Zum Inhalt springen

Grad 5

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    302
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Grad 5

  1. Gennefer:

     

    Alter: 30

    Wäsche Waschen+15

    Kochen+14

    reiten+8

    ...(und ähnliche fertigkeiten)

     

    14LP

    15AP

     

    Ohne Rüstung

     

    Angriff:

    Nasses Handtuch (falls vorhanden)+6 (1w3-1 AP)

    Küchenmesser (falls vorhanden)+4 (1w6-1)

     

     

    Ilka:

    ähnliche Fertigkeiten wie Gennifer, jedoch etwas gebildeter.

    Sie beherscht sogar schreiben (jewielige Amtssprache)+12

     

    16LP 16AP

     

    Ohne Rüstung

     

    Angriff:

    Küchenmesser (falls vorhanden)+5 (1w6-1)

    Raufen+7

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Diese NSC dienen nicht dazu das Abenteuer zu beeinflussen, sondern vielmehr um es besser zu Gestalten.

     

    Am besten zu gebrauchen sind die beiden als Informationsquelle. Sie kennen alle gerüchte in der Stadt und meinen über alles Beischeid (zu) wissen (zu müssen).

     

    Wenn ein Abenteurer bei ihnen nach etwas fragt, dann kann er sicher sein das sie ihm etwas erzählen.

     

    Ob das nun die warheit ist muss er zwar selbst herrausfinden (Die Mägde glauben dass es die Warheit ist: Menschenkenntnis bringt nichts) aber sonst wärs ja auch zu einfach. Ausserdem werden die Mägde versuchen sich noch mit dem Abenteurer zu unterhalten, wobei er durchaus noch eine halbe Stunde zeit verlieren kann.

     

    Gennefer und Ilka kann es in jeder beliebigen Stadt; In jedem Beliebigen Land; Mit jeden beliebigen (anderen) passenden Namen geben.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...-Ilka-die-Mägde

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  2. Chnachsachsel, Waldläufer, Grad 1

    Rasse: Gradraki

    Herkunft: aus dem Wald, Rawindra

    (Aus den Kopffeldern übernommen)

     

    Alter 15 Jahre

    1,29m groß

    Gewicht 21kg

    männlich

    beidhänder

    Beruf(e): Wundheiler

    Stand:Unfrei

    Besondere Merkmale: Körpergeruch nach Ingwer (siehe Bestiarium)

     

    St:60 Gs:95 Gw:99

    Ko:92 In:87 Zt:84

     

    Resistenzen:

    G:11/K:13/U:12

     

    zaubern +4

     

    Abwehr (normal)+13

    Abwehr (kleiner Schild)+14

     

    kurzschwert+8 (1w6+4) Schleuder+6 (1w6+2)

    Dolch+6 (1w6+3) kleiner Schild+1

    waffenloser Kampf+6 (1w6-1)

     

    Lederrüstung (2)

     

    16LP

    16AP

     

    Geländelauf+17 Berserkergang+14

    Klettern+20 Scharfschießen(Schleuder)+6

    Naturkunde+5 Laufen+6

    Pflanzenkunde+5 Erste Hilfe+7

    Schleichen+10

    Schwimmen+17

    Spuren lesen+7

    Stehlen+17

    tarnen+20

    tierkunde+6

     

    Überleben:

    Wald+9

    Dschungel+9

     

    Wahrnehmung+6

    Zauberkunde+5

     

    Sprechen: Gradraki+18

    u Rawindi+14

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Ich weiss dass sind Erstmal viele Informationen.

    Dies ist ein SC von mir bei dem Ich mir vorstellen kann dass er "NSC-tauglich" ist.

    Ich habe diesen Char. noch nicht gespielt. Besitz hat der Gradraki so gut wie gar keinen.

    Wieder zum Charackter:

    Dieser Gradraki ist praktisch in Ganz Rawindra aufzutreffen.

    Wo er ist ist es normaler weise auch warm.

    Er kann (als NSC) bei jedem beliebigen anderen NSC "dabei" sein.

    Wenn dieser NSC für ihn sorgt und es ihm recht gut gehen lässt;

    So revangiert er sich als nützlicher Helfer. Was für ein NSC das ist ist dem Gradraki Weitgehend egal.

