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draco2111

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  1. Ein gutes Abenteuer besteht für mich darin, dass es spannend war und alle ihren Spaß hatten. Und Spannung hat nicht unbedingt etwas mit Kämpfen zu tun - im Gegenteil. Würfeln kann ich auch für Fertigkeiten - und wenn ich viel würfle besteht halt auch immer die Chance auf einen kritischen Fehler. Das muss man dann auch akzeptieren, dass das halt häufiger vorkommt. Bei Kämpfen ist das dann auch schnell mal tödlich, daran sollte man immer denken; deshalb halte ich das Kämpfen nur um des Kämpfens willen nicht für Spielspaßfördernd. Aber anscheinend haben wir da andere Ansichten. Ich schrieb ja auch was von Fertigkeiten. Und ich habe auch kein Problem damit Mißerfolge zu akzeptieren. Und kämpfen nur um des Kämpfen willens habe ich auch nicht gemeint. Dann könnte man die Geschichte ja gleich weglassen. Aber so ganz ohne ist auch langweilig auf Dauer. Ein spannendes Abenteuer fällt für mich unter gute Geschichte. Und klar sollen alle Spaß haben. Und die Voraussetzungen, damit ich Spaß habe, habe ich beschrieben. Man muss natürlich eine gute Mischung für alle Beteiligten finden.
  2. Dazu fehlt die ganze Hintergrundinfo: wo und wann der Krit passierte (außer im ersten Kampf), was die Figur sonst noch gelernt hat, wie es geplant war, vorzugehen, oder ob es überhaupt einen Plan gab.... Die Krieger in meiner Gruppe würden sich zum Beispiel aufs Pferd setzen (lassen) und dann stört sie die Beinverletzung überhaupt nicht mehr - also, es kommt halt immer drauf an, was für Möglichkeiten die Spielfiguren zu dem Zeitpunkt haben. Das Abenteuer spielt in einer Art Dungeon. Pferd ist da nicht. Da die Gruppe die Gegebenheiten am Ziel nicht kennen ist ein Plan auch eher schwierig. Was der Char im Einzelnen gelernt hat kann ich dir nicht mehr sagen. Ich meine es war ein Grad 3/4 Seefahrer. Und ob man mit einem verletzten Bein so gut Reiten kann wage ich auch mal zu bezweifeln.
  3. Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt. Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln. Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen. Dafür habe ich ihn ja.
  4. Dann habt ihr entweder andere Listen als wir oder andere Würfel. Was für Listen? Die kritischen Tabellen? Dazu kam es dann nicht mehr, weil es keinen weiteren Kampf mehr gab und der erste Kampf nur 2 schwere Treffer ohne Krit. beinhaltete. Nein, wir verwenden auch 6-Seiter für den Schaden, 20-Seiter für alle EW und WW, und 10-Seiter für PW. Ich hab wohl den Smiley vergessen Sorry. Aber ja, die kritischen Tabellen meine ich. . . . . Da ich noch keinen wirklich guten Vorschlag bzgl. des SüM Szenarios erhalten habe, fühle ich mich mal in meiner Meinung bestätigt. Bin aber nach wie vor für Vorschläge offen....
  5. Du spielst offensichtlich keine Kaufabenteuer. Doch, auch. Aber ich leite sie nicht immer so, wie der Autor es sich vorgestellt hat, sondern versuche, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen - auch wenn dann das Abenteuer manchmal etwas weiter weg führt Nach meiner Erfahrung kommen in Kauf-Abenteuern aber immer relativ viele Kämpfe vor.
