<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Abenteuer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/?d=1</link><description>Artikel: Abenteuer</description><language>de</language><item><title>Kluby, die "Fee"</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/kluby-die-fee-r1785/</link><description><![CDATA[<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„Seit einiger Zeit fällt euch das Vorankommen im Wald deutlich leichter.“
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In diesem Abschnitt des Waldes liegt kein Zweig auf den Trampelpfaden, keine Wurzeln laden dazu ein, über sie zu stolpern. Abfälle wurden sorgfältig entsorgt.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dieser Einfluss liegt an einem kleinen Naturgeist, den die Abenteurer gleich kennen lernen werden. Um seinen Stammbaum herum hat er im Umkreis von 250m alle Wege sorgsam gereinigt. Nun entspannt er sich und erwartet ein wenig Dank für seine Mühe! <b>Kluby </b>war sehr fleißig. Mit den Abfällen zum Beispiel fütterte er ein paar Wildschweine. Aus den gesammelten Zweigen hat er ein kleines Feuer für sein Mittagessen gemacht.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„Ein blauer Schmetterling fliegt immer wieder vor Eurer Nase herum.“
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ob man seinen Flug verfolgt oder nicht, die Gruppe gelangt früher oder später zu einer kleinen Fee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„Am Fuß eines Baums sitzt eine kleine Gestalt, einen Schmetterling auf der Hand, eine Schnecke rutscht an einem ihrer Hörner nach oben. Dabei raucht sie Pfeife. Sie blickt euch aus wissenden Augen entgegen, sichtlich erfreut Gesellschaft zu bekommen. Mit ihrer Pfeife bietet sie euch ein Plätzchen auf dem sauberen Waldboden an.“ (Bild: <a href="https://www.deviantart.com/alexanderexorcist/art/Amanita-Goblin-356509815" rel="external nofollow">https://www.deviantart.com/alexanderexorcist/art/Amanita-Goblin-356509815</a> )
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Kluby, ein Naturgeist, der sich gern als „Kluby, die Fee“ bezeichnet, hat den ganzen Vormittag den Weg, den die Abenteurer nehmen, gesäubert, gereinigt und von Blättern befreit. Zum Dank dafür erwartet er einen leckeren, frischen Pilz: „Einfach nur einen Pilz. Am liebsten einen roten. Mit Fangarmen.“
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sonst wird er seine Arbeit einstellen: „Dann verwildert der Wald halt! Mir doch egal!“
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lassen sich die Abenteurer auf die Suche ein, wünscht er ihnen „Viel Spaß bei der Suche!“
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="4" style="font-size:14pt;"><b>Der Tintenfischpilz</b></font>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Einen roten Pilz mit Fangarmen kennt vermutlich keiner von den Abenteurern.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			EW-2:Pflanzenkunde: Es handelt sich um einen Tintenfischpilz (s. <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Tintenfischpilz" rel="external nofollow">https://de.wikipedia.org/wiki/Tintenfischpilz</a> ).
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Den Pilz erkennt man leicht, wenn man einen findet. Der Pilz ist ein „Einzelgänger“ und wächst bevorzugt auf toten Baumstämmen, die auf einer Lichtung liegen. Um ihn zu finden ist ein erfolgreicher EW:Überleben-Wald sehr hilfreich! Falls ein Wurf gelingt, findet man innerhalb der nächsten halben Stunde einen solchen Pilz. Falls nicht, kann man mit einem neuen EW wieder eine halbe Stunde sein Glück versuchen.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Kluby hat leider nicht erwähnt, dass der Pilz heftig nach Verwesung stinkt! Genau diesen Duft, der sich auch geschmacklich in jeder Speise mit diesem Pilz niederschlägt, liebt die „Fee“.
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Kehrt man mit dem Pilz zu Kluby zurück kocht er voller Freude eine Suppe aus dem Pilz. Sie schmeckt leider nur ihm und anderen Personen ohne Geschmackssinn...
		</p>

		<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="4" style="font-size:14pt;"><b>Alternativen</b></font>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Veränderter Ablauf</b>
		</p>

		<ol>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					Die Gruppe findet in der Nähe ihres Lagerplatzes einen der übel stinkenden Tintenfischpilze
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					Sie begegnet Kluby, der solch einen Pilz sucht
				</p>
			</li>
			<li>
				<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
					Sie können sich entscheiden, ob sie zurück gehen und den Pilz holen wollen oder ob sie einen neuen Pilz suchen.
				</p>
			</li>
		</ol>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Der Tintenfischpilz </b><b>lebt!</b>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Der kleine, oberirdische Pilz ist nur ein Lockmittel, mit dem der echte, tief in der Erde sitzende Fleischfresser Opfer anlockt. Sobald jemand sich am Pilz zu schaffen macht, schnappt die Falle zu. Die Erde rings umher bricht auf und die langen Tentakel des Pilzes schnappen zu!
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Werte entweder wie Sumpfkrake (BEST, S. 136) oder Riesenkrake (BEST, S. 135)
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<b>Der Pilz flieht!</b>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Sobald man versucht, den Pilz unten am Stiel abzuschneiden, zieht sich dieser in den Boden zurück. Wartet man einige Minuten, kriechen die Tentakel langsam und vorsichtig wieder aus dem Erdreich hervor. Packt man den Pilz beim zweiten Versuch kann man ihn einen halben Meter und weiter aus der Erde ziehen. Das ergibt dann nicht nur eine Portion für Kluby, sondern gleich mehrere Mahlzeiten...
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1785</guid><pubDate>Fri, 17 May 2024 18:45:13 +0000</pubDate></item><item><title>Der Brandstifter in Warogast</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-brandstifter-in-warogast-r1784/</link><description><![CDATA[<p>
	In den Dokumenten findet man alle Informationen über den Brandstifter und seinen Unterschlupf. Der Brandstifter wohnt im Mäuseturm, den ich hier bereits beschrieben habe: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-m%C3%A4useturm-r1782/" rel="">https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/</a>
</p>

<p>
	Die Abenteuerepisode ist ein Teil meiner Moravod-Kampagne. Vielleicht erinnern sich <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/174-bruder-buck/?do=hovercard" data-mentionid="174" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/174-bruder-buck/" rel="">@Bruder Buck</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/1606-eleri/?do=hovercard" data-mentionid="1606" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/1606-eleri/" rel="">@Eleri</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/384-hiram-ben-tyros/?do=hovercard" data-mentionid="384" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/384-hiram-ben-tyros/" rel="">@Hiram ben Tyros</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/272-dyffed/?do=hovercard" data-mentionid="272" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/272-dyffed/" rel="">@Dyffed</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/5831-sir_wilfried/?do=hovercard" data-mentionid="5831" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/5831-sir_wilfried/" rel="">@Sir_Wilfried</a> und <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/5759-samenia-wanga/?do=hovercard" data-mentionid="5759" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/5759-samenia-wanga/" rel="">@Samenia Wanga</a> noch daran!
</p>

<p>
	Viel Spaß damit!
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="odt" data-fileid="38608" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=38608&amp;key=87dba5aac5770f0ccb1632246d63aad5" rel="">Der Brandstifter im Mäuseturm.odt</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="38609" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=38609&amp;key=b7ba914bf213a8319cdf8568aababae3" rel="">Der Brandstifter im Mäuseturm.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1784</guid><pubDate>Wed, 15 May 2024 16:50:56 +0000</pubDate></item><item><title>Der M&#xE4;useturm</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-m%C3%A4useturm-r1782/</link><description><![CDATA[<h1 align="center">
	Der Mäuseturm
</h1>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">I</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">nspiriert vom Binger Mäuseturm und dessen Sage: </span></span><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm" rel="external nofollow">https://de.wikipedia.org/wiki/Binger_M%C3%A4useturm</a></font></font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">von <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/385-hornack-lingess/?do=hovercard" data-mentionid="385" href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/385-hornack-lingess/" rel="">@Hornack Lingess</a></span></span></font></font>
</p>

<h4 align="center">
	Die Sage vom Warogaster Mäuseturm
</h4>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Im </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Hasen</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">viertel, </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">dem Armenviertel,</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;"> </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">von Warogast </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">steht der Mäuseturm. Viele Gerüchte ranken sich um ihn: </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">Es </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">spukt </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">dort! Niemand, der in den Turm hineing</span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">ing kam wieder </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">heraus. </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">Wer sich zu lange in seiner Nähe aufhielt wurde </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">schwachsinnig und </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">sein </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">Leben </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">endete tragisch: durch einen Unfall, eine Krankheit</span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;"> oder</span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;"> </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">Mord.</span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;"> </span></i></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><i><span style="font-weight:normal;">Angeblich sind im Lauf der Zeit mehrere Dutzend Personen vom Turm aus in den Tod gesprungen...</span></i></span></font></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;">Der Mäuseturm gehörte früher dem reichen Bauern <b>Rolnik Bohaty</b>. Als eine Hungernot die armen Leute bedrohte versammelten sie sich vor seinem Turm. Sie bettelten um Nahrung. Der Bauer blieb hart. Er beharrte auf seinem Besitz, selbst als die Bürger dem Tode nahe waren. Als <b>Vyla</b>, die Tochter der Schamanin <b>Pomta</b>, verhungerte verfluchte Pomta den Bauern. Daraufhin stürmten Mäuse aus ganz Warogast zum Turm, drangen dort ein und töteten den Bauern. Die Mäuse öffneten die Türen und die Hungernden labten sich an den Vorräten des Bauern.</font></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;">Nach der Hungernot fingen die Gerüchte über die Spukgestalten im Mäuseturm an. Viele meinen, es sei der Bauer, der Rache an den Mäusen und den Nachbarn sucht…</font></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;">Heutzutage birgt der Turm gleich mehrere Geheimnisse...</font></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	 
</p>

