Zum Inhalt springen

Wolf

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    123
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Wolf

  1. Herkunft: Alba

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    Rikku Bergmann, weiße Hexe, Grad 1

     

    Volk, Vana/ Viana, schlank, 141cm, 11 Jahre

    St 22, Ge 44, Ko 14, Int 88, Zt 93, Au 65, pA 100, Sb 14, HGW 43, KAW 0

    LP 11, AP 4, RW 72, B 22, WLW 30, GiT 28

    SchB -1, ZB +2, psyB +1, phsB +1,

    Res: psy 14, phs 14, phk 13

     

    Angriff: Dolch +3 (1W6-2)

     

    Fertigkeiten:Gefahr spüren +1, Kräuterkunde+4, Lesen und Schreiben, (Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde, Wissen von der Magie)

     

    Zauber: Feuerfinger

     

    Besitz: Neben zahlreichen Kleinigkeiten zählen ihr altes "Kuscheltier" und ein Familien Medailion zu ihrem Besitz. Des weitern besitzt sie ein Einhörnchen als "Haustier" und später als Vertrauten.

     

    Magisches: Außerdem Besitzt sie noch ein Amulett gegen Geistesmagie, und sie hat einen Schutzgeist " Flim"

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Aussehen: Rikku hat langes, etwas gewelltes, hellblondes Haar, welches sie immer offen trägt. Sie hat dunkel braune Augen und ein recht schmales Gesicht. Ihre Haut ist blass und erscheint oft kränklich. An ihren elfischen Teil erinnern hauptsächlich die etwas spitzen Ohren und ihr leichter Gang. Sie hat eine kleine spitze Nase mit einem leichten Hubel.

     

    Meistens trägt Rikku ein weißes Leinenhemd, und braune Hosen oder Röcke. Darüber trägt sie einen braunen Mantel mit einem weißen Kragen. Ein klassischer brauner Hexenhut und normale Stiefel runden das Bild ab. Oft trägt sie auch ihr Familien Amulett offen über dem Mantel.

     

    Insgesamt macht sie oftmal einen sehr kränklichen Eindruck, was mit ihrer geringen Abwehrkraft zu tuen hat.

     

    Wesensart: Normalerweise ist Rikku sehr ängstlich und schüchtern. Sie lässt sich schnell verunsichern. Jedoch ist sie gleichzeitig auch äußerst neugierig und wissensdurstig. Durch die "raue" Zeit in die sie hineingeboren wurde entwickelte sie schnell einen Beschützerinstikt gegenüber Schwächeren. Des weiteren reifte in ihr auch ein starker moralischer Gerechtigkeitssinn.

     

    In ihrer Familie und unter Freunden is sie ein lebensfrohes Mädchen, welches sehr viel Zuneigung benötigt. Ihre kindliche und naive Weltansicht. Aufgrund dieser gerät sie oftmals in interessante Situationen, und hat oft Probleme die negativen Seiten des Lebens zu sehen. Dies führt dazu das sie extrem leicht zu belügen ist.

     

    Zusammenfassend ist Rikku Bergmann ein ängstliches, schüchternes und naives Mädchen, mit einem ausgeprägten Moralverständniss.

     

    Besonderheiten: Rikku's Lieblingsfarbe ist weiß, und ihre Lieblingsspeise ist schwenebraten nach Albai Art. Sie hat eine sehr starke bindung zu ihrem Vater und ihrer ältesten Schwester. Sie hat große Angst vor Raben und Waeländern.

     

    Geburtstag: Nixenmond 2. Trideade Triudag

     

    Ziele: Magie zu erlernen um der Menscheit zu Helfen, Irgendwann mal Abenteuer zu erleben wie ihre Eltern und Geschwister.

