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Ist jetzt kein gravierender Punkt, aber ich würde Spielen nicht zu weit verzweigen. Jedes Spiel (als Fertigkeit) eigens zu lernen, würde bei den vorgeschlagenen Lernzeiten von 4 Wochen für geistige Fertigkeiten dazu führen, dass jemand der Grundkenntnisse in den gängigen Brettspielen (Schach, Mühle, Dame) hat, jeweils einen Monat unterwiesen wurde. Das fühlt sich nicht realistisch an. Hier würde ich es für sinnvoller halten, dass man sich auf Brett-, Würfel- oder Kartenspiele spezialisiert (inklusive der besten Mogeltricks äh Spieltaktiken) oder dass man alle verwandten Spiele mit -4 anwenden kann (Gruppenfertigkeit). Noch ein Gedanke zum Schaden beim Kampf ohne Waffen. Aus der Diskussion heraus, mit welcher Technik welcher Schaden verursacht werden kann, würde ich Raufen als die "Technik" mit der geringsten Wirkung sehen. D.h. es wäre zu überlegen, ob mit Raufen nur leichter Schaden verursacht wird (außer kritische Treffer). Damit sind Kneipenschlägereien ohne Schwerverletzte Tür und Tor geöffnet und wer sich zum Boxer oder Kampfkünstler ausbilden lässt, der ragt dann auch aus der Masse der Amateure heraus. Elmar
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Inzwischen habe ich mir die Spieltestregeln für Initiative näher angesehen und ein paar Anmerkungen dazu: Die Weiterentwicklung der starren Abfolge Bewegung - Aktion hin zu Aktionsphasen gefällt mir gut. Den Handlungsrang würde ich einfach Initiative nennen, ist aber Geschmacksache. Die Ermittlung mit (Gw+In)/2 ist schlüssig, wobei auch GS eine Rolle spielen könnte. Allerdings macht es sicher keinen Sinn eine Nahkampf- und eine Fernkampfinitiative zu verwenden. Hier stellt sich grundsätzlich wieder die Frage, welches Gewicht der In bei der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften zukommen soll, aber dazu schreibe ich evtl. später einen Vorschlag. Die Zuschläge und Abzüge auf die Initiative aus dem Kampftaktikwurf würde ich sogar verdoppeln. Das Ergebnis des Kampftaktikwurfs sollte spürbare Auswirkungen auf das Geschehen haben. Aufgefallen ist mir, dass Fechten in der neuen Regel schlecht wegkommt. Im Vergleich zu Dolchen kann man mit Fechten auch in jeder Aktionsphase angreifen, benötigt dafür aber zwei Fertigkeiten und Dolche machen nur einen geringfügig kleineren Schaden. Ich würde hier die Optionsregel zweiter Angriff ODER Parade umwandeln in zweiter Angriff UND Parade. Wenn ich mir einen Messerkämpfer in Konfrontation mit einem Fechter vorstelle, dann kann der Messerkämpfer möglicherweise seine kürzere Waffe schneller schwingen, muss aber viel näher an seinen Gegner herankommen um zu treffen, so dass ich hier keinen signifikanten Geschwindigkeitsunterschied vermuten würde. Die Abwehr mit der längeren Waffe dürfte hingegen einfacher sein. Das ist natürlich nur blanke Theorie, aber im Sinne der Ausgewogenheit möchte ich hier eine Lanze für Fechten brechen. Elmar
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...und bei der Gruppenfertigkeit Gespann fahren sollten die Gespanntypen großzügig definiert werden (Pferdegespann, Hundegespann) und nicht jede Kutschenbauform einen eigenen Typ darstellen. Sonst müsste in Maschinenwesen auch zwischen verschiedenen Bauweisen von Dampfmaschinen unterscheiden und dann sind wir am ende wieder bei der Diskussion über Eisenbahnspurweiten und Geschütz-, äh ich meine Schusswaffenkaliber. Elmar
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Ja, das klingt beim ersten Durchlesen ganz griffig. So wie ich die Beschreibung lese gehört Spielen eher zu den Gruppenfertigkeiten, oder Analog zu Musizieren zu den Kombi-Fertigkeiten. Den Ansatz der Wahl der Schadensart bei allen drei waffenlosen Fertigkeiten (Boxen, Raufen und waffenlosem Kampf) finde ich gut. Abzüge und andere Einschränkungen braucht es nicht. Und wenn die vierte Edition alle Texte und Tabellen auf den aktuellen Stand bringt, dann kann ich so lange noch warten. Elmar
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Ähem, in meiner PDF-Version (soll gemäß Beschreibung im Webshop die Luxusedition sein) ist auf Seite 41 keine Tabelle, oder die vielen Schornsteine verdecken sie. Elmar
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Möchtet ihr bei Abenteuer 1880 die Fertigkeit "Wahrnehmung"?