<h4 align="center">
	Beschreibung
</h4>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;">Der Mäuseturm sieht von außen schäbig und marode aus. Hier und da sind Risse in den Mauern zu sehen. Die Fenster sind mit Läden gesichert, von denen die Hälfte schief in den Angeln hängt. Die Wände werden vor allem von giftigen oder giftig wirkenden Dornenranken zusammen gehalten, die daran empor wachsen. Selbst die Tür ist völlig zugewuchert. Alles an diesem vierstöckigen Turm wirkt verfallen und abweisend, aber auch bedrohlich. Nachts heult der Wind um den Turm und trägt Schreie mit sich, die aus dem Innern zu kommen scheinen.</font></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;">Die abergläubischen Nachbarn berichten, dass es dort in manchen Nächten Lichtpunkte im vierten Stockwerk zu sehen gibt. An die gespenstischen, aber doch regelmäßigen Lichter im ersten und zweiten Stock sind sie gewöhnt…</font></font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;"><b>Die Turmbewohner</b></font></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;background:transparent;">
	<font face="Times New Roman, serif"><font size="3" style="font-size:12pt;">Im Turm haben sich mehrere Parteien niedergelassen. Es handelt sich dabei um eine Bande jugendlicher Taschendiebe, ein Pärchen Alkoholiker und eine Friseurin namens <b>Holica</b>, die hier ein Nebengeschäft betreibt. Jede der Parteien hat ein eigenes Stockwerk für sich. Der dritte Stock steht meistens leer.</font></font>
</p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=38195&amp;key=8c34e750958e8527dae0cf52c9d9ba7d" data-fileExt='odt' data-fileid='38195' data-filekey='8c34e750958e8527dae0cf52c9d9ba7d'>Der Mäuseturm (Con Version).odt</a> 
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=38196&amp;key=3f6609ef75a210a8404fd5f2f682bd51" data-fileExt='pdf' data-fileid='38196' data-filekey='3f6609ef75a210a8404fd5f2f682bd51'>Der Mäuseturm (Con Version).pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1782</guid><pubDate>Sun, 14 Apr 2024 15:20:38 +0000</pubDate></item><item><title>D&#xE4;monenkind</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/d%C3%A4monenkind-r1779/</link><description><![CDATA[<h1 align="center">
	Dämonenkind
</h1>

<p style="text-align:center;">
	Von Hornack Lingess
</p>

<p>
	Das Kurzabenteuer spielt in der Stadt Warogast in Moravod. Die Häuser der Stadt sind zum größten Teil aus Holz erbaut. Jeder Besucher der Stadt wird über die Gefahren, die von unkontrolliertem Feuer ausgehen können, aufgeklärt. Ein Brand kann sich aufgrund der sehr nah aneinander stehenden Häuser sehr schnell ausbreiten!<br />
	<br />
	Das „Gesetz des Feuers“ besagt, dass jeder mit all seinen Mitteln helfen muss einen Brand zu löschen, wenn ein unkontrolliertes Feuer ausgebrochen ist. Es verbietet zudem die Nutzung von Feuermagie innerhalb der Stadtmauern. Wer bei der Ausübung solcher Zauber erwischt wird muss mit strengsten Strafen rechnen.
</p>

<p>
	<strong>Kurze Zusammenfassung</strong>
</p>

<p>
	Die Abenteurer besuchen das Gasthaus zum hellen Barden. Mitten in der Nacht bricht ein Feuer aus. Ihre Hilfe wird benötigt!<br />
	<br />
	<strong>Voraussetzungen</strong>
</p>

<ul>
	<li>
		    Die Abenteurer sollten einigermaßen hilfsbereit sein.
	</li>
	<li>
		    Anforderungen an den Grad gibt es nicht.
	</li>
	<li>
		    Zauberer, die Wasserzauber haben oder über „Hitzeschutz“ verfügen, können sich gut nützlich machen.
	</li>
	<li>
		    Die Gruppe sucht eine Unterkunft in Warogast.
	</li>
</ul>

<h2 align="center" style="background:transparent;">
	 
</h2>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=37395&amp;key=5c84f53521074f484659e54f12bf050a" data-fileExt='odt' data-fileid='37395' data-filekey='5c84f53521074f484659e54f12bf050a'>Dämonenkind (2024).odt</a> 
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=37396&amp;key=084dc79fafd689e2200b042691f04df0" data-fileExt='pdf' data-fileid='37396' data-filekey='084dc79fafd689e2200b042691f04df0'>Dämonenkind (2024).pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1779</guid><pubDate>Sun, 04 Feb 2024 13:19:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Wil Kriky & der Troll]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/wil-kriky-der-troll-r1778/</link><description><![CDATA[<h1 align="center">
	Wil Kriky &amp; der Troll
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„<font size="3" style="font-size:12pt;">Am Lagerfeuer sitzend merkt ihr wie der Wind dreht. Leise weht Musik zu euch herüber. Abrupt bricht sie ab. Plötzlich zerreißen Schreckens- oder Schmerzensschreie die Mittagsruhe. Die Geräusche kommen aus der Richtung, in die ihr reisen wollt.“ </font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Folgen die Abenteurer den Rufen: </font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„<font size="3" style="font-size:12pt;">Nach ein paar hundert Metern seht ihr eine Abzweigung des Weges. Als ihr am Flussufer der Darowa ankommt seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses ein Lagerfeuer brennen. Hier kann man mit einer Fähre ans andere Ufer übersetzen. <span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Die Fähre wird mit einer Kette über den Fluss gezogen. Sie liegt (natürlich) am anderen Ufer…“ </span></span></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Hier gibt es eine schöne, zur Szene passenden Karte: <a href="https://www.reddit.com/r/battlemaps/comments/wkx8dk/waterfall_crossing_battle_map_with_ferry_cutout/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/battlemaps/comments/wkx8dk/waterfall_crossing_battle_map_with_ferry_cutout/</a> </font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„<font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Eine Mannsgroße Keule liegt auf dem Boden. Ein </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">riesiger </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Troll bückt sich und hält etwas Zappelndes fest. Auf </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">seinem </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Kopf sitzt der Schädel eines Bären. </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">A</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">n seinem Gürtel hängen zahlreiche Totenschädel. Eine Kette mit einem kleinen Beutel </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">baumelt </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">um seinen Hals. Er wirkt hungrig und ungeduldig. Mit letzten Griffen befestigt er das Seil an einem Baumstamm. Dann wuchtet er einen hilflosen Menschen auf das Grillgestell! </span></span>Was tut ihr?“</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;"><b>Die Situation</b></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Die Gruppe muss zur Rettung über den Fluss übersetzen. Die Fähre wird normalerweise an einer Kette über den Fluss hin und her gezogen werden. Doch da hat der Troll vermutlich etwas dagegen...</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Der Troll rastet an der Fähre und hat sie in Beschlag genommen. Er war dabei, sein Feuer vorzubereiten, um ein paar Hasen, die er gefangen hatte, zu grillen. Dann hörte er ganz in der Nähe Musik, aufreizende, spöttische Musik. Er folgt</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">e</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;"> ihr und fand den Laute spielenden Barden Wil Kriky nichtsahnend am Feuer sitzen. Der Barde wurde am Kragen gepackt und zum Lagerplatz des Trolls geschleppt.</span></span></font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Sollte der Troll zu einfach besiegt werden kommen ein paar seiner Spießgesellen dazu, die sich im Wald erleichtert haben… Sie haben einen Sack dabei, in dem sich Jagdbeute, gegebenenfalls noch eine weitere Person befinden kann...</font>
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
	Im Spoiler findet ihr Werte für Wil Kriky und den Troll, sowie die Erklärung, warum die beiden aneinander geraten sind.
</p>

