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Dreamweaver

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Beiträge von Dreamweaver

  1. Ich setze mich mal in die Nesseln und stell mich gegen die Mehrheit. Jedes Rollenspiel ist besser oder schlechter auf die Bedürfnisse von Spielern oder SL zugeschnitten.

    Ich stimme zu, dass Midgard das beste deutsche Fantasyrollenspiel ist, aber bei der Vielzahl anderer Systeme gibt es da noch etliche Alternativen.

     

    Da alle nur positives anführen, möchte ich auch mal ein Blick auf das weniger Gute lenken.

     

    Das Steigern ist langwierig und zeitraubend. Die Vergabe von Kampferfahrungspunkten/ Allgemeinen Erfahrungspunkten und Zaubererfahrungspunkten ist komplex und vor allem für Neulinge nicht unbedingt leicht umsetzbar. Es reißt einen immer wieder aus der Abenteuersituation heraus, wenn man irgendwelche Punkte notieren muß.

     

    Komplexität des Systems - mit einem Grundregelwerk von bescheidenen 350 Seiten. Die Beschreibungen entfalten manchmal den Charme eines bürokratischen Verwaltungsaktes.

     

    Das soll nicht abschreckend sein, sondern nur einmal einen Blick auf die andere Seite werfen. Im direkten Vergleich zu DSA ist man mit Sicherheit besser bedient.

     

    Wenn man sich für etwas entscheiden soll sollte man beide Seiten kennen.

     

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    Don`t dream it - be it

  2. HarryB:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ok, nennen wir ihn "Kleiner Stein des Lichts"!<span id='postcolor'>

     

    Das klingt doch gut und das Artafakt als solches finde ich auch sehr passend. Jeder Zauberer wird sich darüber freuen und es stellt keine Gefährdung des Spielgleichgewichts dar. Ein weiteres Juwel unter den Artefakten.

     

    Mehr stimmungsvolle Artefakte wie diese.

    Wie wäre es mit einer Hintergrundgeschichte dazu ? Der Entstehung ect.

     

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    Don`t dream it be it

  3. Da möchte ich mich auch meinem Vorrednern anschließen. Ich bin ein Mensch, der sich nicht gerne mehr Arbeit macht als unbedingt nötig und da wäre ein QB durchaus sehr interessant und wünschenswert.

     

    Was willst du eigentlich nicht für Menschen Notu? Einige weitere Quellenbücher über menschliche Kulturen halte ich für sehr wichtig.

     

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  4. Stefanie:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und da fragte ich mich doch, wie die allgemeine Ansicht dazu ist - wirkt eine kämpfende Frau anziehend oder unweiblich (falls das die Gegensätze sind)?

    Und, wenn sie sowohl kämpft, als auch Männer abschleppen will - bekommt sie welche oder eher nicht?

    <span id='postcolor'>

     

    Nun ich bin zwar nicht die allgemeine Ansicht, aber ich will hier ienmal ein wenig über die Grupper die ich leite und die Frauen darin schreiben.

    Zuerst wäre da eine Waeländerin zu nennen, die einer irdischen Walküre alle Ehre macht. Sie ist impulsiv und schnell mit der Axt zur Hand in jedem Kampf findet man sie in der ersten Reihe. das tut ihrer Weiblichkeit aber in keinster Weise einen Abbruch. Es gibt mehr als einen Mann der sien Glück schon bei ihr versucht hat. Ihre lockere Zunge und direkte Art bringen nur den ein oder anderen mehr als ainmal in Verlegenheit. Unsere Priesterin (Krieg) ist auch dem anderen Geschlecht nicht abgeneigt und sie bildet sozusagen den spirituellen Rückhalt der Gruppe. Einzig ihre hohen Ansprüche halten die Männer meist zurück. Last but not least wäre da unsere Zigeunerin zu nennen. Sie entspricht auf dem ersten Blick noch am ehesten dem klassischen Frauenbild, aber versteht sich durchaus darauf mit Bogen und Dolch umzugehen.

     

    Was ich damit verdeutlichen wollte alle verkörpern eine Seite der vielen Facetten, die eine Frau sein kann und alle sind weiblich keine Frage und auch durchaus für Männer attraktiv und anziehend.

    Es kommt auf den Mann an und nicht darauf, wie dein Charakter ist. In manchen Kulturen, wo Frauen nur dem klassischen Rollenbild entsprechen dürfen, haben Männer sicher eher Berührungsängste, wenn Frauen dem nicht entsprechen.

    Grundsätzlich aber tut martialisches Auftreten weder der Weiblichkeit noch der Männlichkeit einen Abbruch.

     

    Natürlich ist es auch eine Frage, wie die Spieler/innen und SL/in das sieht und wie sehr ein kultureller Hintergrund eingebunden ist.

     

     

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  5. Einen Teil der Gruppe nach draußen zu schicken erhöht nur für sehr kurze Zeit die Spannung. Dann beschäftigen die Spieler sich mit anderen Dingen und es fällt ihnen schwerer wieder  in das Abenteuer einzusteigen.

     

    Woolf:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und es gibt Momente im Rollenspiel wo die Spieler garantiert nicht zwischen Character + Spielerwissen trennen können (das ist jetzt kein Vorwurf, sondern IMHO nur menschlich).

    <span id='postcolor'>

    da gilt es nun abzuwägen, was das kleinere Übel ist.

     

    A.)Verlust des Spielanschlußes durch Abwesenheit vom Spieltisch.

     

    B.)Wissen das die Charaktere nicht haben zu erhalten.

     

    Bislang habe ich es noch nicht erlebt, das es absolut notwendig ist, wenn es zu längeren Trennungen der Gruppe kommt, diese aus dem Raum zu schicken.  

     

    Jutrix:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> bei uns ist es sogar so, dass einige Spieler wünschen, dass die anderen das Zimmer verlassen, um die Spannung zu erhöhen. Ich gebe zu, es ist schon etwas anderes, wenn man sich überlegt, was man aussen am Kloster machen könnte, ohne zu wissen, was mit deen anderen passiert. Sind sie gefangen genommen? Wurden sie entdeckt? Brauchen sie hilfe? Aber eben... <span id='postcolor'>

     

     

    In solchen Momenten wäre es ideal einen 2ten SL zur Hand zu haben. Wenn man schon im vorhinein weiß, dass es eine längere Trennung der Gruppe geben wird kann man das ja organisieren.

     

    Grundsätzlich sollte man aber längere Trennungen vermeiden. Das heißt der SL sollte es schon in der Konstruktion des Abenteuers berücksichtigen oder eben einen 2ten SL einplanen.

    Ich bin mir bewußt das die Grupper sich trotzdem ungeplant trennen kann und wird, dann muß man halt möglichst in kurzen Szenen (max 10min.) zwischen den Gruppen wechseln. Am besten mit Cliffhängern so das die einzelnen Gruppen immer was zu planen haben, während sie warten.

     

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  6. Die Neufassung klingt sehr interessant, aber leider habe ich das Abenteuer nicht. Gibt es irgendeine Möglichkeit eines zu erhalten? Im Internet vielleicht?

    Da ich das Original nicht kenne kann ich sehr wenig dazu sagen, aber ich versuch mich dochmal dran.

    1.) gefällt mir sehr gut - stimmungsvoll

    2.) Warum sind da Räuber ? warum beschießen sie die Charaktere? Was sind ihre Motive?

     

    5.) Warum  stolpern sie über Moorleichen? reiner Zufall?

     

    Der Showdown hört sich spannend an und der Ort ist auch recht ungewöhnlich - Vielleicht kann man da noch mehr herausholen.

    Bist du sicher das durch all die Kämpfe die Gruppe nicht überfordert wird?

    Was ist eigentlich das Thema des Abenteuers Haß - Fremdenfeindlichkeit ?

    Was sind die Motive des Haßdämons ?

    Warum hat er gerade diese Gegend ausgesucht?

    Gibt es noch eine alternative Lösung des Abenteuers, als alles umzuhacken? Wäre es nicht reizvoll Haß mit Verständnis begegnen zu können als nur alles zu töten?

     

    Sollte ich irgendwelche Dinge mißverstanden haben, dann tut es mir leid, da ich nicht das ganze Abenteuer kenne.

     

     

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  7. Dengg:

    Was haltet ihr von KiDo für Waffenkämpfer? (So ist LiMuBai zwar ein KiDoka aber er ist auch ein Schwertkämpfer, der seine Tricks im Schwerttkampf einsetzt)

     

    Sehr viel - aber es gibt da ein Problem.