  6. Dann habt ihr entweder andere Listen als wir oder andere Würfel.
  7. Wenn die Figur nicht auf solche Eventualitäten vorbereitet ist, dann ist der Spieler selbst schuld (oder der Spielleiter, der ihn schlecht beraten hat). Daraus kann man lernen. Unsere Chars sind halt keine eierlegende Wollmilchsäue Ja, eventuell muss man dann halt mal beim Aufwärmkampf zuschauen und erst im Endkampf eingreifen, wenn es wirklich um die Wurst geht. Mit anderen Worten guckt das ganze Abenteuer zu? Das ist ja das was ich nicht will. Lass die unverletzten Kameraden die Gegner binden und beweg dich danach in deren Rücken. Du wirst 2-3 Kampfrunden verlieren, aber untätig oder nutzlos bist du über den ganzen Kampf hin gesehen nicht. Es gehört halt ein bisschen Kampftaktik dazu, die Kampfsituation entsprechend zu planen. Das würde aber Gegner erfordern die sich nicht vom Fleck bewegen. Wenn sich ein wehrloser Charakter in den Kontrollbereich eines Gegners bewegt, dann wird dieser primär angegriffen. Gib mir eine überzeugende Lösung, dann akzeptiere ich sie auch. Solch eine Lösung lässt sich dann auch nicht "abschießen".
  8. Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Was ist daran doof? Das ist doch auch eine Herausforderung für die anderen vier, den Verletzten nicht in Gefahr zu bringen oder zu beschützen und trotzdem weiter zu kommen. Ist übrigens ähnlich, wenn eine Gruppe im Schlaf angegriffen wird und nur die Wachen munter sind und es Spieler gibt, die 5 oder 6 Runden brauchen, bis sie munter sind und in den Kampf eingreifen können - für diesen einen Kampf können die dann auch nur zusehen. Warum sollten sie nach den 5-6 Runden nicht mitmachen dürfen?
  9. Insgesamt hatten wir drei Figuren, die bei 3 LP oder weniger waren. Dies in einem Dungeon, in dem wir uns geraume Zeit aufgehalten haben. Wären Heilzauber oder Heiltränke ausgegangen, dann hätten wir uns zurück ziehen müssen. Wo ist das Problem? Ich würde das nicht als Problem bezeichnen. Nur eine Erfahrung die der von Merl entgegenläuft:
  10. Du spielst offensichtlich keine Kaufabenteuer.
  11. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass das wesentlich öfter vorkommt. Und mehrfach unter die 4 LP Grenze geht auch. Solwac weiß sicher noch wieviel AP er neulich für Heilung ausgegeben hat. Und ich meine es waren 3 Charaktere unter 0 LP an dem Abend. Und das waren keine Niedrig-Grader.
  12. Gruß Pandike Fernkampf stand nicht zur Verfügung sich zurückhalten --> also nichts tun Den Gegnern in den Rücken fallen mit B6 ist auch eher unrealistisch.
  13. Erstens kommt 0 AP nicht plötzlich und völlig zufällig. Zweitens reicht hier ein simples Handauflegen, was viele Charaktere, im Gegensatz zu Allheilung, bereits bei der Erschaffung lernen können. Sowas sind völlig unsinnige und nicht zielführende Vergleiche. In den niedrigen Graden, um die es dir hier geht, können Charaktere mit einem Schlag wehrlos sein. Wie soll das planbarer sein als ein kritischer Treffer? Im Gegenteil, wenn die Gruppe in einen Kampf zieht, muss sie sogar mit kritischen Treffern rechnen und notfalls Plan B ausarbeiten. Reines Durchprügeln führt so in den seltensten Fällen zum Ziel. Handauflegen geht nur einmal am Tag, ist also nicht nach jedem Kampf möglich. Die Auswirkungen sind in meinen Augen ähnlich schwerwiegend, wenn das Abenteuer unter einem solchen Zeitdruck erledigt werden muss. Aber mal ehrlich - wie häufig kommen denn ausgerechnet solche kritischen Treffer bei niedriggradigen Charakteren in einem Abenteuer unter Zeitdruck vor? Ja, Allheilung lernt man erst ab mittleren Graden, und das finde ich auch gut so. Schließlich soll man ja besser werden können. Figuren sind also ausschließlich zu Beginn ihrer Karriere stärker eingeschränkt, später (mit Allheilung und Schicksalsgunst) stellt es kein Problem mehr dar. Natürlich sollen die Charaktere am Anfang keine Allheilung können. Und solche kritischen Treffer kommen, da stimme ich mit Rosendorn überein, ca. alle 2-3 Spielsitzungen vor. Und in den meisten Abenteuern gibt es irgendwie eine zeitliche Beschränkung. Die Welt bleibt ja nicht stehen. Handauflegen geht einmal am Tag. Heilen von Wunden ebenfalls. Wenn mehr gebraucht wird ist vielleicht die Aufgabe zu groß für die Gruppe Allheilung ab Grad 5 kommt mir sehr selten vor. Bei uns hat es wie gesagt noch keiner. Mir war es bisher immer zu teuer.