<p align="justify" style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;"><font face="Calligraphic"><b>Wil Kriky</b></font> (Grad 5, In: m42, Ko 54)</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">LP 14____________________________________________</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">AP 30____________________________________________</font>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Der Mensch über dem Feuer hält dort nicht lange aus. Jede Runde verliert er einen LP. Nach einigen Runden wird er bewusstlos wegen den Schmerzen. Er erleidet einen Schock. Je schneller die Gruppe reagiert, desto besser!</font>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			 
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;"><font face="Calligraphic"><b>Waldtroll-Schamane</b></font><b> </b><span style="font-weight:normal;">(Grad 8, In: m30, EP 9)</span></font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">LP 18____________________________________________</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">AP 40___________________________________________________________________________</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Gw 81 St 100 B24 PR</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Abwehr+14 Res+15/15</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Klaue+10 (1W6+2), Stabkeule+10 (2W6+2); im Handgemenge zusätzlich Biss+9 (1W6+1) – Raufen+9 (1W6+1)</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Grillstange (wie Stabkeule) inklusive Barden+11 (2W6+2; pro schwerem Treffer erleidet der Barde 2 LP Schaden).</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">»Zaubern+20«: Heilen von Wunden (auf sich selbst)</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">»Zaubern+15: Angst, Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Segnen</font>
		</p>

		<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Weitere Details: siehe BEST, S. 223</font>
		</p>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;"><b>Besonderheiten: </b></font>
		</p>

		<ul>
			<li>
				<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
					<font size="3" style="font-size:12pt;">im Eifer des Gefechts greift er zur Grillstange und haut mit dieser zu – samt daran hängendem Barden.</font>
				</p>
			</li>
		</ul>

		<ul>
			<li>
				<p style="margin-bottom:0cm;">
					<font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Halskette (</span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><b>Hitzeschutz-</b></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">Amulett, ABW 5).</span></span></font>
				</p>
			</li>
			<li>
				<p style="margin-bottom:0cm;">
					<font size="3" style="font-size:12pt;"><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><b>Mundgeruch</b></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><span style="font-weight:normal;">: Der Troll hat fürchterlichen Mundgeruch. Sein Schrei und damit auch der Gestank breitet sich Kegelförmig von ihm aus (Reichweite: 3m). Jeder im Wirkungsbereich muss einen PW:Gift ablegen, sonst Verlust von 1W6 AP. Ein PW:Willenskraft entscheidet, ob im Kegel stehende Personen dort bleiben können oder aus dem Kegel heraustreten. Der Troll kann jede Runde schreien und seinen Mundgeruch verbreiten! Auf Wesen von Grad 1 wirkt der Schrei zudem wie der Zauber </span></span><span lang="de-de" xml:lang="de-de"><b>Angst.</b></span></font>
				</p>
			</li>
		</ul>

		<p style="margin-bottom:0cm;">
			 
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font face="Calligraphic"><font size="3" style="font-size:12pt;"><b>Die Lautes des Spottes</b></font></font>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Wil Krikys magische Laute ist verflucht. Egal, welches Lied er anstimmt, nach einigen Zeilen wird sein Gesang immer spöttischer. Das einzige Lied, das man auf dieser Laute spielen kann, ist das Lied des Spottes. Wil hat in seinem Leben schon sehr viele Scherereien gehabt...</font>
		</p>

		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">Wil spielte vor sich hin als der Troll seine Musik hörte. Neugierig geworden, schlich er sich an Wil heran. Als der Barde den Troll bemerkte wandelte sich der Text. Er begann sich über das Gewicht des Trolls und seinen Mundgeruch lustig zu machen. Das fand dieser allerdings nicht besonders witzig und schritt zur Tat...</font>
		</p>
	</div>
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Viel Spaß mit Wil und dem Troll!
</p>

<p style="font-weight:normal;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1778</guid><pubDate>Wed, 31 Jan 2024 18:10:23 +0000</pubDate></item><item><title>Der Wald ohne Wanderer oder Die drei Prophezeiungen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-wald-ohne-wanderer-oder-die-drei-prophezeiungen-r1771/</link><description><![CDATA[<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:18px;"><strong>Worum es geht</strong></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der <b>Grisande NiRathgar</b> an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden und dann Macht im Namen ihres wahren Meisters ausüben. Denn Grisande war und ist eine der <b>Hexen vom Grünen Sigill</b>, die die Herrschaft der Beorn-Könige zu Fall bringen wollen.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Zuerst verursachte Grisande den Reitunfall der schwangeren Soredamor mit dem Ziel, diese zu töten. Wenig später war es die auf dieses Unglück bezogene Prophezeiung, welche Grisande auf den Gedanken brachte, die darin ausgesprochene Warnung wahr zu machen. Dazu ersann sie eine List, die sich die Trauer der Königin um Forynel zunutze machte. Im ersten Schritt umgarnte sie den Hofbarden Pellean, bis er Wachs in ihren Händen war. Grisande zuliebe grub Pellean eine neue Prophezeiung aus, die besagte, dass Forynel nach Ablauf von drei Jahren der Trauer Soredamor wiedergeschenkt würde. Wie Grisande es bezweckt hatte, schöpfte die Königin daraus Hoffnung und wartete auf die wunderbare Rückkehr ihrer toten Tochter.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Im zweiten Schritt verschwand Grisande aus Beornanburgh und ging in die Einsamkeit des Waldes von <b>Goltan</b>, um dort ihre eigene Tochter, die sie mit Pellean gezeugt hatte, zur Welt zu bringen. Hexenkunst bei der Geburt bewirkte, dass Grisande einen Teil ihrer eigenen Seele in ihrem Kind verstecken konnte, damit das Mädchen ein Gefäß und Mittel ihres Willens wurde. Eine Hexenverbündete übernahm in den nächsten zwei Jahren die Pflege ihrer Tochter, um es auf die Rolle als Forynel vorzubereiten. 2429 nL ist es so weit, dass Grisande ihr Kind unter dem Namen <b>Rionmorn</b> im Wald von Goltan aussetzen und durch den alten Dunstan, der treu zum König steht, finden lässt.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h3>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:18px;">Eine längere Vorgeschichte</span></span>
</h3>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;"><font style="font-size:9pt;">Die längere Vorgeschichte schildert größtenteils Ereignisse der letzten Jahre in Alba, die allgemein verfügbar sind. Im Rahmen einer Spielkampagne, in der der Spielleiter <i>Der Wald ohne Wanderer</i> einplant, können diese Begebenheiten als Tagesgeschehen eingestreut werden, das in Form von Nachrichten, Gerüchten, Tratsch zu den Abenteurern vordringt. Natürlich kann der Spielleiter um Einzelheiten der Vorgeschichte Abenteuerthemen spinnen, aber natürlich enthält die Vorgeschichte auch Dinge, die einfach noch im Verborgenen bleiben und die nur Grisande NiRathgar kennt. Diese verborgenen Teile werden in <i>Der Wald ohne Wanderer</i> auf die Bühne gebracht.</font></span></span>
</p>

<h1>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:14px;">Die drei Prophezeiungen</span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Das Abenteuer thematisiert diese drei Prophezeiungen:</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-style:normal;">I. </span><em>Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.</em></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Die älteste der drei Prophezeiungen, die im Jahr 2426 nL wieder in Erinnerung gebracht wurde.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">II. <i>Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!</i></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Die zweitälteste der drei Prophezeiungen aus dem Jahr 1981 nL.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">III. <i>Der</i> <i>Stern des Morgens hinab sinkt, gold</i><em>’</em><i>ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahr</i><i>e</i><i> soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.</i></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Die jüngste der drei Prophezeiungen aus der Bürgerkriegszeit. In Wahrheit handelt es sich um eine gefälschte Prophezeiung aus dem Jahr 2427 nL.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10px;"><font style="font-size:9pt;">Zur Prophezeiung I liegt die ältere, aber nicht allgemein bekannte parallele Prophezeiung I-p vor:</font></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10px;"><font style="font-size:9pt;">I-p. <i>Der dritte Trieb bringt üble Frucht, darin </i><i>ein</i><i> Geist die </i><i>Rache</i><i> sucht, vom Rand des Grabs die falsche Braut legt Hand an das gekrönte Haupt.</i></font></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10px;"><font style="font-size:9pt;">Es sind die Schlüsselwörter „dritter Trieb“ (=dritter Spross), „falsch“, „Hand“ und „gekröntes Haupt“ (=Thron), die die Parallelität anzeigen.</font></span></span>
</p>

