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Dolgrimm

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Beiträge von Dolgrimm

  1. Ich selbst ziehe in Midgard Äxte vor, da sie leichter zu beschaffen sind und den gleichen Schaden wie Langschwerter haben (und weil es eine traditionelle Zwergenwaffe ist). Aber vom Preis und den Lernkosten abgesehen, gibt es ja nicht wirklich Unterschiede; bei Schwertern nehme ich lieber Anderthalbhänder, da die auch beidhändig geführt werden können, wenn der Schild mal zerbricht oder man nicht mit zwei Waffen kämpfen kann. Schwerter sind natürlich eher Waffen des Adels und zeigen, dass man sich etwas leisten kann, andererseits können Streitäxte auch ein Symbol für Stärke sein, da sie davon mehr brauchen als ein Langschwert (61).

     

    LG Dolgrimm

  2. ...und dann gibt es da noch diese Riesenspienne Shelob in ihrem Höhlensystem.

     

    1. Sie heißt Kankra und ist eine Tochter Unogliaths.

     

    2. Im großen Mittelerde Lexikon von Robert Foster steht, dass Kankra erblindet ist, weil Frodo sie durch das Licht Earendils geblendet hat und deshalb vermutlich (Tolkien hat dazu nichts aufgeschrieben) verhungert ist.

     

    Aber die Idee ist gut, die ist mir noch gar nicht gekommen. Danke, jetzt haben meine Abenteurer wieder was zu tun. :lol:

     

    LG, Dolgrimm

  3. Ich habe mich für Midgard entschieden, weil das Cover mich im Laden "angesprungen" hat. Ich kann es nicht erklären, es hat mich einfach erwischt.

    Ein Freund von mir spielt DSA, ich finde es nicht schlecht, aber Midgard war die bessere Entscheidung, denn in meiner Rollenspielgruppe sind wir alle Mittelerde-Freaks, und mit DSA könnten wir dort nicht spielen.

    Das einzige, was mir an Midgard auf die Nerven geht, ist das es so lange dauert, bis die ganzen Regelbücher nachgedruckt werden.

     

    LG Dolgrimm

  4. Zitat von Bruder Buck:

    Die Idee ist nicht schlecht, besser als nichts. Ich würde das nur gerne vom Zufall entkoppeln.

     

    Es besteht ja bei den normalen Regeln eine Chanche von 25%, dass sich die Eigenschaften ändern. Dies könntest du auf 100% hochschrauben, das sähe etwa so aus:

    1-12 Stärke

    13-24 Geschicklichkeit

    25-36 Gewandheit

    37-48 Konstitution

    49-60 Intelligenz

    61-72 Zaubertalent

    73-80 Selbstbeherrschung

    81-88 Willenskraft

    89-96 persönliche Ausstrahlung

    97-00 Aussehen

     

    Ich hoffe, ihr findet diese Tabelle gut und könnt sie irgendwann mal verwenden :colgate:und stoßt dabei nicht auf Missverständnisse.:worried:

     

    LG Dolgrimm

  5. Was aber, wenn es Möglichkeiten gäbe, den Wert des Zaubertalents zu steigern? Dann könnte man irgendwann auf das Maximum von 100 kommen und hätte effektiv Zaubern +23.

     

    Wenn man im Grad aufsteigt, besteht ja die Möglichkeit, dass sich die grundlegenden Eigenschaften verändern. Bei Grad 15+ könnte man die Chanche auf eine solche Veränderung vergrößern (z. B. bei Grad 1 - 15 Zt bei 91-93, dann ab Grad 15+ bei 80-86). Da die Abenteurer ja immer mehr Erfahrung sammeln, könnten sie sich ja leichter tun mit der Veränderung von Grundeigenschaften.

     

    LG, Dolgrimm

  6. Im Silmarillion steht, dass einige Elben nach Valinor gingen und einige in Beleriand blieben ( Noldor und Teleri, später Sindar). Von den Teleri blieben nicht viele, einige verschwanden in den Kerkern von Morgoth und wurden nie wieder gesehen bzw. nur als Orks. Sauron hat die Orks später perfektioniert, die Uruk-Hai(Menschen+Orks, also nur Halborks) sind entstanden. Saruman hat das kopiert und hatte Dunländer und Uruk-Hai in seiner Streitmacht.

