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lindan

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Beiträge von lindan

  1. Sooooooooo komplex ist das Midgard-Brettspiel doch gar nicht. Die Anleitung klarer formuliert und mit ordentlichem Index versehen, einen einfacheren Einstieg ermöglicht, den Rest kann man sich wirklich dann nach und nach aneignen. Aber ein nicht so komplexes Spiel unnötig erschweren, das stört mich halt.

     

    Ich persönlich bin auch großer Index-Fan. :)

    Das mit dem einfacheren Einstieg ist echt nicht so einfach, wie es klingt. Ein "Example of Play" hilft ein Stück weit, kann aber oft nur die Grundlagen näherbringen. Wenn das Beispiel zu lang ist, schleichen sich oft der eine oder andere Fehler ein, was zusätzlich verwirrt. Verschlingt es zu viele Seiten, wirkt die Anleitung vom Umfang her eventuell abschreckend. Eine Aufteilung in "Basic" und "Advanced" Rules macht wieder andere Probleme... *kopfkratz* Nicht so einfach, das....

  2. Weil ich noch paar Minuten Zeit habe, vielleicht doch noch ein schnelles Wort zum "Napalm-Argument".

    Wenn jemand Midgard (das RPG) spielt, ist er sicherlich auch in der Lage Midgard (das Brettspiel) zu spielen.

    Man kann aber nicht garantieren, dass jeder gleichermaßen mit der Regel zurecht kommt. Das ist meines Erachtens unmöglich. Dafür sind die Vorlieben, was Regeln betrifft, einfach zu unterschiedlich. Es gibt meines Erachtens daher einen Unterschied zwischen "schlechten" (objektiv) und "für mich nicht gut funktionierenden" (subjektiv) Regeln. Diese Unterscheidung, die meist nicht getroffen wird, ist eine der wenigen Dinge, die mich quer über die Foren der Welt zur Weißglut treibt.

     

    ... äh... das hat man vielleicht gemerkt. :dozingoff:

  3. Erstmal Hallo zusammen!

     

    Nach meinem letzten Post habe ich mir ein kurze Zwangspause verordnet. :cool:

     

    Also zunächst mal entschuldige ich mich bei all denen, die sich über mich aufgeregen mußten. Ich versuche diesen Effekt eigentlich weitestgehend zu vermeiden.

     

    Für mich hat sich das ganze in etwa so dargestellt (ich spare mir aufwändige Zitierungen, es steht ja alles im Thread.

    Nanoc: die Art der Regel ist Schrott

    lindan: da Regeln unterschiedlich absorbiert werden, ist es schwer ein Optimum zu findan.

    marc: schwachsinnsargument. auf der box steht ja nicht "regel wird von manchen nicht verstanden.

    lindan: dieser satz ist blödsinn, man kann sowas nicht garantieren.

    (Siedler-RftG Vergleich, nennen wir dieses Argument mal das "Napalm-Argument"... )

    alle: lindan ist ein Satan, er hält sich für den Größten und uns für verblödete Spastis -> Siehe das Napalm-Argument!

    [dann gabs Explosionen rechts und links und überall..]

     

    Deshalb nochmal mein verkürzter Standpunkt (ohne Napalm, Vitriol, Polemik, oder wie ihr es sonst nennen wollt):

     

    1. man kann die Regeln verbessern (das kann man immer).

    2. ICH finde die Regeln INHALTLICH ok, gebe aber zu, dass ich logischerweise nicht den gleichen Startpunkt habe wie ein neuer Spieler.

    3. von der ART der Aufmachung mit den Beispielen, etc. finde ich die Regeln überdurchschnittlich.

    3. Bezogen auf die AUFMACHUNG: optimale Regeln für ALLE gibt es wegen der unterschiedlichen Absorption von Regeln (sehr wahrscheinlich) nicht.

     

    Damit ist aus meiner Sicht alles gesagt.

  4. ...möchte ich noch auf eine Kleinigkeit hinweisen:

     

    Die Aussage "der Kunde ist selbst schuld" wurde von mir nicht getroffen. Sie wurde durch ein aus dem Kontext gerissenes Zitat so hineininterpretiert. Wer mich kennt, weiß, das mir eine Arroganz dieser Art fern liegt.