<h1>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:14px;"><font style="font-size:10pt;">Grisande NiRathgar (2421 nL)</font></span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Die blutjunge Großnichte von Laird Ian MacRathgar, Grisande NiRathgar, war eine heimliche und sehr ehrgeizige Hexe des Grünen Sigills, die vor einigen Jahren mit anderen Adelstöchtern um die Hand des noch ledigen König Berens wetteiferte. Mit Hilfe von zauberkundigen Unterstützerinnen konnte sie der einen oder anderen Rivalin um die königliche Gunst schaden, aber letztendlich wurde sie auf der festlichen Brautschau im Wolfsmond 2421 nL von ihrer Großkusine Soredamor ausgestochen, die mit dem Rückhalt der Kirgh und dem Segen der Götter Berens Herz eroberte. Grisande wurde dadurch die jeder angehenden Königin bevorstehende Hexenprobe im Frauenkloster Leohtglen erspart, die wahrscheinlich ihre Hinrichtung als überführte Schwarze Hexe bedeutet hätte. Trotzdem räumte sie verärgert das Feld der Brautschau in Beornanburgh.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font size="2" style="font-size:10pt;">Zwei Monate später fand die Hochzeit zwischen Beren und Soredamor im Luchsmond 2421 nL statt. Die Trauung übernahm Erzabt Osmond von Harkfast als ranghöchster Würdenträger der albischen Kirche, während der sehr alte Erzabt Cleremond von Prioresse auf eine seiner letzten Reisen in die Hauptstadt den Segen des Vraidos spendete.</font></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font size="2" style="font-size:10pt;">Grisande vergaß ihre Niederlage nicht; vor allem empfand sie es als schwere Kränkung, von ihrer eigenen Großkusine und einer Vanapriesterin zurückgesetzt worden zu sein. Seitdem hasste sie Soredamor von ganzem Herzen und wartete brütend auf eine Möglichkeit, sich für diese Schmach furchtbar zu rächen.</font></span>
</p>

<h1>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:14px;">Die Königskinder (2422-2426 nL)</span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font size="2" style="font-size:10pt;">Alldieweil erblickten die ersten zwei Kinder Soredamors und Berens das Licht <i>Midgards:</i> Ihr Sohn Leofred wurde am Jahresausgang 2422 nL in einer dunklen und stürmischen Nacht geboren, ihre Tochter Aelina kam 2424 nL im Schlangenmond zur Welt. Die Ehe des Königspaars schien von den Göttern gesegnet worden zu sein. Die Wende kündigte sich unbemerkt im Jahr 2425 nL an, als Soredamor auf den Einfall kam, ihre frühere Gegenspielerin Grisande als eine ihrer Hofdamen zu berufen. Auf diese Weise sollen die Beziehungen zwischen dem Palast und den Adelskreisen der anderen Clans gepflegt werden und Grisande war Beren in angenehmer Erinnerung geblieben, sodass ihre Erscheinung das Hofleben nur bereichern konnte. Grisande folgte dem unerwarteten Ruf, der ihr die Gelegenheit gab, wieder in die unmittelbare Nähe des Throns zu kommen. Dadurch konnte sie mit eigenen Augen sehen, dass Soredamor ihr drittes Kind erwartete und die frühen Vorbereitungen zur Geburt verfolgen. Grisande wartete mit Bedacht auf eine Gelegenheit, Soredamors und Berens Glück zu zerstören. Sie war aber so vorsichtig, dass sie ihre Hexenkünste möglichst unterließ und sich auf ihre List verließ.</font></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font size="2" style="font-size:10pt;">Der entscheidende Moment kam, als Beren und Soredamor den Schutz des Palastes verließen und den anbrechenden Frühling im Jahr 2426 nL nutzten, um unweit von der Hauptstadt einen Ausflug zu genießen. Grisande gehörte zu den Hofdamen, die die Königin begleiteten. Während der königliche Tross durch den Wald von Goltan ritt, brachte Grisande mit Zauberei einen Jagdfalken dazu, gegen die Augen von Soredamors Pferd zu fliegen. Das Pferd und seine Reiterin erschraken so sehr, dass Soredamor aus dem Sattel stürzte. Die Königin musste so eilig wie möglich in das nahe Frauenkloster Leohtglen gebracht werden, aber es war zu spät - sie erlitt im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt und brachte ein Mädchen zur Welt, das nur eine Stunde lang überlebte. Das Mädchen konnte noch rechtzeitig von seinen Eltern angenommen werden und den Namen Forynel (Morgenstern) erhalten.</font></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font size="2" style="font-size:10pt;">Forynels Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung (I) erinnert. Bisher konnte niemand diese deuten, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „</font><em><font size="2" style="font-size:10pt;">Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“</font></em><font size="2" style="font-size:10pt;"> Der alte Name </font><em><font size="2" style="font-size:10pt;">Soredamor</font></em><font size="2" style="font-size:10pt;"> ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“.</font></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:14px;">Die Trauer der Königin (2426 nL)</span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Der schreckliche Verlust ihres dritten Kindes traf Soredamor und Beren tief und auch das ganze Volk zeigte sich beunruhigt, da der Unglücksfall wie ein schlimmes Zeichen des Schicksals auf ein großes Verhängnis für das Reich wirkte. Forynels Tod schien wieder einen Schatten auf die Herrschaft des noch jungen Königs zu werfen; die Prophezeiung war manchen die endgültige Bestätigung der Götter, dass kein Segen auf Berens Krone läge. Mit großer Selbstbeherrschung und Tatkraft trat Beren dieser Unruhe entgegen, um die aufkommenden Zweifel an seiner Königswürde zu zerstreuen. Er erlaubte es sich nicht, seine Trauer über Forynel zu zeigen und war zugewandt und fröhlich.</font></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Soredamors Erschütterung ging tiefer und die Trauer erfüllte sie wie ein nicht endend wollender Alptraum, der sie von ihrer Umwelt schied. Nur mit großer Anstrengung und ärztlicher Hilfe konnte sie ihre Aufgaben am Hof bewältigen - aber nicht immer. Wann immer möglich, zog sie sich in den Königlichen Tempel zurück, um in priesterlicher Meditation und Gebeten die Stille zu suchen. Im Palast stieg die Sorge, Soredamors tiefe Trauer könnte zu einer dauernden Verstörung werden, der ihre Vernunft untergräbt. Das zeigte sich, als Soredamor den Wald von Goltan, in dem sie Forynel verloren hatte, zum Bannwald ernennen lassen wollte - zum Gedächtnis ihrer Tochter. Sie konnte Beren überreden, ihr diesen Willen gegen seinen Wunsch zu gewähren, da er befürchtete, im anderen Fall seine Gemahlin zu verlieren. Zu Beginn des Winters 2426 nL verkündeten seine Herolde, dass weder Mensch, Elf, Zwerg, Halbling noch irgendein anderes Wesen außerhalb des Tierreichs den Wald von Goltan mehr betreten darf, ausgenommen die Königlich-Albischen Waldläufer zu seinem Schutz. Nur noch die Nonnen von Leohtglen, deren Kloster mitten im Wald von Goltan liegt, durften ihn bewohnen und nutzen. Im Volk hieß der Bannwald seitdem der <b>Wald ohne Wanderer</b>, da sogar sein eigentlicher Name aus Aberglaube verschwiegen wurde.</font></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Der Wald ohne Wanderer</span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">„<font style="font-size:10pt;"><i>Wald ohne Wanderer“</i> wurde auch der Name eines Lieds aus diesen Jahren, das diese Ereignisse widerspiegelte:</font></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">„<i>Es war eine junge Königin,<br />
	Die ritt im Forst von Goltan hin.<br />
	Der König ritt ihr zur Seite<br />
	Und Höflinge viel zum Geleite.</i></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Zu Beornanburgh im Palast<br />
	Des Königs Mutter war zu Gast.<br />
	Die hütete Prinz und Prinzessin,<br />
	Die kleinen Kinder der Königin.</i></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Im morgenfrischen Goltan-Wald,<br />
	Die Schimmelstute scheute bald.<br />
	Die Königin musste schwer fallen,<br />
	Ihr tiefes Weh galt allen.</i></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Zu Leohtglen im Gemach<br />
	Die Königin lag weinend wach.<br />
	Die Dämmerstunde verstrich,<br />
	Als der Morgenstern verblich.</i></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Es war eine junge Königin,<br />
	Die ritt nicht mehr im Forst dahin.<br />
	Der König mied ihre Seite<br />
	Und niemand gab ihr Geleite.</i></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;"><i>O Augenstern der Königin,<br />
	Dein heller Glanz verging.<br />
	O schöner Stern der Morgenzeit,<br />
	Du schmachtest in der Dunkelheit.</i></font></span></span>
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Im Wald von Goltan n</i><i>ach Leohtglen<br />
	Kein </i><i>Fremder setzt den Fuß mehr hin.</i><br />
	<i>Das Echo schweigt, die Pfade verwaist</i><i>,</i><br />
	<i>Die Bäume stehn düster wie ein Geist.</i></span></span><br />
	 