    Ein Problem ist dass er wechselwarm ist und wärmere gebiete bevorzugt.

    Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...2-Chnachsachsel

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  3. Lindron, der Dieb, Spitzbube, Grad 3

    Herkunft: Chryseia

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    In:90

    St:74

    Gs:97

    Gw:60

    Zt:54

    Ko:63

     

    stehlen+10

    Verbergen+6

    Schauspielern+8

    Menschenkenntnis+6

    Beredsamkeit+8

     

    16LP 20AP

     

    Textilrüstung

     

    Angriff:

    (Schadensbonus+3)

    Dolch+8

    Wurfdolch+10

    Waffenloser kampf+8

     

    Abwehr+12

     

    Besitz:

    1 magischer Ring:

    Zaubern+15 AbW:10

    Macht Über Menschen (mit halber wirkungsdauer)

     

    3Wurfdolche

    1Dolch

    1leere Geldbörse mit sehr schlichtem Aussehen (im Notfall tauscht er sie einfach mit einer geklaute aus)

    Weinschlauch 2liter

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Sollte er dir über den weglaufen und dein Geld ist auf wunderbare weise verschwunden so hat er es mit sicherheit.

     

    Lindron geht wenig risiko ein, ist sehr raffiniert. Ob er menschen schadet ist ihm zweitrangig, er würde aber nur im Notfall kämpfen. Nach einem Erfolgreichen Tag geht er meistens in eine Kneipe, bestihlt noch seinen nebensitzer und betrinkt sich dann.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...indron-der-Dieb

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  4. Herkunft: Alba in einer beliebigen Stadt

    (Aus Kopffeldern übernommen)

     

    Maria die Wanderpriesterin

    Vana-priesterin Grad 3

     

    In:80 Gw:63

    St:52 Gs:100

    Ko:53 Zt:87

    pA:76

    Dolch+10

    Sichel+7

    Schadensbonus:+2

    Textilrüstung

    Resistenzen:

    G:14K:14U:14

     

    Erste Hilfe +11 Landeskunde-Alba+12

    Heilkunde +7 Pflanzenkunde+8

    Kräuterkunde+4 Giftmischen+4

    Tierkunde+6

    Zauberkunde+6 Menschenkenntnis+5

     

    Zaubern+ 14

     

    Heilen von Wunden

    Heilen von Krankheit

    Erkennen von Krankheit

    Entgiften

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    [table]

    Maria die Wanderpriesterin

     [/hr]

    Hat immer erste Hilfe-Ausrüstung mit sich.

    Sie ist gebildet und hat meistens ein lächeln auf dem Gesicht.

    Sie reist das ganze Jahr herum; gewöhnlich aber nur in Alba.

    Sie verdient ihr Geld in dem sie ihre Heilkräfte anbietet.

    Sie ist wirklich "lieb", soll heissen: stehts höflich und verlangt zum beispiel auch keine Gelder für irgendeine Information wenn sie danach gefragt wird.

    Den Winter verbringt sie oft in Deorstead.

    Sie hat noch einen älteren Bruder von dem sie aber lange nichts gehört hat.

    [/table]

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...087-Maria-Daugh

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  5.  [/hr]

     

    Gregorio Mabille

     

    Laran / normal / Grad 4 / Küstenstaaten-Stadt / Mittelschicht / c.a. 25 Jahre

     

    St:+

    Ko:+

    Gw:-

    Gs:+

    In:+

    Zt:--

     

    rechnen+6

    schätzen+10

    beredsamkeit+8

    Menschenkenntnis+6

    Wahrnehmung+4

    reiten+15

    Schauspielern+8

     

    Sprechen: neu vallinga+18

    Sprechen: Errainisch+14

    Sprechen: Albisch+12

     

    ------

     

    ( Angriffsbonus +1 / Schadensbonus +2 )

     

    kl. Schild+1

    Dolch+12

    rapier+12

    kurzschwert+10

     

    ----------------

     

    16LP

    35AP

     

    ------------------------------

     

    Abwehr (normal) +15

    Abwehr (kl. Schild) +16

     

    Res:

    14/15/15

     

    Raufen+10

     

    --------------------------

     

    Besitz:

     

    --------------------------

     

    ...Die Waffen die er beherrscht.