     

    Geschichte: Rikku stammt aus einer typischen Abenteurer Familie. Ihre Mutter, eine elfische Druidin, und ihr Vater ein menschlicher Waldläufer lernten sich auf einem Abentuer kennen und kamen sich im laufe der Jahre immer näher. Rikku ist die vierte Tochter dieser Familie. Alle ihre Geschwister sind ebenfalls in das Abenteuer Geschäft eingestiegen. Neben ihren Zwillingsschwestern der Bardin Nadia, und der Priesterin Linu bewundert sie besonders ihre älteste Schwester Victoria für ihren Mut. Schon früh wurden ihre magisches Potetial bemerkt, da es jedoch in ihrer Heimat keine Akademien oder Gilden gab , konnte dies nicht gefördert werden. Da sie jedoch ein sehr gutes Verhältniss zu ihren Geschwistern hatte wuchs sie friedlich "auf"

     

    Woher sie genau stammt ist bis jetzt niemandem bekannt (ursprünglich andere Welt), sicher ist nur dass sie eines Abends zusammen mit einigen Freunden der Familie in der albische Stadt Corrinis auftauchte. Hier kam sie auch zum ersten mal mit der Gilde des blauen Vogels in Kontakt. Dort versuchte sie auch einen der begehrten Lehrlings Plätze zu ergattern. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch. Traurig und niedergeschlagen setzte sie die Reise mit ihren Bekannten fort. Als sie wenig später noch erfuhr das ihre Eltern bei einem Abenteuer umsleben gekommen waren brach für sie eine Welt zusammen.

     

    In dieser Nacht erschien ihr jedoch ein besonderer Gesanter Vanas. Dieser spendete ihr Trost, und fragte sie umb sie bereit sei, zu helfen solche Tragödien in zukunft zu verhindern. Rikku willigte ein und kam so zu ihrer Mentorin "Viana" Schutzpatron der Soldaten und der sterbenden , Beschützerin vor Feuer und Blitz.

     

    Diese gab ihr auch ihre erste Aufgabe. Ihr Bekannten weiter zu begleiten und nach kräften zu unterstüzen.

     

     

     

    Geschichte wird aktuallisiert sobald sie nochwas erlebt^^

     

    Geschichte über ihre "alte Welt" folgt wenn ich sie wieder finde

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...-Rikku-Bergmann

     

    Click here to view the artikel

  2. Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger

    Rasse: Halbelf

    Herkunft: Alba

    (Auf Kopffeldern übernommen)

     

    Victoria Bergmann, Kriegerin , Grad 1

    Volk, Vana/Xan , Rechtshänderin, kräftig, 192cm, 25 Jahre

    St 99, Gs 40, Gw 51, Ko 77, Int 44, Zt 09, Au 64, pA 27, Sb 17, Wk63

    LP 16, AP 12, B 22 RK LR

    SchB +3,AusdB+4, ZaubB-2,ResB(G/K/U)-1/-1/0

    Res: +9/+11/+10

    Angriff: Bihänder+7 (2W6+3), Dolch +5 (1W6+2), Anderthalbhänder +5, Langbogen +7, Langschwert +5

    Abwehr+11 Zaubern+(0)

    Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 (angeboren Nachtsicht+8), Spurenlesen+4, Geländelauf+10 (Ungewöhnliche), Fallenstellen+4 (Land:allgemein).

     

    Besitz: Zu ihrem Besitz zählt neben ihrer Ausrüstung, einige Trophäen vergangner Abenteuer

     

    Magisches: Victoria besitzt einen magischen Bihänder (+0/+2) und ein magisches Amulett. Das Amulett war ursprünglich dazugedacht, das Monster in ihr zu unterdrücken. Da dort jedoch nichts ist ist das Amulett in diesem Bereich wirkungslos. Es "wirkt" nur da sie selbst daran glaubt (ich kann mich beherrschen, das Amullet hilft ja :P) Das wirklich magische am Amulett ist ein einfacher Schutz vor Geistesmagie.--> wenn an die wirkung geglaubt wird steigert sich die Sb auf 40

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Aussehen: Victoria hat leuchtend rot-orangenes Haar welches in einem zweckmäßig kurzen Haarschnitt gehalten ist. Ihre Augen sind leuchtend grün, und haben manchmal einen leichten rotstich. Ihr Gesicht ist schmal und sie hat auffallend gespitzte Ohren. Außerdem ist sie extrem groß, und hat unnatürlich spitze Eckzähne. Vor allem ihre Größe und die vampier - artigen Eckzähne lassen sie gegenüber Außenstehenden ziemlich unsympathisch und fast gefährlich wirken. Jedoch erscheint ihr Körper nicht wie in den Werten angegeben kräftig, sondern ehr athletisch. Trotz ihrer großen stärke treten ihre Muskeln nicht hervor. Ihr Körperbau scheint ehr durchschnittlich.