     

    Now back to your regularly scheduled programme....

  5. Marc´s Position als Käufer ist für mich durchaus nachvollziehbar. Ein teures Spiel, das ich nicht spielen kann, würde mich auch etwas verärgern. Ob die Regeln jetzt kompliziert sind oder nicht kann ich natürlich nicht beurteilen, aber alleine die Anzahl der Nachfragen und Ergänzungen hier im Forum, zeigen schon ein deutliches Bild der Regeln.

    Ganz unvoreingenommen betrachtet kamen Lindan´s Äußerungen auch bei mir so an, wie "Du verstehst die Regeln nicht - Pech gehabt!" Da habe ich mir nur gedacht: Wieder mal typisch Hersteller (oder Entwickler oder sonstwas). Hat der Kunde ein Problem, ist das erstmal sein Pech. Schließlich hat er ja schon bezahlt und mehr interessiert mich nicht.

    Obwohl ich nicht betroffen war, habe ich mich stellenweise über Lindan´s Äußerungen geärgert. In dieser Art und Weise haben schon andere Hersteller versucht mich abzuspeisen. Früher hatten sie damit Erfolg, aber inzwischen bin ich 36 und will für mein Geld ein gutes Produkt.

    Als Fazit ziehe ich für mich: Das Spiel ist zu teuer, um es unspielbar im Schrank stehen zu haben. Hier hört meine Midgard-Treue und Sammelleidenschaft auf. Wahrscheinlich werde ich mir das Spiel nur kaufen, wenn ich vorher selbst einen Blick darauf werfen konnte und es für mich ok ist.

     

    Nur mal so am Rande: Das D&D-Brettspiel kann ich nur empfehlen.

     

    Gruß

    Jens

     

    Hallo Jens,

    die Diskussion ist zugegebenermaßen ein wenig hitzig geworden. Die Regeln für Midgard und auch die FAQ sind auf http://www.phantastische-spielewelten.de als download verfügbar. Du kannst sie dir ja einfach mal anschauen.

    Grüße!

  6. Lindan, nochmal: Unzufriedenen Kunden - hier die Käufer des Midgard-Brettspiels, das Du mit entwickelt hast - behält man nicht durch standhaftes seine Position verteidigen, Mängelrelativierung und ausdiskutieren, sondern durch Service.

    [/Quote]

    Und dein Vorschlag wäre? Welchen Service meinst du? Es fing mit uns(dir und mir) vor Monaten damit an, dass dir manche Regeln nicht gefallen haben. Was soll nun passieren? Nehmen wie an in einer fiktiven 2. Edition wird die Regel rausgenommen. Wenn genau diese Regel jemand anderes vermisst, machen wir sie dann aus Servicegründen wieder rein? Oder nicht?

    Wenn Du hier für Lutz (gefragt oder ungefragt) in die Bresche springst - das ist der Eindruck - dann kannst Du Dich nicht mehr auf die Position zurückziehen, dass Du nur Mit-Entwickler warst.

    [/Quote]

    Ich denke nicht, dass ich für Lutz in eine Bresche springen muß. Ich habe aber ein Recht auf eine Meinung, wie jeder andere hier auch.

    Und vielleicht liegt es ja doch an Deinen Antworten, wenn ich die dauernd falsch interpretiere. Oder, dass ich mit 39 Jahren langsam kritisch werde, wenn Unzulänglichkeiten bei einem Produkt wegdiskutiert werden sollen. Sieh es doch als Chance uind nicht als Angriff, es nächstes Mal besser zu machen, oder darauf Einfluss zu nehmen.

    [/Quote]

    Gerne. Jeder will sich verbessern, bei den Dingen die er tut. Noch mehr proofreading - gerne. Mehr Blindtester für das fast fertige Spiel (die nur die Regel bekommen und keine Erklärung) - steht bereits auf meinem Block. Wie behebt man "die Regel ist komplett umverständlich"?

