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Aris

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Beiträge von Aris

  1. Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 07 Mai 2004,10:44)]1. Ihr sprecht mit dem Spieler und sagt ihm, dass ihr ihm nur eine bestimmte Zeit zum Lernen laßt, bevor ihr euch ins nächste Abenteuer stürzt. Dann muss er sich überlegen, ob er lieber lernt oder spielt.

    2. Ihr sprecht nicht mit dem Spieler und brecht trotzdem ohne seinen Charakter auf.

    3. Euer Spielleiter läßt das Abenteuer mitten in der Lernzeit des Charakters über euch hereinbrechen.

    Bis auf Vorschlag 2 (mein Charakter ist einer der, die am meisten zu verlernen haben) sind alle gangbar.

    Vor allem gefällt mir die Nummer 3. Erinnert an Luke Skywalker, der seine Ausbildung auf Dagobah abbrechen mußte, um als unfertiger Jedi seinen Freunden zu Hilfe zu eilen.

  2. hüstel,

    entschuldigt, daß ich dieses Thread noch einmal nach vorne bringe. Unsere Gruppe hat im Moment just dieses Problem, daß ein Charakter seine Lernmöglichkeiten extrem ausschöpft (inkl. langwierigem Selbsstudium etc.), wohingegen andere (aufgrund von Todesfällen eines Vorcharakters in diesem Abenteuer) weniger Lernpunkte haben und schneller fertig sind. Und es liegt mir ein wenig auf der Seele.

     

    Macht man es sich nicht zu einfach, wenn man es wie Ain_el_Atbara regelt und die Zeit ignoriert? Bestiehlt man nicht sogar die niedrigeren Charaktere, wenn man ihnen simple Holzfäller-/Tellerwäschertätigkeiten aufbürdet während andere lernen? Ist es nicht sogar weiterhin so, daß man niederstufige Charaktere künstlich klein hält, indem man den Gradprotzen genug Zeit läßt, um noch schneller laufen zu lernen, damit sie noch schneller bei den Gegnern sind um ihnen noch mehr APs zu rauben um damit schließlich noch mehr EPs zuzuschustern?

     

    (Also sooo schlimm ist es im Moment nicht, wir bewegen uns alle zwischen 1 und 5, aber ich denke, daß es bei noch Höhergradigen ein wesentlich größeres Problem ist.)

     

    Aris.

    eine Lanze für die Berücksichtigung der Zeit in Lernphasen brechend

  3. Zitat[/b] (Odysseus @ 07 Apr. 2004,17:10)]@Shadowchaser

    Hmmmm... Andererseits wird in keiner der Zauberbeschreibungen gesagt, das das Opfer wehrlos ist, solange es nur passiv kontrolliert wird...

     

    Es bleibt also eine Menge Interpretationsspielraum (und vielleicht eine Frage an JEF) .

     

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Ich denke, die Frage ist auch ohn JEF zu lösen und Odysseus war mit seiner ersten Antwort schon ziemlich dicht dran. Meine Ergänzung:

     

    Wenn jemand angegriffen wird, so ist es seine natürliche Reaktion, sich zu verteidigen, oder wegzulaufen.

    Der Zauberer hat die Möglichkeit, dem mit "Macht über Menschen" verzauberten zu  befehlen, die Angriffe abzuwehren, bzw. seinerseits den Angreifer anzugreifen. Tut er dies nicht, so wird der Zauber gebrochen. Jemand, der dem Einfluß von "Macht über Menschen" unterliegt, wird sich jedoch nicht abschlachten lassen.

     

    Gruß

    Aris.

  4. ...

    also Hansens Männer vom Meer habe ich vor Jahren mal gelesen und schnell abgelegt unter "blutrünstiger Quatsch". Muß ich den jetzt nochmal lesen?