Elmar antwortete auf Olafsdottir's Thema in Der Hinterausgang
Mich hat es immer irritiert, dass man die Wahrnehmungsarten gar nicht trainieren kann. Wobei Abenteuer 1880 mit einer +8 die Charaktere besser stellt als M5 mit +6 (nehmt das ihr Elfen). Wenn ich es richtig verstehe, dann würde jetzt zu den vorhandenen Wahrnehmungsfertigkeiten Suchen und Spurensuche (und andere weniger offensichtliche) noch Wahrnehmung dazukommen. Wahrnehmung würde aus meiner Sicht (haha) die passive Informationsaufnahme einer aufmerksamen Person abbilden. Im Gegensatz zu Suchen und Spurensuche hält man nicht nach etwas bestimmten Ausschau, reagiert aber auch Reize und schaut dann genauer hin (schnüffelt, spitzt die Ohren....). Automatische Anwendungen (auch bei Suchen) sollten entfallen und jeder Wurf auf Wahrnehmung etc. kann natürlich mit Modifikationen versehen werden. Es liegt dann am Spielstil in der Runde, ob die SC oder der SL würfelt. Hilfe durch andere Charaktere würde ich hier eher nicht zulassen (schau doch mal genauer da hin, da ist bestimmt was (+1)). Fraglich ist, ob und in welcher Form die Sinne dann noch gebraucht werden? Als Mindestvoraussetzung ist es angedacht, man könnte sie aber auch als ein oder mehrere Attribute ansehen, die bei hohen Werten einen Bonus geben. Ja, das wäre wieder eine erhebliche Änderung, die vermutlich für diese Überarbeitung nicht in Frage kommt. Als ich das Thema gesehen habe, dachte ich zunächst, dass man (evtl. eingeschränkt) die einzelnen Sinne trainieren kann. Das hätte ich auch gut gefunden, passt aber nicht gut zum Fertigkeitssystem und es geht in die gleiche Richtung, wie die Verbesserung von Raufen (Dann lern halt Boxen, wenn du jemanden richtig vermöbeln willst). Insofern ist der Vorschlag mit der (passiven) Wahrnehmung aus meiner Sicht gut. Natürlich ist zu viel oder zu gute Wahrnehmung tödlich für Abenteuer mit Überraschungen, aber da kann und muss man als SL auch steuern (Modifikationen). Elmar -
Ja, das echte Leben erfordert von Zeit zu Zeit auch ein wenig Aufmerksamkeit..... Die Gliederung in Spezialisierungen und Gruppenfertigkeiten fände ich sinnvoll. Sprachen, die auch zu den Spezialisierungen gehören, hatte ich bei meiner obigen Auflistung nicht erwähnt. In passenden Situationen würde ich hier auch die Benutzung verwandter Sprachen mit -4 erlauben (analog zu Musikinstrumente), aber in die Beschreibung muss es nicht unbedingt aufgenommen werden. Aufnehmen würde ich aber eine Übersicht der üblichen Schwierigkeiten und Abzüge analog zu M5. Im Regelwerk wird auf Modifikationen hingewiesen, aber Näheres erfährt man dazu nicht. Boxen und seine sozialen Aspekte sind schon i.O., aber die Einschränkung beim Schaden im Vergleich zu Raufen und waffenlosem Kampf finde ich unbegründet. Elmar
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Und dann ist mir noch was aufgefallen..... Kommen wir mal zum unbewaffneten Kampf. Hier haben wir Boxen im Angebot, womit man im nur im Nahkampf nur leichten Schaden anrichtet. Waffenloser Kampf hingegen kann im Nahkampf und im Handgemenge eingesetzt werden und verursacht schweren Schaden. Raufen schließlich kann nur im Handgemenge angewendet werden und verursacht auch schweren Schaden (Warum Raufen sich nicht bei den Nahkampffertigkeiten findet ist mir auch nicht klar).. Insgesamt würde ich sagen, dass Waffenloser Kampf gegenüber Boxen deutlich im Vorteil ist, wobei beides schwierige Kampffertigkeiten sind. In M5 kann man übrigens beim Waffenlosen Kampf wählen, ob man leichten oder schweren Schaden verursacht. Unabhängig davon würde ich eine Gliederung der Fertigkeiten analog zur Tabelle 9a für übersichtlicher