</p>

<p align="left" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Nur Wasser murmelt unter den Stegen<br />
	Und Gesträuch wächst auf den Wegen.<br />
	Was einsam wandert in Goltan-Wald,<br />
	War niemals jung und niemals alt.“</i></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">An das Gebot, den Wald von Goltan in Ruhe zu lassen, hielten sich die meisten Albai, sogar die Gesetzlosen, denn bald verbreitete sich Furcht vor dem Bannwald. Es kam das Gerücht auf, Forynels Geist würde als verlorene Seele darin umgehen und Wanderern das Leben aussaugen. Einige glaubten das nicht, meinten aber, seit Forynels Tod sei eine unbekannte, unheimliche Macht in den Wald von Goltan eingezogen, von der eine Gefahr ausging. Die letzte Strophe im Lied bezog sich auf diese Gerüchte. Fern der Städte verbreitete sich die Vorstellung, dass es ein Todesengel des Gottes Ylathor sein müsse, der den Bannwald bewacht. Auf den kleinen Dörfern und in den abgelegenen Clanburgen erinnerten sich die Menschen wieder sehr alter Überlieferungen, die noch alte Hebammen und Kindermädchen als schaurige Geschichten im Feuerschein erzählten:</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">„<i>Unsere Vorfahren wussten, dass man einem neugeborenen Kind nicht zu schnell einen Namen geben darf. Ein Kind musste wenigstens einen vollen Tag gelebt haben, bevor die Eltern es annahmen. So wurde es in alten Zeiten gehalten von den armen Bauern bis zu den höchsten Adligen. Der Totenherr Ylathor würde, wenn er Erbarmen hat, die namenlose Seele eines totgeborenen oder rasch verblichenen Kinds von einem seiner Boten auf der Dornenheide auflesen lassen. Dann dürfe Ylathors Engel ein Seelenführer werden und für die namenlose Seele eine andere Mutter suchen, die sie als ihr Kind auf die Welt bringen könnte.</i></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i>Erhielt aber ein Kind seinen Namen schon in der Stunde seiner Geburt und starb es sehr schnell, lief es Gefahr eine arme Milchseele zu werden. Sie konnte den Weg zum Eingang in das Reich nach dem Tod nicht finden, denn sie war nur eine halbe Seele ohne Anrecht auf das Dasein bei Ylathor. Die arme Milchseele musste im öden Zwischenland zwischen der irdischen Welt und dem Jenseits verharren. Ein Engel der Dornenheide kam und brachte sie fort in den traurigen Wald ohne Wiederkehr, der neben der Dornenheide lag, wo sie ohne Begehren und Leiden fortbestehen konnte. Selten nahm sich ein Heidenengel einer Milchseele an und wurde ihr Schutzengel, um sie zum Wachsen zu bringen, damit er Ylathor um Einlass für sie und ihn in das Totenreich anflehen konnte. Doch dies gelang einem solchen Schutzengel nicht immer, denn obgleich er vom Totengott gesandt wurde, hatte er selbst den Rückweg in die Welt der Götter verloren, weil er einst gefehlt hatte. Ein verzweifelter Heidenengel, den Ylathor nicht vergab, konnte zu einem schrecklichen Racheengel werden, der sich von der Dornenheide abwandte und die diesseitigen Gefilde heimsuchte, um Tod und Verderben unter die Lebenden zu bringen.</i></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Die Hexenpuppe (2427-2429 nL)</span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Grisande NiRathgars Anschlag auf die Königin hatte nicht zu deren Tod geführt, sondern nur zum Verlust ihres dritten Kindes. Zuerst war die Hexe enttäuscht, aber dann sah sie mit Wohlbehagen, welche Folgen ihre Tat gezeitigt hatte. Offenbar hatte sie etwas erreicht, was mehr versprach, und Grisande begann ihre Rache mit einem durchtriebeneren Plan zu verfeinern, den ihr die wiederentdeckte Prophezeiung I eingab. Die junge, schöne Grisande fing an, die Bekanntschaft mit dem Hofbarden Pellean zu suchen und den hagestolzen älteren Mann mit ihren Reizen zu umgarnen. Von dieser ungewohnten weiblichen Verführung überwältigt, verfiel Pellean ihr und wurde Grisandes höriger Liebhaber (unterstützt durch einen <i>Liebeszauber</i>). Grisande wurde, wie gewollt, von ihm schwanger, was sie vor Pellean und dem Hof verbarg. Gleichzeitig brachte sie den Hofbarden dazu, eine neue „alte Prophezeiung zu entdecken“ und Soredamor zu melden: „<i>Der</i> <i>Stern des Morgens hinab sinkt, gold</i></font><em><font style="font-size:10pt;">’</font></em><font style="font-size:10pt;"><i>ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahr</i><i>e</i><i> soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.“ </i><span style="font-style:normal;">Die Prophezeiung III ist rein Grisandes Erfindung. Falls Pellean berufliche Bedenken gegen diese Fälschung hatte, war er dennoch nicht in der Lage, ihr diesen Wunsch abzuschlagen: Die falsche Prophezeiung solle ja nur den Zweck haben, der Königin Trost und Hoffnung gegen ihre tiefe Trauer zu bringen - sie sei ein frommer Betrug und eigentlich eine Medizin. Mit dieser Begründung war Pellean völlig zufrieden. In der Tat fing Soredamor sich wieder und konnte ihre gewohnten Pflichten erfüllen, wollte aber in den nächsten drei Jahren kein Kind mehr empfangen. Die neue Prophezeiung ließ sie hoffen, dass Forynel ihr nach drei Jahren wiedergegeben werden würde. Die Königin schien wieder fast die Alte zu sein, aber den Bann auf dem Wald von Goltan ließ sie nicht aufheben. In Soredamors Hoffnung musste der Wald, wo sie ihr Kind verloren hatte, in drei Jahren auch der Ort seiner Wiederkehr sein. Niemand durfte das Wunder des Waldes stören, von dem die neue Prophezeiung sprach.</span></font></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-style:normal;">B</span><span style="font-style:normal;">evor die Anzeichen ihrer Schwangerschaft </span><span style="font-style:normal;">offensichtlich wurden</span><span style="font-style:normal;">, nahm Grisande als Hofdame Abschied, täuschte eine schwere Krankheit vor und bat Soredamor, in ihre Heimat in den Norden Albas heimzukehren. </span><span style="font-style:normal;">Soredamor willigte ein und Grisande verließ den Palast, kam aber nie zu Hause an; sie verschwand spurlos zwischen Beornanburgh und </span><span style="font-style:normal;">ihrem Ziel. In Wahrheit begab sie sich heimlich nach Süden und verbarg sich im Wald von Goltan. Dort bildete sie mit einer anderen Hexe, genannt „Addercob“, ein Bündnis, um die Geburt ihres Kindes, von dem sie schon wusste, dass es eine Tochter war, im Rahmen eines magischen Rituals vorzubereiten. </span><span style="font-style:normal;">Im Herbst 2427 nL brachte Grisande mit Addercob</span><span style="font-style:normal;">s Unterstützung</span><span style="font-style:normal;"> ihr</span><span style="font-style:normal;"> Kind</span><span style="font-style:normal;"> zur Welt - aber kein gewöhnliches Kind, sondern ein </span><span style="font-style:normal;">Hexenk</span><span style="font-style:normal;">ind, in dem </span><span style="font-style:normal;">ein Stück ihrer eigenen Seele eingepflanzt war. Auf diese Weise erschuf </span><span style="font-style:normal;">sich </span><span style="font-style:normal;">Grisande einen </span><span style="font-style:normal;">magischen</span><span style="font-style:normal;"> Abkömmling, den die Schwarzen Hexen eine </span><i>Hexenpuppe</i><span style="font-style:normal;"> </span><span style="font-style:normal;">nennen</span><span style="font-style:normal;">.</span></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-style:normal;">G</span><span style="font-style:normal;">risande gab ihrer Tochter in Anlehnung an Forynel den Namen Rionmorn, was gleichfalls als „Morgenstern“ übersetzt werden kann. Nach etwa einem Jahr in Einsamkeit, in dem sie Rionmorn stillte, überließ sie ihre Tochter Addercob und verschwand erneut. Grisande begab sich in verwandelter Gestalt wieder nach Beornanburgh, um dort </span><span style="font-style:normal;">unter dem Namen </span><span style="font-style:normal;"><b>Witt</b></span><span style="font-style:normal;"><b>fara</b></span><span style="font-style:normal;"><b> Avayard</b></span><span style="font-style:normal;"> </span><span style="font-style:normal;">als Beobachterin die weiteren Ereignisse aus nächster Nähe zu verfolgen. </span><span style="font-style:normal;">Addercob wurde die Tante und Ziehmutter Rionmorns, die sie </span><span style="font-style:normal;">allein</span><span style="font-style:normal;"> im Wald von Goltan aufzog. Rionmorn wurde im Glauben erzogen, dass ihre Mutter eine Königin sei und sie in diesem Wald verloren hatte; zugleich tat Addercob alles, damit das Mädchen bei ihr ein schweres Leben hatte und zu ihr keine Zuneigung entwickelte. </span><span style="font-style:normal;">So sollte Rionmorn darauf vorbereitet werden, die Rolle als die zurückgekehrte Forynel auszufüllen.</span></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Das Waldmädchen (2429 nL)</span></span>
</h1>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;"><span style="font-style:normal;">Im </span><span style="font-style:normal;">Sommer</span><span style="font-style:normal;"> des </span><span style="font-style:normal;">Jahr</span><span style="font-style:normal;">e</span><span style="font-style:normal;">s</span><span style="font-style:normal;"> 2429 nL </span><span style="font-style:normal;">fand</span><span style="font-style:normal;"> Dunstan, der frühere Leibwächter König Berens, im </span><span style="font-style:normal;">Rand des </span><span style="font-style:normal;">Wald</span><span style="font-style:normal;">es</span><span style="font-style:normal;"> von </span><span style="font-style:normal;">Goltan</span><span style="font-style:normal;"> ein kleines Mädchen, das </span><span style="font-style:normal;">ausgesetzt worden zu sein</span><span style="font-style:normal;"> </span><span style="font-style:normal;">schien</span><span style="font-style:normal;">. </span><span style="font-style:normal;">Es </span><span style="font-style:normal;">wirkte</span><span style="font-style:normal;"> </span><span style="font-style:normal;">aber genährt und gesund </span><span style="font-style:normal;">und es konnte auch einige Worte sprechen. Der alte Dunstan verstand, dass das fremde Mädchen offensichtlich „Rionmorn“ genannt worden war und den Wald als sein Zuhause betrachtete. Scheinbar hatte seine Mutter es hier verloren und </span><span style="font-style:normal;">eine „Tante“ hatte sich um Rionmorn gekümmert. Die Einheimischen am Waldrand </span><span style="font-style:normal;">und die Nonnen von Leohtglen </span><span style="font-style:normal;">konnten Dunstan nichts über das Mädchen und die geheimnisvolle </span><span style="font-style:normal;">Tante</span><span style="font-style:normal;"> sagen - sie waren ihnen völlig unbekannt. Der alte Waldläufer vermutete, dass Rionmorn das Kind von Gesetzlosen sein könnte, die den Wald von Goltan als sichere </span><span style="font-style:normal;">Zuflucht</span><span style="font-style:normal;"> gewählt hatten. Wahrscheinlich </span><span style="font-style:normal;">hatten die Eltern es dort ausgesetzt und der Obhut einer </span><span style="font-style:normal;">Fremden</span><span style="font-style:normal;"> überlassen, die sich ebenfalls vor dem Gesetz versteckte.</span></font></span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Dunstan brachte Rionmorn nach Beornanburgh in das Haus der Königinmutter Angharad. Er war sich nämlich der Prophezeiung III bewusst, da das unbekannte Waldmädchen ziemlich genau drei Jahre nach Forynels Tod im Wald von Goltan aufgetaucht war und in dem Namen „Rionmorn“ erkannte er die Bedeutung „Morgenstern“. Aus diesem Grund fühlte er sich verpflichtet, das Mädchen mitzunehmen und in Beornanburgh vorzustellen. Als Soredamor Rionmorn bei ihrer Schwiegermutter sah, spürte sie gleich eine Zuneigung zu ihr und umgekehrt war es genauso. Die Königin glaubte sofort, dass dieses fremde Mädchen ihre wunderbarer Weise vom Tod zurückgekehrte Tochter Forynel war.</span></span>
</p>