     

    Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln, und ihrem Kettenpanzer. Darüber trägt sie noch einen Wappenrock in den Farben ihrer Heimatstadt. Auf Reisen trägt sie anstelle des Wappenrocks einen dicken braunen Filzreisemantel.

     

    Im allgemeinen trägt sie immer einfache Silber –Ohrringe und ein Amulett mit den Namen ihrer beiden verstorbenen Kinder.

     

    Wesensart: Victoria ist von freundlichem und einfachen Wesen. Sie versucht Leuten in Not zu helfen wo sie nur kann. Dabei bevorzugt sie jedoch meistens die direkte Möglichkeit , und nicht die klügste oder einfachste. Des weiteren ist sie nicht sehr entscheidungsfreudig und hört lieber zu als selbst zu entscheiden. Ihr größtes Problem is ihre mangelhafte Selbstbeherrschung. Sie lässt sich schnell durch nicht einmal ganz ernstgemeint Kritik aus der Reserve locken. Außerdem ist sie schnell niedergeschlagen oder eingeschnappt. Die hast jedoch wahrscheinlich viel mir ihrer recht schweren Kindheit zu tun

     

    Besonderheiten: Victoria 's Lieblingsfarbe ist blutrot, und ihre Lieblingsspeisen nach sind alle arten von Fleisch, die so kurz wie möglich gebraten wurden. Sie hat eine sehr starke Bindung zu ihrer jüngsten Schwester. Ihre größte Angst , ist die einfach in irgendeiner Situation zu versagen und so unnötig Kameraden in Gefahr zu bringen. Dabei misst sie ihrem eigenen Leben eine ehr untergeordnete Rolle zu. Reste eines Vampier-Fluchs sind noch immer in ihrem Körper und Seele.

     

    Ziele: Ihre Hauptziele sind zum einen endlich vom Vampier Fluch erlöst zu werden, zum anderen den Mörder ihrer Kinder zu finden und zustellen.

     

    Geschichte: Auch Victorias Kindheit legt weitgehend im dunkeln. Bekannt ist nur, dass sie die älteste Tochter eines Waldläufers und einer elfischen Druidin ist. Jedoch war ihre Kindheit schwer und nicht ungefährlich. Als sie im Alter von nur vier Jahren einem Vampier zum Opfer fiel, endete ihr normales Leben abrupt. Zwar konnten die Priester der Stadt und das schnelle reagieren ihrer Eltern das schlimmste verhindern, und den Fluch weitgehend eindämmen. Jedoch blieben einige körperliche Merkmale und Gewohnheiten zurück. Daher stammt ihre große Statur, ihre spitzen Eckzähne und der leichte Farbstich in ihren Augen. Auch ihre Stärke ist wahrscheinlich auf diesen Zwischenfall zurückzuführen. Jedenfalls war ihre Kindheit damit vorbei. Von den anderen Kindern der Stadt gemieden und gehänselt, von den Erwachsenen mit Angst und Abscheu gestraft, verhinderte einzig und allein die Existenz der Familie und einiger Guter Freunde, dass sie auf irgendeinem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Doch das Verhalten der Städter hielt an. Später als sie 16 war hand sie aus diesem Grund auch keine Arbeitsstelle (wer will schon ein Monster anstellen?) Etwas besser wurde es erst als ihr Vater ihr einen Posten bei der nicht sonderlich beliebten Stadtwache verschaffen konnte. Dies bessere ihre Situation in soweit auf, dass sie nicht mehr offenen Beleidigungen ausgesetzt war. Als sie danach auch noch ihren einigsten Freund heiraten wollte, war das Glück wohl zuviel. Während des Hochzeitsfest wurde das Brautpaar von einigen Randalierern (Du Vampier- Monster ) mit Steinen Beworfen. Danach herrschte jedoch 6 Jahre „Frieden“ Sie bekam 2 Töchter und lebte einigermaßen gut. Allerdings brach zwischenzeitlich Krieg aus, und ihr geliebter Mann fiel in einer der zahlreichen Scharmützel. Als ihre Kinder nur wenige Wochen später einer Assassine (ihre Eltern hatten sich im laufe der Jahre als Abenteurer Feinde gemacht) zum Opfer fielen lag ihr Leben in Trümmern. Sie begann auf Rache zusinnen. So kam es das sie mit ihren Eltern die Spuren der Verantwortlichen zu verfolgen. Diese führten sie in das nördliche Alba, in die Ruinen eines kleinen Dorfes. Dort gerieten sie jedoch in einen Hinterhalt, und ihr Vater und ihre Muter starben , und sie wurde schwerverletzt zurückgelassen. Dort erkannte sie schließlich, dass ihre Rache vielleicht doch nicht so wichtig ist. Sollte sie jemand finden und sollte sie überleben, wird sie sich niederlassen um für ihre jüngeren Geschwister und besonders für Rikku sorgen zu können.

