi kennt Strafen, die über den Tod hinausgehen.“ An der Schneide des Dolchs perlt Blut in Richtung der Parierstange. Raga zittert vor Wut und zischt: „Vor ihm kannst Du flüchten, vor mir nicht mehr -REDE JETZT, oder ich schlitz Dir die Kehle auf!“ Jaromir gibt sich geschlagen. „Des Strigois Schiff hat den Hafen schon verlassen. Du hast es um eine Woche verfehlt. Es segelt in Richtung Kaiwaran in Eschar.“

     

    Ragas stemmt sein Knie in Jaromirs Magen, als er sein Rapier aus dessen Schulter zieht. Dieser klappt stöhnend in sich zusammen. Unterdessen steckt Raga seine Klingen zurück und räumt in aller Ruhe die Spielgewinne vom Tisch. Danach zieht er Blanca zu sich und küsst sie feurig. Mit einer eleganten Pirouette lässt er sie auf das Canape`am Eingang fallen und steuert unvermittelt zur Tür hinaus: „Auf nach Eschar! Strigoi, wir haben noch eine kleine Rechnung zu begleichen!“

  8. Hallo Ma-Kai,

     

    den Abenteuren fehlt anfangs noch jede Erinnerung daran, wie sie hierher gekommen sind. Jeder sitzt in seiner eigenen Zelle mit nichts, außer ihren Kleidern. Die Ausrüstung ist erstmal weg. Erst in den folgenden Szenenbeschreibungen bekommen sie neue NPCs zu Gesicht und Gegenstände wie Futternäpfe und Löffel. Daraus werden sich mehrere Fluchtmöglichkeiten erschließen. Eine genauere Schilderung der Ereignisse wird noch folgen.

  9. Dieser Charakter ist ein waschechter Halblings-Spitzbube:

     

    Marvin streckt sich auf seinem unbequmen Untergrund und kratz sich an seinem Gesäß. Wieso ist hier so dunkel. Neugierig richtet er sich zu seiner stattlichen Höhe von 1m13 auf und blickt durch das Gitter. Ein Gitter ? Wie soll das möglich sein ? Das mir ? Keiner konnte mich bisher fassen. Mit innerlichem Grinsen muss ich an die letzten Steckbriefe denken. Ein fussabdruck und ein krauses Haar. Den schwarzen Fuss haben sie ihn genannt und einen dreisten Einbrecher. Wer ist hier dreist ? Wer sich kein anständiges Schloss vor der Türe leisten kann sollte auch keine Schätze horten .. und wer dabei noch Fenster und Türen offen lässt .. Er fokussiert sich wieder auf das hier und jetzt. Nun wie ein normales Gefängnis sieht das hier nicht aus. Das kleine Gör hat mir doch am Stadtmarkt Kirschkuchen verkauft. Der war überaus lecker - bisschen Sahne hat noch gefehlt. Irgendwie kann ich mich grade an nichts mehr erinnern was ich nach diesem Stück Kuchen angstellt habe .. seltsam .. vielleicht sollte ich die kleine mal wegen einem guten Schluck Kaffee fragen .. das klingt nach einem gutem Plan ..
  10. Folgender Charakter wurde als gescheiterter Ordensritter beschrieben, der fortan auf den Pfaden eines Hexers wandelt::

     