<p style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:10px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:9pt;">Dies alles war kein Zufall, da mit Rionmorns Erscheinen zur passenden Zeit die Prophezeiung III erfüllt werden sollte. Addercob bereitete Rionmorn gezielt auf die Begegnung mit einem Königlich-Albischen Waldläufer vor, das heißt das Mädchen sagte die Worte auf, die ihr vorher eingegeben worden waren. Dass ein Königlich-Albischer Waldläufer Rionmorn entdecken würde, war kein Zufall, da nur diese den Wald von Goltan aufsuchen durften, aber Dunstan war eine besonders günstige Fügung - keineswegs nur eine des Schicksals, da die Hexen des Grünen Sigills auch Vorahnungen von zukünftigen Dingen haben können und Grisande durchaus erfahren haben konnte, wann Dunstan in den Wald von Goltan reiten würde.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Die Nachricht vom Auftauchen des unbekannten Waldmädchens erfuhr bald auch die Hauptstadt und schlug schnell ganz Alba in den Bann. Es hieß überall, ein Wunder sei gekommen, um die Königin und das Land von Trauer und Angst zu erlösen. Nicht jeder am Hof teilte den Glauben Soredamors, dass Forynel in Rionmorn wiedergeboren war - nicht zuletzt König Beren. Es regten sich politische, rechtliche und religiöse Widerstände gegen Soredamors Wunsch, Rionmorn als ihre echte Tochter in die Königsfamilie aufzunehmen und zur Prinzessin zu machen. Beren zögerte mit einer Entscheidung, da er einerseits nicht den Bruch mit Ratgebern und Clanoberhäuptern wagen und andererseits nicht seine Gemahlin enttäuschen wollte. Rionmorn blieb daher in der Obhut der Königinmutter außerhalb der Stadtmauern von Beornanburgh und sie wurde nicht im Palast empfangen, um kein Zeichen einer Anerkennung des Waldmädchens als Königskind zu senden.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Einfacher wurde für König Beren die Entscheidung nicht, denn je länger er wartete, desto schärfer vertieften sich die Gräben zwischen denen, die für oder gegen das Waldmädchen waren. Im einfachen Volk überwog nach und nach die Forderung, Rionmorn als rechtmäßige Tochter der Königin anzuerkennen, da ihr Erscheinen ein Wunder der Götter sei und ein Wunder abzulehnen wäre Unglauben. In den höheren Kreisen waren die Bedenken gegen Rionmorn stärker, da es wie eine selbstherrliche Tat wirken könnte, das Waldmädchen mit königlicher Würde auszustatten - dazu geeignet, Misstrauen und Zweifel gegen das Königtum an sich zu erregen. Beide Meinungen konnten sich auf die Prophezeiung II berufen, die einige Albai schon für eingetroffen gehalten hatten: <i>„Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!“</i> Der Krüppel konnte offensichtlich ja in dem hinkenden Dunstan erkannt werden, der das Waldmädchen-Kind gefunden hatte. Ob man darin aber ein Unglück oder ein Glück sehen wollte, hing vom jeweiligen Standpunkt ab. Ging das Unheil davon aus, dass das Mädchen aus dem Wald zu einem Königskind gemacht werden soll? Oder wäre es ein Unheil, Rionmorn von Soredamor zu trennen?</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Forynels Umbettung (2429 nL)</span></span>
</h1>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Monate verstrichen und der Winter war gekommen, als König Beren seiner Gemahlin nachgab. Rionmorn wurde in den Palast geholt und in einer Zeremonie zur <i>Prinzessin </i><i>in</i><i> </i><i>Seligkeit</i> ernannt. Dieser neugeschaffene Titel sollte bekunden, dass in Rionmorn Forynels Seele lebte und sie eine wahrhaftige Nachkommin Soredamors und Berens war. Die Winterzeit mit ihren stillen Straßen und dem ruhenden Verkehr sollte dabei helfen, dass Unmut und Widerspruch sich in Grenzen hielten.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Damit auch auf Dauer kein sichtbares Mahnmal Rionmorns Anspruch auf den Titel einer Prinzessin in Frage stellen könnte, wurde Forynels Leichnam aus der Gruft unter dem Weißen Turm entnommen und ihre Grabstelle geräumt. Die Ratgeber des Königs wollten auf diesem Weg dafür vorsorgen, dass Rionmorn auch als vollständige Nachfolgerin Forynels vor dem Gesetz gelten könnte, das heißt körperlich und geistig. Dafür sollten die sterblichen Überreste ihrer Vorgängerin heimlich aus Beornanburgh verschwinden und an einem anderen Ort namenlos beigesetzt werden. Ein Trupp aus Königlich-Albischen Waldläufern unter Führung Dunstans in Begleitung von Dorenn NiBeorn, der Halbschwester des Königs, und Aiona NiWealdan, einer Schülerin des Hofbarden Pellean, erhielt den besonderen Auftrag, Forynels Leichnam in das Kloster Leohtglen zu überführen. In einem Pergament der Krone wurden die Schwestern des Frauenklosters dazu aufgefordert, der verstorbenen Prinzessin eine neue Ruhestätte zu geben. Ohne Aufsehen zu erregen, gelangte der Trupp an den Wald von Goltan und zog weiter nach Leohtglen, aber danach rissen jegliche Nachrichten ab. Von den Waldläufern und ihren Begleiterinnen kehrte niemand nach Beornanburgh zurück, während aus Leohtglen eine schriftliche Antwort der Nonnen an König Beren kam. Die Schwestern meldeten ihm, dass sie Forynel würdig bestattet hatten.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h1>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Was geschehen war</span></span>
</h1>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Mit Rionmorns Aufnahme in den Palast und ihrer Ernennung zur Prinzessin hatte Grisande NiRathgar endlich ihr Ziel erreicht, da sie über ihre Tochter und <i>Hexenpuppe</i> Einfluss auf Soredamor und langfristig auch auf Beren ausüben konnte. Während Rionmorn noch ein kleines Mädchen war, konnte Grisande diesen Einfluss verwenden, um starke Muttergefühle in Soredamor zu wecken und das Herz der Königin zu gewinnen - das war wichtig, um Soredamor ihre Trauer über Forynel vergessen zu lassen und zu überzeugen, dass Rionmorn wirklich ihr durch ein Wunder zurückgekommenes Kind sei. Tatsächlich musste Grisande dazu nicht viel tun, da Rionmorns Enthüllung schon auf dieses Ziel hin vorbereitet war. Je größer Prinzessin Rionmorn werden würde, umso mehr würde Grisande auch die Entscheidungen und Ansichten Soredamors und Berens in ihrem Sinn, das hieß im Sinne des Grünen Sigills, beeinflussen.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Nicht voraussehen konnte Grisande die Entwicklung, die zu Forynels Entfernung aus der Königsgruft und Verlegung nach Kloster Leohtglen führte. Nichtsdestotrotz sah sie diese Wendung sehr früh kommen, da sie über Rionmorn zur Ohrenzeugin von Soredamors und Berens Gesprächen werden konnte. Die Umbettung Forynels war eine Wende, die der Hexe in die Hand spielte und ihr einen unerwarteten Trumpf verhieß. Grisande verstand schnell, dass damit die Bedeutung der Prophezeiung I gemeint war und dass die Erfüllung dieser Prophezeiung durch ihre Vorarbeit mit Rionmorn in Reichweite gekommen war. Jetzt wurde es ihr eigentliches Ziel, auch den Leichnam Forynels in ihre Gewalt zu bekommen. Denn mit dem toten Körper der Fehlgeborenen könnte Grisande aus der Ferne die Königin selbst mit ihrer Magie angreifen und das Stück ihrer Seele von Rionmorn auf Soredamor übergehen lassen - dann würde Soredamor ihre <i>Hexenpuppe</i> sein und Grisande hätte damit ihr erstes Ziel auf andere Weise erreicht, nämlich die Frau an der Seite des Königs zu werden.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Schon Tage bevor Dunstan und die Waldläufer mit ihrer stillen Bürde aus der Gruft unter dem Weißen Turm aufbrachen, denn die Vorbereitungen für diese Fahrt verlangten Zeit und Umsicht, begab sich Grisande alias Wittfara Avayard zurück in den Wald von Goltan und vereinte sich wieder mit ihrer Hexengenossin Addercob. Grisande und Addercob bereiteten eine Falle im Wald vor, in das sie die Reiseschar, die Forynels Sarg brachte, lockten und zu ihren Gefangenen machten. Dann erschlich Grisande sich den Zugang ins Kloster Leohtglen und schaltete die Nonnen mit einer List aus.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<h3>
	<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Was geschehen könnte</span></span>
</h3>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Grisande hat es geschafft, sich unbemerkt in den Besitz von Forynels sterblicher Hülle zu bringen und arbeitet jetzt daran, ein magisches Ritual zu vollbringen, das ihr unmittelbare Macht über die Königin und den König geben soll. Sie bedarf dazu der Hilfe dämonischer Lehrmeister, braucht genügend Zeit und einen sicheren Ort, da dieses Ritual erst erfunden werden muss. Aus diesem Grund nisten sie und Addercob sich in Leohtglen ein und errichten im Wald von Goltan Gefahren, um unwillkommene Gäste vom Kloster fernzuhalten, denn Grisande mag keine Störungen durch neugierige oder misstrauische Besucher, die Lunte riechen könnten. Sie verlässt sich nicht darauf, dass die Täuschung darüber, was in Leohtglen vorgefallen ist, lange genug wirkt, denn die gefälschte Antwort an König Beren kann Verdacht erregen und vor allem wird das spurlose Verschwinden Dunstans irgendwann zu Nachforschungen führen.</font></span></span>
</p>