halten. So war es auch in der ersten Regelfassung. Bei den Regeländerungen (Stand 31.04.25) ist mir aufgefallen, dass sich Wk aus (St+Ko)/2 berechnet. Müsste hier nicht St durch In ersetzt werden? Die Formel für Sb: (Wk+mT)/2 gefällt mir nicht so gut. Einerseits ist der Versucht auch mT für eine abgeleitete Eigenschaft zu nutzen gut, aber bei Selbstbeherrschung passt es für mich gar nicht. Eine hohe mT beschreibt aus meiner Sicht Personen, die sich gegenüber diffusen Eindrücken öffnen, ohne dass sie dabei besonders zurückhaltend oder beherrscht wären. Selbstbeherrschung ist aus meiner Sicht eigentlich vollständig unter Wk angesiedelt, aber wenn man es als zusätzliches Attribut verwenden möchte, dann würde ich es auch über In und Wk berechnen. Als "Ausgleich" könnte man bei der pA-Ermittlung mT einfließen lassen (jemand, der alle möglichen Schwingungen empfangen kann ist möglicherweise empathischer...). Und zum Abschluss noch eine Thema, dass mich schon länger beschäftigt: Die Zugehörigkeit der Charaktere zu einer Bevölkerungsschicht. Über die Berufe und die Ermittlung der finanziellen Lage findet (fast) keine Zuordnung zu einem Stand oder einer Schicht statt. Einzig bei einem Diplomaten könnte man davon ausgehen, dass seine Familie mindestens der gehobenen Mittelschicht zugehörig ist, während ein Diener wohl eher der Unterschicht entstammt. Ich finde es in Ordnung, dass hier keine strikten Vorgaben gemacht werden (siehe M5 Kodex Tabelle auf Seite 29) aber würde einige Hinweise dazu für sinnvoll halten (analog zum grauen Kasten auf Seite 24). So wie ich es sehe, steht es jedem Spieler frei z.B. einen Adligen zu spielen (von den Beispielcharakteren ist nur der Soldat adlig), was im 19. Jht. durchaus vorteilhaft sein kann. Abgesehen von entsprechenden Kampagnen (verwöhnte Kinder von Hochadligen reisen mit ihren Beschützern durch die Weltgeschichte), fände ich es es eher anstrengend, wenn ich mich als SL dagegen wehren muss, dass alle SC Barone oder Grafen (oder deren Kinder) sind. Daher würde ich hier einige Hinweise zur Sensibilisierung im Regelwerk begrüßen. Elmar
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Ich habe nochmal intensiver im Regelwerk gestöbert und bin dabei zu den folgenden Einsichten gekommen: Derzeit gibt es zwei Arten von "Spezialisierung". Es gibt Fertigkeiten, bei denen auf andere Einsatzgebiete verwiesen wird, für die ein Abzug von -4 angesetzt wird. Nennen wir diese Fertigkeiten einmal "Gruppenfertigkeiten". Hierunter fallen z.B. Medizin und Erste Hilfe (Behandlung von Menschen für den Veterinär -4), wobei Gerichtsmedizin hiervon nicht betroffen ist (was ich nicht schlimm finden). Auf Boot fahren und Mechanik hatte ich in diesem Zusammenhang bereits hingewiesen. Eine Besonderheit stellt hier Musizieren dar, weil es eine "echte Spezialisierungsfertigkeit" ist (jedes Instrument einzeln erlernen) aber den Einsatz verwandter Instrumente mit -4 zulässt. Ebenfalls zu den "echten Spezialisierungsfertigkeiten" gehört neben Musizieren Abrichten und Handwerk. Reiten wird in den Regeln auch andiskutiert gehört aber aus meiner Sicht zu den "Gruppenfertigkeiten" und könnte jeweils für Pferd, Kamel und Elefant mit einer -4 belegt werden. Bei Archäologie wird auf unterschiedliche Bezeichnungen für verschiedene Kulturen hingewiesen, aber Abzüge oder Spezialisierungen werden nicht genannt. "Gruppenfertigkeiten" sollten auch als zusätzliche Fertigkeiten erlernbar sein, aber oft wird es es wohl ausreichen, das verwandte Gebiet mit -4 anwenden zu können. Ja und im Bereich Sport, bzw. Wintersport würde ich eine oder zwei "Gruppenfertigkeiten" oder "echte