    Aber mit solchen Postings wie hier, sinkt meine Lust Entwicklungen von Lutz Stepponat zu kaufen rapide, wenn sein Team meint, sie hätten alles richtig gemacht. Schuld ist halt der Käufer.

    Ich gestehe, ich trage eine gewisse Mitschuld daran, dass das Spiel nicht jedem gefällt. Hättest du denn hinbekommen, dass es jedem gefällt?

     

    Nochmal: Das läuft nicht, vor allem, wenn man 45 Euro dafür haben will. Und warum das so nicht geklappt hat, wie man es sich vielleicht selber gewünscht hatte, interessiert auch nicht. Was zählt, ist auf dem Platz.

    [/Quote]

    Da sind wir uns ja einig. Wir haben sicher nicht alles richtig gemacht. Aber ich muss mir auch nicht unterstellen lassen, Midgard wäre defekt und mit einer total unbrauchbaren Regel auf den Mark geworfen um irgendjemand seine sauer verdienten 45€ aus der Tasche zu ziehen.

    (Wenn mir ein Kunde sagt, mein Text für sein Produkt ist unverständlich, dann komme ich auch nicht damit, dass ich drei Menschen nenne, die den Text verstanden haben. Dann ändere ich das. Denn ich komme um die Änderungen nicht herum.)

    Wenn es sich um inhaltliche Fehler und Probleme handelt, sowie die identifizierten Errata: gerne. Das sollte selbstverständlich sein.

    Wenn es um die generelle Machart geht: wie soll es denn sein? Aufgeteilt, narrativ, numeriert, ein Starter Kit als Extra, auf Karteikarten(das finden Juristen cool), minimalisiert plus extensive Playaids? Es *gibt* kein ultimative Regeln für alle. Persönliche Präferenzen gibt es reichlich. Wenn es "eine für alle" gäbe, dann würden wir nur noch solche sehen (was cool wäre).

  7.  

    Hi Lindan,

     

    und eben da sehe ich Deinen Denkfehler. Das Midgard-Brettspiel ist nicht zu kompliziert und es liegt nicht an der schon vorhandenen Komplexität, dass man die Spielanleitung nicht versteht. Wenn Du den Thread hier mal ohne Scheuklappen durchliest, wirst Du feststellen, dass die Anleitung einfach zu viele offene Fragen zurück lässt, man nur mit ihr alleine ohne die Errata und zusätzlichen Erklärungen das Spiel schlecht verstehen und kaum spielen kann und sie ist nach Meinung der meisten Leute einfach schlecht aufgebaut ist (diese Meinung teile ich).

     

    Aber ich sehe schon an Deinem Siedler-Beispiel, Du hälst die Kritiker halt für zu doof, mit der Anleitung das Midgard-Brettspiel zu spielen. Klar, wir spielen alle sonst nur Mensch ärgere dich nicht und Siedler.

     

    Gruß

    Bernd

     

    Das ist eine Argumentation, die ich zumindest nachvollziehen kann. Was den letzte Absatz betrifft: nein, ich halte die Kritiker nicht für zu doof. Aber auch ich muss nicht jedes starke/überzogene Statement immer wohlwollend auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduzieren. Das von mir kritisierte Statement war ein Solches.

     

    (Vielleicht sollte man auch nicht vorm Frühstück posten - ich werde darüber nachdenken....) ;)

  8. @Nanoc: ich habe in meinem Post bereits angemerkt, dass ich nie in der Situation war, dass Spiel von Grund auf mit der Regel lernen zu müssen. Damit wollte ich andeuten, dass die von dir erwähnte betriebsblindheit sicher ein Stück weit gegeben ist.

    Der Satz mit der Verdaulichkeit war in keinster Weise böse gemeint. :) [Humorversuch]

     

    @Kazzirah:

    Es gibt im Moment viele Experimente auf dem Weg, die Spielregeln zu verbessern, die Redaktionen der wichtigeren deutschen Verlage haben einen regelmäßigen Workshop dazu eingerichtet.

    [/Quote]

    Interessant. Gibt es dazu irgendwo Infomaterial?