     

    so: jetzt wirds peinlich.

    als ich noch seeeehr jung war und Comics liebte, da gab es in YPS ("das Comic mit dem Gimmick") eine Serie "Ragnar, der Wikinger", die ich förmlich verschlungen habe. Zu meiner Schande muß ich gestehen, daß dies mein Bild des Waeländertums ganz gehörig beeinflußt hat  blush.gif

     

    Gruß

    Aris.

  5. Plötzlich und für mich völlig unerwartet tauchte in meinem wirren Hirn folgende Frage auf:

     

    Gesetzt den Fall ich möchte einen Elfen-Wunschcharakter gemäß der 9-Mal-Würfeln-Dann-Drei-Werte-Wegstreichen-Regel auf S. 28 DFR erstellen.

    Elfen zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus:

    St höchstens 90,

    Gw mindestens 81,

    Ko mindestens 61,

    In mindestens 61,

    Zt mindestens 61,

    Gs mindestens 1.

    Ich würfele zunächst irgendeinen Wert für St, da dies der Schwachpunkt des Elfen ist (sagen wir: 90).

    Dann würfele ich 8 mal sagen wir 80, 61, 61, 61, 60, 60, 60, 60. Ich streiche die letzten 3 weg, es bleiben 80, 61, 61, 61, 60. Hier reichen die guten Werte nicht aus, um den Elfen zu erstellen: es fehlt ein Wert >= 81. Gemäß Regeln muß ich jetzt einen der nicht genügenden Werte wegstreichen und so lange würfeln, bis ein genügend hohes Ergebnis kommt.

     

    Jetzt die Frage:

    Welchen der Werte muß ich wegstreichen? Die 60 , die ist für 81 ungenügend, könnte aber für die Gs verwendet werden) oder die 80?

     

    Dank und  Gruß

    Aris.

  6. Informationen  habe ich auch keine, aber mit ein paar meiner eigenen, persönlichen Vorstellungen kann ich dienen.

     

    Die Hurriter sind für mich nicht dunkelhäutig, sondern eher heller. Das hat nicht unbedingt mit der (M3-)Bindung der Hurriter an die Hethiter zu tun, sonder eher aus der Tatsache, daß die Asad, die ja auch mit dem Amazonenvolk verbandelt sind, ebenfalls hellhäutig sind.

     

    Die Amazonen greifen nicht in das tägliche Leben der Hurriter ein. Ich denke, daß sie für einige sogar nur ein Mythos sind. Interaktion findet vielleicht selten auf höchster Ebene statt und natürlich durch die Abschiebung von nicht gewollten männlichen Nachkommen (so sie denn nicht geopfert werden), die dann eventuell eine bevorzugte Stellung in der Gesellschaft der Hurriter haben.

     

    Ansonsten leben die Amazonen eher versteckt irgendwo im Dschungel und kümmern sich um ihre eigenen Sachen. Ein eigenes Land Irsirra, wie irgendwo vorgeschlagen in diesem Strang, haben sie nicht.

     

    Gruß

    Aris.

  7. Hallo Forum,

    gemaß DFR, S. 178  hat Sprechen: Sprache Mindestanforderungen an die Basiseigenschaft Intelligenz.

     

    Da  diese Mindestanforderung in Fettdruck erscheint, entnehme ich daraus, das es sich auch um eine Leiteigenschaft handelt. Ein zu erschaffender Charakter mit Intelligenz größer als 80 (DFR, S.47) müßte also seine Muttersprache nach meiner Auslegung also gleich auf 19 (bzw. 20) lernen können.

     

    Diese Auslegung ist bei mir in der Gruppe auf Widerspruch gestoßen und sie widerspricht auch tatsächlich der Beispielcharaktererschaffung im Regelwerk (DFR, S. 27: Ilmatammi hat In 85, DFR, S.51 Ilmatammi lernt Muttersprache mit +18, gemäß meiner Auslegung müßte sie jedoch auf +19 lernen können).

     

    Jetzt stellt sich mir die Frage, warum Sprechen: Sprache eine andere Fertigkeit ist, als alle anderen Fertigkeiten mit Leiteigenschaft.