Spezialisierungen" den getrennten Fertigkeiten Skilaufen und Schlittschuhlaufen vorziehen, unabhängig davon wie verbreitet die jeweilige Sportart zu dieser Zeit war. Ich finde es gut, wenn Gespann fahren auch Hunde- und Pferdeschlitten abdeckt, weil in der guten alten Zeit statt der Winterreifenmontage regelmäßig der Wechsel von Kutsche und Fuhrwerk zu Pferdeschlitten in den Remisen stattfand. Aufgefallen ist mir eine kleinere Unschärfe in der Abgrenzung zwischen Landeskunde (Allgemeinbildung) und Geschichte. Geschichte deckt die jüngere und ältere Geschichte des Heimatlandes, der Nachbarländer und ggf. eines entfernten Landes ab. Landeskunde deckt die jüngere Geschichte eines fremden Landes ab und Allgemeinbildung deckt die jüngere Geschichte des Heimatlandes ab. Demnach müsste man für die ältere Geschichte eines weiteren entfernten Landes erneut Geschichte lernen (Spezialisierung), oder müsste einen Abzug von -4 hinnehmen. Ich stimme zu, dass unterschiedliche Spurweiten und Kaliber nicht zwingend zu zusätzlichen Fertigkeiten führen sollten und die Herleitung über Attributwerte funktioniert natürlich auch immer. Die Fertigkeitsvielfalt ist vermutlich auch in den Abenteuern gar nicht so relevant, aber für die Charaktererschaffung mit einer glaubhaften Hintergrundgeschichte schätze ich Systeme, die auch die entsprechenden Fertigkeiten anbieten. Deshalb würde ich in M5 ungern z.B. den Priester eines Handwerksgottes spielen..... Elmar
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Den Text in den "Regeländerungen" zu Anspornen habe ich durchgesehen und (hoffentlich) verstanden. Statt "in den Genuss der Fertigkeit" würde ich schreiben "in den Genuss der positiven Auswirkungen der Fertigkeit". Ehrlich gesagt entstehen bei mir im Zusammenhang mit Anspornen einige Fragezeichen. Anspornen ist eigentlich eine Spielart von Kampftaktik, die den geschickten Einsatz der eigenen Kräfte beinhaltet und die auf verbalen oder visuellen Anweisungen beruht. Weitere positive Effekte für die eigene Seite könnten daher auch über weitere Kampftaktik-Würfe abgebildet werden. Wie sieht es aber mit der Einflussnahme auf die Gegenseite aus? Wenn ich meine Verbündeten Motivieren kann, dann möchte ich doch evtl. auch meine Gegner verunsichern oder Einschüchtern. Hier bietet Savage Worlds mit der gleichnamigen Fertigkeit und einem Regelmechanismus eine interessante Variante und ich frage mich, ob man Anspornen nicht als "Kampfberedsamkeit" (Bezeichnung ist nicht ganz ernst gemeint) breiter aufstellen müsste. Beredsamkeit erlaubt es Einzelne oder Gruppen zu bewegen etwas zu tun oder zu lassen, ist aber nicht in erster Linie zum Einsatz in Kampfsituationen gedacht, wobei die Erwähnung von fliegenden Pflastersteinen in der Fertigkeitsbeschreibung hier Spielräume bietet. Natürlich geht es bei Beredsamkeit nicht offensichtlich um Einschüchterung und Bedrohung (der Sprecher wirkt sympathisch), aber die Beschreibungen von Verhören oder Schauspielern deuten darauf hin, dass sie auch nicht dafür gedacht sind jemandem auf der Straße Angst zu machen. Naja und Verführen scheidet ganz aus. Man könnte die Fertigkeit mit der man auf Freund und Feind Einfluss nehmen kann auch Beeinflussen oder Manipulation nennen. Anspornen ist mir zu speziell bzw. zu einseitig. Elmar