     

    @Marc,

    ich würde es sehr begrüßen, wenn du mich nicht aus dem Kontext heraus gerissen zitieren würdest. Ich habe vor meinem Fazit klar dargelegt, wie ich zu diesem Schluss komme.

    Was diesen Schwachsinn hier betrifft:

    Die Antwort erinnert mich an die, die ich von Dir (zwei Seiten zuvor) bekam. Motto: Der Kunde ist selbst schuld, wenn ihm etwas nicht gefällt.

    [/Quote]

    Das geht in keinster Weise aus meinem Post hervor.

    Kazirrah scheint zumindest zu verstehen, was ich poste. Vielleicht kann er dir meine Posts in Zukunft erklären, falls du Fragen hast.

     

    Jetzt mal ein paar klare Worte von mir, weil du es einfach nicht zu verstehen scheinst.

     

    Ich arbeite nicht für Phantastische Spielewelten und repräsentiere die Firma in keinster Weise. Du bist auch nicht mein Kunde. Ich war an der Entwicklung beteiligt und versuche ein paar Einblicke in das "warum und wieso wurde x oder y so oder so gelöst" zu geben. Mehr nicht. Und ja, Arschkriecherei scheint genau das zu sein, was du haben willst.

     

    Das Spiel wurde ja auch nicht für 45 Euro verkauft mit der Einschränkung, das mancher die Regel nicht verstehen wird. Für 45 Euro kann man da schon was Solides erwarten. [/Quote]

     

    Wenn ich so einen Blödsinn lese, geht mir echt die Galle hoch. Wenn man mal davon ausgeht, dass die Spielregel nicht total "broken" ist: wie willst du denn garantieren, dass jeder eine Spielregel versteht? Meinst du wirklich, dass jemand (und damit meine ich niemand in diesem Thread), der mit Siedler an die Grenzen seiner Belastbarkeit geführt wird, ein Spiel wie Race for the Galaxy spielen kann? Nach deiner Logik ist Race demnach ein Sch**spiel, weil nicht drauf steht "ACHTUNG! KANN MANCHE SPIELER ÜBERFORDERN!". Wie blöd ist das denn?

    Ich dachte du bist cleverer, was diese ganze Spielegeschichte angeht. Anscheinend habe ich mich getäuscht.

     

    Oder du trollst.

  9. Hallo!

    Gespielt habe ich das Spiel leider immer noch nicht, dafür aber in den letzten Tagen stundenlang versucht, mir die Regeln allein mit den beigefügten Spielregeln anzueignen. Nun habe ich entnervt aufgegeben. Zwar ist die Aufmachung wirklich super gelungen, aber die Vermittlung der Regeln ist alles andere als optimal. Selten habe ich eine so unstruktierte Spielregel in den Händen gehalten.

    Die angesprochenen Fehler leisten ihren Beitrag dazu, weshalb es so schwer ist, sich durch die Regeln zu kämpfen.

    Warum hat man nicht verschieden gestaffelte Varianten, wie ursprünglich angedacht, eingeführt, um über Einstiegs-, Standard- und Sonderversionen die Regeln Stück für Stück zu vermitteln? Gerade bei einem derart komplexen Spiel wäre das sehr hilfreich gewesen.

    Nun wandert das Spiel wieder in den Schrank. Vielleicht küsst mich irgendwann noch einmal die Muse oder ich finde einen Spieler, der das Spiel bereits beherrscht und mir die Regeln erklären kann. Besser als die mitgelieferte Spielregel wäre es allemal.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

    Was die Kritik bezüglich der Regeln betrifft, hat es mich schon ein paarmal in den Fingern gejuckt und ich mußte mich immer zusammenreißen, um nicht eine flammende Rede halten zu müssen. ;)

     

    Ich werde mich auf einige kurze Kommentare beschränken.

    Regeln schreiben ist schwer. Es ist viel Arbeit in die Regeln geflossen und es wurden verschiedene Formate besprochen und wieder verworfen, Ergänzungen eingefügt, Beispiele, Schaubilder etc. ergänzt. Es gibt leider einige Errata. Dies ist schade, aber trotz erheblichem Korrekturlesen kaum zu vermeiden (was ein kurzer Streifzug bei bgg oder consimworld belegt).