     

    Nur Uruk ist eine Bezeichnung für die stärksten Orks, für die Elite der Armee des Bösen.

     

    LG, Dolgrimm

  7. Also, da wäre z. B.:

     

    Es bildet sich eine Religion, die Saurons Geist verehrt und ihn wieder stark machen will.

     

    Die Menschen Rhûns verehren einen geheimnissvollen König. Die Abenteurer müssen herausfinden, wer er ist und ob er dem Westen Böses will.

     

    Die Abenteurer müssen aus irgendeinem Grund (z. B. magische Macht) mit Elrond sprechen und deshalb über das Meer in die Unsterblichen Lande (=Valinor) segeln.

     

    König Elessar plant einen Krieg gegen Harad und Umbar, aber die Armee streikt (zu geringer Sold, zu starke Gegner etc.). Deshalb braucht er ein magisches Horn, mit dem er die Herzen der Menschen wieder für den Krieg aufflammen lässt. Solch ein Horn wird in den Ruinen Barad-Dûrs vermutet.

     

    König Dáin vom Erebor plant, nun da der Balrog besiegt ist, nach Moria zurückzukehren. Aber es gibt immer noch viele Orks dort, und es gibt noch Schlimmeres, das dort unten lauert...

     

    Einer der Silmaril (leuchtender Edelstein, unbezahlbar) wurde gefunden. Die Anhänger Saurons wollen ihn in ihren Besitz bringen, um ihren Herrn wieder mächtig zu machen. Die anderen beiden werden dafür jedoch auch benötigt, und die Abenteurer müssen sie vor den Saronanhängern finden. (Ein Silmaril in der Erde, einer im Wasser und einer in der Luft).

     

    Die Elben des Düsterwalds wollen ihren Wals von Monstern befreien, benötigen dafür aber den starken Arm der Abenteurer.

     

    Ich hoffe, unter diesen sieben Ideen könnt ihr einige verwenden.

     

    LG, Dolgrimm.

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  8. Zitat Zitat von Dolgrimm Beitrag anzeigen

    Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).

    Hast Du dafür einen Beleg?

     

    Hoppla, da ist mir ein kleiner Fehler passiert. Es gibt tatsächlich keine Regel, die die Abwehr einschränkt. Aber die Regel wäre trotzdem sinnvoll.

     

    Das wichtigste an Grad 16, 17... ist das Steigern der SG. Es besteht zwar die Möglichkeit, dass der Abenteurer seine naturgegebenen Eigenschaften steigert und die AP können auch höher werden, aber das ist auf diesen Graden in den meisten Fällen bereits passiert. Es ist einfacher, mit einer hohen Intelligenz und einer niedrigen Stärke zu leben als ganz ohne SG.

     

    LG, Dolgrimm

  9. Ich finde es grundsätzlich nicht schlecht, den Grad über 15 zu steigern, aber die maximalen Erfolgswerte für bestimmte Fertigkeiten sollten nicht höher sein als es der Abenteurertyp erlaubt. Es ist doch wichtig, dass ein Zauberer ein Zauberer bleibt und nicht nur noch mit seinem Langschwert+20 zuschlägt. Der SL könnte es auch so darstellen, dass sich der hochgradige Magier trotz häufigen Übens mit dem Langschwert sich damit nie so wohlfühlt wie ein Krieger und sich lieber auf besser beherrschte Wege(=Zaubern) verlässt. Sonst würde die Wahl des Abenteurertyps ja gar keine Rolle mehr spielen, wenn man am Ende sowieso alle Fertigkeiten auf +20 hat, obwohl ihr Typ das unter Grad 15 eigentlich nicht haben darf.

     

    Außerdem glaube ich, im DFR irgendwo gelesen zu haben, dass Abwehr und Resistenz nicht über +25 steigen darf. Diese Regel finde ich sehr sinnvoll (Grenzen der Vollkommenheit).