     

    Wie regelt ihr das?

     

    Dank im Voraus,

    Aris.

  8. Zitat[/b] (Wiszang @ 09 Feb. 2004,11:59)]Also sind die Twynneds dass, was die Albei und Erainer einmal waren? Ein Volk? Ich dachte immer, von den Twynneds gäbe es nur 5 Stämme? Die müßten doch dann Alba/Erain als "verlorene Brüder" oder so was sehen? Gab es deshalb den Angriff auf Erain, um die Leute sozusagen zurück zu holen?

    Im Rahmen der Völkerwanderung 2400  vL, ausgelöst durch den ersten Riesenkrieg, ging der südlichste Stamm der Twyneddin in das heutige Südalba, legte durch den Kontakt mit den Tuskern das Barbarentum ab und nannte sich später Dûnatha. Unter dem Einfluß der Valianer und noch stärker durch die Invasion der Toquiner entwickelten sich aus diesen Dûnatha dann die Albai.

    Die Erainner entwickelten sich aus der Verschmelzung der Coraniaid mit Menschen twyneddischer Abstammung.

    Eine Verwandschaft der Völker ist also tatsächlich gegeben, jedoch um einige Ecken herum, so daß man wohl nicht sagen kann, daß die Twyneddin die Erainner oder Albai als "verlorene Brüder" ansehen. Den Bewohnern Clanngadarns ging es wohl eher um Vieh und Land bei ihren Eroberungszügen.

    Eine Verwandschaft der Völker läßt sich auch aus den Sprachen entnehmen: twyneddisch, albisch und erainnisch gehört zu <i>einer</i> Sprachfamilie.

     

    Aus der Betrachtung der Sprachfamilien läßt sich übrigens auch die Verwandschaft der Ffomor mit den Tuskern herleiten: sowohl das ffomorische, als auch das tuskische Gehören zusammen mit dem chryseischen in <i>eine</i> Sprachfamilie.

     

    Gruß

    Aris.

  9. Wenn es beim Verlag noch  einige, wenige Restexemplare gibt, sollten diejenigen, die noch kein QB Alba haben, sich schleunigst eines sichern. IMHO ist es das beste Midgard-QB (ok: KanThaiPan und Buluga kenne ich nicht).

    Der Inhalt ist schnörkellos und immer am Thema,

    mit Hilfe des QB läßt sich die  Stellung der Kirgh und die Verwicklungen zwischen Clansystem und aufkommendem Feudalismus sehr viel einfacher verstehen.

    Und zusätzlich bekommt man auch noch eine 1a-Beschreibung des Halfdals gratis dazu.

     

    Gruß

    Aris

  10. Zitat[/b] (Xmax @ Mai. 22 2003,21:43)] wo kann man denn die Preislisten sehen?

    Und zweitens, könnte es in Alba damit Problems geben, wenn er die dann mit dorthin nimmt?

     

    In meiner Vorstellung gibt es in Alba keine weit verbreitete Sklavenhaltungstradition mit regem Handel auf Sklavenmärkten. Deswegen wirst Du Schwierigkeiten haben Preislisten zu bekommen. Von Gewährleistungsansprüchen mal ganz abgesehen smile.gif

     

    Eine Sklavin aus dem Ausland mitzubringen und in Alba zu halten, halte ich für unproblematisch.

     

    Gruß

    Aris.

     

    Edit kürzte das Zitat und bittet um Verschiebung nach Alba, da tut sich sonst nämlich zu wenig.

     

     

     

     

  11. (Hurra, ich hab mein Passwort wiedergefunden!wink.gif

     

    Dieser Zwist um persönlichen Besitz oder nicht könnte auch der Anlaß für Abenteuer sein. Sicherlich stehen viele moderne Albai und Mitglieder der Kirgh den etwas laxeren Ideen, wie Barmont sie äußert, aufgeschlossen gegenüber.