    Das Hauptproblem bei Regeln ist aber ein anderes. Verschiedene Personen absorbieren Information auf unterschiedliche Weise. Deshalb gibt es keine universell gute Spielregel für alle Personen. Ich kenne Leute, die hatten null Probleme mit der Regel und andere, die erhebliche Probleme damit hatten.

     

    Wie die Regel auf jemanden wirkt, der wie Du, "nur mit der Regel" das Spiel lernt, kann ich nur eingeschränkt beurteilen, da ich als Mitglied des Designteams nicht in dieser Situation war. Sie ist aber so, wie ich mir eine gute Regel vorstelle. Viele Beispiele an den relevanten Stellen, ausführlich, etc. .

    Die Regeln sind in einer Form die für mich gut funktioniert. Die Art der Regel für Rückkehr der Helden hat für mich z.B. überhaupt nicht funktioniert.

    Ein Beispiel für schlechte Regeln ist die erste Version in Lutz' Geisterbahn-Spiel. Massive Fehler bereits in der Beschreibung des Spielaufbaus etc. .

     

    Mein Fazit, was die Midgard-Regeln betrifft: die Regeln sind schlüssig aufgebaut, umfangreich illustriert und funktionieren für mich.

     

    Leichte Verdaulichkeit für alle Konsumenten kann aber nicht garantiert werden. ;)

     

    Ich hoffe, du kannst das Spiel bald mal mit jemand spielen. Vieles wird schnell klarer werden.

     

    Grüße,

     

    lindan

  10. Marc&Kazzirah:

    Sorry für die Vermischung, anscheinend setzt das Forum meine Gehirnfunktionen teilweise außer Kraft. :plain:

     

    Nur wichten wir vielleicht ein wenig anders.

    Das sehe ich ähnlich.

    Gegen Descent empfinde ich den Regelaufbau bei MIDGARD übrigens geradezu vorbildlich.

    Danke, dass mal was Positives zu den Regeln geschrieben worden ist.

     

    Was Talisman betrifft... naja.

     

    Zu viele Spiele, zu wenig Zeit.

  11. Marc: erstmal Danke für den Costa Rica/Puerto Rico Hinweis *lach* da war ich gedanklich wohl schon im Urlaub :-)

     

    Ich persönlich mag Spiele nicht, die es einem erlauben mühevoll erspielte Dinge dem Mitspieler mal eben wegzunehmen. Es sei denn, Klauen ist Spielprinzip. Das scheitn es mir beim Midgard-Brettspiel aber nicht zu sein.

    Ich denke das fasst deine Kritik gut zusammen. Die Idee an sich gefällt dir nicht. Manchen gefällt sie, manchen nicht. Ich wette, gäbe es Möglichkeiten dieser Art nicht, hätten wir hier Kommentare, die in die andere Richtung gehen. ("Ich habe bereits zwei Reliquien, warum kann ich die fehlende nicht stibitzen?".

    Wo ich wiedersprechen muss: die Regel ist nicht "schlecht" -> sie gefällt dir nur nicht. Die Regel/die Karte sind auch kein "Designfehler". Vom Card Management Aspekt her ist es durchaus relevant, ob ich ein "Strahlendes Lächeln" 10 Spielerunden auf der Hand halte in der Hoffnung es vielleicht einsetzen zu können, oder nicht.

    Ich weiss, ich kann (und will) dich diesbezüglich nicht überzeugen. Unsere Meinungen gehen hier einfach auseinander.

    Na ja, so einfach ist das dann aber auch wieder nicht. Man kann als Designer eben nicht erwarten, dass die Spieler ein Spiel so spielen, wie man selbst das für "sinnvoll" hält.

    Stimmt. Muss man ja auch nicht. Jeder soll ja auch eine eigene Strategie finden. Wenn ich in einer typischen "Einzelkämpferrunde" spiele, wirkt sich das auch auf andere Aspekte aus.

