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Hasgar

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Beiträge von Hasgar

  1. Wir erstellen ziemlich genau nach Regeln, wissen aber meist vorher welche Charakterklasse wir spielen wollen. Wenn die Werte dann einfach überhaupt nicht passen (z.B. hohe Werte in Stärke und Konstitution und niedrige Werte bei Intelligenz und Zaubertalent für einen Magier), dann würfeln wir komplett neu. Alter, Größe und Figur machen wir auch nach Willen des Spielers und würfeln es nicht aus. Das sind keine so spielentscheidenden Eigenschaften. Aussehen und pA werden allerdings unerbitterlich gewürfelt!

  2. Ich würde in einem solchen Simulator keinen Nutzen sehen. Sicher wäre es ein nettes Spielzeug und es könnte einem helfen, die NSC-Gegner zu designen.

     

    Aber da man meistens weiß, wie die Gruppe aussieht und wie sie kämpft, kann man meiner Meinung nach gut einschätzen, was man den Spielern entgegensetzt. Das Würfeln kann die KI ohnehin nicht abschätzen.

  3. Die Vorgeschichte:

    So gesehen beim letzten Endkampf eines von mir geleiteten Abenteuers:

    Ziemlich zu Beginn des Kampfes wurde einer der Kämpfer der Gruppe erfolgreich mit "Namenloses Grauen" verzaubert. Im Sinne dieses Topics hatte er Glück, der Kampf dauerte länger als 12 Kampfrunden, so dass er nochmal in den Kampf eingreifen konnte - nur, um mit Funkenregen verzaubert zu werden.

    Bei der Nachbesprechung des Abenteuers merkte der Spielers des Kämpfers an, dass er es nicht so toll fand, dass er beim Endkampf (so ziemlich der einzige Kampf des hauptsächlich aus Ermittlungsarbeit bestehenden Abenteuers) nicht zum Zuge kam und daher auch Erfahrungspunktetechnisch stark hinter dem anderen Kämpfer der Gruppe zurückgefallen war.

     

    Da ich sicher wieder einmal Abenteuer leiten werde, in denen es zu Kämpfen mit Gegnern kommt, die Zauber wie Namenloses Grauen, Funkenregen u.ä. beherrschen, wollte ich hier eine Diskussion starten, wie man mit Problemen, die aus diesen Zaubern entstehen, umgehen kann.

     

    Zunächst sollte gesagt sein, dass solche Probleme eher höhergradige Gruppen betreffen, da die entsprechenden Zauber meistens eher mächtiger sind und Gegner mit magischer Unterstützung von sich aus bereits gefährlicher sind ohne.

     

    Das konkrete Problem:

    Während eines Kampfes wird ein Charakter mit einem Zauber verzaubert, der u.a. den Effekt hat, dass der Charakter keine oder nur noch sehr eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten hat, er also meistens nicht mehr effektiv am Kampf teilnehmen kann. Daraus ergeben sich für den Spieler folgende Probleme:

    1. Langeweile: Der Spieler kann mit seinem Charakter nicht mehr handeln und dem Kampf nur noch zuhören. Gerade bei Endkämpfen, die den krönenden Abschluss eines Abenteuers darstellen, wird das als sehr unbefriedigend empfunden.

    2. Nachteile für den Charakter: Insbesondere für einen reinen Kämpfer wird es hier schlimm, da dem Charakter eine (die einzige) Möglichkeit im Abenteuer genommen wird, die Stärken seines Charakters auszuspielen und nötige Erfahrung zu sammeln.

     

    Das Thema:

    Gefragt sind in diesem Topic also Vorschläge, wie man mit solchen Zaubern und den Problemen, die daraus entstehen, umgehen soll.

     

    CU

    FLo

     

    Du hast beschrieben, dass der Spieler "Namenloses Grauen" und "Funkenregen" erdulden musste. Das ist denke ich zu viel. Einer der Zauber ist ok, das gehört eben mal dazu. Aber beide sind wirklich blöd aus Sicht des Spielers (gerade, wenn er einen Kämpfer spielt), da er sich wie schon gesagt nur langweilt und am Ende auch noch deutlich weniger Punkte bekommt. (Ich möchte jetzt nicht darüber philosophieren, ob es beim Rollenspiel um Punkte geht oder nicht.) Das ist schon eine merkliche Benachteiligung für den Spieler. (Ohne eine Absicht unterstellen zu wollen!)

     

    Mein Vorschlag wäre also, wenn man solche Zauber als SL nutzt, dann die Sprüche auf die verschiedenen Charaktere aufzuteilen, so dass im Idealfall jeder Charakter einen Zauber abbekommt und damit niemand ernsthaft benachteiligt wird.