     

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...ctoria-Bergmann

     

    Click here to view the artikel

  3. Rasse: Halbelf

    Herkunft: Alba

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    Nadja Bergmann, Bardin, Beruf: Musikantin (Musizieren+1) Grad 1

    Volk, Vana, normal, 166cm, 19 Jahre

    St 28, Gs 56, Gw 74, Ko 46, Int 100, Zt 61, Au 73, pA 80, Sb 20, Wk62

    LP 13, AP 7, B 24, RK OR

    SchB -1, AusdB-2, AbB+/-0, AnB+/-0, ZauB +1,ResB (G/K/U)+2/+0/+0

    Res:12/12/10

    Angriff (EW-6, da blind): Rapier +7 (1W6-1), Dolch+5 (1w6-2), Parierdolch +1 (4Lernpunkte)

    Abwehr(EW-4/-2, da blind): +11/+12

    Zaubern+11

    Fertigkeiten: Musizieren(Flöte)+13, Sagenkunde+6 (Herkunft:Land), Sprache (Heimat)+20, Sprache (Gastland)+12, Schreiben (Heimat)+14(+8 durch Blindheit), Stimmen nachahmen+15, Tanzen+15 (4 Lernpunkte)Hören+10 (angeboren)

    Kampf in Dunkelheit+2 (Ungewöhnliche Fertigkeiten, 6LP)

     

    Zauber: keinen

     

    Besitz: Nadja besitztr neben einer Flöte und einer Laute noch einen Papageien Namens Fawks

     

    Fawks 4Lp, 3Ap, Gw 88, St 19, B3/130 RK:OR

     

    Abwehr +12, Angriff Schnabel +7 (1W6-2)

     

    Magisches: Nadja besitzt den magischen Anderhalbhänder "Wolfsfang" (+1/+1). Dieser erleichtert den Umgang mit Wölfen.(zögern beim Angriff , +1 auf eventuelle Aktionen mit Wölfen)

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Aussehen: Genau wie ihre Zwillingsschwester hat Nadja mittellanges braunes Haar. Diese sind zu einer vergleichsweise modernen und oft auffälligen Frisur gebunden. Ihr Gesicht ist wohlgeformt, und ihre Augen sind grün. Alledings sind diese durch ihre Erblindung merkwürdig matt. Sie hat genauso wie ihre Geschwister leicht spitze Ohren. Ihre Nase ist lang und leicht gebogen.

    Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln,und einem Krampenhut. . Auf Reisen trägt sie einen dicken braunen Filzreisemantel.

     

    Zu ihren "Auftritten" trägt sie über dem Leinenhemd einen eleganten Lederwamps mit roten Stoff Nähten, und eine ebenso leuchtend rote Hose. Ihre Laute trägt sie immer unterm Arm, die Flöte in einem passenden Leder Beutel.