<p style="font-style:normal;line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><font style="font-size:10pt;">Die zwei Hexen bauen in erster Linie auf Abschreckung und Angst. Ihre Waffen sind Gifte und Krankheiten, denn Addercob ist eine Meisterin besonderer böser Tränke, die Tiere und Menschen mit der Trollwut anstecken oder zu Stein werden lassen können. Grisande beherrscht mit ihrer Zauberei das Wetter im Wald von Goltan, um Ankömmlinge aufzuhalten und zu zermürben.</font></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1771</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2023 19:26:41 +0000</pubDate></item><item><title>Der Vampirkult von  Pefka und Pesnik (M4)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-vampirkult-von-pefka-und-pesnik-m4-r1761/</link><description><![CDATA[<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2">Dieses Abenteuer wurde inspiriert durch den Grundriss des Tempels von</font>
</p>

<h1 align="center">
	<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/profile/2118-leachlain-ay-almhuin/" rel="">Leachlain ay Almhuin</a>
</h1>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2">Den Tempel findet man im Midgard-Forum:</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2"><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/" rel="">https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/</a></font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="2">Vielen Dank für die Karte!</font>
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	Viel Vergnügen mit dem kleinen Friedhof und seinen Geheimnissen!
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	Hornack Lingess
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1761</guid><pubDate>Thu, 04 Nov 2021 12:07:43 +0000</pubDate></item><item><title>Der Ilmenkristall - Ein gro&#xDF;es Fest im Vollmond</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-ilmenkristall-ein-gro%C3%9Fes-fest-im-vollmond-r1738/</link><description><![CDATA[
<p>
	Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (<a class="ipsAttachLink" data-fileid="17934" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17934" data-fileext="pdf" rel="">Ilmenkristall.pdf</a><span> </span>)
</p>

<p>
	und die Midgardversion (<a class="ipsAttachLink" data-fileid="17933" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=17933" data-fileext="pdf" rel="">Ilmenkristall M4.pdf</a>)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Viel Spaß beim Spielen!
</p>

<p>
	Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1738</guid><pubDate>Sat, 13 Jul 2019 14:59:28 +0000</pubDate></item><item><title>"Smaskrifter Fragmente": Muttertag</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/smaskrifter-fragmente-muttertag-r1719/</link><description><![CDATA[
<p>
	Dieses Fragment habe ich auch schon einmal <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/839-smaskrifter-alte-auflage/?page=25&amp;tab=comments#comment-2000762" rel="">im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet</a>, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (<i>Langbogen+9</i> (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (<i>Geländelauf+16, Laufen+8</i>), wenn ihre Tarnung (<i>Tarnen+8</i>) auffliegt. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP &amp; AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog <i>Heilen von Wunden</i>). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen <i>Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter </i>&amp; <i>Lachlinge </i>(1W10, Wirkung siehe unten)<i>. </i></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:10pt;">* Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben</span>. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1719</guid><pubDate>Mon, 13 Aug 2018 20:13:09 +0000</pubDate></item><item><title>Rache! - Abenteuerplot in drei Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/rache-abenteuerplot-in-drei-zeilen-r1657/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Idee muss in laufende Abenteuer (am Besten mehrere, bis die Abenteurer was merken) eingebaut werden und funktioniert in einer Stadt (z.B. in den Küstenstaaten) am Besten.  
</p>

<p>
	Einem der Abenteurer oder der ganzen Gruppe geschehen seltsame Unfälle. Hinweise verschwinden, Zeugen sterben, die Abenteurer werden überfallen. 
</p>

<p>
	Dahinter steckt ein Angehöriger eines der Opfer der Abenteurer. Er oder sie sucht Rache. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1657</guid><pubDate>Sun, 30 Apr 2017 21:47:42 +0000</pubDate></item><item><title>Eine kleine Aufgabe f&#xFC;r ein paar Helden,... - 3 Zeiler Abenteuer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/eine-kleine-aufgabe-f%C3%BCr-ein-paar-helden-3-zeiler-abenteuer-r1656/</link><description><![CDATA[
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Der Sultan von …. sucht,...  (oder sonstjemand mächtiges der zuviel geld hat)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Für seine Menagerie: einen Arracht (lebend und weitgehend unversehrt,...)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Für seine „andere“ Menagerie: eine Prinzessin der Schwarzalben,... die haben doch auch Prinzessinnen oder? (Natürlich auch lebend und unversehrt). (Eine Elfenprinzessin tut es auch, gar so sehr kennt der Sultan den unterschied nicht,...)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Dazu einen ausgewachsenen Drachen. (Ihr wisst ja schon oder? Lebend und unversehrt natürlich!)
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Zusätzlich noch eine Möglichkeit das die drei dann auch keinen Unsinn in der Menagerie anrichten.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Sollte doch kein Problem sein, oder?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1656</guid><pubDate>Fri, 28 Apr 2017 20:30:03 +0000</pubDate></item><item><title>Dynamischer Dungon - Abenteueridee in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/dynamischer-dungon-abenteueridee-in-3-zeilen-r1655/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat.
</p>

<p>
	Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht.
</p>

<p>
	Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen.<br>
	Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben...
</p>
<br><a href="http://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/dynamischer-dungon-abenteueridee-in-3-zeilen-r1645/">This post has been promoted to an article</a><br>
]]></description><guid isPermaLink="false">1655</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:45:34 +0000</pubDate></item><item><title>M&#xF6;rder oder nicht? Abenteuer in Drei Zeilen.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/m%C3%B6rder-oder-nicht-abenteuer-in-drei-zeilen-r1654/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig.
</p>