  4. Neben den schon angesprochenen Vorschlägen wie NSC gegen NSC nur mit Beschreibung abzuhandeln oder die Taktik der Gegner zu ändern (Angriffe aus dem Hinterhalt, Brücke etc.) gäbe es noch eine gute Möglichkeit:

     

    Weniger Gegner, dafür aber hochgradig! Man setzt einfach die Werte für Angriff, Verteidigung und AP entsprechend nach oben. Dann hat der SL weniger NSC zu verwalten, aber die Kämpfe sind trotzdem spannend, da die Gegner der Spieler nicht so einfach zu besiegen sind. Wenn die Spieler dann immernoch zu hohen Schaden würfeln kann man die Rüstung der Gegner auch noch entsprechend anpassen. Und voilà, schon hat man mit wenigen NSC einen spannenden Kampf auch bei höhergradigen Spielfiguren! :)

  5. Ich würde sagen, Trinken lässt sich ohne Lehrmeister lernen. Was soll der einem auch schon groß sagen? Was meiner Meinung nach Sinn macht, wäre mehr Gold zu bezahlen, da man um es zu lernen wohl einiges erstmal runterkippen muss. Da könnte man die schon angesprochene 1/3-Regel greifen lassen. Vielleicht auch in Kombination mit mehr zu zahlenden Punkten - da würde ich den SL entscheiden lassen.

  6. Ich finde, beides gehört zum Rollenspiel! Jedoch sollte, wie schon alle gesagt haben, das Verhältnis stimmen. Das muss halt jede Gruppe für sich herausfinden, wie es den Spielern (da schließe ich jetzt den SL mit ein) am besten gefällt.

     

    Bei uns ist es so, dass der SL hin und wieder auch mal das Ausspielen abkürzt, wenn es zu viel wird. Beim Einkaufen zum Beispiel. Da werden dann eben ein oder zwei Händlerbesuche ausgespielt und der Rest im Schnellverfahren gemacht. Ist meist sehr angenehm, da sich solche Einkäufe bei uns ziemlich hinziehen können, wenn die Charaktere mal Geld haben. :D

  7. Also Charakter X hätte nicht das magische Schwert von Charakter Y kaufen können, welches dieser aus einem Abenteuer hatte, das der Spieler von X geleitet hatte.

     

    Also das würde ich schon zulassen, vorausgesetzt der Spieler von X hat das Schwert nicht für seinen eigenen Charakter eingebracht und Spieler Y kommt selbst auf diese Idee.

  8. Unser einziger Raucher hat jetzt aufgehört. Ich weiß nicht ganz warum, aber ich glaube, ihm war es selber lästig ständig raus zu gehen und dadurch entweder etwas nicht mitzubekommen oder gar das Spiel aufzuhalten. Wahrscheinlich gab's auch noch andere Gründe dafür (Kosten, Gesundheit, ...).

     

    Wir finden's jedenfalls alle toll man merkt ihm auch an, dass er sich freut, es los zu sein. :)

  9. So, gestern wieder geschehen, eine 20/100 erlebt.

     

    Unser Barde war von einer Nixe verzaubert und wollte nicht mehr von ihr weg. Unser Seefahrerelf und mein Glücksritter haben versucht ihn fortzuschleifen (Handgemenge, festhalten, wegzerren). Da keiner von uns waffenlosen Kampf kann, hat es die meiste Zeit nicht geklappt mit dem festhalten, sondern es war nur "normales" Handgemenge. Der Barde allerdings, der ja verzaubert war, hat "richtig" zugehaun und mich mit einer 20 erwischt. Da ich nicht kritisch abwehren konnte, (viel schlimmer, ich hab sogar noch gepatzt und mir eine Blöße gegeben) kam der W% und die 100.

     

    Zugegeben ein stilischer Tod für unsere Gruppe, aber irgendwie schon blöd, wenn einer der Mitspieler umbringt. *g*

  10. :lol:

     

    Zu dem SMSen möcht ich sagen, dass man gleichzeitig tippen und zuhören kann. Von daher find ich SMS sogar besser als telefonieren beim Rollenspiel. Stört die anderen auch weniger, da es (bei ausgeschalteten Tastentönen) einfach leiser ist. Außerdem kann man das SMS schreiben auch mal unterbrechen, wenn ingame grad was wichtiges passiert!

  11. Wir werden demnächst (vielleicht heute schon, aber das ist noch nicht sicher) mit einer Freundin spielen, die viel am Handy hängt. Mal sehen, ob das auch beim Spielen so sein wird. Wenn ja, wird wahrscheinlich früher oder später jemand was sagen...

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