    Und die Zeiten, wo man von Spielern (selbst Vielspielern) eine große Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess des guten Spielablaufs zumuten konnte, sind angesichts des doch sehr großen Angebots sehr gut designter Spiele lange vorbei.

     

    "Leidensfähigkeit im Erkenntnisprozess?" - wir reden hier nicht von einem Spiel a la Civilization oder Age of Renaissance, wo du nach drei Stunden in Runde 6 feststellst, dass du nicht mehr gewinnen kannst, weil du in Runde zwei einen Punkt falsch investiert hast.

     

    "Design for effect" ist immer nur eine Krücke und auch hier hängt es massiv davon ab, wie es eingebaut wird.

    Das ist schlichtweg falsch. Vielleicht hätte ich den Begriff nicht nehmen sollen, weil er für Simulationen relevanter ist. Bei abstrakten Eurogames ist eh' *alles* Design for Effect. Es wird nichts simuliert. (Oder wollen wir jetzt wirklich die momentan hip-en Games wie Race for the Galaxy & Co. auf Logik/Simulations/Realismus-Aspekte durchleuchten?)

    Was den "Schattenmechanismus" betrifft, verweise ich auf den Kommentar von Kazzirah, er trifft den Nagel auf den Kopf.

     

    Zu dem ganzen Komplex "Regeln die schlechtes Spiel fördern gehören nicht rein, etc.

    Effektives Spiel im Sinne von: "Überflüssige / schlechte Regeln ignorieren", zeichnet kein Spiel aus!
    Ich finde die Regel/Karte weder schlecht noch überflüssig. Es hängt von der Spielsituation ab. (was mein 'das macht man nie' ein Stück weit revidiert) Ich bin das Risiko schon eingegangen, wenn ich in einer Runde mit 4 Spielern ansonsten nicht genug Punkte gehabt hätte, um ein Abenteuer zu starten (was ja nun diverse Vorteile bringt).

     

    Gutes" Spiel reicht heute eben nicht mehr aus. Ich kann deine persönliche Euphorie durchaus verstehen. Und ich selbst mag es durchaus auch. Und dennoch wage ich zu behaupten, dass es gegen Agricola, Hamburgum, Cuba, Galaxy Trucker oder Tribun (um nur mal ein paar Essener Neuheiten zu erwähnen) als eher second best eingestuft wird.

     

    Wenn ich "ein Spiel" spielen will, mag dieser Vergleich gelten. (Galaxy Trucker ist ein Knaller!)

     

    Aber wenn ich ein FANTASY-Spiel spielen will?

     

     

    (Würden wir in Persona am gleichen Tisch sitzen, wäre das alles hier sicher eine interessante Diskussion).

  12. Festzstellen, dass die Spieler, die es nicht mögen, es falsch spielen, ist natürlich auch eine Möglichkeit, mit Kritik umzugehen.

     

    Marc,

    zunächst mal ganz generell: ich repräsentiere nicht Phantastische Spielewelten, sondern nur mich selbst.

     

    Kritik = falsch spielen.

    Das ist nicht was ich gesagt habe. Der aufmerksame Leser stellt fest, dass ich sagte, dass sich einige Kritikpunkte durch eine andere Spielweise umgehen lassen. Das sich die Spieldauer durch ein zunächst kooperatives Verhalten verkürzt ist keine subjektive Meinung, sondern Fakt.

    Was die Gegenstandsabgabe in einer Stadt voller Mitspieler betrifft: hoch risikobehaftet. Ich persönlich halte es für zu risikoreich. Da ich mir aussuchen kann, wann ich einen Gegenstand abgebe, ist mir ein wenig schleierhaft, warum dass das Spiel abwerten soll. Manchmal muss ich vielleicht das Risiko aus Zeitgründen trotzdem eingehen... spannend. :)

    Und sollte ich ernsthaft Magenkrämpfe wegen der Karten bekommen, kann ich sie auch einfach aus dem Deck nehmen. (Ich weiß, das war offensichtlich).