     

    Ansonsten ist von meiner Seite nichts gegen Grad 16, 17, 18... einzuwenden.

     

    LG, Dolgrimm

  10. Hat sonst noch jemand in Mittelerde gespielt?

     

    Ja, als SL wollte ich meine Abenteurer nach Mittelerde bringen. Also verfrachte ich meine Gruppe durch einen bösen Zauberer kurzerhand nach Minas Tirith, zuerst wollten sie nach Midgard zurück, hat ihnen dann aber so gut gefallen dass sie geblieben sind.

     

    Ich finde es toll in einer Romanwelt zu spielen, weil der Autor dem SL viel Arbeit abnimmt und man trotzdem kreativ sein kann (Rhûn z. B. ist in HdR kaum beschrieben, dieses Land habe ich gröstenteils erfunden).

     

    Außerdem besteht die Möglichkeit, die Geschichte, die im Buch erzählt wird, zu verändern (meine Gruppe hat bereits Boromirs Tod verhindert, momentan begeben sich die Abenteurer mit Ara, Lego, Gan und Gim nach Edoras). Es ist zwar viel Arbeit für den SL, weil er die Geschichte vorabringen muss und z. B. Denethors Reaktion auf den abgewehrten Angriff auf Osgiliath vorbereiten muss, aber die Spieler werden dich dafür lieben.

     

    Mittelerde ist deshalb unbedingt als Rollenspielwelt zu empfehlen.

     

    LG, Dolgrimm.

  11. Hi,

     

    in meiner Rollenspielgruppe sind wir alle Tolkienfreaks, deshalb spielen wir immer in Mittelerde.

     

    Wie Celebrimbor (Schmied der Elbenringe) beweist, gibt es Zauberer auch außerhalb des Ordens der Istari. Außerdem spielen unsere Abenteuer im 4. Zeitalter, so können wir eh alle Zauberertypen verwenden und in die Geschichte Mittelerdes eingreifen, ohne dass wir die Bücher durcheinanderbringen.

     

    Leider ist in keinem Buch Tolkiens ein Gnom erwähnt, deshalb müssen wir auf dieses Volk verzichten.

     

    Wenn ihr wollt, schreibe ich euch ein paar Ideen zu Rollenspielabenteuern in Mittelerde nach der Vernichtung des Rings.

     

    LG, Dolgrimm.

  12. Melkor/Morgoth hat aus Elben die Orks erschaffen, sein mächtigster Diener Sauron hat sie in die Schlacht gegen die Freien Völker geführt. Weil sie ihm zu "schwach" waren, erschuf er die Uruk-Hai. Saruman hat

     

    innerhalb der 17 Jahre zwischen Bilbos Geburtstag und Frodos Abreise aus dem Auenland nach Saurons "Rezept" die Uruk-Hai für Isengart erschaffen (steht alles in den Büchern).

  13. Die Adler fliegen, d.h. Nahkämpfer können ihnen nichts tun. Sie haben einen hohne Aufklärungswert, die Rüstung könnte jedoch besser sein. Kleiner Tipp für Isengart: Verwendet die Bomben, damit zerstört ihr wirklich ALLES. Ich glaube, ihr habt es bereits, aber trotzdem empfehle ich euch Die Schlacht um Mittelerde II. Aufstieg des Hexenkönigs (mehr Helden, mehr Völker: Gondor u. Rohan=Menschen, Zwerge, Elben, Orks=Nebelberge, Mordor, Isengart und Angmar).

  14. Ich habe mir auch Gedanken dazu gemacht, Grad 0 könnte auch heißen, dass man bei der Heldenerstellung nur halb soviele Lernpunkte zur Verfügung hat oder nur eine beschränkte Zahl an Fertigkeiten/Zaubern am Anfang lernen kann. Alternativ könnte man auch von einem Grad-1-Abenteurer ausgehen, der einfach einen Grad weniger hat und bei 100 GFP den 1. Grad erreicht. Das hängt vom Gruppengeschmack ab.

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