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Ja, verstehe ich und ich erinnere mich noch, als ich überall mit Bleistift Lippen lesen ergänzt habe. Es ist spannend, wie unterschiedlich hier die Blickwinkel sind. So sehe ich noch nicht die Erfordernis für Anspornen und Schlittschuhlaufen würde ich großzügig unter Skifahren abgedeckt sehen, aber über die Ergänzung von Wahrnehmung freue ich mich. Die Abwägung zwischen der Erfordernis einer neuen Fertigkeit und dem Verweis auf eine vorhandene Fertigkeit ist auch nicht einfach. Ich würde das 1880 Fertigkeitssystem als relativ ausführlich bezeichnen, d.h. es gibt einige recht spezielle Fertigkeiten (z.B. Gerichtsmedizin als Spezialfertigkeit zu Medizin), die ihre Berechtigung haben, die man aber auch in anderen Fertigkeiten zusammenfassen könnte. Spannend finde ich dabei, dass z.B. bei Reiten insbesondere auf Pferde abgezielt wird und Spezialisierungen für andere Tiere (Kamel) angeregt werden. Hier würde ich mich für eine "universelle" Fertigkeit Reiten aussprechen. Ähnlich sehe ich es beim Skifahren. Darin ist Langlauf, Abfahrt und sogar Skijöring zusammengefasst, da könnte man auch noch die Schlittschuhe reinziehen (und das Ganze zur Not Wintersport nennen, dann wäre auch noch Rodeln abgedeckt...). Ich habe nichts gegen Schlittschuhlaufen (als Fertigkeit), sehe aber andere Themen weniger gut abgedeckt. Das bringt mich jetzt wieder zu meinem Polarforscher, der gutgläubig davon ausging, dass Gespanne fahren auch für Hundeschlitten heranzuziehen wäre. Stimmt aber nicht. Was soll der arme Kerl jetzt machen? Schlittschuhlaufen lernen, oder Skijöring mit Hunden..... Ich hätte da noch zwei drei weitere Ideen, wobei ich nicht erwarte, dass sie in die Umsetzung gehen: Jetzt habe ich so viel über Wintersport geschrieben, dass mir auffällt, dass für die sportbegeisterten Ladies und Gentlemen gar keine Fertigkeit Sport (mit Spezialisierungen) zur Verfügung steht. Gut, es gibt Boxen, Bogen und Laufen, aber was ist mit Fußball, Golf oder Tennis? Da scheint es eine echte Lücke zu geben..... Und verglichen mit M5 kommen die Artisten auch schlecht weg, oder fällt z.B. Jonglieren unter Werfen? Von einer Fertigkeit für akrobatische Kunststücke oder Turnen ganz zu schweigen. Ich ging fälschlicherweise davon aus, dass diese Aspekte unter Fingerfertigkeit, bzw. Körperbeherrschung fallen müssten. Schließlich ist mir noch die Frage durch den Kopf gegangen, wie sich ein Offizier auf eine Stabslaufbahn vorbereitet, in der neben dem taktischen Einsatz seiner Kompanie (Kampftaktik) auch strategisches Wissen von Belang ist. Gut er könnte zu Trainingszwecken strategische Spiele (Schach) spielen, aber ich hätte auch nichts dagegen diesen Aspekt unter Kampftaktik anzusiedeln. Und als vorläufiger Schlusspunkt noch das Thema Land- und Forstwirtschaft. Tierzucht könnte man ja unter Abrichten und Tierkunde abgedeckt sehen, aber wie steht es mit Weinbau, Försterei und Ackerbau? Alles Handwerksfertigkeiten könnte man sagen, wobei dann in der Beschreibung die Haushaltsumgebung besser entfallen sollte. Oh, und auch wenn Sport sicher oft ein Hobby wäre ("Sammelbegriff für jede Art von gelernter Fertigkeit, die in einer Haushaltsumgebung oder als Hobby zum Tragen kommen kann") würde ich sowas eher nicht unter Handwerk vermuten. Beim Kochen muss ich aber natürlich eingestehen, dass dies unter Handwerk fällt (siehe mein zweiter Beitrag). Wie gesagt, nicht alles davon ist jetzt wirklich wichtig und ausgewogen durchdacht, aber die eine oder andere Anpassung der Fertigkeitsbeschreibungen würde ich als sinnvoll ansehen. Elmar