    Leider ist dann das Spielgleichgewicht in Gefahr. Wer spielt dann noch einen Charakter ohne diese Fertigkeiten? Viele Spieler haben einen Hang zur Macht und leben den auch aus.

     

    Außerdem LiMubai ist ein Ausnahmecharakter und es sollte auch so bleiben. Es ist schon bedauerlich, das so viele Charaktere den Beidhänigen Kampf - als Schadensoptimierer - beherrschen, obwohl z. Bsp. nur sehr wenige Leute die Fähigkeiten und Möglichkeit dazu im MA hatten.

     

    Hat jemand eine Idee , wie man die Idee von Dengg so integrieren könnte, das das Spielgleichgewicht im Lot bleibt.

     

    (Ich weiß du bist einer der wenigen, der schon einen Gnomenkrieger gespielt hat.)

     

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  8. Erstens: Die Schulem müßten klar unterscheidbar sein.

    Das ist auch mein Anliegen nur die Unterscheidung in hart/sanft/beides ist mir ungenügend. Damit kann man keine Schule und dadurch auch keinen Stil als solches darstellen. Kido wirkt noch zu einheitlich und gleichförmig.

     

    Dengg

    Nach meiner Meinung fehlen noch viele viele Techniken.

    Um Schulen darzustellen wären natürlich auch mehr Techniken nötig. Nur durch die Vielfalt sind spezifische Stile darstellbar.

     

    Dengg

    Zweitens: Was in Chinese Ghost-Stories, JetLi, ChackieChan, Ninja Scroll,Tiger und Dragon, usw... geht müßte auch in KanThai Pan gehen!?

     

    Mir fehlt zum Beispiel noch eine KiDO Technik mit der man fast

    Fliegen und Kämpfen kann (noch besser als mit LingHA)

    oder eine Tehnik mit der man Pfeile oder Blasrohrpfeile auffängt und bei Bedarf wieder zurückwirft etc...

     

    Wie Fantastisch ist KanThaiPan das ist die eigentliche Frage, die sich hier stellt.

    Und wenn Techniken, wie die von Denng genannten existieren würden heißt das noch lange nicht das alle davon  Kenntnis hätten. Genau wie es bei Zaubern ist - viele von diesen sind durch hohe Kosten ect. nur sehr wenigen Zauberern zugänglich.

    Ich stehe dem Problem sehr offen gegenüber und denke, dass zum Bsp. jede Technik aus Tiger & Dragon seinen Platz in meiner Version von KTP hätte.

    Tiger &Dragon führt deutlich vor Augen, dass nur wahre Künstler des Kampfes sie in Perfektion beherrschen. Auch kann man dort sehr deutlich verschiedene Stile sehen, dass fehlt noch in Midgard.

     

    Wenn wir Drachen und Feuerbälle und weit mehr in unserem Fantasy Mittelalter zulassen - Warum nicht auch dann KIDO in KTP in weit größerem Maße als bisher?

     

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  9. Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 2. Nach dem Midgard-System wird zur Berechnung der Höhe der KEP der verursachte Schaden herangezogen. Um jedoch KEP bekommen zu können, braucht man einen erfolgreichen Angriff. D.h. ein weiterer Faktor, der für die Gewinnung von KEP eine Rolle spielt, ist der Angriffswert. Das vernachlässigst du allerdings, indem du davon ausgehst, dass alle denselben Angriffswert haben. Das stimmt so jedoch nicht und selbst wenn wird noch gewürfelt. Die Anzahl der erfolgreichen Angriffe unterscheidet sich also von Charakter zu Charakter genauso wie die Höhe des SchB. <span id='postcolor'>

     

    Sicherlich spielt der Angriffswert eine entscheidende Rolle, daß ziehe ich hier auch nicht in Zweifel. Mir geht es aber in erster Linie um den Vergleich von einer gleichen Handlung und die ungleiche Erfahrung, die die Charaktere anhand des unterschiedlichen Schadensbonus erhalten.

    Der Schadensbonus ist ein FIXWERT, der Angriffswert richtet sich nach dem Grad und dem Typus. In einer Gruppe mit mehreren Kämpfern sind sie meist auf dem gleichen Grad und haben damit meist einen ähnlichen Angriffswert. Der eine Wert (Schadensbonus) ist somit angeboren, der andere individuell steigerbar. Grundsätzlich ist die Vergabe von Erfahrungspunkten an den Erfolg gebunden an dieser Regel möchte ich auch gar nichts ändern.

    Ein Leistungsprinzip wäre es, wenn die Anzahl der erfolgreichen Angriffe und nicht über den Schaden als solches abgerechnet werden würde.

     

    Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 3. Dein Beispiel greift zum wiederholten Male den Belohnungsfaktor für erzielte Leistungen nicht auf.

    Sowohl B als auch A würden, so sie einzeln gegen denselben C kämpfen, dieselbe Menge KEP bekommen. Da sie gemeinsam kämpfen, bekommen sie unterschiedliche KEP. Das ist gerechtfertigt dadurch, dass A durch die Hilfe von B schneller mit seinem Gegner fertig wird als wenn er allein gegen ihn kämpfen würde. Daher bekommt er weniger KEP als im Alleinkampf. Das geht B schließlich genauso. Dass B trotzdem mehr KEP als A bekommt, liegt daran, dass Bs Leistung einfach besser dazu geeignet ist, C auszuschalten als As. Vielleicht würde A ohne B das Ende des Kampfes als Verlierer bestreiten? Ich finde schon, dass es in Ordnung ist, die Mehrleistung von B auch zu entlohnen. Wenn die beiden in Gold und nicht in EPs belohnt würden, würde sich vermutlich niemand beschweren, wenn es leistungsbezogene Löhne gibt (ausser A, weil er weniger verdient  ).<span id='postcolor'>

     

    Nun will ich einmal Stellung beziehen zu dem Belohnungsprinzip oder Leistungsprinzip von dem hier gesprochen wurde. In den Regeln steht - Erfahrung wird in Erfahrungspunkten gemessen und nichts von einem Belohnungssystem.  

    Was hat Erfahrung mit Belohnung zu tun zu tun. Mit Erfahrungspunkten soll nichts belohnt werden, sondern das Lernen und die erworbene Erfahrung dargestellt werden.

     

    Was genau Erfahrung ist wird nicht definiert. Erfahrung als solche kann als learning by doing gesehen werden. Der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit wird mit Erfahrung belohnt. Da es keine Weiteren Kriterien gibt, wie man lernt muß man davon ausgehen, daß alle das gleiche aus der gleichen Situation lernen.

     

    Wolf:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Du selbst hast z. B. bei den AEP's für Fertigkeiten das Leistungsprinzip akzeptiert. Warum also willst du es bei den KEP's nicht akzeptieren? <span id='postcolor'>

     

    Es ist nicht gegen ein System zu sagen, daß auf Belohnung beruht, aber es ist nirgendwo in den Regel erwähnt das wir ein Belohnungssytem haben. Warum soll die Vergabe von KEP nur darauf beruhen und nicht die Vergabe der anderen EP.

    Bei der Vergabe von AEP erhält jeder für eine gelungene  Anwendung einer Fertigkeit einen Fixwert. Egal ob dabei zum Beispiel beim Klettern eine 5 Meter hohe Mauer oder ein Kliff überwunden wird. Unabhängig vom Würfelwurf ob er gerade gelungen oder mit sehr gut gelungen ist erhält der Charakter 5 AEP. Er hat eine gelungene Handlung vollbracht und wird für diese belohnt.

    Warum wird das im Kampf anders gehandhabt? Warum erhält man nicht KEP abhängig von der Leistung, die man erbringt? Ein Schlag = ein Treffer = 5 KEP

     

    Wolf:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wir leben in einer Welt in der das "Leistungsprinzip" herrscht. Das wurde adequat auf das Regelsystem übertragen. <span id='postcolor'>

     

    Ein Leistungsprinzip wäre es, wenn die Anzahl der erfolgreichen Angriffe und nicht über den Schaden als solches abgerechnet werden würde. Der Schadensbonus ist angeboren und keine Leistung als solches.

     

     

    Es kommt mir aber auf die Mechanik des Lernens an. Wie lerne ich! 2 Krieger in derselben Situation lernen dasselbe, wenn sie eine Wand hochklettern und beide Erfolg dabei haben (Jeweils ein Erfolgswurf - 5AEP). Sie kämpfen und erhalten nicht dieselben KEP, da sie einen unterschiedlichen Schadensbonus haben.  

