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Hausregel für schnellere Kämpfe

Motivation

Ich habe bereits einige Male gehört, dass Kämpfe in MIDGARD lange dauern können und konnte diese Erfahrung bereits ebenfalls machen. Das brachte mich dazu zu überlegen, wie Kämpfe beschleunigt werden können. Die vorliegende Hausregel ist das Ergebnis dieser Überlegungen. Inspiriert wurde ich dabei von "Dungeons and dragons" (DnD 5e), dessen Regeln mir auszugsweise über Rocket Beans TV Pen&Pager Videos zu "Vier Finger für Vecna" (www.youtube.de) geläufig wurden.

Begriffe

  • EW = Erfolgswurf

  • WW = Widerstandswurf

  • FW = Fertigkeitswert

Standardschema

  1. EW: Angriff

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis des EW:Angriff ist kleiner als 20: Angriff ist fehlgeschlagen

    3. Ergebnis des EW:Angriff ist mindestens 20: Angriff ist erfolgreich

    4. gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex

  2. WW: Abwehr

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis des WW:Abwehr ist kleiner als der EW:Angriff: Abwehr fehlgeschlagen => Schwerer Schaden

    3. Ergebnis des WW:Abwehr entspricht mindestens dem EW:Angriff: Abwehr erfolgreich => Leichter Schaden

    4. gewürfelte "20": Kritischer Erfolg => siehe Tabelle im Kodex

Alternative Regelung

  1. EW: Angriff gegen den FW: Abwehr

    1. gewürfelte "1": Kritischer Fehler beim Angriff => siehe Tabelle im Kodex

    2. Ergebnis kleiner FW:Abwehr: Angriff fehlgeschlagen

    3. Ergebnis größer FW:Abwehr: Angriff erfolgreich

      1. Differenz zwischen EW und FW kleiner 10 => leichter Schaden

      2. Differenz zwischen EW und FW mindestens 10 => schwerer Schaden

    4. gewürfelte "20": Kritischer Schaden => siehe Tabelle im Kodex

Die alternative Regelung streicht den WW:Abwehr. Stattdessen wird der EW:Angriff gegen den FW:Abwehr gewürfelt. Dreh- und Angelpunkt der Hausregeln ist die Differenz zwischen dem Ergebnis des EW und FW. Sie bestimmt ob der Schaden schwer oder leicht ist. In der vorliegenden Hausregel wird die Differenz auf 10 gesetzt. Die Wahrscheinlichkeit schweren Schaden anzurichten kann durch eine Verringerung der Differenz erhöht werden.

Ergänzung

  1. Angriffszauber werden analog behandelt. Der EW:Zaubern wird gegen den FW:Resistenz (Geist, Körper) bzw. EW:Abwehr (Umgebung) gewürfelt.

  2. Situationsbedingte Boni und Mali modifizieren wie sonst auch den EW bzw. den FW.

Ausblick

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie gut die Hausregel funktioniert werde ich ihre Verwendung nach und nach dokumentieren. Bisher konnten bereits folgende Erkenntnisse gesammelt werden:

Positiv:

  • Kämpfe sind kürzer

  • Ein kritischer Fehler bei der Abwehr ist nicht mehr möglich

Negativ:

  • Ein kritischen Erfolg bei der Abwehr ist nicht mehr möglich

  • Das positive Spielgefühl etwas gegen einen Angriff abwehren zu können entfällt

  • Die Hausregel stellt eine Ausnahme von dem einheitlichen Mechanismus bestehend aus EW und WW dar

Bearbeitet ( von Gindelmer)
Einen positiven Aspekt ergänzt

1 Kommentar

Empfohlene Kommentare

Eleazar

Mitglieder

Ich gehe mal davon aus, dass der Bonus von Verteidigungswaffen auf den FW: Abwehr draufgeschlagen wird?

Mich würden konkret zwei Dinge interessieren:

1.) Wie wirken sich die Wahrscheinlichkeiten bei hohen und niedrigen Graden/Erfolgswerten aus? Wenn ich es richtig verstanden habe, dann mache ich mit einem EW: Langschwert +12 gegen jemanden mit einer Abwehr von +11 automatisch mindestens einen leichten Treffer? Und auf Grad 1 ist es für Spielfiguren auch andersrum so.

Ansonsten ist dieses +10 ja einfach in etwa der Mittelwert eines W20. Da dürfte sich im Durchschnitt nicht viel ändern.

2.) Die eigentlich spannende Frage für mich: Werden die Kämpfe dadurch eigentlich spannender oder nur kürzer?

Ich meine, die Diskussion gab es im Tanelorn-Forum. Da gibt es eine deutlich zu vernehmende Fraktion, die folgende Position vertreten: "Kämpfe unter brechen das Rollenspiel. Sie halten das eigentliche Spiel auf und sollten deshalb so kurz wie möglich sein." Ich halte die Grundannahme für falsch, bzw. nicht eindeutig für richtig. Kämpfe sind ein Spiel im Spiel, das ist wohl wahr. Aber deswegen sind Kämpfe an sich ja nicht langweilig oder kürzere Kämpfe immer besser als lange. Sonst könnte man ganze Kämpfe ja auch mit einem Würfelwurf entscheiden.

Für mich persönlich sind Kämpfe eigentlich fast immer ein Highlight. Ein Nobrainer in einem Spiel, in dem man in anderen Phasen immer kreativ und auf Zack sein muss. Für mich sind sie Spaß ohne Stress (das sollte ich mal meinem Kinderpsychologen erzählen).

Ich denke, wenn die Kämpfe langweilig sind, dann läuft in der Anlage was verkehrt: Entweder gibt es keine taktischen Optionen, die man sich zunutze machen kann. Oder Kämpfe sind bereits vorab entschieden und müssen nur runtergewürfelt werden. Oder Spielfiguren sind im Prinzip unverwundbar, wenigstens durch schwache Gegner.

Die Frage der taktischen Optionen hängt stark vom SL ab: Lässt er interessante Bewegungen zu, gibt der Schauplatz besondere Möglichkeiten her und verhalten sich die Spieler und die NSF taktisch oder ist es ein stumpfes Gekloppe. Bei den beiden anderen Punkten hat M5 gar kein Problem: Durch die begrenzten LPs, die kritischen Treffer und die Einschränkungen bei den Rüstungen und die vergleichbaren Waffenschäden kann jeder Hochstufler in jeder Kampfrunde, eigentlich bei jedem Angriffs- oder Abwehrwurf in arge Probleme geraten. In anderen Systemen sieht das anders aus. Oder auch, wenn man spezielle Noob-Regeln einführt.

Kommt es eigentlich noch zu taktischen Kämpfen, wenn die Kämpfe superschnell vorbei sind? Oder braucht es dafür etwas Zeit?

Also für diese Sonderregel: Wie fühlt es sich an? Werden die Kämpfe tatsächlich spannender? Da würden mich Erfahrungsberichte interessieren.

Ich habe nichts gegen Kämpfe, die lang und spannend sind und ziehe sie Kämpfen vor, die kurz und langweilig sind.

Sind die kurzen Kämpfe spannend?

Gast
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