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Den Pauschalabzug von -2 bei Unterschreitung der Leiteigenschaft finde ich gut. Ebenfalls die Einschränkung bei Hilfsfertigkeiten. Das Ballonfahren würde ich auch bei dem niedrigeren Fertigkeitswert nicht als übermäßig tödlich einschätzen, wenn ich mir die Beschreibung durchlese und die Hinweise zu Fehlschlägen bei Fertigkeitswürfen. Dass Lokomotiven mit Maschinenwesen bedient werden ist schlüssig. Bei der Dampfbarkasse wäre es aus meiner Sicht nur die Dampfmaschine inklusive Welle etc. (Maschinist). Der Steuermann würde über Boot steuern den Kurs bestimmen. Dass Mathematik das gesamte Wissen über Bauwerke abbildet widerstrebt mir etwas, weil Statik viel mit Berechnungen zu tun hat, aber ein Verständnis für das Bauwerk sich nicht rein aus der Mathematik ergibt. Die mittelalterlichen Dombaumeister haben ihre Kunst empirisch perfektioniert und dabei gelernt zu verstehen, wie sie ungewollte Bewegungen des Bauwerks verhindern (Statik). Gut, dass ist jetzt für das Rollenspiel nicht so wichtig und in Kontext der Diskussion würde Mathematik als Sammelbecken auch für Baukunst passen. Die "Sondervorschläge" für Fertigkeiten treiben mich auch deshalb um, weil ich denke, dass ein Regelsystem alle Bereiche des Lebens halbwegs abbilden sollte (ohne sich in Kleinkram zu verheddern). Ich bin daher auch sehr froh über die Einführung von Handwerk (was in M5 leider nicht der Fall ist). Dazu kommt, dass einzelne Abenteurertypen bei den "Berufsfertigkeiten" etwas zu kurz kommen. Namentlich der Seefahrer, der "nur" ein Boot steuern darf und der Soldat, der kein Artillerist werden kann. Der Geologe (hier Geograph) hat nun eine Fertigkeit für seine Fachdisziplin (Naturkunde) erhalten und der Bauingenieur/Bergbauingenieur muss sich halt mit Mathematik durchs Leben schlagen. Elmar
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Und noch eine Anmerkung zum Thema Maschinenwesen, Boot steuern, Mathematik und Ballon fahren: Ich stimme zu, dass Luftschiffe um 1880 noch keine größere Rolle gespielt haben und daher die Fertigkeit Ballon fahren außerhalb eines Steampunk Quellenbuchs ausreicht. Ich würde die Fertigkeit aber vom Niveau her eher im Bereich "normal" sehen, verglichen z.B. mit Radfahren. Maschinenwesen deckt derzeit in der Theorie und in der praktischen Anwendung so ziemlich alles ab, was Dynamik und eine Kraftquelle außer Mensch, Tier und Wind beinhaltet. D.h. eine Dampflok zu bedienen (kommt in meinen Abenteuern hin- und wieder vor) wäre eine Anwendung von Maschinenwesen. Eher irritierend finde ich hier den Hinweis, dass auch statische Strukturen (Gebäude, Brücken) zumindest mit Faktenwissen hinterlegt sind. Das führt mich zur Mathematik, deren Beschreibung ich bisher ignoriert habe (konnte ich schon in der Schule nicht leiden) und daher die praktische Verwendung in den Regeln übersehen habe. Mit Mathematik können alle möglichen Flugbahnen berechnet werden (da fällt mir eine weitere Fertigkeit ein: Geschütze bedienen), was Mathematik für Ballonfahrer nützlich macht. Und auch die Statik von Gebäuden (und Brücken) kann der Mathematiker berechnen (Maschinenwesen), was Mathematik zu einer recht nützlichen All-Round-Fertigkeit macht. Da ich mir die ganze Theorie der Maschinen und Bauwerke in einer Fertigkeit vorstellen kann, würde ich hier den Begriff "Ingenieurwesen" bevorzugen. Für die praktische Anwendung wäre dann die Mechanik prädestiniert (ggf. unter einer anderen Bezeichnung). D.h. Analyse und Konstruktion auf der einen Seite und Betrieb und Reparatur auf der Anderen. Boot steuern würde ich in Wasserfahrzeug (oder Schiff) steuern "aufbohren", weil in der Beschreibung auch größere Gefährte angesprochen werden (Galeere). Die Dampfmaschine im Maschinenraum würde über Maschinenwesen oder Mechanik bedient werden und die Koordinierung der Segel oder Ruder (Spezialisierung erforderlich) könnte in dieser Fertigkeit verbleiben (wenn man keine Fertigkeit "Seefahrer" ergänzen will). Das bringt mich abschließend zum Thema Spezialisierung. Der Begriff taucht in der 3.Edition dreimal auf (Handwerk, Boot steuern und Mechanik). Hierzu würde ich eine kleine Erläuterung in der Einleitung des Kapitels über Fertigkeiten ergänzen (analog zu Hilfsfertigkeiten). Elmar