     

    Im allgemeinen trägt sie immer vezierte Silber –Ohrringe und ein Amulett mit mystischen Symbolen

     

    Wesensart: Nadja ist durch und durch von heiterem Wesen. sie ist für jeden Spass und jeden Streich zu haben. Sie begegnet jedem Problem mit heiterem Gemüt. Nadja würde selbst im Angesicht des Todes noch witze reißen. Jedoch bedeutet dies nicht das ihr Probleme und Gefahren ihr nicht nahe gehen. Sie versucht dies eben durch ihr Gemüt oder durch Sticheleien zu überdecken. Auch durch ihre Blindheit lässt sie sich nicht unterkriegen.

     

    Besonderheiten: Nadja ist erblindet. Ihre Lieblingsfarbe ist rot. Ihre einzigste wirkliche Angst ist, das sie nie geheilt werden kann , trotz der Sticheleien bewundert sie ihre Zwillingschwester zutiefst. Sie bewundert ihre entschlossenheit und Zielstrebigkeit .Deswegen das musizieren aufgeben muss. Sie ist vegetarierin.

     

    Ziele: Wieder musizieren zu können, mit einem Stück bekannt werden

     

    Geschichte: Nadjas Geschichte ist vergleichsweise unspektakulär. Bis jetzt lebte sie zusammen mit ihren Eltern und ihren Schwestern in einem Haus in ihrer Heimatstadt. Schon in früher Kindheit fing sie an sich für die Musik der Barden zu interessieren. Sie begann bald darauf das Flöte und Lautenspiel zu erlernen. Aufgrund der Tatsache das Musik das einzigste ist was sie wirklich interesseirte ging sie mit ihrem gesamten Herzblut an das erlernen der "Bardenkünste" Mit gut 15 Jahren hatte sie bereits in einigen der lokalen Tavernen einen gewissen Ruf erlangt.

     

    Doch all dies änderte sich, als sie nach ihrem 16 Geburtstag plötzlich erblindete. Manche munkelten das die Erblindung durch eine Krankheit hervorgerufen wurde, andere behaupten das dies durch eine Schlägerei zustande gekommen ist. Sicher ist nur dass niemand bis jetzt eine Heil Möglichkeit gefunden hat. Von heute auf morgen konnte sie ihr geliebtes Handwek nicht mehr ausführen, und eine Welt brach zusammen. Zwar versuchte sie verzweifelt auch blind musizieren zu können.

     

    Als sie später einen jungen Mann kennenlernte , der ihr versprach ihr zu helfen, fasste sie neuen Mut.

     

    Heute ist sie mit "diesem" verheiraten , hat eine Tochter, und plant ihre erste musikalische Reise...

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...-Nadja-Bergmann

     

    Click here to view the artikel

  4. das ist MEINER meinung nach eine ganz komlizierte sache.

    da ich denke dass man im bezug auf den tod irgendetwas glauben oder hoffen muss

    sonst läuft man direkt auf das unausweichliche ende zu, was kein guter grundstein für den Lebenswillen ist.

     

    Daher ist das einzigste was ich mir vorstellen könnte ein " biologischer" Aspekt.

    Das aus einem Körper immer neues Leben ensteht.

    Oder der einfache Glaube an die Wiedergeburt, Muss ja nichts mit Göttern zutuen haben, sondern kann auch einfach der Beruhigende glaube sein, das nicht einfach so irgendwann schluss is.

     

    Gruß Wolf

  5. Hallo Leute ,

     

    ich hab seit längerer Zeit mal wieder was überlegt, und habe daher einige blöde Fragen:

     

    Was trinkt man eigendlich in der Mongolei, bzw inallen Ländern die als vorbild für den östlichen Kontinent dienen??

     

    wie schmeckt ramazotti?^^ vieleicht fallen mir so ein paar namen ein

     

    täglich grüßt das Wolfgetier XD

    Wolf

  6. Hallo Leute,

     

    bin beim Stöbern wieder hier drauf gestoßen, und frage mich jetzt wieder, muss es denn für wirklich alles eine einheitliche, und genau definierte Regel geben?

     

    Die meisten meiner Figuren sind Halbelfen, und ich benutze den ganz normalen Menschen Regel Satz.