     

    Es geht mir um die Art der Vergabe  von KEP. Die Art, wie Lernen durch das System dargestellt wird.2 Charaktere kämpfen gegen denselben und ergalten beide dafür dieselben KEP.

    Ich möchte das abkoppeln von Schaden und Erfahrung, da Schaden als solches nichts mit Erfahrung zu tun hat.  

     

    A) Erfahrung pro Schlag

    Analog zur Vergabe der AEP = 5KEP pro Schlag

     

    Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Die innere Konsistenz, die du anmahnst, fehlt allerdings wirklich ein bisschen, wenn man sich die ebenfalls erfolgsorientierte Vergabe von AEP etc. ansieht. Wenn das System konsequent durchgezogen würde, müßte man die AEP, die für das Anwenden einer Fertigkeit vergeben werden, auch nach Schwierigkeit modifizieren. Eine Möglichkeit wäre, die WM, die der Charakter auf seinen EW erhält, auf die Anzahl der vergebenen AEP anzurechnen (WM+2 -> nur 3 statt 5 AEP, WM-4 -> 9 statt 5 AEP). Dann wäre das Leistungsprinzip überall gleichermassen vertreten. <span id='postcolor'>

     

    Dieses System liesse sich analog auch auf den Kampf übertragen und es kommt auf die Qualität des Erfolgs an wieviel Erfahrung mahnt erhält. Das ist eine leistungsbezogene Vergütung

     

    A1) Erfahrung pro Abwehr

    Analog zur Vergabe von AEP = 5 KEP pro erfolgreiche Abwehr.

    Abwehr ist eine Fertigkeit und unterliegt somit der AEP Punkte Vergabe. Jede sinnvolle Anwendung müßte damit mit Erfahrung belohnt werden. Wer möchte mir bitte das Gegenteil beweisen?

     

    B) Erfahrung pro Gegner

    Was ändert sich an dem bestehenden System wenig aber es gibt einen Fixwert pro Gegner und sollten 2 oder mehr gegen einen kämpfen wir einfach prozentual aufgeteilt.

     

    C) Erfahrung pro Kampf

    Auf alle Kämpfenden anteilmäßig verteilt.

     

    Es gibt genügend Alternativen, die eine logischere Verteilung von Erfahrung ermöglichen ohne dass Schaden und Erfahrung aneinander gebunden sind.

     

    Wolf:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich bin nicht der Meinung, das die Situation für jeden Kämpfer der an einem Kampf teilnimmt die gleiche ist. Der eine kann aufgrund seiner Fähigkeiten/Eigenschaften einen Gegner schneller überwinden als der andere. Warum soll also der "bessere" für die "Schwächen" des/der andere/n "bestraft" werden? <span id='postcolor'>

     

    Es geht nicht um die Situation sondern um das Lernen aus der Situation und es ist weder Strafe noch Belohnung es geht um das Lernen. Gleiche Situation = gleiches Lernen. Nur durch das Anwenden von Fertigkeiten erhält man Erfahrung analog zu der AEP Vergabe. Ob ich stark oder schwach bin ändert nichts daran, dass ich aus einer Situation das Gleiche lerne.

     

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  10. Hendrik

    es ist schwer zu argumentieren, ob oder ob nicht die Angriffswerte zu hoch sind. Wenn ein Tier in die Enge und damit zum Angriff getrieben wird oder sein Nest ect. bedroht wird. Tiere neigen im Allgemeinen meist nur zum drohen und selten zum Angriff.

    Sollte es jedoch dazu kommen sind sie mit Sicherheit recht bedrohlich, wie das in den Regeln reflektiert wird ist eine Resultat einer höchst subjektiven Einschätzung.

    Aus persönlicher Erfahrung habe ich mich nur einmal mit einer Krähe angelegt,die ich aus einem Netz (zum Schutz der Kirschen) befreit habe und sie hat ohne weiteres durch den Lederhandschuh gebissen. Eine ziemlich unangenehme Quetschung.

     

    Eine seltsame Vorstellung das man einen erfahrenen Krieger von einem dutzend Katzen oder Ratten angegriffen sieht und es eine recht gute Chance gibt, das er bald ohne AP dasteht und ihnen damit hilflos ausgeliefert ist.

     

    Grundsätzlich glaube ich aber, dass die Regeln es recht gut reflektieren. Mach doch einfach deine eigenen Hausregeln dazu.

     

    Ich habe leider kein Patentrezept, wie man dies für alle lösen könnte. Warten wir mal auf das Bestiarium und sehen ob sie

    es geändert haben.

     

    Aber ich möchte nochmal anführen, das ich 35% in meiner Primärwaffe als Startwert für einen ausgebildeten Kämpfer für einen Witz halte. Auf Erdstandards glaube ich nicht das im Mittelalter ein Krieger mit einer solchen Qualifikation lange überleben würde.

     

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  11. Sorry das ich zum Thema poste  sly.gif

     

    Ob ein Gegner für ein Abenteuer taugt, sollte man nicht nur an den Werten festmachen.

     

    Ein Werwolf ist ein intelligenter Gegner, der eine große Gefolgschaft von Gegnern in Form von Wölfen um sich scharren kann.

     

    Es kommt auf sein Motivation an, ob er ein guter Träger für das Abenteurer ist. Will er sich an den Menschen im allgemeinen rächen (z. Bsp. dafür das die Menschen seine Brüder die Wölfe töten) ,oder ist er nur ein Opfer der Lykanthropie, der gegen sein Schicksal ankämpft?

     

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  12. Zu den Orks oder Gargun möchte ich auf Nasty,Brutish,Short und das Kompendium in Harnworld oder den Playersguide verweisen. Dort findet ihr einen sehr detailierter und gut ausgearbeiteter Hintergrund über die verschiedenen Ork-Rassen und Stämme. Nach dieser Lektüre ist ein Ork kein Standartgegner mehr.

    Meine Spieler fürchten im übrigen Orks, insbesondere wenn sie von einem verschlagenen Anführer geleitet werden. Ein wohlvorbereiteter Hinterhalt hat schon manchem Helden von dem Glauben kurriert, nur weil es wenig LP hat ist es schnell zu töten.

     

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  13. Warum ein besonderes Quellenbuch zu den Bösen?

    Jedes Volk und jede Rasse ist für sich interresant.

    Ich finde es gibt noch so viele Kulturen, die ungenügend oder gar nicht beschrieben sind bevor man solche "kleinen Gruppen" berücksichtigen sollte. Ich weiß diese Argumentationsweise ist menschenzentriert, aber sie sund nun einmal mehr und bieten mehr Handlungsrahmen. Man kann wesentlich mehr Abenteurer in Chryseia spielen als in dem eng definierten Umfeld von Schwarzalben zum Besispiel.

     

     

    Sternenwächter -

    Deine Definition von Böse ist interresant. was macht gerade diese Rassen zu Bösen?

     

    Mike

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Unter "bösen" Rassen verstehe ich solche, bei denen sich die Abenteurer eigentlich nur überlegen: Angreifen oder wegrennen.<span id='postcolor'>

    Sind damit alle Drachen Böse, weil man da wohl auch eher wegrennt ? Was meinst du eigentlich genau mit deiner Definition von Böse?

     

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  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Meiner Meinung nach können Katzen, Krähen oder Frettchen, die IRL für keinen Menschen eine Gefahr sind, nach Midgard-Regeln einem Grad-1-Kämpfer ziemlich gefärhlich werden. <span id='postcolor'>

    IRL kommt eine solche Situation erst gar nicht vor.

    Das diese keinem Menschen gefährlich werden können liegt in erster Hinsicht daran, daß sie nicht so agressiv sind oder zumindest nicht agressiv genug um Menschen anzugreifen. Sie gehen  Menschen lieber aus dem Weg.

    Warum sollte sie einen Menschen angreifen,außer sie sind Gefährten?

    Ist das nicht eine rein theoretische Diskussion, da die Tiere eigentlich immer weglaufen?

    Rein theoretisch betrachtet kann jede der angesprochenen Arten dem Menschen schon gefährlich werden. Aber viel eher drohen sie wenn sie schon nicht gleich fliehen. der Mensch ist kein Beutetier und als solches nur eine Bedrohung für sie.

     

    Betrachten wir mal die angesprochenen Arten genauer.