    "Es ist nun 4 Jahre her ... 4 Jahre ... der Tag an dem sich mein gesamtes Leben veränderte ... sich einfach alles veränderte ... der Tag des größten Verrates, der Tag an dem ich die Falschheit und Bösartigkeit der scheinbar Heiligen am eigenen Leib, in meiner Seele spürte ... Aufgrund von Arroganz, Überheblichkeit und Eitelkeit wurde ich Wochen ... oder waren es Monate? gefoltert und gequält ... Sie wollten mich brechen, mich zum Lügner machen, meine Seele verdammen ... doch ich brach sie, ich strafte diese Lügner und verdammte sie auf Ewig, Ich schwor Rache ...Sie dachten sie straften mich mit dem Schmerz, doch der Schmerz wurde mein Lehrmeister, ein Gefährte, ein Freund ... Er zeigte mir wahre Macht und den wahren Gott, nicht diese falschen Götzen, die heuchlerische Prinzipien vertreten nur um das System der Unterdrückung und Vetternwirtschaft zu erhalten ... Nein! Er lehrte mich die Wahrheit und er half mir meinen Peinigern zu entkommen und zu strafen; und die Ersten durften meine Rache am eigenen Leibe spüren, und es sollen nicht die Letzten sein ...... Gejagt als Mörder und Dieb floh ich ... nach Osten ... dies sollte meine Bestimmung sein ... stets nach Osten ... Schließlich gelangt ich an meinen Bestimmungsort "Moravod" ein wildes Land, ein Land der Jäger und der Gejagten ... ein Land, welches noch die Wahrheit lebte das Gesetz des Stärkeren und nicht des Reicheren; hier bewies sich wer es wert war und wer scheiterte ...... Nun begannen meine wahren Lehrjahre, ich präzisierte mein Waffengeschick, schulte meine Macht und fokusierte meinen Blick auf das Wesentliche, das Echte ... Ich lebte von dem was ich am besten konnte, dem Jagen und dem Töten ... Und in Moravod gab es vieles zum jagen und töten ... die Schwachen brauchten Schutz vor dem Bösen, dem Wilden und so verhalf ich ihnen um meinen Wert zu beweisen ... etliche Wolfsrudel, schreckliche Monstrositäten und niedere Untoten wurden Opfer meines Speeres ... Es funktionierte, bis zur großen Jagd ... Ich war auf der Spur des weißen Wolfes, ein furchterregender Schreckenswolf-Alpha, der die Wälder östlich von Warogast heimsuchte ... ein mächtiger Gegner ... zu mächtig ... Ich verwundete dieses Biest, doch bei dem Versuch zeriss es mich fast in zwei Hälften ... dort lag ich nun und erwartete diesen viel zu frühen Tod ... sollte es das gewesen sein? das kann nicht sein! das DARF nicht sein! ... Er ließ von mir ab ... er ließ mich elendig krepieren! ... Es wurde kalt, es wurde dunkel ... meine Sinne schwanden ... ich erwartete den Tod und sah ein kleines Mädchen ! ??? ....
  11. Noch ein Charakter wurde wie folgt beschrieben

    (Freibeuter Rodrigo Santana auf Grundlage Glücksritter):

     

    Arrr, wie konnte so etwas nur geschehen? Und wer ist dieses Gör, das jenseits des Zellengitters an den Töpfen werkelt? Aber viel wichtiger, wie konnte MIR, Capitan Rodrigo Santana, Stolz Coruas, dem weißen Korsaren, dem Herrscher der 7 Weltmeere, dem größten Freibeuter unter der Flagge keines geringerem als mir selbst, so etwas nur geschehen??

     

    Zuerst wurde mir mein Schiff und meine Crew von dieser elenden Landratte Short John Mithril gestohlen, während ich auf Landgang den völlig legalen Erwerb diverser Kunstgegenstände mit einem überrumpelten und gefesselten Haufen Tagediebe verhandelte.

     

    Dann bekam das Floß, das ich mir in meiner Notlage aus vier Krokodilen, einem leeren Fass Gewürzgurken und einigen Palmstämmen baute vor der Küste Moravods starke Schlagseite, was mich dazu veranlasst hat die letzten 20 Meilen zu schwimmen.

     

    Und dann ging auch noch der Rum zu ende!

     

    Aber immerhin konnte ich mich an Land retten, aye, bei bester Gesundheit und natürlich immer noch blendend aussehend. Nassen Fußes machte ich mich auf den Weg in ein Gasthaus, um die Kleider zu trocknen und die Kehle zu befeuchten. Ausserdem konnte mein durchnässter Stolz ein heißes Bad gebrauchen

     

    Es fing bereits an zu dämmern als ich getrocknet und gestärkt beschlossen habe, noch einen Spaziergang zum Hafen zu machen. Die salzige Meeresluft lässt mich besser darüber nachdenken, wie ich dem elenden Mithril mein Schiff wieder abjagen kann, und zu welchem Seeungeheuer ich ihn dann über die Planke gehen lasse!