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Die Mindestwerte der Attribute sind tatsächlich auch ein spannendes Thema bei den Fertigkeiten. Hier erkenne ich auch die unterschiedliche Herangehensweise zu den Midgard-Regeln: Bei Midgard darf man jede Fertigkeit lernen (bei Waffenfertigkeiten erhält man Abzüge, wenn Mindestattribute unterschritten sind). Typabhängig variieren dafür die EP-Kosten. Bei Abenteuer 1880 sind die EP-Kosten immer gleich, aber nicht jede Fertigkeit darf gelernt werden. Während es mir z.B. bei Mathematik oder Fingerfertigkeit noch relativ leicht fällt eine Erklärung zu finden, warum die Fertigkeit nicht gelernt und trainiert werden darf ("Du bist zu doof, um mehr als das 1x1 zu kapieren" "Du bist zu ungeschickt um mit vier Bällen zu jonglieren"), drängt sich mir die hohe Anforderung z.B. bei Bergsteigen (im Vergleich zu Ballon fahren) nicht auf. Weil die Leiteigenschaft sich über Bonus und Malus auf den Fertigkeitswert auswirkt, muss der Mindestwert ja eine Art Eignungsschwelle darstellen, ab dem erst die Grundzüge der Fertigkeit ausreichend verstanden werden können, bzw. ab dem erst eine körperliche Mindesteignung gegeben ist (gemeines Beispiel: Bogenschießen mit einem Arm).. Daher würde ich hier die Mindestwerte nicht zu hoch ansetzen (z.B. Peitsch 81), auch wenn ein echter Könner idR wohl auch über einen hohen Attributwert verfügen dürfte. Elmar
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Aus einer +10.000 EP-Perspektive sieht das natürlich ganz anders aus. Die würde ich auch gerne mal einnehmen, ist aber leider nicht absehbar..... Ja, bei meinen Charakterentwürfen habe ich mich auch von einem für mich stimmigen Bild leiten lassen, was z.B. beim Polarforscher viele einfache körperliche Fertigkeiten beinhaltet. Beim Arzt machen dagegen die schweren geistigen Fähigkeiten Sinn, treiben aber den "Preis" nach oben. Für meinen Geschmack ist der Faktor 1,5 bei den EP zwischen den beiden Beispielen schon sehr hoch. Es wäre tatsächlich eine größere Tüftelei, wenn man einerseits die Lehrpläne vollständig miteinander abgleicht und andererseits Verbilligungen anbieten möchte. Da verstehe ich schon die Frage nach Brühe und Brocke. Wenn ich Gelegenheit dazu habe, werde ich mit der oben von mir beschriebenen Optionalregel experimentieren und die Punkteoption für die Attribute werde ich auch testen. Elmar
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Zu den Punktzahlen: Die Punkte ergeben sich aus der Auswahl für "meinen" Polarforscher und nicht aus dem "Gesamtangebot" des Entdeckers und sind daher nur ein mögliches Beispiel. Ein pfiffigerer Urwaldforscher kommt auf einen höheren EP-Wert, wenn er z.B. mehr auf Waffenfertigkeiten, Schleichen, Laufen und Körperbeherrschung setzt, Es ist eine Grundsatzfrage, ob jeder Lernpunkt etwa dem gleichen EP-Wert entspricht (z.B. 100 EP, dann könnte man Allgemeinbildung für 0,5 Lp lernen), oder ob bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten günstiger erhalten sollen. Im letzteren Fall könnte man nur versuchen, den "Gesamtwert" der Lernpläne ähnlich hoch anzusetzen. Ich ging bisher davon aus, dass die Abenteurertypen sich fast "nur" durch die Auswahlpalette der Startfertigkeiten unterscheiden (im Unterschied zu Midgard, wo auch späteres Lernen zu unterschiedlichen Kosten erfolgt). Ein Zwischenweg wäre, dass es neben den Fertigkeiten mit vergleichbaren EP-Werten pro Lernpunkt (s.o.) auch eine Rubrik mit günstigeren Spezialfertigkeiten gibt. Auf die vielen genannten Quellenbücher freue ich mich schon. Ich bin gespannt, ob der Umfang des Magiebandes dabei noch übertroffen wird.... Elmar