     

    Katze im Handgemenge Biß+8 (1w6-2). Ich hatte zwar noch nie eine wildgewordene Katze auf meinem Gesicht sitzen, aber diesen Schaden kann sie wohl durchaus anrichten. Insbseondere kann sie viel Schaden anrichten, wenn sie die Augen, Ohren ect.. Wir sprechen auch nicht von der domestizierten an Kitkat verwöhnten Katze, die Mäuse nur aus dem Fernsehen kennt.

     

    Raben/Krähen sind an sich sehr intelligente Tiere und meiden aus diesem guten Grunde den Menschen. Versucht einmal einen Raben/ Krähe zu beobachten und bleibt stehen statt weiterzulaufen, sie wird sofort das Weite suchen.

    Einzig wenn ein Charkater auf die brilliante Idee verfällt ihr Nest anzugreifen wird sie somit nie einem Charkakter zu nahe kommen.

     

    Fretchen werden im allgemeinen nur Hühnern gefährlich oder wenn jemand sie in die Hose gesteckt bekommt.

     

    Zusammenfassend sind die Werte in Ordnung. Sie reflektieren, die natürlichen Fähigkeiten der Tiere ganz gut, aber nicht das dise Tiere keinen Menschen angreifen und sie meiden, außer sie sind an Menschen gewöhnt.

     

     

     </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das liegt insbesondere daran, daß ihre Angriffswerte auch nicht niedriger sind als die von niedrigstufigen SpF und daß sie die gleiche Chance auf einen KT haben (der gar nicht so selten vorkommt, wenn die Kämpfer erstmal rundenlang danebenschlagen, bevor sie einen Treffer landen). <span id='postcolor'>

     

    Das liegt dann wohl eher daran, das ein jahrelang ausgebildeter Kämpfer mit +7 einen zu niedrigen Angriffswert hat. Eine 35% Chance für einen Raben zu treffen halte ich durchaus für angemessen.Bei Katzen im Handgemenge sehe ich die +8 auch durchaus als gerechtfertigt.  Berücksichtigt werden müßte eigentlich noch das ein Mensch ein großes Ziel und damit kaum zu verfehlen, das könnte aber auch schon darin berücksichtigt sein und wäre ein weiteres Argument für den Angriffswert.

    Alle Haben dieselbe Chance auf einen kritischen Treffer, ob das grundsätzlich sinnvoll ist und sich nicht vielmehr an dem Angriffswert eines Kämpfers richten sollte ist eine andere Frage.

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> . Hier würde ich nicht mit W6 arbeiten, sondern bei derart kleinen "Monstern" mit W3 oder sogar mit einem fixen Schaden von 1 oder 2 Punkten (Rüstung schützt).<span id='postcolor'>

     

    Den zu hohe Schaden sehe ich auch nicht ab Plattenrüstung (Schaden der meisten kleinen Tiere 1w6-2) bist du garantiert sicher das du keinen schaden erleidest. Der Schaden von 1 oder 2 Punkten ist schon jetzt gegeben (1w6-2 --> durchschnittlich 3,5-2= 1 Punkt Schaden)  

     

     

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  15. Trennungen an sich sind nicht nicht das Problem es ist der Umgang damit.Der SL sollte solche Möglichkeiten der Trennung vorhersehen und entsprechend vorplanen oder zumindest schnell improvisieren können.

     

    1.) Kurze Szenen in den einzelnen Gruppen spielen und immer zwischen ihnenhin und herwechseln. So wird es keinem langweilig.

     

    2.) Sollte die andere Gruppe nichts zu tun haben, so sollte man sie in die Handlung einbauen in dem man ihnen kleine Nebenrollen gibt in der Handlung der anderen Gruppe.

     

    3.) die Gruppe auf ein Problem stoßen, so dass sie die anderen brauchen.

     

    4.)Wie auch schon vorher angeführt ist Rollenspiel eine Gruppenaktivität und  es ist auch Aufgabe der Spieler sich um die anderen zu kümmern und sie zu integrieren. Das enthebt dem SL nicht seiner Aufgabe erleichert sie aber ungemein.

     

    Selbst wenn die Gruppe sich trennt bleiben alle im Raum und hören dem Spiel zu, da diese Episoden kurz bleiben ist das kein Problem und die Spieler können unterscheiden was sie und was ihre Charaktere wissen.

     

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  16. Von einer Anpassung der Umwelt an die Spieler halte ich nicht viel.

    Sonst würde es wohl heißen, dass der Grad der Wächter für die Schatzkammer des Königs von dem Grad der Spieler abhängt. Das würde den König aber gar nicht freuen, wenn er nicht die besten Leute für eine so vertrauenswürdige Position einstellen dürfte.

    Den Spieler muss immer klar sein auf was für Risiken sie sich einlassen wollen und können (Natürlich sollte der SL ihnen bei Bedarf mit der Einschätzung helfen). Das heißt auch, dass sie scheitern wenn sie sich zuviel vollnehmen. der nächste Sieg ist jedoch nur umso süßer, wenn man weiß wie hart es war ihn zu erringen.

    Die Welt existiert auch ohne die Spieler und dreht sich weiter, sie mögen zwar an manchem Rad drehen, sind aber doch nur einige von vielen.

     

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  17. Bevor ich zum eigentlichen Thema komme erst einmal ein paar Bemerkungen vorneweg.

     

    Ton Den Umgangston, der sich in den letzten Beiträgen entwickelt hat, halte ich, um es höflich zu formulieren, für unangemessen. Wenn sich jemand außerstande sieht, mit jemand anderem zu diskutieren, dann soll er das bitte auch lassen - statt zu polemisieren. Die Art und Weise, wie Dengs Beiträge kommentiert wurden, halte ich für nicht gerechtfertig. Dürfte ich mal fragen, warum ich keine so geharnischte Kritik abbekommen habe; oder haben sich da einige es gespart, den ganzen thread zu lesen. Ich dachte, vor allem unter den Rollenspielern würden sich aufgeschlossene und experimentierfreudige Menschen tummeln und nicht etwa Dogmatiker.  

     

    Stil  Wer sich außerstande sieht, es zu dulden, daß an seinen heiligen Regeln gerührt wird, der ist, glaube ich, in diesem thread hier falsch. Das soll jetzt nicht als Rausschmiß mißverstanden werden, sondern vielmehr ein Aufruf zu Toleranz und freiem Gedankenaustausch sein. Das Thema sagt es schon, daß ich damit Grundfesten des Midgardsystems in Frage stelle und hinterfrage.  

     

    Geschrieben: März. 26 2002,15:35

     

    Prados

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Es muss in einer Diskussion einen gemeinsamen Konsens geben, in diesem Fall das allgemein zugängliche Regelwerk. Eine Diskussion über die allgemeinen Regeln zu führen und dabei als Argument die Verwendung von Hausregeln heranzuziehen ist kontraproduktiv.<span id='postcolor'>

     

    Sicherlich muß es einen Grundkonsens geben, aber wie weit oder fern man das des Regelwerks tut sollte doch bitte jedem selbst überlassen bleiben.

     

    Geschrieben: März. 26 2002,15:43

     

    Hornack

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Es wäre nett, wenn diese Hausregeln konstruktiv diskutiert, statt, wie leider häufiger, destruktiv demontiert werden würden. Sonst können wir aus dem Forum auch gleich ein "Forum der Regelbewahrer" machen und das würde dem Forum einen interessanten Aspekt wegnehmen. Nur, weil man über Regeländerungen diskutiert, muss man die Regeln noch nicht ändern. Wer Regeln ändern will, kann das doch auch tun, aber das zwingt mich doch nicht dazu, oder?<span id='postcolor'>

     

    Dem möchte ich nur hinzufügen: es sollte mehr tolerante und weltoffene wie Hornack geben.

     

    Midgard als solches ist ein funktionierendes System, das steht außer Frage und mit ihm sein Erfahrungspunktesystem.

    Nur ist die Vergabe der KEP nicht in sich konsistent oder logisch zu begründen. Sie steht außerhalb der inneren Logik des Systems.

    Was ist jedoch Erfahrung?

    KEP als solche stellt die Gesamtheit der Erfahrung im Kampf dar, das heißt, nur die Wucht des Schlages (nachdem der Gegner getroffen wurde) unter Einbezug von Schadensbonus/ Waffentyp/ magische Einflüsse usw. Zählt.

     

    Kommen wir noch einmal zu meinem offenbar gründlich mißverstandenen Beispiel:

     

    A (1W6+1) 4,5 durchschnittlicher Schaden

    B (1W6+6) 9,5 durchschnittlicher Schaden

    Differenz von 5 Schaden

     

    Sie kämpfen beide (A/B) gegen den gleichen Gegner © zur selben Zeit beide treffen gleich oft.