  14. GG wird überschätzt
  15. Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Wie ich oben schonmal schrieb: Bei SüM: Gruppe ist irgendmo in der Wildnis Mokkatams und will im Antankh-Tempel die erneute Beschwörung derselben verhindern. Gleich am Anfang wird der eine Charakter durch eine Beinverletzung quasi zum Invaliden. Was gibts für Möglichkeiten? - Die anderen Charaktere können darauf warten, das der Char hinterher humpelt. In der Zwischenzeit läuft die Beschwörung - Die anderen Charaktere lassen den Verletzten liegen und erledigen das Abenteuer alleine - Die anderen Charaktere transportieren den Verletzten und er darf beim Kampf zuschauen - Die Gruppe beschließt, sie hat keine Lust mehr und reitet wieder nach Hause Vielleicht fehlt mir ja die Phantasie. Ich sehe da keine gescheite Möglichkeit. Ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren...
  16. Mein KanThai-Ermittler hat einmal mit Giftfolgen und 1 LP die Ermittlungen vom Krankenbett aus begleitet. Als Figur waren körperliche Aktionen praktisch nicht möglich, als Spieler war ich dabei. Ich konnte etwas sinnvolles zum Abenteuer beitragen obwohl die Figur nicht alles mitmachen konnte. So etwas habe ich häufig erlebt. Ja, das ist natürlich möglich, aber hier war gerade die Rede von Möglichkeiten bei Actionszenen. Und das wollte ich wissen. Detritus Das hört sich so an, als wären Actionszenen das Einzige, was am Rollenspiel Spaß macht. Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.
  17. Oh, ich habe die Formulierung "aus der Action raus" durchaus bewusst gewählt. Das darfst du mir ruhig zugestehen. Nein, das war nicht unfreiwillig. Nicht nur du kannst mit Worten umgehen und zweite oder dritte Absichten verfolgen Freut mich, wenn ich so (durchaus beabsichtigt) eine gewisse Auflockerung bei diesem tierisch ernsten Thema einbringen konnte. Du gehst leider nicht auf meine Aussage ein. Wehrlos ist nicht actionlos. Wenn du es so empfinden solltest, mag die Regel für dein Spielempfinden tatsächlich nicht angemessen sein, für deinen Fall hättest du dann bewiesenermaßen Recht. Grüße Prados Also körperliche Aktionen dürften damit nicht möglich sein. Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist man ziemlich schnell ganz raus aus der Sache. Ein Fernkämpfer/Magier hat da noch ein paar andere Möglichkeiten, aber sonst Ohne AP ist man auch wehrlos. Kann man bei euch dann nicht mehr mit Spaß am Abenteuer teilnehmen, wenn kein Kraft- oder Heiltrunk zur Verfügung steht, Schlafen gerade nicht möglich ist und Handauflegen erst wieder am nächsten Tag angewendet werden kann? Erstens kommt 0 AP nicht plötzlich und völlig zufällig. Zweitens reicht hier ein simples Handauflegen, was viele Charaktere, im Gegensatz zu Allheilung, bereits bei der Erschaffung lernen können. Sowas sind völlig unsinnige und nicht zielführende Vergleiche.