<p>
	Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen.
</p>

<p>
	Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1654</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:44:51 +0000</pubDate></item><item><title>Geleitschutz - Abenteuer in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/geleitschutz-abenteuer-in-3-zeilen-r1653/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List:
</p>

<p>
	List 1: Samiel Manipuliert Karten &amp;| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum.<br>
	List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen.<br>
	List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat.<br>
	List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an.<br>
	"List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1653</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:44:10 +0000</pubDate></item><item><title>Falsche Prophezeiung - Abenteuer in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/falsche-prophezeiung-abenteuer-in-3-zeilen-r1652/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit.
</p>

<p>
	Als ein Priester ein <em>Vision </em>anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen.
</p>

<p>
	Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich.
</p>

<p>
	P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.<img alt=":-p" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_tounge1.gif" title=":-p" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1652</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:43:34 +0000</pubDate></item><item><title>"Ich will nicht zur&#xFC;ck" - Abenteuer in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/ich-will-nicht-zur%C3%BCck-abenteuer-in-3-zeilen-r1651/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist.
</p>

<p>
	Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen.
</p>

<p>
	Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	*Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1651</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:42:44 +0000</pubDate></item><item><title>"Ich bin schuldig." - Ein Abenteuerplot in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/ich-bin-schuldig-ein-abenteuerplot-in-3-zeilen-r1650/</link><description><![CDATA[
<p>
	Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig.
</p>

<p>
	Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte.
</p>

<p>
	Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht.
</p>

<p>
	Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel?
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1650</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:42:06 +0000</pubDate></item><item><title>Das Erbst&#xFC;ck - Abenteuerplot in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/das-erbst%C3%BCck-abenteuerplot-in-3-zeilen-r1649/</link><description><![CDATA[
<p>
	Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen.
</p>

<p>
	Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist.
</p>

<p>
	Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch den ein oder anderen Fluch.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1649</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 17:40:43 +0000</pubDate></item><item><title>Der Smaragdgr&#xFC;ne Alptraum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-smaragdgr%C3%BCne-alptraum-r1648/</link><description><![CDATA[<p style="margin-bottom:0cm;">
	Einst lebten mächtige Elfendruiden in diesen Wäldern, sie leiteten Kraftlinien um und schufen mächtige Linienkreuzungen tief im Wald, doch dann verschwanden sie. Der Verfall der alten Dinge wäre vielleicht nicht so schlimm aber nun kommen Alptraumhafte Kreaturen aus den Wäldern. Tief im Wald liegt ein mächtiger Steinkreis in welchem sich die Traumwelt und reale Welt verbunden haben. Seit den Tagen des Krieges der Magier haben finstere Dämonen versucht dies zu Pervertieren – nun ist es ihnen gelungen – und Kreaturen aus Alpträumen kommen nun aus dem Wald! Das Tor muss geschlossen werden – die Dämonen vernichtet!
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1648</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 16:40:57 +0000</pubDate></item><item><title>Bitte Ruhe w&#xE4;hrend des Unterrichtes!  (3-Zeiler Abenteuer)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/bitte-ruhe-w%C3%A4hrend-des-unterrichtes-3-zeiler-abenteuer-r1647/</link><description><![CDATA[
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Bitte Ruhe während des Unterrichtes!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Die Spielfiguren betreten die alten Ruine einer Magier-akademie (In oder in der nähe Thalassas vielleicht?) Dort lösen sie eine magische Anomalie aus und erwecken die Geister der Lehrer und Schüler wieder zum Leben. Ein Verlassen der Akademie ist nur möglich wenn man die Abschlussprüfung erfolgreich absolviert. Versagt man - Beginnt der Tag auf's neue - Wunden und Ausdauer punkte regenerieren sich dabei aber nicht, nur durch Schlafen während des Unterrichts kann man Ausdauer regenerieren,... (Da LP nicht regeneriert werden können - irgendwie aber immer 'der gleiche Tag ist' vergehen auch nie 3 tage nachdem man heilen von Wunden (o.ä.) wieder einsetzen kann - es werden also irgendwann die LP knapp.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Man kann kein Hirbauti beschwören? So klaut man sich einfach die passende Spruch-rolle,...
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	(Und täglich grüßt das Murmeltier,... äh der Magier...)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1647</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 16:39:57 +0000</pubDate></item><item><title>Eine Krone einer Elfenk&#xF6;nigin w&#xFC;rdig!</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/eine-krone-einer-elfenk%C3%B6nigin-w%C3%BCrdig-r1646/</link><description><![CDATA[<p style="margin-bottom:0cm;">
	Tief im Wald liegen längst vergessene Elfenruinen, eine alte Schatzkarte zeigt auch die Gräber der alten Elfenkönige – alle längst von Grabräubern ausgegraben und deren Beine in alle Winde zerstreut. Alleine das Grab von Mavrana wurde nie gefunden – aber auf einer Schatzkarte ist es verzeichnet. Nicht nur ein finsterer Wald, auch ein Gräberfeld mit wütenden Geistern steht den Spielfiguren im Wege – schließlich auch ein gut verstecktes Grab der letzten und mächtigsten König dieser Elfenniederlassung.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1646</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 16:38:19 +0000</pubDate></item><item><title>Dynamischer Dungon - Abenteueridee in 3 Zeilen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/dynamischer-dungon-abenteueridee-in-3-zeilen-r1645/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat.
</p>

<p>
	Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht.
</p>

<p>
	Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen.<br>
	Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1645</guid><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 13:40:50 +0000</pubDate></item><item><title>Liebe, Liebe, Liebe...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/liebe-liebe-liebe-r1644/</link><description><![CDATA[
<p>
	(Wieder ggf. ein Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ein Zirkus ist in der Stadt, und die knapp minderjährige, sehr attraktive und etwas rebellische Tochter einer wohlhabenden Familie verschwindet - ist entführt worden, klar: sofort eine Abenteurergruppe hinterher schicken!
</p>

<p>
	Der Zirkus bricht auf, der sehr attraktive junge Löwenbändiger fehlt, er hatte etwas mit einem Oberschicht-Mädel - klar: die haben ihm schon mal ein paar Schläger auf den Hals gehetzt, jetzt sind wie womöglich weiter gegangen: vielleicht könnte eine befreundete Abenteurergruppe da mal nachforschen?
</p>

<p>
	Eigentlich sind die beiden gleichermaßen wütend auf ihre eigenen Familien, die die Verbindung untersagt haben, und sind ganz unabhängig von beiden (aber unter Zurücklassung entsprechend Verdacht erweckender Spuren) gemeinsam durchgebrannt. Wenn das mal gut geht...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1644</guid><pubDate>Tue, 25 Apr 2017 14:58:44 +0000</pubDate></item><item><title>Teuflischer Spiegel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/teuflischer-spiegel-r1643/</link><description><![CDATA[
<p>
	Ein Abenteurer (es können auch mehrere oder alle sein) schaut in eine spiegelnde Oberfläche und das Spiegelbild wird lebendig und löst sich aus der Oberfläche. Es sieht aus wie das Original, hat aber eine spiegelverkehrte Händigkeit, die Ausrüstung ist nichtmagisch und auch die Moral scheint eher entgegengesetzt zum Original zu sein. Ist das Original fanatisch, so greift ihn das Spielbild sofort an.
</p>

<p>
	Will der Abenteurer sein Spiegelbild wieder haben, so wird er die Ursache herausfinden müssen. Hier bietet sich eine Verbindung zu einem Vampir an, ein misslungener (schwarzmagischer) Zauber oder auch bei einem Spiegel eine thaumaturgische Arbeit. Zerstörung des Spiegels alleine reicht nicht bzw. wäre bei einer natürlich spiegelnden Oberfläche wie z.B. Wasser eh sinnlos.
</p>

<p>
	Eine Idee wäre z.B. ein in einem See gefangenes Wesen, welches durch das aktivierte Spiegelbild Hilfe erhalten möchte.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1643</guid><pubDate>Tue, 25 Apr 2017 06:00:13 +0000</pubDate></item><item><title>Herzbaum - Beitrag zum Thema des Monats April 2017</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/herzbaum-beitrag-zum-thema-des-monats-april-2017-r1642/</link><description><![CDATA[<p>
	<span style="color:#454545;">Ein Dämon vergiftet die Quelle eines Flusses. Dieser ist Nahrungsquelle des Lieblingsbaums einer Elfenmagierin. Als der Baum beginnt zu sterben, bietet der Dämon eine Lösung an. Sie kann den Baum am Leben halten, indem sie die noch schlagenden Herzen von Lebewesen in die Äste hängt. Zuerst werden herzlose Orks gefunden, aber plötzlich finden Morde in angrenzenden Dörfern statt. Die Helden werden zur Klärung entsandt.</span>
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1642</guid><pubDate>Sun, 23 Apr 2017 12:41:44 +0000</pubDate></item></channel></rss>