    Runde 1

    A - trifft     4,5 Schaden

    B trifft     9,5 Schaden

    C verliert 14 Punkte Ausdauer

     

    Runde 2

    A - trifft     4,5 Schaden

    B trifft     9,5 Schaden

    C verliert 14 Punkte Ausdauer

     

    Runde 3

    A - trifft     4,5 Schaden

    B trifft     9,5 Schaden

    C verliert 14 Punkte Ausdauer/ C ist wehrlos

     

    KEP  (3 KEP pro AP)

    A 13,5   aufgerundet    14 x 3  = 42 KEP

    B -  28,5   aufgerundet   29 x 3   =  87 KEP

    Differenz von                   15 x 3 =  45KEP

    (Halbieren der KEP da sie in Überzahl kämpfen, was aber nichts an den Relationen ändert)

     

    Das heißt, aus ein und derselben Situation ziehen beide unterschiedlich viel Erfahrung. Warum?

    Werfen wir einen näheren Blick auf Erfahrung als solche.

    In Midgard ist die Definition für die Erfahrung im Kampf die Menge an Schaden, die man austeilen kann.

    Nur der Angriff und der daraus resultierende Schaden ist in diesem System für den Erwerb von Erfahrung wichtig. Z.B. bleibt außen vor, ob die Abwehr erfolgreich ist oder nicht.

     

    Es ist  mir bewußt, dass kein System die Realität als solche abbilden kann, aber ich erwarte innere Konsistenz und Logik. Erfahrung durch Erfolg gut.  Das gilt auch für das Ausüben allgemeiner Fähigkeiten, nur da werden keine andere Faktoren einbezogen. Warum gilt das nicht auch für den Kampf? Schaden und Erfahrung stehen an sich in keinem logischen Sinnzusammenhang. Es ist ein beliebiger Faktor, der zwar für den Ausgang des Kampfes mitentscheidend ist, aber nicht für den Erwerb von Erfahrung.

    Erfahrung als solche erwirbt man durch das Ausüben von Fertigkeiten learning by doing, das Beobachten oder die Unterweisung durch einen Lehrer. Das wird in den Regeln für die Vergabe von KEP jedoch nicht berücksichtigt.

     

    In dem oben genannten Beispiel tun beide dasselbe und erhalten doch unterschiedlich viel Erfahrung. Mir geht es hier nicht um moralische Erwägungen oder gar Gerechtigkeit was sich mir nicht erschließt ist, dass wenn zwei dasselbe tun es nicht dasselbe ist, da es   unterschiedlich bewertet wird. Da keine weiteren Faktoren wie Lernfähigkeit existieren, muß man davon ausgehen, dass alle in und aus Kampfsituationen das gleiche lernen. Wenn es so wäre, würde  es sich in einer gleichen KEP Vergabe wiederspiegeln. Warum ist es aber nicht so?  

     

    Auch wenn man grundsätzlich die Verteilung von KEP betrachtet und nicht an einem Einzelbeispiel, werden Charaktere mit hohem Schaden mit mehr Erfahrung belohnt.

    Sicher kann man mit dem alten System spielen, aber jeder kann auch nach dem Kampf mit einem Würfel die Zahl seiner KEP auswürfeln, wenn er im Kampf getroffen hat. Ein auswürfeln (und damit ein Zufallsfaktor)  steht in der gleichen Relation wie der Schaden als Grundlage für Erfahrung, nämlich in keinem. Zwar werden noch Faktoren wie der Grad miteinbezogen, um die Gefahr darzustellen, in der man schwebt und die Lernkurve, die sich daraus erhöht, dass sind aber nur untergeordnete Elemente, die das Problem als solches unberücksichtigt lassen.  

    Warum brauche ich ein komplexes System der Punkte/ Erfahrungsverteilung wenn es doch keine Relation zu dem hat, was man tut? Ist es vermessen, innere Konsistenz von einem System zu erwarten?  Die Frage nach dem warum stellen vor allem Spieler, die neu sind und wie ich auch nicht hinter diese Logik dringen können.

     

    Hornack

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wenn du das Credo "Erfahrung durch Schaden" aufgeben willst, welches willst du dann benutzen? Gerechtigkeit für alle? Die moralische Komponente hast du auch geleugnet. Das kann es also auch nicht sein. Aber was dann?<span id='postcolor'>

     

    Ich habe dich lange genug auf andere Ansätze warten lassen. Da Erfahrung und Schaden in keinem Sinnzusammenhang in Bezug auf Erfahrung stehen und ich nach einer Alternative suche, habe ich folgende Ansätze. Mir ging es nie um Gerechtigkeit, sondern um innere Logik im System. Die Argumentation ,so steht es im Regelwerk, halte ich nicht unbedingt für eine befriedigende Argumentation.

     

    1.) Analog zur Vergabe von AEP für die Anwendung von Fertigkeiten learning by doing einen festen Satz von KEP pro erfolgreichen Schlag. (Erfahrung pro Kampfrunde)

    Modifiziert nach Überzahl/Unterzahl/ Gradzahl des Gegners ect.

    Was ist da anders, wirst du sagen, Hornack? Jeder Kämpfer erhält die gleiche Erfahrung in der gleichen Situation. Das ist nicht gerecht, sondern logisch (in Bezug auf die Erfahrung). Und in anderen Bereichen wie der Vergabe von AEP für Fertigkeiten wird es auch so gehandhabt.

     

    1a.) Die Miteinbeziehung von Verteidigung. Warum wird nie eine erfolgreiche Abwehr auch nur einen KEP bringen? Pro erfolgreiche Parade ein fester Satz von KEP. Denn warum sollte man keine Erfahrung aus einer Parade ziehen ?

    Nehmen wir als Beispiel den Krieger, der den Rückzug seiner Kameraden an einer Engstelle gegen eine Übermacht verteidigt und sich dabei nur auf seine Parade konzentriert. Sollte er überleben, hat er sich die Null KEP redlich verdient. Was sollte man auch aus so einer Situation lernen? Die AEP, die er dafür möglicherweise von seinem SL bekommen hat, könnten der Lernprozeß sein, den der Charakter durchmacht. Er wird daraus lernen, dass ein anderer Trottel so etwas das nächste mal übernehmen soll.  

     

    2.) Alle am Kampf Beteiligten erhalten die gleiche Erfahrung, durch ihre Anzahl geteilt. Das klingt wieder so nach Gleichmacherei und Gerechtigkeitsfanatismus. Es geht aber um eine gleiche Situation, die alle durchlebt haben und da es keine anderen Faktoren gibt, die nach Midgardkriterien zählen außer dem Schaden, die differenzieren würden, wieviel der einzelne gelernt hat. Somit wäre das Alternative zwei.

     

    3.) Wie schon vorgeschlagen, unter anderem von Dengg, ein Weglassen des Schadensbonus insbesondere für magische Waffen und  magische Effekte im Allgemeinen. Denn Erfahrung und daraus Lernen hat immer noch nichts mit der Höhe des Schaden zu tun.

     

    Es geht mir nicht um Gerechtigkeit, sondern um innere Logik!

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it - be it

  18. Der Einstieg in die Rache des Frosthexers ist halt nur einmal zu verwenden findet man ihn gut oder schlecht.

     

    Adjana:

     

    Im Moment bereiten wir einen recht aufwändigen Abenteuer-Einstieg vor. Um das Gruppenspiel bei uns zu fördern, haben wir gemeinsam (Spieler und SL) eine Truppe aus vier Chars zusammengestellt (davon zwei Geschwister und ein Adliger mit seinem Diener), die alle aus dem gleichen Dorf kommen. Erst nach der Erschaffung haben wir die Chars unter den Spielern aufgeteilt. Das Dorf nebst Familiengeschichten basteln wir auch gemeinsam; das Dorfgeschehen soll auch der Einstieg ins Abenteuer werden. Bin gespannt, wie das Spielen mit dieser Gruppe wird.

     

    Die Idee von Adjana finde ich toll und es fördert ungemein das Rollenspiel. Nur so weit sind wir nie gegangen gleich so enge Beziehungen zu erschaffen. Hut ab !