  18. Oh, ich habe die Formulierung "aus der Action raus" durchaus bewusst gewählt. Das darfst du mir ruhig zugestehen. Nein, das war nicht unfreiwillig. Nicht nur du kannst mit Worten umgehen und zweite oder dritte Absichten verfolgen Freut mich, wenn ich so (durchaus beabsichtigt) eine gewisse Auflockerung bei diesem tierisch ernsten Thema einbringen konnte. Du gehst leider nicht auf meine Aussage ein. Wehrlos ist nicht actionlos. Wenn du es so empfinden solltest, mag die Regel für dein Spielempfinden tatsächlich nicht angemessen sein, für deinen Fall hättest du dann bewiesenermaßen Recht. Grüße Prados Also körperliche Aktionen dürften damit nicht möglich sein. Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist man ziemlich schnell ganz raus aus der Sache. Ein Fernkämpfer/Magier hat da noch ein paar andere Möglichkeiten, aber sonst
  19. Womit wir wieder bei der Frage wären, was versteht man unter hochgradig? Mein Elfenheiler hat den Spruch im 7. Grad gelernt. Früher wäre auch möglich gewesen, wenn er auf andere Dinge verzichtet hätte. Wir hatten aber in der Zeit auch einen akuten Goldmangel und als Elf muss man 10% mehr investieren. Ich halte ab Grad 6 für realistisch. Detritus Also mein höchster Charakter ist gerade mal Grad 7.
  20. Allheilung existiert aber nur in hochgradigen Gruppen. Wir haben in unseren Gruppen noch nicht einen Charakter gehabt, der dies beherrscht.
  21. Bei mir steht in den Tabellen 4.5 und 2.5: "Das Bein kann 2W6+7 Tage lang nicht mehr benutzt werden. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne fremde Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit einem Stock abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos. Ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe kann nur benutzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe so gut geschient worden ist, dass der Verletzte ohne Stock stehen kann." Insbesonders das "wehrlos", aber auch die Beschreibung, ein Bein nicht mehr benutzen zu können, verstehe ich als "aus der Action raus". Klar kann die Spielfigur da noch irgendwelche Dinge machen. Aber nichts, was ich als "Action" beschreiben würde. Ist natürlich nur wieder eine persönliche Sichtweise, aber Actionszenen beinhalten für mich eine große Körperlichkeit, eine hohe Beweglichkeit und entsprechende Gefahr. Da fallen natürlich Kämpfe darunter, die sich aber für eine wehrlose Person in meinen Augen verbieten. Ebenso kann man B6 doch nicht wirklich als beweglich bezeichnen, oder? Nun, ich nenne das also weiterhin "aus der Action raus" und befinde mich damit in meiner Sichtweise bewiesenermaßen im Recht. Hinzu kommt natürlich auch noch ein Glaubwürdigkeitsfaktor hinzu. Auch wenn es die Regeln es erlauben würden, kann ich mir beim besten Willen keinen Kletterer oder Weitspringer mit nur einem Bein vorstellen. Und selbst wenn das Bein nicht verkrüppelt oder ab ist, kann es nicht benutzt werden. Das sagt der erste Satz ja unmissverständlich. In diesem Punkt teile ich deine Sichtweise völlig!