    ..."moderne Küstenstaatlerische Kleidung".

    ...Geldbörse mit 47 Gold- & 3 Silberstücken.

     

    ---------------

     

    magischer rapier:

    (+0/+0).

    für wesen mit finsterer oder dämonischer Aura (+0/+2)

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Gregorio Mabille hält sich gerade in Teamhair auf.

    Er ist der einzige Gast in einem dreckigen Gasthaus.

    Doch das stört ihn wenig.

    Sein Gesicht ist wettergegerbt und sein extravagantes auftreten bringt so manchen Einheimischen dazu die stirn zu runzeln.

    Er benimmt sich wirklich sehr eigenartig.

    ("Wehe jemand sagt etwas gegen seinen klamotten stil...

    ...Warum willst du mich einladen? Willst du mich bestechen???

    ...")

     

    Er erzählt nur wenig von sich; aber er ist sehr neugierig.

    (Der Spielleiter kann ihn z. B. als den auffälligsten Spion Midgards ins Spiel bringen.)

     

    ...Zum Glück kommt er bald in den genuss der gesellschaft der abenteurer...

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...le-Glücksritter

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  6. Hallo liebe Forumsgemeinde. Aus Vorallem zeit-technischen Gründen habe ich beschlossen Midgard (vorerst) an den Nagel zu hängen. Nun verkaufe ich meine diversen Midgard Bücher. ich verkaufe:

     

    -Alba ! Für Clan und Krone (aktuelle Auflage, mit karte) http://www.booklooker.de/app/detail.php?id=757520405&setMediaType=0&&sortOrder=

     

    -Im Land des Mondjaguars (wie neu, mit Karte) http://www.booklooker.de/app/detail.php?id=755424075&setMediaType=0&&sortOrder=

     

     

     

    -Das Arkanum (ebenfalls guter zustand) http://www.booklooker.de/app/detail.php?id=755424159&setMediaType=0&&sortOrder=

     

    -Das Kompendium (gebraucht, guter zustand) ** verkauft**

     

    Zu finden sind die angebote demnächst hier: http://www.booklooker.de/

     

    Es folgen die Gildenbriefe # 46, 47, 51, 52, 53, 56, 57, 58, und 59

    sowie die Abenteuerbände "Das Lied der Nagafrau", "Des Pfeifers Klagelied",

    und "das Fantasy Rollenspiel" (letzteres stark abgenutzt)

    allerdings werden jene wo anders zu finden sein. (wahrscheinlich "ebay") ich gebe euch dann bescheid.

     

    liebe grüße,

    Grad 5

  7. Also:

    Ich erinnere mich nur noch dunkel, kann also sein dass ich unterbewusst etwas dazugedichtet habe. Jedenfalls:

    Ein Tiermeister (Totem: Wolf) und eine Magierin reisen zu zweit mit dem Schiff, und lernen sich gerade kennen. Sie scheinen sich seltsam sympathisch zu sein.

    Die Magierin weiss nichts von seinem Totem. Vor kurzer zeit hatte sie ihren ersten wirklichen Gegner bezwungen (worauf sie so stolz war, dass sie sich aus dem Pelz des dunkelwolfes einen kurzen, aber warmen mantel schneidern ließ)...wenig später auf dem Schiff:

    Der Tiermeister, der aus dem Ikengabecken, solche Temperaturen nicht gewähnt isst, meint zähne klappernd: "wenn mir doch nicht so kalt wäre...*zitter*..."

    Darauf hin die Magierin: "warte mal, ich hab doch noch irgendo...."..."ah in der Kabine, ich bin gleich wieder da, ich habe etwas für dich!" Kurze Zeit später:

    "Den kannst du anziehen" :rotfl:

    Der Spieler des Tiermeisters meinte einfach nur noch:

    "VERACHTENDER BLICK!!!"

  8. Wie wäre es wenn dieser Kult, seine eigenen Zauber hat?

    Klingt erstmal krass, aber einen Zauber so zu verändern, dass er die gewünschte Wirkung immer noch erzielt, dürfte ja kein großes Problem sein.