     

    Auch meine Gruppe hat enge Bande aus Freundschaft, Verwandtschaft, gemeinsamen Geheimnissen, Freunden und Feinden. In dieser Besetzung spielen wir schon seit über 2 Jahren und die Handlung wird dichter und dichter. Es sind soviele offene Handlungsstränge oder solche an die man anknüpfen kann, dass ich als SL schon manchmal die Qual der Wahl habe. So habe ich folgende Methode ich lasse die Abenteurer wählen. Immer wenn eine Geschichte ausklingt bringe ich 3-4 neue Anreize ins Spiel, wie ein Angler der die Fische anlocken will. Der Handlungsfaden den sie sich aussuchen wird dann handlungstragend, die anderen werden zu subplots oder erst mal auf Eis gelegt. Ich höre euch schon sagen der hat je nichts anderes zu tun als Abenteuer zu schreiben - falsch. Der Trick ist mehrere der fäden führen zum selben Abenteuer - nur sagt es meinen Spielern nicht.

     

    Außerdem bekommen meine NPC so ein Eigenleben, dass sie sich geradezu mit neuen Abenteueransätzen aufdrängen. Da wir nur alle 4-6 wochen spielen bleibt mir immer genug Zeit alle Fäden auseinanderzuhalten. Der Einstieg als solches ist ganz wichtig den richtigen Ton für die Stimmung des abenteuers zu treffen. Zur Zeit experimentiere ich mit Titelmusik für die Grupppe herum und muss mal sehen, ie das ankommt. Von zentraler Bedeutung ist auch das die ein log der letzten session existiert und man schnell wieder daran anknüpfen kann. Ebenfalls wichtig finde ich das Abenteuer nie länger als 2 Spieltermine dauern, (Wir spielen etwa 8 Stunden pro Abend) um meine spieler immer wieder die Möglichkeit zu geben was neues anzufangen.

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it be it

  19. Hornack ich bin der letzte der nicht ein goldenes Kalb schlachten würde, aber auf die Idee glaube wäre ich nie gekommen es von der anderen Seite heraufzuziehen. Getreu gem Motto durch schaden wird man klug oder tot. Ich möchte aber Prados zustimmen, das Midgard als ganzes system erfolgsorientiert aufgebaut ist.  Diese "kleine Regeländerung" würde sicher etwas sehr interresantes produzieren, aber das wäre dan nicht mehr Midgard. Wir Rollenspieler sind doch alle so erfolgsorientiert   sly.gif,  dass wir nicht gern aus Schaden lernen oder?

     

    die revolutionäre Idee mit der Vergabe von KEP/APE pro Würfelwurf ist auch ganz interresant. Mir ging es mit der Diskussion, die ich vom Zaun gebrochen habe auch einfach mal darum wie Grundfesten des Systems von anderen gesehen werden und ob manche ähnliche Akzeptanzprobleme wie ich haben. Vielleicht habe ich auch schon zuviele Systeme gespielt, dass ich alles in frage stellen muß.

     

    Danke Hornack und all den anderen für ihr Kopfzerbrechen

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it be it

  20. Detritus es mag dir vielleicht nicht aufgefallen sein, aber die Idee mit der Meditation hatten wir schon mehrfach.

    Dreamweaver

    3.) Meditation keine Standardfähigkeit von Kämpfern ist und nicht meinen allgemeinem Bild eines Kriegers entspricht (ausgenommen Kan Thai Pan)

    Wolf ich stimme dir zu, das man Meditation mit dieser Neuinterpretation wunderbar verwenden kann, wenn es auch immer noch keine Standartfähigkeit für Krieger wäre.

     

    Jedes lebende und gewachsene System verändert sich, so auch das Regelwerk. Ein Rollenspiel lebt von der Krativität seiner neuen Spieler und ihrer Ideen - sonst wären wir immer noch bei einem 1w6 System und würden durch den Dungeon robben.

     

    Mal ganz abgesehen davon, das das MIDGARD-System dadurch auch wieder kampflastiger zu werden droht.

    Ich habe MIDGARD immer als System gesehen, wo man versucht Probleme intelligent und möglichst gewaltfrei zu lösen und so würde ich das gerne weiter halten.

    Wer viele Kämpfe unbedingt braucht, der sollte sich an entsprechende Systeme halten, es gibt genug davon.

    Detritus warum glaubst du das eine schnelle Regeneration das Spiel kampflastig macht? Es sind die Spieler und der SL, die dafür verantwortlich sind. Ich halte von solchen regelimmanenten Hindernissen gar nichts. Ich vertraue auf den gesunden Menschenverstand und die Intelligenz meiner Spieler, dass sie wissen was realistich und stimmig in unserer Welt ist. Meine Spieler bevorzugen in keinem Spiel das ich leite - kampflastiges Spiel. Vielleicht bin ich auch nur ein gesegneter SL, dass ich diese Probleme nicht kenne.

     

    Eine neue Lösung für schnelle Regeneration zu finden oder zu schaffen, würde bedeuten, das sowohl Meditieren als auch die Trance des Heilers als Überflüssig abgestuft werden.

    Das halte ich nicht für sehr sinnvoll.

    Erstens meditieren gibt es zur Zeit nur in KanThai PAn.

    Zweitens wieviele Heiler gibt es? Ihre Regeneration ist trotzdem schneller und umfaßt auch alle AP. Ist es nicht vielmehr die Meditation, die die Trance des Heilers entwertet haben?

     

    Detritus es ist ja recht löblich das du den Pazifismus predigst, aber allein die Existenz von Charakterklassen wie Krieger und Söldner sly.gif läßt vermuten das sie ihr Auskommen nicht durch dassichere über die Straße bringen älterer Damen verdienen. Außerdem wirf mal einen Blick auf die dicke der Abteilung Kampf im Regelwerk und wieviel darin zum stimmungsvollen Rollenspiel steht oder zum entwerfen vor Abenteuern oder zum erstellen von Hintergründen für Charaktere. Über Kampf finde ich dort sehr viele Seiten nur über letzteres nicht eine einzige.

    Dürfte ich erfahren welche Systeme du als kampflastig einstufst?

    Dreamweaver,der heute seinen polemischen Mittwoch hat und nicht so ganz ernst genommen werden sollte. War nicht persönlich gemeint Detritus falls du es so auffassen solltest

     

    Don`t dream it -be it

  21. Ich versuche mal den momentanen Diskussionsstand darzustellen. Sollte ich irgendwas wichtiges vergessen oder falsch darstellen, dann bitte ich das zu entschuldigen und korrigiert mich bitte.

     

    I.)Mehr AP -

     

    Dieser Vorschlag wurde aus mehreren Gründen abgelehnt, da es

    1.) Kämpfe nur verlängert

    2.) gegen die Grundidee von Midgard ist, Kämpfe schnell durch Erschöpfung zu beenden.

     

    Was soll es eigentlich bringen, wenn die Kämpfer mehr APs haben? Dadurch werden die Kämpfe doch nur länger, aber das Endergebnis wird sich doch wohl nicht drastisch ändern, da ja die Gegenseite auch mehr APs hat. Hat sich das schon mal jemand überlegt?

     

     

    Nein, die komplette Kampfstrategie ändert sich vollkommen. Da er jetzt in erster Linie darum geht dem Gegner schweren Schaden zu zufügen und ihn nicht durch Übermüdung zu überwältigen. Dadurch werden Kampftaktiken wie "konzentrierte Abwehr" und "gezielter Schlag", ja sogar "HGW einleiten" wesentlich aufgewertet. Unsere Kämpfe haben sich vom relativ simplen rundenbasierten Würfeln in komplexe, teils verwirrend anmutende Gefechte entwickelt (ist wirklich toll, was man durch eine kleine Regeländerung hinbekommen kann).

     

    Ich sehe auch nicht, warum erst durch Verdoppelung der AP's soetwas wie gezielte Angriffe und ein Handgemenge "aufgewertet" bzw. erst sinnvoll werden sollen. IMHO sind diese Aktionen so oder so sinnvoll.

     

    Außerdem ist es vom Regelwerk ja expliziet so vorgesehen, das Kämpfe auch durch das "Erschöpfen" von Teilnehmern beendet werden soll. Auch wenn es die meisten so machen, das alles was sich einem entgegenstellt getötet wird. Weniger AP verleiten IMHO auch eher dazu die Kämpfe kurz zu halten und vielleicht nicht jeden zu töten.

     

    II.) Pop-ups

    In Form von Zaubern/magischer Tränke/ Meditation AP zurückzugeben.