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Ich würde sagen: ja. Dazu muss man aber sagen, dass die EP meiner Charaktere nicht für den gesamten Lehrplan eines Typs stehen, weil man eine Auswahl trifft. Grundsätzlich fällt auf, dass die EP-Werte für die Lernpunkte teilweise stark abweichen: Um bei meinem Polarforscher zu bleiben ein paar Beispiele: Berufswissen Gespann fahren +14, 1 Lp, 80 EP Dolch +6, 1Lp, 210 EP oder: Skifahren +12, 3Lp, 50 EP Himmelskunde +6, 3Lp, 110 EP oder Schulwissen: Sprechen: Dänisch +6, 1Lp, 110 EP Schwimmen +12, 1Lp, 50 EP Allgemeinbildung +8, 2Lp, 50 EP Laufen +6, 4Lp, 150 EP Insgesamt "bringen" die Waffenfertigkeiten verhältnismäßig viele Punkte, während leichte körperliche und geistige Fertigkeiten relativ leer ausgehen. Das Gegenbeispiel Arzt "punktet" mit vielen schweren geistigen Fertigkeiten. Man könnte hier mit einer Anpassung der Lernpunktkosten gegensteuern, damit ein Lernpunkt annähernd den gleichen EP-wert hat, bzw. die Höhe der Fertigkeitswerte anpassen. Darin steckt aber sicherlich etwas Arbeit und ggf. müsste man überprüfen, ob anschließend die Anzahl der maximalen Lernpunkte noch "auskömmlich" ist. Achja, bei der Durchsicht meiner Notizen sind mir noch ein paar Vorschläge für "neue" Fertigkeiten in die Hände gefallen, die ich auch noch erwähnen möchte: Luftschiffe steuern (kann natürlich über Ballon steuern abgedeckt werden, aber "leicht" finde ich hier unpassend, den Vorschlag gab es bereits in einem Space1889-Venus-Abenteuer) Schiffe steuern (Boote sind halt nur Boote....) Motorfahrzeug steuern (statt Maschinenwesen) Kochen (könnte als Handwerk eingeordnet werden) Elmar Geologie (wird nicht durch Naturkunde abgedeckt) Maschinenwesen würde ich in Ingenieurwesen umbenennen.
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Spannende Diskussion, zu der ich das Phänomen des benachteiligten Polarforschers beitragen möchte: Aus Jux habe ich für meine Charaktere ermittelt, über wie viele Punkte sie in der Charaktererschaffung verfügt haben und während ich bei Midgard nur geringe Abweichungen festgestellt habe, sind die Unterschiede bei Abenteuer 1880 sehr groß: Polarforscher (Entdecker): 2.095 EP Seefahrer und Soldat: 2.580 EP Agent: 2.920 EP Diplomat: 2.955 EP Detektiv: 3.100 EP Gelehrter: 3.110 EP and the winner is Arzt: 3.310 EP Die Unterschiede sind natürlich auf die Bewertung der Fertigkeiten (leicht, normal, schwer) zurückzuführen, die für mich nicht immer das Schwarze trifft. Natürlich sollte man immer den Charakter spielen, den man spielen möchte und nicht den mit den meisten Punkte, aber die Unterschiede sind schon auffällig. Als Anregung habe ich mir daher folgende Optionalregel überlegt: Alter 29: 3.000 EP gemäß Lernplan ausgeben, max. 500 EP für untypische Fertigkeiten, Typen mit AP-Abzug erhalten +100 EP. oder Alter 19: 1.000 EP, +200 EP pro Jahr, Maximalalter 31 Die Eleganz der Lernpläne wird damit unterlaufen, aber dafür siegt die Gerechtigkeit (naja). Elmar
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Bin gerade dabei meine Sammlung etwas auszudünnen und habe deshalb einiges abzugeben. Für die aufgelisteten Preise gilt beim Kauf von: Mindestens zwei Artikel 10 % Rabatt Mindestens vier Artikel 20 % Rabatt Mindestens sechs Artikel 30 % Rabatt Mindestens acht Artikel 40 % Rabatt (Bei Postversand zzgl. Versandkosten) Bestellungen können unter elmar.wilde@gmx.de gemacht werden.