  22. Diese Regelung gefällt mir auch . Das werde ich so übernehmen.
  23. Ich vermute Du meinst mit "Erziehungsargument" in diesem Zusammenhang die Konsequenzen, die sich aus risikoreichem Spiel oder auch einfach Pech ergeben. Ich sehe das nicht als Erziehung, sondern als eine legitime Methode des Regelautors bestimmte Vorstellung, die er zu dem Spiel hat, zu verwirklichen. Dazu gibt es zahlreiche Beispiele, unter anderem auch die klare Anweisung an den Spielleiter, den Spielern das Aussruhen nicht zu einfach zu machen. Erst eine Aufteilung in LP und AP macht diese Spielweise möglich. Die logischen Konsequenz ist, dann eine weitere Abstufung zwischen Halbtod und Tod. Auch halte ich es nicht für einen Designfehler. Ganz im Gegenteil es fördert eine bestimmte vom Autor gewünschte Spielweise. Genau mit dieser spielweise lebt Midgard seit Jahrzehnten. Und ich wage zu behaupten, dass die meisten Midgardspieler genau diese Spielweise wollen. Ich habe nie verstanden, wieso man bei AD&D von 80 TP bis 1 TP quasi topfit und zwei TP weniger Tod ist (das halte ich für einen Designfehler). Auch ist die Behauptung, dass die Spielfigur bei 2W6+7 Tagen Ereignissen aussetzen muss, nicht ganz richtig. In vielen dieser 2w6+7 Tage Fälle ist sie immer noch eingeschränkt handlungsfähig (ich sehe diese Einschränkung genauso, wie einen Fluch, ein Geas oder andere Gefahren, die einem Abenteurer so passieren können). Nun gibt es allerdings auch 2W6 +7 Fälle, wo die Figur tatsächlich ausgeschaltet ist (z.B. schwere Kopftreffer mit Koma). Dort könnte man sicherlich (spielspassfördernd) ändern und dennoch im Sinne des Regelautors bleiben. Grüsse Merl Ein Totalausfall muss vorkommen können, sollte aber sehr unwahrscheinlich sein, bzw. durch Dummheit (oder auch Charakter-Play) bedingt sein. Der 2W6+7 Tage Fall kommt aber, zumindest bei uns, recht häufig vor). Deshalb sollte man entweder die Auswirkungen runtersetzen oder aber die Wahrscheinlichkeit senken. Ob ein Char im 2W6+7 Tage Fall komplett aus der Handlung ist, ist sicherlich situationsbedingt und hängt von dem gerade gespielten Abenteuer ab. Ist das Abenteuer zeitkritisch hat man ein Problem. Ist die Zeit egal warten die Chars die Zeit ab und gehen dann weiter. Dann hat das im Prinzip keine Auswirkungen. Im dritten Fall, wenn das Abenteuer nicht zeitkritisch ist, sich aber die Gegebenheiten mit der Zeit ändern, habe ich den einzigen Fall bei dem die Regel evtl. etwas spielspaßförderndes bringt. Der Tod eines Spielers ist bei uns übrigens noch gar nicht aufgetreten. Und wo Rosendorn das gerade angesprochen hat: Bei meinen Äußerungen handelt es sich natürlich nur um meine Meinung. Die muss weder absolut noch allgemeingültig sein.
  24. Oh, das ist einfach: Es genügt für Spannung und Spielspaß völlig, wenn so ein Krit die Figur für den Kampf rausnimmt. Aber genau das, nämlich Spannung und Spielspaß, sind doch bei jeder Gruppe anders. [...]Klar. Solwac hat ja nur unter anderem mich nach einer konstruktiven Lösung gefragt. Das ist eine. Nicht mehr und nicht weniger. Sorry, das ich nicht immer dran denke hinzuschreiben: "Dies ist meine Meinung, sie gilt für mich und entspricht meiner Sicht der Dinge." Wir kämpften vermutlich wesentlich mehr als ihr, denn im Schnitt hatten wir wenigstens einen Ausfall pro zwei, drei Spielsitzungen. Ich finde den Vorschlag, man könne ja die 2W6+7-Tage-Regelung als optionale Regel für Hardcore-Spieler darstellen, sehr gut. Optionale Regeln haben halt im Gegensetz zu Hausregeln den Vorteil, dass man so leichter auf Cons in wechselnden Gruppen spielen kann. Dem kann ich in jedem Punkt zustimmen
  25. Damit könnte ich gut leben

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