     

    Ich erinnere mich noch, wie ich mir an einem kleinen Stand einen Apfel nahm. Noch bevor einige Kreuzer in die Schale werfen konnte, wurde mir vom ersten bissen ganz duselig und ich sagte dem kleinen Mädchen dem der Stand gehörte noch sie solle mir einen Schluck ….. ......Moment mal….!

  12. Ein weiterer Charakter wurde wie folgt beschrieben

    (Frostmagier Seuleslintan):

     

    Es war einer der schlimmsten Winter der letzten 30 Jahre, an die sich Geltin, die Hauptstadt Moravods erinnern konnte. Als würden die Mächte des zerstörerischen Eises wieder einen Angriff auf dieses von Krieg gebeutelte Reich planen.

     

    In einer stürmischen Nacht peitsche ein Schneesturm durch die leeren Gassen und nicht wenige Einwohner berichteten von der Schneekönigin persönlich, die in dieser Nacht durch die Straßen wandelte. Erfrorene Tiere, Pflanzen und schockgefrorene Gebäude bezeugten noch lange diese unmenschliche Kälte.

     

    Gewaltige Naturkräfte sprengten Türen und Fenster einige Häuser auf, überzogen alles mit einem Mantel aus ewigen Eis. Unzählige Familien wurden im Schlaf überrascht und erstarrten auf Ewig in ihren eigenen Häusern.

     

    In dieser Nacht erklang an der Hauptpforte der Akademie ein dumpfes Hämmern. Nachdem dieses rhythmisch Klopfen nicht nachließ und die strapazierte Türe beinahe ängstlich Knarzte, wurde sie von dem ängstlichen Pfortner geöffnet.

     

    Überrascht blickte dieser auf einen unbekleideten Knaben, welcher der Kälte trotzte. Als ertönte ein ein unhörbares Signal, brach dieser unheimliche Knabe mit schneeweißem Haar zusammen.

     

    Das Symbol für Eis prangte auf seinem Hals wie ein Brandmal seiner Herkunft.

     

    Ohne Vergangenheit oder sonstigen Spuren über sein Leben oder woher er kam, wurde er in der Akademie aufgenommen. Als Dienstbote fand er einen Platz in dieser Schule der Magie. Bald schon entdeckte man sein magisches Potential und seine Fähigkeiten und er erfuhr eine magische Ausbildung.

     

    Die Jahre vergingen....

     

    Die Winter kamen und gingen....

     

    In dieser Nacht im hier und jetzt hörte ich diese Gesänge in der Nacht. Meine Träume zeigten mir eine wunderschöne Frau die durch den Schnee schritt und mir verheißungsvoll Zuzwinkerte.

     

    Abends huschte ich unruhig durch die Stadt, versuchte diese Frau meiner Träume zu finden. Hungrig kehrte ich in einer kleinen schäbigen Kascheme ein. Ein junges Mädchen verkaufte mir dort eine leckere warme Suppe. Doch ich war zu aufgeregt um dies richtig Wahrzunehmen sondern erwärmte mich nur kurz und setzte meine Suche fort.

     

    Die Kälte umhüllte mich, die Winde trieben mich die Gassen entlang bis ich irgendwann nicht mehr wußte wo und wann ich war.

     

    Dann wachte ich in dieser Kammer auf, in einer Art Gefängniszelle...

  13. Daraufhin wurde von einem Spieler folgender Charakter beschrieben

    (Schamane Nostra Kahn):

     

    Nur mit einem fleckigen Lendenschurz bekleidet sitzt der junge Schamane Nosta Kahn, mit verschränkten Beinen in seiner Zelle und beobachtet mit seinen dunklen Augen, neugierig das junge Mädchen.

     

    Der junge Schamane weiß das sein Schicksal sich hier in Moravod erfüllen würde, so jedenfalls haben es ihm die Geister seiner Ahnen prophezeit, und aus diesem Grund hat Nosta Kahn auch die beschwerliche Reise bis hier her auf sich genommen...

     

    Verschwommen erinnert er sich an seine erste Begegnung mit dem Mädchen, auf einem Markt hier in Moravod .