    Ich baue nur geringeabweichungen in den Basiswerten ein, jedoch nicht aufgrund der verschiedenen Rassen, sondern auf die Eltern der Halbelfen zugeschnitten. Dies allerdings auch nur weil ich keinen hässlichen Charakter spielen möchte.

     

    Wie gesagt gerade da Menschen so vielfältig sind denke ich das die Halbelfen problemlos da reinzuzählen sind.

     

    Zum Thema "überrasse" ... Selbst wenn das so wär weiß ich ehrlichgesagt nicht was daran so schlimm sein soll.

    Midgard ist doch ein Spiel in dem die verschieden Figuren (meistens) eh auf der selben seite stehen.

    So ist bringt das nur eine erhöhte Lebenschance mit XD

    Solange der Spieler seine Figur gut spielt seh ich keine Probleme.

     

    @ Xan ich weiß jetzt nicht ob das zitiert war ,

     

    aber ich schreib das jetzt mal so

     

    Meiner Meinung nach sind solche Einschränkungen, egal von wo, sei es irgendeine Seite oder direkt von Midgard, schlecht fürs Rollenspiel.

    Ich finde solche einschränkungen machen viel äääh potenzial zunichte.

    Zwar ist mir auch klar das sich daurch mindestens genausoviele neue Möglichkeiten eröffen.

    Trotzdem denke ich das nicht ganze Rassen mit solchen rollenspielerischen Nachteilen belegt werden sollten.

    Das sollte jeder selbst in seiner Gruppe ausmachen

     

    Zuviele Regeln sind schädlich.

     

    Gruß Wolf

  7. Leute mal ganz ehrlich das ist nunmal ein FANTASY-Rollenspiel.

    So was is genauso als ob man versucht die Magie selbst zu erklären.

    Solche Sachen bringen meiner Meinung nach nichts. Es ist wie oben gesagt Fantasy und da sind meiner Meinung nach solche Rechnungen am falschen Platz, genauso wie überntiebener Realismus oder Geschichliche Fakten. Es macht Meiner Meinung nach ein Fantasy Rollenspiel aus, es muss nicht alles einen Sinn haben oder erklärbar sein .

     

    Es tut mir Leid wenn ich damit jemanden vor den Kopf gstoßen haben sollte oder jeamnden beleidigt habe.

    Jeder kann natürlich machen was er will.

    Ich wollte nur mal das loswerden was mir dieganze zeit in verschiedenen Diskussionen aufgefallen ist.

     

     

    Gruß Wolf,

    der der Meinung ist das Drachen fliegen, weil sie es können.

  8. Aussehen

    Die Laute gleicht von der Form her einer ganz gewöhnlichen Laute, allerdings ist diese aus fast weißem Holz gefertigt, und ich entlang der Saiten und um den Bauch herum ziehen sich Runen und Symbole aus Weißgold, welche Frieden und Ruhe, aber auch Gerechtigkeit symbolisieren.

    Im inneren der Laute ist eine einzige Rune eingraviert. Die Rune von Viana (siehe Mentor).

    Der "Tragegurt" ist ebenfalls aus weißem Stoff.

     

    Wirkung

    Wird auf dieser Laute gespielt, wird jegliche "natürlich" verursachte Angst aufgehoben (z.B. wegen überwältigender Übermacht, oder ausweglose Situation)

    Bei durch Magie verursachter Angst ist ein "Zauberduell" mit dem Wert für Musizieren auszutragen

     

    Des weiteren wirkt sich das spielen der Laute auch auf die Gedanken der Kontrahenten aus.

     

    So wird der Wille derjenigen die für eine Rechte Sache kämpfen gestärkt, und sie bekommen einen Bonus auf ihren Moralwurf, und werden nicht panisch fliehen. Sie können sich jedoch geordnet zurückziehen.

     

    Auf diejenigen, die für die falsche Sache kämpfen (müssen), bekommen die Sinnlosigkeit des Kampfes vor Augen geführt, und beginnen zu verstehen wie falsch ihr Handeln, oder das ihrer Vorgesetzten ist.

    Diese Seite wird sich eher ergeben, oder eher einer friedlichen Lösung zustimmen.