     

    Was aber bestimmt nicht mehr Kunden zum Kaufen bewegt.[/Quote]

    Dann verpassen sie ein, wie ICH finde, gutes Spiel. Es ist weder mein Job, irgendwelche Leute zum Spielekauf zu bewegen, noch habe ich irgendeine "offizielle" Funktion Was ich hier so von mir gebe wird durch meine Erfahrungen mit dem Spiel geprägt, dass ich einige Dutzend Male gespielt habe.

  13. Einige kurze Anmerkungen zu den genannten Kritikpunkten:

    a) der Anfang zieht sich (u.a. da kein Geld)

    Der Anfang zieht sich kein bischen, wenn nicht jeder als Einzelkämpfer unterwegs ist, sondern die Spieler sich gegenseitig unterstützen.

    Mehr geschaffte Proben = mehr Gegenstände = mehr Geld = schnellerer Ablauf.

    b) "Weiterhin vermisse ich die Logik, warum ein Schatten auftaucht, wenn ein Abenteuer gelöst ist. Das kommt mir ziemlich angeflanscht vor."

    Als erklärter Vielspieler sollte dir "Design for effect" etwas sagen. Ich finde es eleganter als häufig anzutreffende Regeln a la "ab Runde 3 passiert X und ab Rund 6 Y".

    c) Glückseffekt bei Schatzabgabe

    Man gibt keinen Schatz ab, wenn man mit anderen zusammen in einer Stadt steht. Punkt. Eine "Taktik", die man sich schnell angewöhnt. ;-)

    (und falls man dringend mal den Schatz eines anderen Spielers benötigt gibt es ja PvP Optionen.)

     

    Um nicht falsch rüberzukommen: natürlich kann nicht jeder Mechanismus jedem gefallen. Das ist unmöglich. Da ich in der "Redaktion" des Spiels war und Einfluss auf die Mechanismen hatte, gefallen mir die Regeln, die es schlußendlich in die Produktionsversion geschafft haben, naturgemäß recht gut. Ich möchte nur einen Denkanstoß geben, dass einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread von verschiedenen Personen genannt wurden, durch effektives Spiel verschwinden. Es brauch allerdings einige Partien, um "effektiv" zu spielen. Dies ist ein Effekt, den ich persönlich allerdings von einem anspruchsvollen Spiel erwarte. Spiele wie "Caylus" oder "Costa Rica" wären nicht so beliebt, wenn sie beim ersten Spiel sofort "durchschaut" wären.

     

    Ich hoffe ihr habt alle Spaß mit dem Spiel.

     

    Oli

  14. Hallo Detritus!

     

    Enttäuscht bin ich leider von den Stadtfeldern. Irgendwie hatte ich gehofft, dass durch das zusammenlegen der Tableaus eine interessante Karte entsteht - die meinetwegen nicht mal bunt sein muss. So aber macht es eher einen sehr trockenen Eindruck, der in meinen Augen auch nicht besser wird, wenn man für jede Stadt ein eigenes Stadttor macht.
    Das ist auch der einzige Kritikpunkt, der mir sofort ins Auge gesprungen ist.

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

     

    Hallo zusammen. Die Stadtkarten sind definitiv noch nicht final und werden in der endgültigen Version anders aussehen (stärker abgesetze Felder, etwas "peppiger" etc. ). Sie sollten nur einen ersten Eindruck vermitteln (Aufbau, Stadttore, genereller Stil) und uns die Möglichkeit geben herauszufinden, ob wir mit dieser grafischen Darstellung auf dem richtigen Weg sind. Wir haben verschiedene Möglichkeiten diesbezüglich durchgesprochen. Auch der "Landkartenstil" kam dabei zur Sprache, wirft aber für Puristen wieder eigene Probleme auf (da der Spielplan auf unterschiedlichste Weise zusammengesetzt werden kann). Einfach ab und zu mal bei Phantastische-Spielewelten.de reinschauen, wir werden versuchen die aktuellen Entwicklungen dort zeitnah darzustellen.

     

    Grüße, Oli

     

    Disclaimer: ich gehöre zwar zum "MidgardBrettspiel-Team" (Playtesting etc.), aber meine Aussagen sind nicht als "offizielle" Statements zu verstehen.

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