    Mit einer genervten Handbewegung, wollte er sie, wie eine lästige Fliege verscheuchen.

    Aber das aufdringliche und hartnäckige Menschen Mädchen, lies sich erst von Nosta vertreiben, als er ihr einen ihrer Äpfel abgekauft hatte....

     

    Kurz überlegt er ob er das Mädchen ansprechen soll, aber er möchte nicht riskieren sie bei ihren Vorbereitungen zu stören und womöglich damit riskieren, das ihr ein Fehler unterläuft.

    Es bringt Unglück, wenn man versucht sein Schicksal zu ändern und damit die Ahnengeister zu erzürnen...

  14. Das Startabenteuer war folgendermaßen gestaltet, Auszug der Veranstaltungsplanung in Facebook:

     

    *******************************************************************

    ERFINDE EINE EINGANGSGESCHICHTE:

     

    Du wachst auf und befindest Dich in einem aus massiven Felsteinen gemauerten Verschlag. Er hat ungefähr die Grundfläche eines Bettes, Breite ca. 1 Meter, etwa 2 Meter tief. Der Verschlag ist nur etwa 1,5 Meter hoch und auf seiner schmalen Stirnseite mit einem gusseisernes Gitter verschlossen. Geräusche signalisieren Dir, dass wohl auch nebenan Bewohner in vergleichbaren Behausungen sitzen.

     

    Vor Dir erstreckt sich ein anscheinend magisches Labor, SIEHE BILD . In dieser dunklen Zauberküche hantiert ein kleines Mädchen. Irgendwie kommt sie Dir bekannt vor. Hat sie Dir nicht irgendwo mal was zu essen angedreht? Das ist die letzte Erinnerung, bevor Du in diesen Schlaf gefallen bist.

     

    Denke scharf nach:

     

    - Wer bin ich?

    - Woher komme ich?

    - Was hat mich nach Moravod verschlagen?

    - Wo und wie bin ich dem kleinen Mädchen begegnet?

     

    Du bist völlig frei in Deiner Herkunftsgeschichte bis auf folgende Vorgaben:

     

    - Die anderen Teammitglieder sind Dir noch unbekannt.

    - Deine Reise führte Dich nach Moravod.

    - irgendwie hat das kleine Mädchen Dir was zu futtern verabreicht. Ev. einen von den roten Äpfeln? Danach hattest Du auf jeden Fall einen Filmriss.

     

    Link zum Facebook-Bild:

    https://www.facebook.com/photo.php?fbid=735529286485849&set=gm.1502744383275000&type=1&theater

  15. Hallo allerseits,

     

    dieser Thread soll Euch berichten, wie es unserer Spielgruppe mit Midgard-5 ergeht. Gestartet hat diese Gruppe Ende 2013 mit Dungeonslayers. Dieses System wurde in einer Kampagne von 12 Teilen allerdings recht untypisch gespielt. So war die Runde mit einem ausgeprägten Sozial- und Intrigenspiel mit detektivischer Kleinarbeit innerhalb einer großen Handelsstadt beschäftigt.

     

    Einige der Spieler sind DSA-Veteranen. Diese vermissten bei DS ihre gewohnten sozialen Skills, bemängelten die geringe Bastelmöglichkeit an ihren Chars mit deren magere Beschreibung ihrer Persönlichkeit. Andere Spieler fürchteten bei einem möglichen Umstieg auf DSA eine extreme Regelflut, gigantische Charbögen, Kleinverwaltung, Kaufdruck massiger Bücher und mangelnder Spielbalance zwischen den Klassen. Nach einer Grundsatzdiskussion, welches System am besten die verschiedenen Bedürfnisse der Spieler erfüllt, haben wir auf das neue Midgard-5 umgesattelt. Es sollte genügend Stellschrauben in der Persönlichkeitsgestaltung bieten, ohne jemanden in Regelflut zu ersticken. Mittlerweile hatten wir unser erstes Spiel.

     

    Ich werde versuchen zu beschreiben, wie das System bei den Spielern reflektiert wird und wo sich Baustellen ergeben.

     

    Kommentare und eigene Sichtweisen sind ausdrücklich erwünscht und ich freue mich auf Euer Feedback.

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