     

    Zur Regeneration:

    da gibts viele Möglichkeiten:

    1. 30min Rast bei 0AP --> 2AP

    2. Handauflegen, einmal am Tag durch PRI o.ä., zusätzlich! einmal pro Tag durch Th

    3. Lindern von Entkräftung, einmal pro Tag, gibt (Grad/2 des Zauberers)W6 AP zurück

    4. Meditieren (max. 3mal hintereinander, danach 24 Stunden durchschlafen)

    5. normales Schlafen

    6. Krafttrünke

     

     

    Die sind

    1.) nicht in jeder Runde vorhanden sind

    2.) kaschieren nur das Problem der langsamen Regeneration

    3.) Meditation keine Standardfähigkeit von Kämpfern ist und nicht meinen allgemeinem Bild eines Kriegers entspricht (ausgenommen Kan Thai Pan)

     

    Natürlich gibt es die Fertigkeit Meditieren, aber wenn sie genau für diese Situation gedacht ist, dann müßte sie Grundfertigkeit für Krieger und Söldner sein! Denn die kommen aufgrund ihrer Übung am Besten mit erschöpfenden Leistungen zurecht.

     

    III.) Regeneration

    IIIa.) Schlaf

     

    Die Prozentlösung

    Man ersetze X durch eine beliebige Zahl, meinetwegen 10 und komme zu folgender Gleichung:

    10% Schlaf = 10% von volle AP regeneriert

     

    Nochmal zur Verdeutlichung:

    8 Stunden Schlaf = volle fehlende AP regeneriert

    4 Stunden Schlaf = halbe fehlende AP regeneriert

    Der Rest ist ein einfacher Dreisatz:

    1 Stunde Schlaf = 1/8 der fehlenden AP regeneriert

     

    Die 2 Stundenregel

     

    Wenn man eine Hausregel einführen will, so würde ich das noch am ehesten in 2 Stunden Schritten machen (nicht in Stunden oder gar % wie Hornack vorschlug), da alles unter 2 Stunden nur müder macht. Wer das schon öfter erlebt hat, der kann das nachfühlen.

    Also von mir aus:

    1/2 Stunde Pause : 2 AP (Regelkonform)

    2 Stunden Schlaf : 1/4 der aufs volle fehlenden AP (Hausregel)

    4 Stunden Schlaf : 1/2 der aufs volle fehlenden AP (RK)

    6 Stunden Schlaf : 3/4 der aufs volle fehlenden AP (HR)

    8 Stunden Schlaf : Volle AP (RK)

     

    IV.) Weniger AP-Verlust im Kampf für gute Kämpfer

     

    eine neue Idee brachte Stefanie an mit

    Ich für meinen Teil fände es realistischer, wenn der AP-Verlust von der Qualität der Verteidigung in Relation zur Qualität des Angriffs abhängig wäre und nicht von der Heftigkeit des Schadens, dem der Verteidiger schließlich entgangen ist (dazu habe ich irgendwo auch schon mal etwas gelesen).

    Die Frage ob Verteidigungswaffen, den Nutzen entscheidend reflektieren durch geringeren AP-Verlust

     

    je besser die Abwehr gelang, desto weniger AP verliert der Verteidiger. Hausregel 1 sagte damals: je 7 Punkte Differenz wird der AP-Schaden halbiert (Angriff:22, Abwehr 36-- nur ein Viertel AP-Schaden). Hausregel 2 sagte: für je zwei Punkte Unterschied wird der AP-Schaden um 1 Punkt verringert. Ähnliche Regelungen wurden auch hier im Forum schon erwähnt.

    Aufwertung hoher Abwehrwerte und damit von Verteidigungswaffen.

     

    V.) Geringe AP/ LP zur Disziplinierung der Spieler

     

    Die geringen LP und AP (wobei letztere ansteigen) und deren Regeneration habe ich ebenfalls nicht als negativ empfunden, da es die Spieler dazu zwingt intelligenter zu spielen und sich nicht mit Gott und der Welt anzulegen. Das nervt mich z. B. bei anderen Systemen (z.B. (A)D&D) gewaltig.

     

    Zur Regeneration als solchen würde ich auch vorschlagen, dass eine gute Rast mit ausreichend Ruhe/Speis und Trank und nicht nur Schlaf AP Regeneration ermöglicht, auch über die 2 AP in einer halbe Stunde Rast Regelung hinaus.

    Nach einem erschöpfenden Kampf sollte ein Krieger auch nach nach einer 2 bis 4 Std. Rast wieder in der Lage sein einen Kampf durchzustehen.

     

    Eine neue Idee zur schnelleren Regeneration wäre auch über den Grad möglich.

    pro Zeit x --> y mal den Grad

    Das wäre aber auch nur eine andere Methode der Berechnung der Regeneration.

     

    Was spriecht dagegen nur durch eine ausgiebige Rast zu regenerieren (mehr als 2AP)?

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it - be it

  22. Endlich einer der mich versteht colgate.gif

    Deng Moorbirke:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich weiß, daß schon jemand den Vorschlag gemacht hat.

    Aber nachdem ich mir alle Vorschläge durchgelesen habe. Halte ich es für einen sehr guten Kompromiss es so zu handhaben:

    Erfahrungen wird durch den Schaden ermittelt ohne den Schadensbonus durch magische Waffen und Eigenschaften.

    <span id='postcolor'>

    Dein Vorschlag Deng, wenn du auch nicht der erste bist der ihn bringt scheint mir sehr überzeugend und gangbar zu sein. Das Argument so steht es halt in den Regeln finde ich nicht besonders überzeugend, dafür spiele ich schon zu lange. Ich wollte einfach mal frei von den Hintergedanken "so steht es in den Regeln" ob andere ähnliche Probleme damit haben wir ich.

     

    Deng Moorbirke:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">(Ich persönlich finde es im Abenteuer immer sehr frustrierernd, wenn ich aus Gründen der Vorgeschichte meines Helden GinWa mit einem Kampfstab kämpfe der auch noch scheiss teuer zum lernen ist und dann in der Regel nicht mal die Hälfte der EPs der anderen Kämpfer erhalte, die wenn wir doch mal ehrlich sind bei Midgard was immer St und Ge beide über 90 haben. Über kleine Unterschiede würde ich mich noch nicht einmal aufregen, aber die unterschiede machen in wenigen Abenteuern mehrere 100 Punkte aus. <span id='postcolor'>

     

    Dieses Beispiel zeigt sehr deutlich, die Ungleichmäßigkeit in der Punkteverteilung und unter Kämpfern sollte, die doch ein wenig gleichmäßiger sein sollte.

     

    Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Der zweite Teil deiner Annahme ist falsch (s. obige Postings): Ein Ma oder ein Kr, die (nur mit Waffen) einzeln gegen einen und denselben Gegner nacheinander kämpfen, bekommen am Ende gleichviel Erfahrung dafür, denn in beiden Fällen hat der Gegner dieselbe Ausdauer und diese ist ausschlaggebend für die Berechnung der KEP, die man für den gesamten Kampf erhält.<span id='postcolor'>

     

    Meine Annahme ist nicht falsch, denn es ist Fakt das Charaktere mit höheren Schaden, durch was auch immer verursacht (Magie/Hohe Stärke), mehr Erfahrung sammeln.

     

    Erstens sie bekommen meist die härteren Brocken ab, weil sie die ja schneller häckseln.

    Zweitens sie verursachen pro Zeit mehr Schaden (mehr AP) und damit machen sie mehr Gegner kampfunfähig oder tot .

     

    Um mein vorgenanntes Beispiel noch einmal zu verdeutlichen, dass 2 Charaktere nicht dieselbe erfahrung sammeln.

    2 Krieger William (kein Schadensbonus) und Bertram (hoher Schadensbonus) kämpfen gemeinsam gegen denselben Gegner.  

     

    William (1W6+1)  -  4,5 pro Runde  

    Bertram (1w6+5) -  8,5 pro Runde

    Diese Differenz von 4 Punkte Schaden pro Runde oder 8 KEP im Durchschnitt macht einen ganz elementaren Unterschied. Beide kämpfen gegen denselben Gegner, tragen dasselbe Risiko getroffen zu werden, treffen genauso häufig ihren Gegner und doch erhält Bertram mehr Erfahrung. Ich ziehe nicht in Zweifel, dass das System funktioniert, sondern mich stört dass das System nicht Erfahrung sondern Schaden reflektiert.

     

    Das Credo ist Erfahrung durch Schaden.