     

    Auf der anderen Seite hat derd11 (und mit ihm die Konservativen) natürlich recht, daß in den Statuten der Orden (auch der Kriegerorden) wohl die mönchischen Gelübde der Keuschheit, Armut und Treue zumindest erwähnt werden.

     

    Gruß

    Aris

  12. Was Eike und Kazzirah sagen findet meine Zustimmung.

     

    Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, daß es neben dem Privatbesitz jedoch auch noch das Clanland gibt. Das gehört dem Clan insgesamt (als eine Art Allmende confused.gif  ) und wird nur verwaltet von den Clanadligen.

     

    Gruß

    Aris

  13. Die von Barmont geschilderte Vorgehensweise ist in diesem Falle praktikabel, da sämtliche Beteiligten (Clan, Kirgh, Erbe) damit einverstanden waren (aus welchen eigennützigen Gründen auch immer).

     

    Es entspricht jedoch nicht der reinen Lehre (wie sie im QB geschildert ist). Würde man danach vorgehen, so müßte wahrscheinlich das Eigentum des Erben tatsächlich an die Kirgh übergehen, das Lehen bzw. das Clanland, das bisher von der Familie des Erben verwaltet wurde, würden an den Clan zurückfallen.

     

    Aber da die Kirgh schlau ist (sonst hätte sie nicht so lange überlebt), kann sie natürlich auch Ausnahmen der Regel zulassen, wenn es  ihren langfristigen Interessen entspricht.

     

    Es ist immer gut, sich an das QB zu halten, man sollte sich jedoch nicht zu sehr in seinem eigenen Spiel einengen lassen.

     

    Gruß

    Aris

  14. Mit jeder Abstimmung, an der ich in diesem Forum teilnehme, komme ich mehr und mehr zu der Auffassung, daß diese diskreten Antwortvorgaben arg unzureichend sind.

     

    In diesem Fall wäre ein "Stimme zu", "Stimme bedingt zu", "Stimme nicht zu" sicher angebrachter. Jedenfalls sind bei mir "Mit Freunden zusammen sein", "Eine spannende Geschichte hören", "eine andere Rolle darzustellen", "Rätsel zu lösen", "die Fähigkeiten einer Figur zu verbessern (hochzuleveln ist negativ belegt)" und "etwas anderes" fast (aber nicht ganz) gleich wichtig wink.gif

     

    Gruß

    Aris

  15. Mit jeder Abstimmung, an der ich in diesem Forum teilnehme, komme ich mehr und mehr zu der Auffassung, daß diese diskreten Antwortvorgaben arg unzureichend sind.

     

    In diesem Fall wäre ein "Stimme zu", "Stimme bedingt zu", "Stimme nicht zu" sicher angebrachter. Jedenfalls sind bei mir "Mit Freunden zusammen sein", "Eine spannende Geschichte hören", "eine andere Rolle darzustellen", "Rätsel zu lösen", "die Fähigkeiten einer Figur zu verbessern (hochzuleveln ist negativ belegt)" und "etwas anderes" fast (aber nicht ganz) gleich wichtig wink.gif

     

    Gruß

    Aris

     

    Edit sagt: keine Änderung durchgeführt

     

     

     

     

  16. Ein kleines "Fiat Lux" bei "Bannen von Dunkelheit" hat noch nie geschadet, im Falle eines Priesters betend die Hände zu falten und zu seinem Gott flehen auch nicht.

    Einen Spruch aufsagen vorzuschreiben und jedesmal zu verlangen ist jedoch übertrieben und nervt auf Dauer die Mitspieler.

    Einfach nur die Nummer des Spruches dem Spielleiter zu sagen ist auf der anderen Seite etwas übertrieben sparsam wink.gif

     

    Gruß

    Aris

  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Okt. 07 2002,09:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Lied "Abenteuerland" von PUR kommt der Sache, die wir betreiben, ziemlich nahe.<span id='postcolor'>

    Ich hoffe, wir müssen deswegen aber nicht alle Anhänger dieser Gruppe sein.

     

    Gruß

    Aris

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