     

    Sollten beide Seiten für eine rechte Sache kämpfen wächst schlicht das Verständis für die andere Partei.

     

     

    Aufgrund dass Viana Gewalt verachtet, in einigen Fällen jedoch als nötig empfindet hilft die Laute auch den Verwundeten.

    Den Heilern wird während der Spieldauer ein Bonus +1 auf dein Heilspruch oder Fertigkeit gewährt.

     

    Der Nachteil ist jedoch dass das Lied die Verwundeten soweit beruhigt, und die Angst vor dem Tod nimmt, dass diese zwar keine Angst mehr verspüren allerdings bei schweren Verletzungen 30 sec früher sterben als normal.

     

    Geschichte

     

    Einst gehörte die Laute einer weißen Hexe und Bardin im Dienste Vianas.

    Sie reiste überall auf Midgard umher und besang das Leid und die Sinnlosigkeit

    der Kriege.

     

    Jedoch kam es eines Tages dazu dass sie auf einen Krieger traf der so in sein Handwerk vernarrt war, dass er sie wegen dieser "Beleidigung" mitten in einem Gasthaus erschlug.

    Als sie von Viana empfangen wurde bat sie diese ihr noch eine Chance zu geben , gegen sinnlose Gewalt wie Krieg vorgehen zu können.

    So kam es das Viana die Seele der weißen Hexe in die Laute leitete, und ihr so die Chance gab ihr "Lebensziel" zu erreichen.

     

    Ob die Laute noch immer in diesem Gasthaus ist oder wohin sie verschwunden ist weiß niemand

    • Like 2
  9. Hallo Leute !

     

    Ich wollt mich mal so umhöhren welche Spiel-Storys ihr mir empfehlen könnt.

     

    Ich suche nämlich momentan ein schönen Spiel mit einer interessanten und dichten Story.

     

    Welche sind episch? welche dramatisch? usw.

     

     

    ps. um auch was beizusteuern empfehl ich hier mal Final Fantasy 7

     

     

    Gruß Wolf

  10. Der Seelen Schmetterling ist eine veränderte Version von "Erkennen der Aura"

    Mit Hilfe dieses Zaubers ist es möglich den genauen Ursprung und die Itensiät von Auren zu bestimmen, sofern diese ihren Ursprung in einem Wesen oder Gegenstand haben.

    Zaubersprüche selbst kann der Zauber alledings nicht erkennen.

     

    Jenachdem welche Aura der Gegenstand oder die Person hat, kommt ein anderer Schmetterling "angeschwirrt" und flattert in der nähe seines Ziels herum, oder setzt sich sogar darauf.

     

    Wichtig dabei ist, dass sich die Schmetterlinge auch farblich und in Mustern unterscheiden. Je "stärker" die Aura ausgeprägt ist deso Auffalender die Farbe und Musterung

     

    Aus diesem Grund sollte der Zaubernde sich somindestens ein wenig mit Schmetterlingen auskennen!

     

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass sich die Arten auch von Land zu Land unterscheiden werden!

    Das bedeutet in KhanTai Pan werden andere Schmetterlinge oder Falter erscheinen als z.B. in Eschar.

     

    Beim Erscheinen spielt Jahres und Tageszeit keine Rolle

     

    Seelen schmetterling

    Gedankenzauber der Stufe 1

    Erkennen> Luft> Luft

     

    Ap- Verbrauch: 2AP pro Wesen/Objekt

    Zauberdauer: 1min

    Reichweite: 20 m

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: max. 3 Wesen/Objekte

    Wirkungsdauer: 30 sec. pro Wesen/Objekt

    Ursprung: druidisch

     

    400 Dr, Sc |800 Tm, wHx,PF |4000 alle anderen

  11. Er wäre Bürger einer Stadt :)

    Ich denke mal ich werde Söldner nehmen, da dieser auch alle Fertigkeiten die für mich interessant wären benutzt, und weil sich für mich Söldner interessanter anhöhrt als Krieger :P

     

    Also danke für die viele Hilfe , und ich werde auch nicht mehr so nach den Beschreibungen gehen .

     

    Wolf

×
×
  • Neu erstellen...