     

    Ich bin eben nicht dieser Ansicht insbesonder wenn Magie ect ins spiel kommt, die nun wirklich gar nicht mit Erfahrung zu tun hat. Es ist mir bewußt das das ein Rollenspiel ist und doch sollte im Verstoß gegen die offizielle Lehrmeinung erlaubt sein, diese in Frage zu stellen und nach einer überzeugenderen Lösung zu suchen.

     

    1.) Sie reflektiert nicht gut den Prozeß des Lernens. Da Erfahrung nur durch Schaden gewonnen wird.

    Hornarck:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wenn du die EP-Vergabe Midgards mit dem tatsächlichen Erfahrungsgewinn von uns Spielern vergleichen willst, wie willst du dann erklären, wie eine Uni funktioniert? Bekommt man dort dann auch 5 AEP für Lesen/Schreiben, wenn man eine Vorlesung mitschreibt und kann die hinterher in eine genau bezeichnete Fertigkeit umsetzen? Nein? Siehst du, das ganze Lernsystem ist eine Simulation. <span id='postcolor'>

     

    In meinem Vorschlag zu einem Sytem würden 2 Studenten bei gleicher Aufmerksamkeit und Intelligenz die gleiche Erfahrung erhalten und nicht der mit dem größeren Schreibblock.

    Was ich damit sagen will ist Schaden ist ein beliebiger Parameter, der nicht den Lernerfolg als solchen auch nur ansatzweise reflektiert.

     

    2.) Es ist ein Ungleichgewicht nicht nur zwischen Kämpfer und Zauberer, sondern vor allem auch zwischen Kämpfern. Das führt unter anderem dazu, dass Charaktere die nicht Midestwerte insbseondere Schadensbonus in vielen Gruppen als unspielbar gelten.  

     

    Detritus

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Da bleibe ich lieber bei der regulären Punktevergabe, da weiß jeder was er davon hat und KEPs sind als Bewertungsgrundlage objektiver als AEPs!

    <span id='postcolor'>

    Diese System ist nicht objektiver, es folgt dem Schema Erfahrung durch Schaden. Es ist nichts dagegen zu sagen ein Sytem das funktioniert zu verwenden, aber es ist nicht obejektiv in Bezug auf Erfahrung. Eine Möglichkeit wäre auch die Zahl der Treffer. Jedes dieser Systeme ist höchst objektiv.      

     

    Aber ich danke euch für eure Beiträge und ich werde sehen, wie ich es in meiner Gruppe handhabe.

    1.) Ob ich die Gesamt-KEP auf alle im Kampf Beteiligten aufteile

    2.) oder doch beim alten System bleibe

    3.) oder nur nichtmagischen Schaden berücksichtige

    4.) oder nur den puren Schaden ohne Boni.

     

    Ich wollte einfach nur Wissen, was für Ideen ihr zu diesem Thema habt und ob ihr es als Problem seht. Und wenn ja was für Ideen ihr zu einer Lösung habt.  Ich hoffe ich bin euch nicht zu starrsinning erschienen. Ich gebe euch in den Punkten schon recht und es ist mit Sicherheit spielbar, aber ich bin auf der Suche nach Alternativen.

    Wär Lust hat zu posten noch noch seine Meinung einzubringen, sei sie neu oder schon gesagt ist herzlich eingelden das zu tun.

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it - be it

  23. Es lag nicht in meinem Sinne dein Zitat aus dem Zusammenhang zu reißen - ich habe eben nur das Fazit genommen. Sollte ich dir damit auf die Zehen getreten haben Hornack entschuldige ich mich hiermit.

     

    Zitat Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Aber, was du noch vergessen hast, wenn du schon totale Gerechtigkeit bei der KEP-Vergabe haben willst:<span id='postcolor'>

     

    Wer sagt denn das ich totale Gerechtigkeit will, ich habe es nur mal gewagt ein etabliertes System zu hinterfragen und in den Raum zu stellen ob das in sich logisch ist? Solange wir an einem Tisch mit Papier und Stift sitzen und versuchen einen stimmungsvollen, dramatischen Kampf zu emulieren, würde ich nie wagen von Realismus oder gar Gerechtigkeit  zu sprechen, sondern nur von innerer Logik und Konsistenz.  Die sehe ich aber an diesem Punkt nicht in den Regeln gegeben. Da Erfahrung für Schadensbonus/Magie ect. (Siehe vorigen Beitrag) vergeben werden.

     

    Zitat Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> ein Angreifer bekommt nur KEP, wenn er seinem Gegner AP raubt. D.h. Leute, die einen niedrigen Angriffswert haben, sind anderen gegenüber dadurch benachteiligt, dass sie seltener treffen. Es kann sogar sein, dass jemand, der vielleicht nie trifft, den höheren Schaden verursachen würde und trotzdem aus dem Kampf keine KEP erhält.<span id='postcolor'>

     

    Ich wollte hiermit keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen sonst hätte ich das schon in meinem tital gesagt. Erfahrung wird über das überwinden von Gegnern überwunden. Natürlich bleiben da erfolgreiche Paraden, die Anwendung von klugen taktischen Tricks ect. Unberücksichtigt. Das sollten wir vielleicht in einem Anderen threat diskutieren hier ging es mir nur darum zu verdeutlichen und zu hinterfragen warum es die Koppelung von Schaden an Erfahrung gibt.  

     

    Zitat Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Dein Problem scheint zu sein, dass die KEP bei Midgard nach dem Prinzip: "wer seinen Gegner trifft, schädigt ihn und soll dafür belohnt werden" vergeben werden.<span id='postcolor'>

     

    Das ist nicht mein Problem, sondern vielmehr das magischer Schaden/ Schadensbonus ect. (Siehe oben) genauso einfließt in die Erfahrung. Das heißt wenn ich ein magisches Schwert verwende gewinne ich mehr Erfahrung als ohne Das entzieht sich meines Verständnisses.

     

    Zitat Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Die Regelautoren von Midgard haben sich halt für das erste Prinzip, das erfolgsorientierter ist, entschieden.<span id='postcolor'>

     

    Was ist daran bitte schön erfolgsorientierter? Es ist schadensorientierter, aber nicht erfolgsorientierter - ansonsten müßte per Treffer und nicht nach Höhe des Schadens abgerechnet werden.

    Dieses System führt nur dazu, dass alle Kämpfer nach Schadensboni geiern, sei es durch natürliche Stärke oder magisches Beiwerk. Denn mehr Wummms gibt mehr Punkte. Da werden dann Charaktere mit durchschnittlichen Werten als unspielbar bezeichnet.

     

    Zitat Hornack:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Welches nun gerechter ist, ist eine moralische, keine regeltechnische Entscheidung. Ich finde, dass Midgard-System ist regeltechnisch gerechter, das zweite Prinzip moralisch.<span id='postcolor'>

     

    Wie ich schon oben betonte geht es mir nicht in erster Linie um Gerechtigkeit. sondern um ein logisches in sich konsistentes System und ich sehe keine logische Verbindung zwischen der Höhe des Schadens und der daraus gesammelten Erfahrung. Vor allem dann nicht, wenn er durch Magie oder andere Booster hervorgerufen wird. Was ist bitte  moralisch an meiner Idee? Die Überschrift des Threats ist :Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden? Ich sehe dies nicht als eine moralische Frage und welche Auffassung von gerecht hast du wenn jemand nur aufgrund eines oder zweier besserer Würfe einen höhere Erfahrung erhält(Starke - Schadensbonus) oder weil er eine magische Waffe verwendet oder ein Zauber auf ihn gesprochen wurde. Ein Kämpfer unter dem Einfluß des Zaubers beschleunigen macht doppelt soviel KEP pro Runde, wie sein Zwilling ohne ist das deine Vorstellung von Gerechtigkeit?

     

    Zitat Valinor:

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wieso bekommt man mehr Erfahrung wenn das Schwert 5cm tiefer in den Gegner eindringt? Eigentlich sollte doch der Treffer und die Qualität des Treffers in Höhe des erwürfelten Schadens. Da Waffen mit höherem Schaden im allgemeinen schwieriger zu führen sind ist es auch mMn sinnvoll den Waffenschaden mit in die KEP einfließen zu lassen. Aber wieso soll ich einen konstaten Wert in Höhe des Schadensbonuses dazuaddieren?<span id='postcolor'>

     

    Diese Frage steht immer noch unbeantwortet im Raum. Der Vorschlag von Valinor wäre somit nur den Schaden der Waffe und den Würfelwurf als Grundlage für die gesammelte Erfahrung zu nehmen und nicht die Gesamthöhe des Schadens (Schadensbonus Magie ect.)

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it be it

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