    Wenn es nur um die Wirkung geht, wären alchemistische ansätze vllt. auch nicht so unangebracht. In diesem Fall hat ihnen die Gottheit halt ein wissenschaftliches geheimnis verraten, welches aber nur von ihren Priestern (Ordenskriegern?) angewendet werden kann, da nur diese, im umgang damit geübt genug sind....so oder so ähnlich.

  9. Ich bin nicht ganz sicher ob ein ähnlicher zauber bereits irgendwo existiert, aber mich reitzte diese Idee sehr, und nun bin ich gespannt auf euer Feedback.

    Ich persöhnlich halte den Zauber zwar für kompliziert, jedoch für recht interessant. Unbedingt sollte berücksichtigt werden dass dieser Zauber eher

    in südlichen regionen verbreitet sein kann

  10. Getsenzauber der Stufe 4

    Puppe (wird nicht verbraucht) + Haare der Zielperson

    Verändern * Feuer * Erde

     

    AP-Verbrauch: 2 je Grad

    Zauberdauer: 2 minuten

    Reichweite: Grad mal 2 in Kilometern

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Ein Wesen

    Wirkungsdauer: 1 Monat

    Ursprung: Dämonisch

     

    250: Tiermeister, Schamanen 500: Druiden 2500: Hexer (grau), Hexer (schwarz)

     

     

     

    Der Zauberer muss sich einmal eine Puppe "basteln", das Material spielt keine große Rolle. Es darf nur kein Metall sein, und die Puppe darf nicht unter einem Gramm wiegen, und nicht über 80 Gramm. Sie muss einen Humanoiden "Körper" haben. Wenn der Zauberer den Wahren Namen der Zielperson (also der zu verzaubernden Person) kennt, braucht er noch 3 Haare dieser Person, die maximal 10 Tage alt sein dürfen. Diese Haare werden an der Puppe befestigt. Dabei verbraucht der Zauberer (ähnlich wie zum beispiel beim Zauber "Schlaf") 2 AP je Grad der Zielperson (die auch eingeschätzt werden müssen). Anschließend kann er eine Handlung am Körper der Zielperson durchführen, bis die Magische Wirkung nachlässt. Dazu muss er nur die Handlung an der Puppe durchführen. Wenn er der Puppe zum beispiel den Kopf abtrent, erleidet die Zielperson schweren Schaden am Hals.

    So ein Angriff ist aber nicht tötlich (höchstens durch LP-Verluste).

    Der Schaden beträgt höchstens 6 LP. (Ermessen des Spielleiters, Je nach handlung)

     

    Zauber als Handlung:

     

    Alle Zauber sind möglich, machen aber auch maximal 6LP (und AP) Schaden.

    Auch Heilzauber sind möglich.

    Zaubert man einen Zauber mit Wirkungsziel "Umgebung" so sind der Ort der Zielperson und der Ort der Puppe, beide betroffen.

    Umstehende Personen der Zielperson sind nicht betroffen, auch wenn sie im wirkungsbereich stehen.

    Steht jemand neben der Puppe (also in "Wirkungsbereich 2"), so ist er gegebenenfalls betroffen.

    Bei Zaubern mit Wirkungsziel "Körper" erhält die Zielperson -2 auf ihren WW: Resistenz

  11. Wie wäre es wenn die Abenteurer (durch irgendwelche) umstände dazu gebracht werden als erster die waffe aus der leiche zu ziehen, da sie die leiche als erste sehen, und sich somit verpflichten. Die Familie des Toten hällt dass für passend, da keiner der familie so richtig lust auf gefahr hat. (Nach einer hitzigen diskussion zwischen Abenteurern und Familie) wird den Abenteurern eine Belohnung Angeboten (?/.) Jetzt muss der Spielleiter nur noch irgendwie dafür sorgen dass die Gruppe (bzw. einer aus der gruppe) die Waffe herauszieht, und eine logische begründung haben, woher die familie dies weiss. Aber das sollte nicht die größte schwierigkeit bieten.

     

    Eine nette Idee,

    Grad 5

×
×
  • Neu erstellen...